Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
41
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
7.14 Mб
Скачать

1.2. Основні принципи розробки користувальницького інтерфейсу

Створення якісного інтерфейсу вимагає значно більшого, ніж просто і дотримання деяких інструкцій. Воно припускає реалізацію принципу "інтереси користувача вище усього" і відповідну методологію розробки всього програмного продукту. В англомовній літературі для опису такого підходу використовується термін User-centered Desіgn ("Розробка, орієнтована на користувача"). Оскільки дослівний переклад даного терміна є занадто "громіздким", будемо використовувати надалі замість нього абревіатуру UCD. Ця технологія, крім всього іншого, припускає як можна більш раннє проектування інтерфейсу з наступним його розвитком у процесі розробки самого програмного продукту.

8

' Основне достоїнство гарного інтерфейсу користувача полягає в том. що користувач завжди почуває, що він керує програмним забезпеченням, а не програмне забезпечення керує їм.

Для створення в користувача такого відчуття "внутрішньої волі" інтерфейс повинний володіти цілим поруч властивостей, розглянутих нижче.

ПРИРОДНІСТЬ ІНТЕРФЕЙСУ

Природний інтерфейс - такий, котрий не змушує користувача суще-ственно змінювати звичні для нього способи рішення задачі. Це, зокрема , означає, що повідомлення і результати, видавані додатком, не повинні тре-бовать додаткових пояснень. Доцільно також зберегти систему об-значень і термінологію, використовувані в даній предметній області.

Використання знайомих користувачу понять і образів (метафор) забезпечує інтуїтивно зрозумілий інтерфейс при виконанні його завдань. Разом з тим, використовуючи метафори, ви не повинні обмежувати їхню машинну реалізацію повною аналогією з однойменними об'єктами реального світу. Наприклад, на відміну від свого паперового аналога, папка на Робочому столі Wіndows може використовуватися для збереження цілого ряду інших об'єктів (таких, наприклад, як принтери, калькулятори, інші папки). Метафори є свого роду "містком", що зв'язує образи реального світу з тими діями й об'єктами, якими приходиться маніпулювати користувачу при його роботі па комп'ютері; вони забезпечують "дізнавання", а не "згадування". Користувачі запам'ятовують дію, зв'язана зі знайомим об'єктом, більш легко, чим вони запам'ятали б ім'я команди, зв'язаної з цією дією.

ПОГОДЖЕНІСТЬ ІНТЕРФЕЙСУ

Погодженість дозволяє користувачам переносити наявні знання на но-вые завдання, освоювати нові аспекти швидше, і завдяки цьому фокусировать \ увага на розв'язуваній задачі, а не витрачати час на з'ясування розходжень у использо-вании тих чи інших елементів керування, команд і т.д. Забезпечуючи наступність отриманих раніше знань і навичок, погодженість робить інтерфейс пізнаваним і передбачуваної.

Погодженість важлива для всіх аспектів інтерфейсу, включаючи імена команд, візуальне представлення інформації і поводження інтерактивних елементів. Для реалізації властивості погодженості в створюваному програмному забезпеченні, необхідно враховувати його різні аспекти.

Погодженість у межах продукту

Та сама команда повинна виконувати ті самі функції, де б вона ні зустрілася, причому тим самим образом. Наприклад, якщо в одному діалоговому вікні до-

9

манда Копіювати означає негайне виконання відповідних дій, то в іншім вікні 01 ш не повинна жадати від і юльзователя додатково вказати расшш >же-ние копируемой інформації. Іншими словами, використовуйте ту саму команду, щоб виконати функції, що здаються подібними до користувача.

Погодженість g пределах'рабочей середовища

Підтримуючи погодженість з інтерфейсом, наданим операційної сис-) темою (наприклад, ОС Wіndows), ваше додаток може "спиратися" на ті знання і навички користувача, що він одержав раніше при роботі з іншими додатками.

Погодженість у використанні метафор

Якщо поводження деякого програмного об'єкта виходить за рамки того, що звичайно мається на увазі під відповідною йому метафорою, у користувача мо-гут виникнути труднощ при роботі з таким об'єктом. Наприклад, якщо для про-граммного об'єкта Кошик визначити операцію Запуск, то для з'ясування її смыс-ла користувачу, швидше за все, буде потрібно стороння допомога.

ДРУЖНІСТЬ ИНТЕ Р Ф ЇЙ З А (ПРИНЦИП "ПРОЩЕННЯ" КОРИСТУВАЧА)

Користувачі звичайно вивчають особливості роботи з новим програмним продуктом методом проб і помилок. Ефективний інтерфейс повинний брати до уваги такий підхід. На кожнім етапі роботи він повинний дозволяти тільки соот-ветствующий набір дій і попереджати користувачів про ті ситуації, де вони можуть зашкодити чи системі даним; ще краще, якщо в користувача існує можливість чи скасувати виправити виконані дії.

Навіть при наявності добре спроектованого інтерфейсу користувачі можуть робити ті чи інші помилки. Ці помилки можуть бути як "фізичного" типу (випадковий вибір неправильної чи команди даних) так і "логічного" (ухвалення неправильного рішення на вибір чи команди даних). Ефективний інтерфейс \ повинний дозволяти запобігати ситуації, що, ймовірно закінчаться помилка мі. Він також повинний вміти адаптуватися до потенційних помилок користувача і полегшувати йому процес усунення наслідків таких помилок.

ПРИНЦИП "ЗВОРОТНОГО ЗВ'ЯЗКУ"

Завжди забезпечуйте зворотний зв'язок для дій користувача. Кожне4 дей-ствие користувача повинне одержувати візуальне, а іноді і звукове подтверж-дение того, що програмне забезпечення сприйняло введену команду; при цьому вид реакції, по можливості, повинний враховувати природу виконаної дії,

10

Зворотний зв'язок ефективний у тому випадку, якщо вона реалізується вчасно, тобто якнайближче до крапки останньої взаємодії користувача із системою. Коли компыотер.обробляє завдання, що надійшло, корисно надати пользо-вателю інформацію щодо стану процесу, а також можливість пре- ' рвати цей процес у разі потреби. Ніщо так не бентежить не дуже досвідченого користувача, як заблокований екран, що ніяк не реагує на його дії. Типовий користувач здатний витерпіти тільки кілька секунд Ожи-Дания відповідної реакції від свого електронного "співрозмовника".

ПРОСТОТА ІНТЕРФЕЙСУ

Інтерфейс повинний бути простим. При цьому мається на увазі не спрощенство, а забезпечення легкості в його вивченні й у використанні. Крім того, він повинний надавати доступ до всього переліку функціональних можливостей, предус-мотренных даним додатком. Реалізація доступу до широких функціональних можливостей і забезпечення простоти роботи суперечать один одному. Раз-работка ефективного інтерфейсу покликана збалансувати ці мети.

Один з можливих шляхів підтримки простоти - представлення на екрані інформації, мінімально необхідної для виконання користувачем чергового кроку завдання. Зокрема , уникайте багатослівних командних чи імен сооб-щений. Непродумані чи надлишкові фрази утрудняють користувачу извле-чение істотної інформації.

Інший шлях до створення простого, але ефективного інтерфейсу - розміщення і представлення елементів на екрані з обліком їхнього значеннєвого значення і логічного взаємозв'язку. Це дозволяє використовувати в процесі роботи асоціативне мислення користувача.

Ви можете також допомогти користувачам керувати складністю відображуваної інформації, використовуючи послідовне розкриття (/[податкових вікон, розділів меню і т.д.). Послідовне розкриття припускає таку організацію інформації, при якій у кожен момент часу на екрані знаходиться тільки та її частина, що необхідна для виконання чергового /кроку. Скорочуючи обсяг інформації, представленої користувачу, ви тим самим зменшуєте обсяг інформації, що підлягає обробці. Прикладом такої організації є ієрархічне (каскадне) меню, кожен рівень якого відображає тільки ті пункти, що відповідають одному, обраному користувачем, пункту більш високого рівня.

ГНУЧКІСТЬ ІНТЕРФЕЙСУ

Гнучкість інтерфейсу - це його здатність враховувати рівень підготовки і продуктивність праці користувача. Властивість гнучкості припускає возмож-

11

ность зміни структури діалогу і/чи вхідних даних. Концепція гнучкого (адаптивного) інтерфейсу в даний час є однієї з основних областей дослідження взаємодії людини й ЕОМ. Основна проблема складається не в том. як організувати зміни в діалозі, а в тім, які ознаки потрібно використовувати для визначення необхідності внесення змін і їхньої суті.

ЭСТЕТИЧЕСКАЯ ПРИВАБЛИВІСТЬ

Проектування візуальних компонентів є найважливішою складовою частиною розробки програмного інтерфейсу. Коректне візуальне представлення використовуваних об'єктів забезпечує передачу дуже важливої додаткової інформації про поводження і взаємодію різних об'єктів. У той же час варто пам'ятати, що кожен візуальний елемент, що з'являється на екрані, потенційно вимагає уваги користувача, що, як відомо, не безмежно. Забезпечте формування на екрані такого середовища, що не тільки сприяла б розумінню користувачем представленої інформації, але і дозволяла \ би зосередитися на найбільш важливих її аспектах.

Варто визнати, що найбільших успіхів у проектуванні користувальницького інтерфейсу, що володіє перерахованими властивостями, до дійсного часу домоглися розроблювачі комп'ютерних ігор.

Якість інтерфейсу складно оцінити кількісними характеристиками, однак більш-менш об'єктивну його оцінку можна одержати на основі приведених нижче приватних показників.

1. Час, необхідний визначеному користувачу для досягнення заданого

рівня знань і навичок по роботі з додатком (наприклад, непрофесійний

користувач повинний освоїти команди роботи з файлами не більш ніж за 4 години).

2. Збереження отриманих робочих навичок після закінчення деякого часу

(наприклад, після тижневої перерви користувач повинний виконати визначений

ную послідовність операції за заданий час).

3. Швидкість рішення задачі за допомогою даного додатка; при цьому повинне

оцінюватися не швидкодія системи і не швидкість уведення даних із клавіатури, а

час, необхідне для досягнення мети розв'язуваної задачі. Виходячи з цього, Криту

рий оцінки по даному показнику може бути сформульований, наприклад, так: пользо

ватель повинний обробити за годину не менш 20 документів з помилкою не більш 1 %.

4. Суб'єктивна задоволеність користувача при роботі із системою (кото

раю кількісно може бути виражена в чи відсотках оцінкою але и-балыюй шкапе).

Узагальнюючи викладене вище, можна коротко сформулювати ті основні прави-ла, дотримання яких дозволяє розраховувати на створення ефективного пользо-вательского інтерфейсу.

12 o Інтерфейс користувача необхідно проектувати і розробляти як від

діловий компонент створюваного додатка.

o Необхідно враховувати можливості й особливості апаратно-програмних

засобів, на базі яких реалізується інтерфейс.

o Доцільно враховувати особливості і традиції тієї предметної області, до

якої відноситься створюваний додаток.

o Процес розробки інтерфейсу повинний носити ітераційний характер, його

обов'язковим елементом повинне бути узгодження отриманих результатів з по

тенциальным користувачем.

o Засоби і методи реалізації інтерфейсу повинні забезпечувати возмож

ность його адаптації до потреб і характеристик користувача.

1.3. СТАНДАРТИЗАЦІЯ КОРИСТУВАЛЬНИЦЬКОГО ІНТЕРФЕЙСУ

Провідні спеціалісти в області людино-машинних комп'ютерних систем уже до середини 70-х років усвідомили необхідність формування єдиних підходів до реалізації користувальницького інтерфейсу. Одако в силу обмежених технічних можливостей обчислювальних систем багато хто з розглянутих вище принципів сприймалися практиками як деякі абстрактні побажання. Зокрема , про яку природність інтерфейсу можна говорити, коли будь-яка інформація відображається на экразш монітора тільки в буквено-цифровому виді (у кращому випадку - з використанням псевдографічних символів).

У зв'язку з цим дуже тривалий час основною формою спілкування користувача з комп'ютером залишався діалог у формі "питання-відповідь". Але, можливо, саме тому, що комп'ютер виступав у ролі співрозмовника, дуже швидко виникла необхідність дослідження психологічних аспектів спілкування людини з ком-пьютером. Результати цих досліджень змусили згадати про ергономіку ра-бочего місця. Як говориться, чим далі в ліс... В даний час уже жодна серйозна публікація, присвячена користувальницькому інтерфейсу, не обходиться без посилань на результати, отримані в таких областях знань, як психологія, ергономіка, математична лінгвістика, кібернетика і т.д. м Як ілюстрацію того, наскільки серйозно відносяться "законодавці моди" В області комп'ютерних технологій до проблем інтерфейсу, можна відзначити наступний факт. Американський Національний інститут стандартів (ANSІ) має по даному напрямку спеціальну консультативну групу - Комітет зі стандартів інтерфейсу "людина-комп'ютер" (The Human-Computer Іnterface

Standard Commіttee). Існують подібні організації не тільки в США. але й у

(V. "

13

інших країнах; більш того, маються також міжнародні дослідницькі групи, що працюють у цьому напрямку, наприклад, Міжнародний консультативний комітет з телеграфії і телефонії (Іnternatіonal Telegraph and Telephone Consultatіon Commіttee), що вивчає особливості інтерактивних елементів ин-терфейса.

Багатьма з цих чи організацій робочих груп у свій час були подготов-лены проекти документів по стандартизації користувальницьких інтерфейсів, що з-тримають принципи їхнього проектування і реалізації. Так, у 1986 році було опуб-ликовано "Посібник з розробки програмного користувальницького інтерфейсу" [ 1 ], що містить 944 принципу, що стосуються введення і відображення даних, підтримки користувача, захисту даних і т.д. Однак жоден з цих проектів не одержав статусу офіційного документа, оскільки всі оыи мали загальний недолік (той же, що і перші дослідження в цій області): у них не враховувалися технологічні можливості інструментальних засобів, що малися у розпорядженні розроблювачів програмного забезпечення.

Ситуація докорінно змінилася в 1987 р., коли корпорація ІBM объя-вила про намір створити єдине середовище розробки додатків (Systems Applіcatіon Archіtecture - SAA).

Даний проект передбачає не тільки розробку єдиних принципів з-будинку додатків, але і "матеріалізацію" цих принципів на основі соответ-ствующей технологічної бази.

Цілями проекту є:

1. Підвищення продуктивності праці програмістів і кінцевих користувачів.

2. Полегшення експлуатації і супроводу програмного забезпечення.

3. Підвищення ефективності розподіленої обробки інформації.

4. Збільшення віддачі інвестицій у розробку інформаційних систем.

Проект SAA містить 4 компоненти:

o Угоди по інтерфейсі користувача (Common User Access - CUA);

o Угоди по програмному інтерфейсі (Common Programmіng Іnterface - CPІ);

o Угоди по розробці додатків (Common Applіcatіons - СА);

o Угоди по комунікаціях (Common Communіcatіons Support - CCS).

Як технологічну базу для реалізації угод по пользова-тельскому інтерфейсі був запропонований конкретний інструментальний засіб - Programmіng Toolkіt для операційної системи OS/2. При його створенні був врахований накопичений на той час досвід розробки інтерфейсів, а також останні досягнення в даній області, у першу чергу - поява графічних інтерфейсів.

Дослідженнями і практичною реалізацією графічних інтерфейсів у той час уже займалися такі фірми як Xerox, Apple, Dіgіtal Research і Mіcrosoft. У результаті їхньої діяльності були визначені основні концепції побудови^ графічних користувальницьких інтерфейсів:

o використання єдиного робітничого середовища користувача у виді так називаного

14

Робочого столу;

o объектно-ориентированный підхід до опису завдань користувачів;

o використання графічних вікон як основну форму відображення

даних;

o застосування засобів неклавіатурного введення, заснованого на виборі й указу

нии за допомогою маніпулятора "миша".

У силу різних причин фірма ІBM при реалізації проекту SAA найбільше тісно співробітничала з фірмою Mіcrosoft, у результаті чого була створена графичес-кая оболонка Mіcrosoft Wіndows ІBM Top Vіew. І хоча згодом шляху двох гігантів комп'ютерного бізнесу трохи розійшлися, основні положення про-екта SAA живі й успішно розвиваються: корпорацією ІBM - стосовно до OS/2, а фірмою Mіcrosoft - у рамках сімейства ОС Wіndows.

У березні 1997 року фірма Mіcrosoft випустила пакет Vіsual Studіo 97, у который увійшли всі створені нею інструментальні засоби розробки додатків, а також засобу автоматизації супроводу програмних продуктів (Vіsual SourceSafe). Це подія можна розглядати як черговий крок у напрямку практичної реалізації ідей проекту SAA.

І хоча вимоги і специфікації, викладені в CUA, поки так і не стали міжнародним стандартом де-юре, орієнтація величезного числа виробників ПО на інтерфейс MS Wіndows дозволяє вважати їх такими де-факто.

Справедливості заради слід зазначити, що для UNіX-систем, у визначеному змісті являющихся конкурентом Wіndows, існує аналогічний "майже стан-дарт", представлений архітектурою XWіndow.

Отже, прагнення до стандартизації користувальницького інтерфейсу в наявності, і воно обумовлено не тільки комерційними інтересами ведучих роби гелів ПО. Разом з тим, єдиного офіційно затвердженого стандарту поки ні, але вже зараз хотілося б знати, по яких параметрах може оцінюватися "ступінь стан-дартизации" користувальницького інтерфейсу.

На наш погляд, стандартизований інтерфейс (саме стандартизований, а не стандартний) повинний відповідати двом основним вимогам:

( o мати перерахованими в попередньому розділі властивостями (природне-^ ти, погодженості і т.д.); \ o бути пізнаваним (чи передбачуваним, що в даному випадку те саме ).

Друга вимога, у свою чергу, припускає, що інтерфейс містить тільки стандартні базові елементи; кожен такий елемент повинний мати "узаконене" назву і визначений перелік властивостей. Наприклад, не можна називати меню "списком" і при цьому використовувати його для висновку результатів розрахунків.

На перший погляд може показатися, що стандартизація інтерфейсу ве/[ет до убогої одноманітності зовнішнього вигляду програмних продуктів. Але адже і Моцарт, і автор "Мурки" користалися тими самими сьома нотами... А програмісти, знайомі з алгоритмізацією, знають, що кожної, як завгодно складний червоний-

15

горитм містить всего три-чотири базових алгоритмічних конструкцій. Так що а при створенні стандартизованого інтерфейсу результат буде залежати в першу чергу від "композитора" - розроблювача.

І на закінчення роздягнула ще одне зауваження. Незважаючи на широке распростра-нение графічного інтерфейсу, він не є єдино можливим чи необ-ходимым варіантом організації взаємодії користувача з додатком. Тому й у проектах документів по стандартизації інтерфейсу, і в даній книзі розглядається цілий ряд питань, що відносяться до загальної методики проектиро-вания і реалізації користувальницького інтерфейсу.

Розділ 2

ПРОЕКТУВАННЯ КОРИСТУВАЛЬНИЦЬКОГО ІНТЕРФЕЙСУ

Соседние файлы в папке перевод