Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
сборник ИГРЫ / сборник ИГРЫ.doc
Скачиваний:
39
Добавлен:
15.04.2015
Размер:
376.83 Кб
Скачать

Полёт на Марс

Этот вариант состоит из нескольких игр. Ребята делятся на 2-3 равные по количеству команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: «Сейчас команды должны будут выполнить несколько заданий, задания будут выполняться после команды «Начали!». Выигравшей будет считаться команда, которая быстрее и точнее выполнит задание.

Таким образом, создаётся дух соревнования, который является немаловажным для ребят.

1 задание

Сейчас каждая команда должна сказать хором, какое-нибудь одно слово «Начали!».

Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству.

2 задание

Сейчас все команды летят на космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее сформировать экипаж. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и «заяц».

Обычно функции организатора опять берёт на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе «зайца».

3 задание

Мы прилетели на Марс, и нам нужно как-то разместиться в марсианской гостинице, а в ней только трёхместные номера, два двухместных номера и один одноместный. Необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить.

Проведя эту игру, вожатый может увидеть наличие и состав микрогрупп в отряде. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, не выявленным лидерам, либо «отверженным».

Предложенное количество номеров и мест в них составлено для команды из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то количество и вместимость номеров составляется таким образом, чтобы были 3-х местные, 2-х местные и один одноместный.

Эта методика даёт довольно полную систему лидерства в коллективе.

Блиц-игра «Полёт на Луну»

Для выявления организационных способностей ребят.

Группам участников даётся перечень из 15-20 предметов, из которых за две минуты нужно выбрать три, необходимых и достаточных для полёта на Луну.

Лидеры определяются в ходе поиска правильного решения.

Деловая игра «Лидер»

Игра направлена на выявление лидеров в организации различных видов деятельности. Играющие (25-30 чел.) разбиваются на микроколлективы (по 6-9 чел.). Эти микроколлективы могут быть составлены из учащихся одного класса, или по какому-то другому признаку. В течение игры участникам предлагается выполнить ряд заданий, сложность их увеличивается от первого до последнего. Каждое задание или блок заданий имеют цель – выявить определённые способности ребёнка, его логическое мышление, общительность, художественные вкусы, актёрские данные и т.д.

Ребятам следует сказать, что имеется «секрет», который будет раскрыт в конце игры. О «секрете» знают только ведущий игры и его помощники (их количество равно числу групп). А секрет игры в том, что организаторы игры внимательно следят за тем, как каждый член группы участвует в выполнении задания. В результате все участники за каждое задание получают по цветному жетону. Жетоны изготавливаются заранее и ведущие договариваются: цвет жетона обозначает роль, которую сыграл каждый участник игры в выполнении данного задания.

Участники об этом не знают, и это создаёт атмосферу загадочности, таинственности. Желательно, чтобы цвет жетона не был разгадкой его значения, не соответствовал стереотипным обозначениям. Предлагаем следующие примерные обозначения:

«Лидер-организатор» – белый жетон. При обсуждении выполнения задания он выдвигает свои идеи, подхватывает положительные и аргументировано отвергает отрицательные идеи других, распределяет роли в выполнении задания, не боится взять на себя ведущую роль.

«Лидер-вдохновитель» – жёлтый жетон. Главная его черта – эмоциональность, стремление как можно скорее и вернее выполнить задание. Этим он побуждает других и пробуждает их творчество. Он выдвигает идеи, но они могут быть не всегда верны.

«Исполнитель» – красный жетон. Он не проявляет инициативы, но соглашается с тем, что ему предлагают организаторы и вдохновители, подхватывает идеи и с удовольствием участвует в их реализации.

«Зритель» – зелёный жетон. Он слабо или вообще не участвует в обсуждении и выполнении, с нежеланием может участвовать в выполнении задания.

Итак, в течение игры у каждого участника появился набор жетонов (согласно количеству заданий). Вы обнаружите, что определённая гамма цветов характерна для отдельных ребят. Становится ясно, кто из них имеет данные к активной работе: у них много жетонов «организаторов», «вдохновителей», меньше «исполнителей».

Игра закончена. Ведущий может разложить жетоны по фамилиям, чтобы потом внимательно проанализировать. Можно за каждый разный жетон давать различное количество баллов, а затем подсчитывать их сумму для каждого участника. А можно попросить ребят показать свои жетоны веером помощникам групп, и те переписывают данные ребят. Затем участники игры сдают свои жетоны. Теперь можно раскрыть секрет игры. Итоги подводит ведущий. В своём выступлении он должен избегать таких оценок: «Итак, наш лидер…» или «Плохо действовали…». Итог должен иметь мажорный или полушутливый тон, например: «Прекрасные голосовые данные продемонстрировали Юля и Света. Наверное их друзья подружатся с песней», или «Сколько неожиданных и режиссёрских находок обнаружил Алёша. С выдумкой, нестандартно, правда, при активной помощи Веры и Вики он поставил инсценировку! Вероятно, с таким руководителем их младшие друзья могут победить на конкурсе актёрского мастерства» и т.д.

Возможный ход игры. После разделения на группы предлагается разминка:

  1. За 30 сек. придумать название своей команде.

  2. Соответственно названию команды вспомнить или сочинить куплет песни – 2 мин.

  3. Придумать девиз.

Следующие задания:

  1. Сложить разрезанный на шесть частей квадрат. Кто быстрее – кричит – «Ура!».

  2. Создать коллективный рисунок на заданную тему (предмет; чувства, настроение) – 3 мин.

  3. Конкурс «Буриме». Сочинить по готовой рифме небольшое стихотворение– 4 мин.

  4. Написать рассказ, в котором все слова начинаются на одну из групп букв (С, К, О, Л, М, П) – 3 мин.

  5. Составить кроссворд из 3-5 слов по определённой теме – 5 мин.

  6. Инсценировка. Можно взять известные сказки, либо одну сказку в жанрах – 10 мин.

  7. Если позволит время, можно дать более сложное задание: стихи, песни, скандирование, пантомимы и т.д. Тема выбирается по жеребьёвке.

Пусть в этот день будет видно каждого, каждый как-то проявит себя. Пусть каждый почувствует, что он попал в самую лучшую группу, самый лучший класс.

Возможно, деловая игра «Лидер» покажется немного трудной для проведения, тогда попробуйте определить лидеров в своём классе с помощью другой, не менее интересной игры. Выявленный лидер может стать основным связующим звеном в цепи взаимоотношений классного руководителя с ребятами.