Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Метавселенная как она меняет наш мир

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
ограниченный в основном текстами, фотографиями и видео, харас­смент уже, судя по всему, стал в цифровом мире практически непре­одолимым злом, разрушившим множество жизней и причинившим вред еще большему количеству людей. Есть несколько гипотетиче­ских стратегий по максимальному ограничению злоупотребления возможностями метавселенной. Например, пользователям может быть необходимо отдельно давать другим пользователям четко опре­деленные уровни доступа, чтобы взаимодействовать в конкретных пространствах (например, для захвата движения — доступ к возмож­ности взаимодействовать через тактильные элементы и т. д.), а плат­формы могут автоматически блокировать определенные возмож­ности (вводить «зоны без прикосновений»). Однако, без сомнения, появятся новые формы харассмента. Мы совершенно справедливо приходим в ужас, воображая, как может выглядеть в метавселенной публикация интимных фото или видео бывшего партнера в отместку за разрыв отношений, ведь там будут аватары высокой точности, дипфейки, синтез речи, захват движений и другие зарожда ющиеся сейчас виртуальные и физические технологии.
Вопрос прав на данные и их использование более абстрактный, но не менее острый. Существует не только проблема доступа част­ных корпораций и правительств к личным данным, но и более фун­даментальные вопросы — например, понимают ли пользователи, чем они делятся? Правильно ли они воспринимают ценность своей информации? Какие обязательства имеет платформа по возврату пользователю его данных? Следует ли обязать бесплатный сервис предлагать пользователям возможность выкупить накопленные дан­ные и если да, то как они будут оцениваться? Прямо сейчас у нас нет ни идеальных ответов на эти вопросы, ни способов к ним прийти. Но с приходом метавселенной все больше данных и все больше важ­ной информации окажется онлайн, к этим данным получит доступ неограниченное количество сторонних лиц, а еще эти лица смогут изменять полученные данные. Как обеспечить безопасное управление этим новым процессом? Кому его поручить? К каким инстанциям обращаться в случае ошибок, сбоев, потерь и нарушений? И, если уж на то пошло, кто должен владеть виртуальными данными? Сле­дует ли дать компании, которая тратит миллионы на развитие в рам­ках Roblox, право на то, что она создает? Право переносить создан­ное куда-нибудь еще? Есть ли такое право у пользователя, который приобрел землю или товары в Roblox? А должно ли оно быть?

БЫТЕ В МЕТАВСЕЛЕННО

Метавселенная и далее будет преобразовывать саму суть работы и рынка труда. Сейчас большинство офшорных рабочих мест пред­полагает неквалифицированный труд, где используется только го­лос, — например, в технической поддержке и в службе взыскания задолженностей. Гиг-экономика, с другой стороны, часто подразу­мевает личную вовлеченность, но все же здесь есть сходство: взять хотя бы совместное использование автомобилей, уборку помещений или выгул собак… Все это изменится, когда улучшится качество вир­туальных миров, объемных дисплеев, захвата движения в прямом эфире и сенсоров для передачи тактильных ощущений. Для работы в виртуальном «близнеце» казино крупье не обязательно надо будет жить неподалеку от Лас-Вегаса — и вообще в США. Лучшие в мире преподаватели (атакже работники секс-индустрии) будут програм­мировать и воплощать в жизнь часовые сеансы. Сотрудник рознич­ного магазина может «подоспеть» с расстояния в тысячи миль — и всем будет от этого только лучше. Вместо того чтобы слоняться по магазину и ждать покупателя, сотрудники смогут подойти тогда, когда клиенту понадобится консультация, а благодаря отслеживанию и проекционным камерам сумеют дать совет, например, если потре­буется другой размер или подгонка по фигуре.
Но как повлияет метавселенная на правовое регулирование при приеме на работу и законы о минимальной заработной плате? Мо­жет ли фитнес-инструктор компании Mirror жить в Лиме? Может ли крупье находиться в Бангалоре? И если да, как это отразится на обес­печении «очными» трудовыми ресурсами (ина заработках людей, которые присутствуют на рабочем месте)? Эти вопросы не совсем новы, но их значимость возрастет, если метавселенная станет частью мировой экономики, которая будет стоить многие триллионы дол­ларов (или, как ожидает Дженсен Хуан, станет отвечать за бóльшую часть мировой экономики). Среди наиболее пессимистических про­гнозов — воплощение метавселенной как виртуальной среды, где невозможное становится возможным, однако в основном для жите­лей развитых стран и за счет тяжелого труда людей из стран треть­его мира.
В виртуальном мире также возникает вопрос идентичности. Со­временное общество пытается решить проблемы культурной апро­приации и разбирается с этикой в одежде и прическах, и в то же время мы сталкиваемся с противоречием между использованием ава-
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
таров, способных раскрыть другую, потенциально более правдивую
версию нас самих, и необходимостью точно воспроизвести свою идентичность. Допустимо ли, чтобы аватаром белого мужчины было изображение коренной жительницы Австралии? Имеет ли значение при ответе на этот вопрос степень реалистичности аватара? Или, скажем, важно ли, из чего он сделан — из (виртуального) органи­ческого материала или из металла?
Вопросы идентичности в интернете недавно поднимали, напри­мер, в связи с коллекцией Crypto Punks NFT. Напомним, что суще­ствует 10 000таких алгоритмически сгенерированных 2D-аватаров «криптопанков» размером 24 × 24 пикселя; каждый из аватаров от­чеканен на блокчейне Ethereum и обычно используется в качестве изображения профиля в различных социальных сетях. Вполне веро­ятно, что в тот или иной день самыми дешевыми «криптопанками», выставленными на продажу, окажутся аватары с темной окраской. Некоторые считают такую динамику изменения цен проявлением расизма. Другие заявляют, что это отражает убеждение, согласно которому для белых членов сообщества криптовалюты использо­вать эти аватары недопустимо. Те, кто придерживается такой точки зрения, убеждены, что белые не должны и владеть ими. Если это так, то, судя по цене темных аватаров, количество белых аватаров­«криптопанков» до странного мало, если сравнить с реальным со­отношением представителей различных рас в США, где продают и покупают бóльшую часть «криптопанков», и в криптосообществе в целом. То есть дело не в том, что цены на «небелые» токены невы­соки, а в том, что «белых» токенов слишком мало. Есть точка зрения, что, возможно, «скидка» на более темные изображения — положи­тельное явление: благодаря ей будущие аватары и предполагаемые членские билеты более доступны для тех, у кого в целом ниже уро­вень благосостояния.
Среди других проблем можно назвать «цифровое неравенство» и «виртуальную изоляцию», хотя с ними, возможно, разобраться легче. 10лет назад некоторые опасались, что внедрение сверхмощ­ных мобильных устройств, большинство из которых стоили на сотни долларов дороже, чем простая «звонилка», усугубит неравенство. Чаще всего приводили пример использования iPad в образовании. Что произошло бы, если бы некоторые ученики не могли позволить себе это устройство и были вынуждены полагаться на «аналоговые», устаревшие и неперсонализированные учебники, в то время как их обеспеченные сверстники (независимо от того, будут ли они сидеть

БЫТЕ В МЕТАВСЕЛЕННО

рядом с ними или учиться в эксклюзивных частных школах за много миль) станут пользоваться преимуществами цифровых и динамиче­ски обновляемых учебников? Такие опасения развеялись благодаря быстрому снижению стоимости этих устройств, а также постоянному расширению сферы их применения. В 2022г. новый iPad можно купить менее чем за $250, то есть дешевле, чем большинство ПК, хотя потенциал у него значительно выше. Самый дорогой iPhone стоит в три раза дороже, чем оригинал 2007г., однако самый деше­вый iPhone — на 20% дешевле (споправкой на инфляцию — на все 40%), при этом его вычислительная мощность превышает мощность старого более чем в сто раз. И ни одно из этих устройств не нужно покупать для занятий в классе; у большинства студентов они уже есть. Такова основная траектория развития большинства устройств, относящихся к потребительской электронике: сначала это просто игрушка для богатых, но начальные продажи обеспечивают допол­нительные инвестиции, это приводит к снижению затрат, а значит, к увеличению продаж, что способствует повышению эффективности производства и опять приводит к снижению цен и т. д. Ситуация с гар­нитурами виртуальной и дополненной реальности будет такой же.
Вполне естественно беспокоиться о том, что в будущем никто не будет выходить на улицу, что вся жизнь будет проходить в при­вязке к гарнитуре виртуальной реальности. Однако такие опасения, как правило, оторваны от действительности. В США, например, почти 300млн человек смотрят видео в среднем по 5,5 часа в день (всего 1,5млрд часов). А просмотр видео обычно происходит в оди­ночестве, на диване или в постели, это вовсе не выход в свет. Как ча­сто хвастаются те, кто занят в Голливуде, этот контент потребляется пассивно (наих внутреннем жаргоне это называется «развлечение на расслабоне»). Перенос какой-то части такого досуга в социаль­ную, интерактивную, подразумева ющую бóльшую вовлеченность сферу, скорее всего, будет положительным явлением, а не отрица­тельным, даже если все мы останемся дома. Особенно важно это для пожилых. Человек пожилого возраста в США в среднем про­водит 7,5 часа в день перед телевизором. Мало кто из нас мечтал о пенсии и долголетии лишь ради того, чтобы проводить по поло­вине каждого из оставшихся у нас дней у телевизора. Пусть мета­вселенная и не может заменить настоящее путешествие по волнам Карибского моря, однако управление виртуальным парусником вме-
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
сте со старыми друзьями, вероятно, будет довольно близко к нему,
а еще позволит получить всевозможные преимущества, доступные только в цифровом виде, — это точно будет лучше, чем просмотр полуденных новостей на канале Fox News или MSNBC.
Управление метавселенной
По тем же причинам, по которым метавселенная революционна — непредсказуема, возобновляема и все еще туманна, — невозможно определить, какие проблемы в ней возникнут, как лучше решить уже существу ющие и как лучше всего ею управлять. Но, будучи изби­рателями, пользователями, разработчиками и потребителями, мы обладаем свободой воли. У нас есть власть не только над своими виртуальными аватарами, перемеща ющимися в виртуальном про­странстве, но и над более широкими вопросами, связанными с тем, ктó строит метавселенную, как именно и на основе какой философии.
Будучи канадцем, я, вероятно, приписываю государству более важную роль в метавселенной, нежели большинство других людей, хоть я и провел немалую часть жизни, обдумывая, описывая и обсу­ждая то, что некоторые считают мечтой сторонника капиталистиче­ского свободного рынка. Однако ясно, что одна из самых больших проблем, стоящих перед метавселенной, заключается в том, что ей не хватает органов управления, помимо операторов платформ виртуального мира и поставщиков услуг. К настоящему времени вы должны были убедиться, что для создания здоровой метавселен­ной этих групп недостаточно.
Вспомните о важной роли Инженерного совета интернета. Этот орган изначально был учрежден федеральными властями США для того, чтобы управлять добровольными интернет-стандартами, осо­бенно TCP/IP. Без IETF и других некоммерческих организаций (неко­торые из них были созданы Министерством обороны США) у нас бы не было того интернета, каким мы его знаем сейчас. Скорее всего, это был бы менее обширный, более контролируемый и менее живой интернет — или, возможно, один из нескольких разных «-нетов».
Инженерный совет интернета почти неизвестен более молодым поколениям, хотя он продолжает работать и сейчас. Однако именно «закулисность» деятельности организации стала одной из причин, по которой многие считают, что коллективный Запад неспособен к эффективному техническому регулированию и надзору. Я говорю не об антимонопольном законодательстве, хотя это и насущный

БЫТЕ В МЕТАВСЕЛЕННО

вопрос. Я скорее имею в виду представление о той роли, которую органы государственного управления играют в развитии техноло­гий. По правде говоря, очевидный разрыв между государством и технологиями — проблема относительно новая. На протяжении XX в. правительства были более чем способны направлять в нужное русло новые технологии: от телекоммуникаций до железных дорог, нефтепромышленности и финансовых услуг — а также, само собой, интернета. Им перестало это удаваться только в последние 15 лет или около того. Метавселенная дает новые возможности не только пользователям, разработчикам и платформам, но и новым прави­лам, стандартам и органам управления, а также новым ожиданиям от этих органов управления.
Как должны выглядеть такие стратегии? Позвольте мне на­чать с понятной оговорки. Поскольку эти вопросы затрагивают этику, права человека и анналы правоприменительной практики, я намеренно осторожен и скромен. В этой книге я уже подробно описал множество непростых проблем с социальной справедли­востью вроде устройств, используемых для доступа к метавселен­ной (иих стоимости), качества опыта, предоставляемого этими устройствами, и платы за использование платформ. На самом деле этих проблем намного больше. Я осознаю это и осознаю, что дру­гие имеют полномочия говорить об этом более ясно. Я же лучше предложу концептуальную схему, отража ющую мою собственную сферу компетенции и развива ющую темы, затронутые в предыду­щих главах этой книги.
В 2022г. многие правительства, включая правительства Соеди­ненных Штатов, Евросоюза, Республики Корея, Японии и Индии, сосредоточились на решении вопроса, должны ли Apple и Google иметь односторонний контроль над политикой выставления счетов в приложениях и право блокировать конкуриру ющие платежные сер­висы или исключать другие способы оплаты (например, ACH и си­стемы денежных переводов). Ликвидация господства Apple и Google была бы хорошим началом и быстро увеличила бы коэффициент до­ходности разработчиков и/или снизила бы потребительские цены, способствовала бы процветанию новых предприятий и бизнес-моде­лей и устранила бы непоследовательность в расчете комиссионных выплат, которая побуждает разработчиков сосредоточиться на фи­зических товарах или рекламе, а не на виртуальном опыте и потре-
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
бительских расходах. Но, как мы уже видели, платежи — это лишь
один из многих рычагов, которые платформы используют для осу­ществления контроля над разработчиками, пользователями и потен­циальными конкурентами. Цель как Apple, так и Google — сделать максимальной свою долю онлайн-доходов. Соответственно, регулиру­ющие органы должны заставить платформы разделить на отдельные продукты систему идентификации, распространение программного обеспечения, API и права, с одной стороны, и свое оборудование и операционные системы, с другой стороны. Для процветания мета­вселенной и цифровой экономики пользователи должны иметь воз­можность владеть собственной онлайн-идентичностью и приобре­таемым программным обеспечением. Пользователи также должны иметь возможность решать, как они устанавливают это программ­ное обеспечение и как они за него платят, а разработчики должны иметь свободу определять, как их программное обеспечение будет распространяться на той или иной платформе. В конечном счете эти две группы должны иметь возможность определять, какие стандарты и вновь появля ющиеся технологии лучше, независимо от предпочте­ний компании, чья операционная система запускает получившийся код. Разукомплектация заставит компании, ориентированные на опе­рационные системы, более явно конкурировать за счет достоинств своих индивидуальных предложений.
Нам также нужна более эффективная защита для разработчиков, которые используют независимые игровые движки, интегрирован­ные виртуальные миры и магазины приложений. Суини выбирает правильный подход к лицензии Unreal для разработчиков: он пере­дает контроль над прекращением действия этой лицензии судебным процессам, а не внутрикорпоративным. Однако коммерческие корпо­рации не должны быть единственными группами, которые решают, где фактически заканчиваются их законы и начинаются законода­тельные/судебные процессы. Мы не можем рассчитывать на их аль­труизм, даже если, как в случае с Epic, этот альтруизм выгоден для ведения бизнеса. Важно отметить, что, если для виртуальных акти­вов, виртуальной аренды и виртуальных сообществ не будут специ­ально написаны новые законы, вполне вероятно, что законы, разра­ботанные для эпохи материальных товаров, материальных торговых центров и материальной инфраструктуры, в конечном итоге будут применяться неправильно и использоваться в интересах тех или иных сторон. Если экономика метавселенной когда-нибудь сможет соперничать с экономикой материального мира, государства должны

БЫТЕ В МЕТАВСЕЛЕННО

будут не менее серьезно относиться к рабочим местам, деловым опе­рациям и правам потребителей внутри нее.
Начать было бы неплохо с введения в действие политики, регулиру ющей то, как и в какой степени от IVWP будет требоваться поддерживать разработчиков, жела ющих экспортировать созданные ими среды, активы и контент. Для регулиру ющих органов это отно­сительно новая задача. В нынешнем интернете почти любую еди­ницу контента онлайн, от фотографии до текста, аудиофайла или видео, можно перемещать между платформами соцсетей, базами данных, поставщиками облачных услуг, системами управления кон­тентом, веб-доменами, хостинговыми компаниями и т. д. Код, как правило, также можно перенести. Несмотря на это, очевидно, что онлайн-платформы, сосредоточенные на контенте, не испытывают сложностей с тем, чтобы построить многомиллиардный (или мно­готриллионный) бизнес. Этим компаниям не обязательно владеть контентом пользователя, чтобы раскручивать маховик на основе его потребления. Идеальным примером будет YouTube. Ютубер может легко переехать на другой онлайн-видеосервис — и забрать с собой все свои видеоролики, — но никуда не уходит, потому что YouTube предлагает производителям контента больший охват и, как правило, больший доход.
Сам факт того, что ютубер может так легко уйти в Instagram, Facebook, Twitch или Amazon, заставил многие другие платформы стараться переманить создателей YouTube-контента. Это, в свою очередь, подталкивает YouTube к техническим новшествам, вдох­новляет работать еще более усердно для того, чтобы удовлетворять своих создателей контента, и быть в целом более ответственной плат­формой. Подобным образом тот факт, что создатель контента для Snapchat может так же легко публиковать свой контент в любых соц­сетях, от Instagram до TikTok, YouTube и Facebook, означает, что он имеет возможность расширять свою аудиторию без приумножения производственного бюджета. Если платформа вроде YouTube хочет, чтобы тот или иной создатель публиковал контент только на ней, этой платформе придется платить за такой эксклюзив, а не пола­гаться на то, что создателю будет слишком сложно и дорого разме­щать контент на нескольких платформах. Есть вполне определенные причины, по которым каждая социальная сеть со временем перешла к оригинальному программированию, гарантиям дохода и фондам
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
для авторов.
К сожалению, динамику, применимую к сетям 2D-контента, не так легко перенести на IVWP. Бóльшая часть контента, созда­ваемого для YouTube или Snapchat, производится без использова­ния инструментов этих платформ. Вместо них применяют незави­симые приложения, например Camera app от Apple или Photoshop и Premiere Pro от Adobe. Даже когда контент создается непосред­ственно на платформе соцсети, например Snapchat Story, где приме­няются фильтры Snap, такой контент обычно бывает легко экспор­тировать (ивновь использовать в Instagram), потому что это всего лишь фотография. А вот контент, созданный для IVWP, по большей части создается в этой IVWP. Его нельзя легко экспортировать или приспособить для другой цели — и здесь нет обходных путей вроде использования функции «скриншот» на iPhone для захвата Snapchat Story. По сути дела, контент, созданный в Roblox, можно использо­вать только в Roblox. В отличие от видео на YouTube или Snapchat Story, контент в Roblox — не однодневка (как прямая трансляция) и не предназначен для каталогизации (как влоги ютуберов). Он рас­считан на постоянные обновления.
Последствия таких различий значительны. Если разработчик хочет, чтобы его детище работало на разных IVWP, ему придется перестраивать почти каждую составную часть созданного им алго­ритма — эти усилия не имеют никакой ценности для пользователей и являются пустой тратой времени и денег. Во многих случаях разра­ботчик даже утруждаться не станет — это ограничит его охват, и он сосредоточится лишь на одной платформе. Чем больше разработчик вложит в ту или иную IVWP, тем труднее ему будет уйти: придется не только заново нарабатывать клиентов, но и создавать все с нуля. Отсюда следует, что разработчики с меньшей долей вероятности ста­нут поддерживать новые IVWP, которые могли бы предложить луч­шую функциональность, бóльшую рентабельность или потенциал роста, — а существу ющие IVWP будут иметь меньше стимулов со­вершенствоваться. Со временем ведущие IVWP могут даже заняться вымогательством. За последнее десятилетие большинство крупных платформ уже подверглись критике за подобное поведение. Напри­мер, многие бренды утверждают, что изменения, внесенные в алго­ритм ленты новостей Facebook, фактически вынуждают их покупать рекламу, чтобы достучаться до тех самых пользователей, которые по доброй воле подписались на их страницы. В 2020г. Apple пере­смотрела политику своего магазина приложений App Store таким

БЫТЕ В МЕТАВСЕЛЕННО

образом, что, за некоторыми исключениями, любое приложение iOS, использу ющее сторонние системы идентификации (например, вход в систему с использованием учетной записи Facebook или Gmail), также должно поддерживать систему учетных записей Apple.
Некоторые IVWP, правда, избирательно поддерживают возмож­ность экспорта. Roblox дает пользователям возможность забирать модели, созданные в Roblox, и переносить их в Blender, используя формат файла OBJ. Но, как мы убедились в этой книге, изъятие дан­ных из системы не означает, что этими данными можно будет вос­пользоваться. Даже если это удастся сделать, процесс вряд ли будет легким (просто попробуйте скачать свои данные с Facebook и им­портировать их в Snapchat) и остается на усмотрение платформы (вспомните, как Instagram отключила API, позволявший поделиться постом в Twitter). В этом смысле у государства есть как обязатель­ство регламентировать, так и возможность сформировать стандарты метавселенной. Устанавливая нормы для экспорта, типов файлов и структуры данных для IVWP, органы управления также будут за­кладывать основы норм для импорта, типов файлов и структур дан­ных для любой платформы, которая хочет получить доступ к этим данным. В конечном счете следует стремиться к тому, чтобы перенос виртуальной иммерсивной образовательной среды или игровой пло­щадки дополненной реальности с одной платформы на другую был как можно легче — таким же легким, как перемещение публикации в блоге или рассылки. Конечно, эта цель не вполне достижима: трех­мерные миры и логика не так просты, как HTML или электронные таблицы. Но надо ставить ее перед собой: она имеет гораздо боль­шее значение, чем какая-нибудь стандартизация зарядных портов.
Может показаться несправедливым, что компании, которые спо­собствовали наступлению эры мобильного интернета (такие как Apple и Android), а также компании, которые помогли заложить основание эры метавселенной (вчастности, Roblox и Minecraft, но не только они), должны быть принуждены уступить контроль над собственными экосистемами и позволить конкурентам получать выгоду за счет их успехов. В конце концов, именно широкие возможности интеграции между многочисленными сервисами и технологиями этих платформ и сделали их настолько успешными. Однако подобные требования лучше всего рассматривать как отражение этой успешности и отклик на нее — и как отражение того, что необходимо для поддержки рынка,
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
где будут процветать все участники и который сможет породить новых
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]