- •1.1. Інтерфейс користувача: міст між людиною і комп'ютером
- •1.2. Основні принципи розробки користувальницького інтерфейсу
- •2.1. Життєвий цикл програмного продукту
- •2.2. Етапи проектування користувальницького інтерфейсу
- •3.1. Особливості графічного інтерфейсу
- •3.4. Взаємодія користувача з додатком
- •3.5. Загальні правила взаємодії з об'єктами
- •4. Вибрати команду Всщавить.
- •3.6.2. Операції створення нових об'єктів
- •4.1. Проектування піктограм
- •4.2.2. Основні операції з вікнами
- •93 Ніяке інше вікно не повинне стати активним перш, ніж користувач завершить переміщення даного вікна. 11еремегцение вікна має на увазі його активізацію.
- •4.2.5. Вибір моделі вікна
- •4.3.2. Панелі властивостей і контролю параметрів
- •4.3.3. Діалогові панелі
- •4.3.4. Інші типи вторинних вікон
- •5.2.3. Прапорці
- •5.3.1. Список одиничного вибору
- •5.3.4. Список, що модифікується
- •5.3.5. Дерево, що модифікується
- •5.4.1. Текстові поля
- •5.4.4. Комбінований список, що випадає
- •5.6.2. Заголовки стовпців
- •5.6.3. Етикетка вкладки
- •5.6.4. Смуги прокручування
- •5.6.8. Колекції
- •5.6.9. Область повідомлень
- •5.7. Вибір візуальних атрибутів відображуваної інформації
- •5.7.1. Композиція й організація
- •5.7.3. Шрифт
- •5.7.4. "Багатомірність" екрана
- •5.7.6. Візуалізація виконуваних операцій
- •5.8. Три випадки з життя guі
- •6.1. Вікно повідомлення
- •6.2.2. Спливаюча підказка
- •6.3. Проблемно-орієнтована допомога
- •6.5. Майстра
- •6.6. Засобу навчання користувача
- •Глава 7
- •7.3. Користувальницький інтерфейс систем реального часу
- •8.3. Засобу розробки web-документів
- •Глава 9
5.6.8. Колекції
Колекція (Well) - це спеціальний елемент інтерфейсу, подібний у використанні групі перемикачів, з тією лише різницею, що забезпечує вибір користувачем елементів графічного оформлення, таких наприклад, як колір, тип лінії, піктограма і т.п. (мал. 5.45).
Подібно перемикачам, Колекція використовується для представлення величин, що мають два чи більш значення, і забезпечує логічно упорядковане розміщення цих значень у виді компактної групи. Якщо Колекція використовується у вашому додатку як інтерактивний елемент, застосовуйте для поділу значень у групі той же тип рамки, що і для чи прапорців текстових полів. Коли користувач вибирає конкретне значення в групі, відзначте його спеціальною рамкою, що виділяє.
Як уже було сказано, техніка взаємодії користувача з Колекцією аналогічна його роботі з перключателями. Коли користувач клацає ЛКМ на одному з елементів Колекції, що відповідає властивість графічного об'єкта, що редагується, приймає обране значення. Щоб ідентифікувати Колекцію і визначити для неї клавішу доступу, використовуйте блок, що групує, чи ста-тический текст. Для переміщення фокуса введення усередині колекції використовуються клавіші керування курсором.
5.6.9. Область повідомлень
На протилежній від кнопки Пуск стороні Панелі задач відображається спеціальна область, називана областю повідомлень (Status Notіfіcatіon чи System Tray). Додаток може помістити тут спеціальний чи індикатор повідомлення, що повідомляє користувача про яку-небудь ситуацію; виведене повідомлення зберігається в області повідомлень навіть тоді, коли додаток знаходиться в неактивному стані.
Оскільки Панель задач - колективний ресурс, використовуваний всіма активними додатками, в область повідомлень варто виводити тільки таку інформацію, що носить "глобальний" чи характер необхідний користувачам при роботі з іншими додатками.
Для відображення інформації в області повідомлень рекомендується використовувати графічні символи, що поставляються вашим додатком (мал. 5.46).
а) область б) спливаюче вікно для в) спливаюче меню
повідомлень індикатора для індикатора
Рис. 5.46. Відображення інформації в області повідомлень
При відображенні інформації в області повідомлень варто дотримувати приведених нижче рекомендацій:
o Забезпечте появу на екрані спливаючого вікна, що містить до
полнительную чи інформацію засоби керування для об'єкта, представленно го індикатором в області повідомлень; для виклику вікна звичайно використовується щел чок Л КМ на зображенні індикатора. Спливаюче вікно повинне бути розташоване
таким чином, щоб користувачу було зручно керувати їм (мал. 5.466). Хаті
гайте застосування інших типів вторинних вікон, оскільки вони вимагають явної
дії користувача для їхнього закриття. Якщо немає необхідності у висновку допол
нительной інформації, спливаюче вікно створювати не слід.
o Для об'єкта, представленого індикатором, повинне підтримуватися всплы
вающее меню, що з'являється на екрані по щиглику ПКМ на зображенні индикато
ра (мал. 5.46в). Це меню повинне містити основні команди панелі властивостей
відповідного об'єкта (чи інших зв'язаних з ним вікон). Наприклад, якщо
індикатор в області повідомлень зв'язаний з Лазерним програвачем, те його всплы
вающее меню може містити команду Змінити рівень голосності.
o Спливаюче меню може містити визначену команду, що
виконується по подвійному щиглику ЛКМ на зображенні індикатора.
o Створіть спливаючу підказку для індикатора, що пояснює його призначення.
o Надайте користувачу можливість не відображати індикатор в області
повідомлень, уключивши відповідне властивість у панель властивостей об'єкта, перед
ставленного індикатором. Це дозволить користувачу самому визначати, який
індикатор винести в область повідомлень. При цьому варто забезпечити альтерна
тивные засобу представлення інформації, відображуваної в області повідомлень.
