- •Учреждение образования
- •Отрядные речевки, кричалки
- •Хорошее настроение
- •Какие мы хорошие
- •Бала, бала, ми!
- •Как живёшь
- •Игры на знакомство, приветствие, установление комфортных отношений в группе
- •Игры на выявление лидеров, сорудничество
- •Карабас (вариант-2)
- •Сколько пальцев?
- •Возможная история для игры.
- •Большая семейная фотография
- •Полёт на Марс
- •Блиц-игра «Полёт на Луну»
- •Деловая игра «Лидер»
- •Игры с залом
- •Во поле берёза стояла
- •Автобус
- •А ну-ка!
- •А не провести ли нам парад?
- •Большой олень
- •Всю фразу скажем сразу
- •Шишки, жёлуди, орехи
- •Прилетели птицы
- •Донесение в штаб
- •Поединок
- •Игры в кругу
- •Водяной
- •Сантики-фантики-лим-по-по
- •Ай-яй-яй
- •Карусель
- •Игродискотека
- •Приглашение на танец
- •Без пары
- •Танец шаров
- •Под счастливой звездой
- •Знатоки песен
- •Музыкальная математика
- •Музыкальная угадайка
- •Угадай, что нарисовано
- •Пройди не задень
- •Найди пару
- •Сладкая парочка
- •Налимы (Мянькi)
- •Посадка картошки (Пасадка бульбы)
- •Михасик (Мiхасiк)
- •Колечко (Пярсцёнак)
- •Игровая программа «малые Олимпийские игры в комнате» Первый вариант
- •Второй вариант
- •Танцевальный марафон
- •Вальс Дружбы
- •Раз, два, три
- •Макарена
- •Танец сидя
- •Сороконожка
- •Если весело живётся
- •Новое – хорошо забытое старое
- •Пионербол
- •Горелки
- •Список использованной литературы
- •Содержание
- •Составитель:
Полёт на Марс
Этот вариант состоит из нескольких игр. Ребята делятся на 2-3 равные по количеству команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: «Сейчас команды должны будут выполнить несколько заданий, задания будут выполняться после команды «Начали!». Выигравшей будет считаться команда, которая быстрее и точнее выполнит задание.
Таким образом, создаётся дух соревнования, который является немаловажным для ребят.
1 задание
Сейчас каждая команда должна сказать хором, какое-нибудь одно слово «Начали!».
Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству.
2 задание
Сейчас все команды летят на космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее сформировать экипаж. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и «заяц».
Обычно функции организатора опять берёт на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе «зайца».
3 задание
Мы прилетели на Марс, и нам нужно как-то разместиться в марсианской гостинице, а в ней только трёхместные номера, два двухместных номера и один одноместный. Необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить.
Проведя эту игру, вожатый может увидеть наличие и состав микрогрупп в отряде. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, не выявленным лидерам, либо «отверженным».
Предложенное количество номеров и мест в них составлено для команды из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то количество и вместимость номеров составляется таким образом, чтобы были 3-х местные, 2-х местные и один одноместный.
Эта методика даёт довольно полную систему лидерства в коллективе.
Блиц-игра «Полёт на Луну»
Для выявления организационных способностей ребят.
Группам участников даётся перечень из 15-20 предметов, из которых за две минуты нужно выбрать три, необходимых и достаточных для полёта на Луну.
Лидеры определяются в ходе поиска правильного решения.
Деловая игра «Лидер»
Игра направлена на выявление лидеров в организации различных видов деятельности. Играющие (25-30 чел.) разбиваются на микроколлективы (по 6-9 чел.). Эти микроколлективы могут быть составлены из учащихся одного класса, или по какому-то другому признаку. В течение игры участникам предлагается выполнить ряд заданий, сложность их увеличивается от первого до последнего. Каждое задание или блок заданий имеют цель – выявить определённые способности ребёнка, его логическое мышление, общительность, художественные вкусы, актёрские данные и т.д.
Ребятам следует сказать, что имеется «секрет», который будет раскрыт в конце игры. О «секрете» знают только ведущий игры и его помощники (их количество равно числу групп). А секрет игры в том, что организаторы игры внимательно следят за тем, как каждый член группы участвует в выполнении задания. В результате все участники за каждое задание получают по цветному жетону. Жетоны изготавливаются заранее и ведущие договариваются: цвет жетона обозначает роль, которую сыграл каждый участник игры в выполнении данного задания.
Участники об этом не знают, и это создаёт атмосферу загадочности, таинственности. Желательно, чтобы цвет жетона не был разгадкой его значения, не соответствовал стереотипным обозначениям. Предлагаем следующие примерные обозначения:
«Лидер-организатор» – белый жетон. При обсуждении выполнения задания он выдвигает свои идеи, подхватывает положительные и аргументировано отвергает отрицательные идеи других, распределяет роли в выполнении задания, не боится взять на себя ведущую роль.
«Лидер-вдохновитель» – жёлтый жетон. Главная его черта – эмоциональность, стремление как можно скорее и вернее выполнить задание. Этим он побуждает других и пробуждает их творчество. Он выдвигает идеи, но они могут быть не всегда верны.
«Исполнитель» – красный жетон. Он не проявляет инициативы, но соглашается с тем, что ему предлагают организаторы и вдохновители, подхватывает идеи и с удовольствием участвует в их реализации.
«Зритель» – зелёный жетон. Он слабо или вообще не участвует в обсуждении и выполнении, с нежеланием может участвовать в выполнении задания.
Итак, в течение игры у каждого участника появился набор жетонов (согласно количеству заданий). Вы обнаружите, что определённая гамма цветов характерна для отдельных ребят. Становится ясно, кто из них имеет данные к активной работе: у них много жетонов «организаторов», «вдохновителей», меньше «исполнителей».
Игра закончена. Ведущий может разложить жетоны по фамилиям, чтобы потом внимательно проанализировать. Можно за каждый разный жетон давать различное количество баллов, а затем подсчитывать их сумму для каждого участника. А можно попросить ребят показать свои жетоны веером помощникам групп, и те переписывают данные ребят. Затем участники игры сдают свои жетоны. Теперь можно раскрыть секрет игры. Итоги подводит ведущий. В своём выступлении он должен избегать таких оценок: «Итак, наш лидер…» или «Плохо действовали…». Итог должен иметь мажорный или полушутливый тон, например: «Прекрасные голосовые данные продемонстрировали Юля и Света. Наверное их друзья подружатся с песней», или «Сколько неожиданных и режиссёрских находок обнаружил Алёша. С выдумкой, нестандартно, правда, при активной помощи Веры и Вики он поставил инсценировку! Вероятно, с таким руководителем их младшие друзья могут победить на конкурсе актёрского мастерства» и т.д.
Возможный ход игры. После разделения на группы предлагается разминка:
За 30 сек. придумать название своей команде.
Соответственно названию команды вспомнить или сочинить куплет песни – 2 мин.
Придумать девиз.
Следующие задания:
Сложить разрезанный на шесть частей квадрат. Кто быстрее – кричит – «Ура!».
Создать коллективный рисунок на заданную тему (предмет; чувства, настроение) – 3 мин.
Конкурс «Буриме». Сочинить по готовой рифме небольшое стихотворение– 4 мин.
Написать рассказ, в котором все слова начинаются на одну из групп букв (С, К, О, Л, М, П) – 3 мин.
Составить кроссворд из 3-5 слов по определённой теме – 5 мин.
Инсценировка. Можно взять известные сказки, либо одну сказку в жанрах – 10 мин.
Если позволит время, можно дать более сложное задание: стихи, песни, скандирование, пантомимы и т.д. Тема выбирается по жеребьёвке.
Пусть в этот день будет видно каждого, каждый как-то проявит себя. Пусть каждый почувствует, что он попал в самую лучшую группу, самый лучший класс.
Возможно, деловая игра «Лидер» покажется немного трудной для проведения, тогда попробуйте определить лидеров в своём классе с помощью другой, не менее интересной игры. Выявленный лидер может стать основным связующим звеном в цепи взаимоотношений классного руководителя с ребятами.