Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Метавселенная как она меняет наш мир

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
о том, чтобы искать что-то в меню. А ведь именно это надо сделать, чтобы произвести оплату через платежную систему Visa, дав про­давцу возможность отсканировать виртуальную версию физической карты или штрих код.
Apple утверждает, что ее политика направлена на защиту клиентов и их данных. Но вряд ли Visa, Square или Amazon меньше заботятся о безопасности своих пользователей, и к тому же Apple могла бы решить проблему безопасности, предоставив доступ к NFC только регулируемым банковским институтам или же введя лимит в $100 или даже в $5 для платежей через NFC. При этом Apple разрешает сторонним разработчикам использовать чип NFC для других целей, которые потенциально могут таить в себе гораздо больше риска, чем покупка чашки кофе или джинсов. Например, приложения Marriott и Ford используют NFC-ключи, чтобы открывать двери гостинич­ных номеров и автомобилей. Очевидно, это связано с тем фактом, что Apple не работает в гостиничной и автомобильной отрасли. Ме­жду тем за каждую транзакцию через Apple Pay она берет комис­сию в 0,15% — даже если Apple Pay осуществляет ее через Visa или MasterCard пользователя.
Сегодня проблема Apple Pay может показаться незначительной. Но, как уже было сказано в главе 9, мы движемся в будущее, где наш смартфон будет не просто смартфоном, а суперкомпьютером, через который мы станем взаимодействовать со множеством других устройств вокруг нас. Он также, вероятно, станет нашим паспортом в виртуальном и физическом мирах. Сегодня Apple ID не только используется для доступа к большей части программного обеспече­ния — Apple получила разрешение нескольких штатов США на ис­пользование цифровых версий выдаваемых этими штатами иденти­фикационных документов, таких как водительское удостоверение, для автоматического заполнения форм в банковских приложениях или для посадки на рейсы в аэропортах. Как именно будут исполь­зоваться эти идентификационные данные, каким разработчикам они будут доступны и на каких условиях — все это будет определять природу метавселенной.
Еще один хороший пример — подход Apple к блокчейну и крип­товалютам. В следу ющей главе мы подробнее поговорим об этих технологиях — как они работают, что могут предложить метавселен­ной и почему политика Apple создает серьезные проблемы для сто­ронников блокчейна. Здесь же я хочу показать, как эти технологии

ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
уже конфликтуют с политикой App Store и игровых платформ. Так, ни Apple, ни какая-либо из ведущих консольных платформ не допу­скают приложений, предназначенных для майнинга криптовалют или децентрализованной обработки данных. Apple объясняет этот запрет тем, что такие приложения «быстро разряжают батарею, ге­нерируют избыточное тепло и подвергают излишней нагрузке ре­сурсы устройства» 11. Пользователи могут справедливо возразить, что только они — а не Apple или Sony — имеют право решать, как быстро может разряжаться батарея на их устройстве, на что использовать его ресурсы и каким будет его срок службы. Тем не менее ни одно из этих устройств не может ни участвовать в экономике блокчейна, ни предоставлять простаива ющие вычислительные мощности тем, кто в них нуждается (через децентрализованные вычисления).
Кроме того, эти платформы (заисключением Epic Games Store) не разрешают игры, которые принимают оплату в криптовалютах и используют виртуальные товары на основе криптовалют (тоесть не­взаимозаменяемые токены, NFT). Представляемые иногда как борьба с высоким энергопотреблением, присущим технологии блокчейна, эти заявления не выдерживают более пристальной проверки. Музы­кальное подразделение Sony инвестирует в NFT-стартапы и создает собственные NFT, платформа Azure от Microsoft предлагает возмож­ность разработки сертифицированных блокчейн-решений, а ее вен­чурное подразделение проинвестировало многочисленные стартапы в этой сфере. Генеральный директор Apple Тим Кук признался, что сам владеет криптовалютами и считает NFT «интересными». Логично предположить, что эти платформы отказываются от игр на блокчейне лишь по той простой причине, что те не вписываются в их модели ге­нерации дохода. Разрешить в Call of Duty: Mobile использовать крип­товалютный кошелек — все равно что позволить пользователям на­прямую подключить к игре свои банковские счета вместо того, чтобы вынуждать их платить через App Store. А прием NFT можно сравнить с разрешением приносить в кинозал пакеты с едой — некоторые зри­тели продолжали бы покупать дорогой попкорн в самом кинотеатре, но большинство перестали бы это делать. Кроме того, невозможно представить, как платформа смогла бы оправдать взимание комиссии в размере 30% с покупки или продажи NFT стоимостью в несколько тысяч или даже миллионов долларов, — а если бы такая комиссия действительно взималась, она бы в конечном итоге при неоднократ­ном переходе токена из рук в руки поглощала всю его стоимость.
Усилия Apple по поддержке криптовалют на фоне ее политики по защите своих доходов от игр в App Store создают еще больше пута­ницы. Apple позволяет пользователям покупать и продавать крипто­валюты через приложения для трейдинга, такие как Robinhood или Interactive Brokers, но не разрешает торговать через те же приложения NFT. Такое разделение тем более странно, что между покупкой того и другого нет никаких технических различий; единственная разница состоит в том, что биткоин — это «взаимозаменяемый» криптогра­фический токен, то есть каждый биткоин можно заменить любым другим, тогда как NFT — это невзаимозаменяемый токен, произве­дение искусства, которое невозможно заменить никаким другим. Все становится еще более запутанным, если право на этот невзаимоза­меняемый токен дробится на взаимозаменяемые токены (это можно сравнить с продажей паев, то есть долей собственности на произведе­ние искусства). Такие «паи» можно покупать и продавать через при­ложение для iPhone. Эта путаная политика Apple весьма сходна с той, с которой сталкиваются сервисы облачного гейминга, и не приносит пользы ни пользователям, ни разработчикам. Предназначенные для iOS приложения торговых площадок, специализиру ющихся на тор­говле NFT, таких как OpenSea, служат только каталогом: пользова­тели могут видеть, что принадлежит им и что продают другие, но для того, чтобы купить или продать самим, им нужно перейти в веб­браузер. Единственные игры на основе блокчейна, в которые можно играть на iPhone, — браузерные. Вот почему почти все популярные блокчейн-игры в 2020 и 2021гг. были основаны на коллекциониро­вании (виртуальных спортивных карточек, цифровых произведений искусства и т. д.) или по другим причинам ограничивались простой 2D-графикой и пошаговым игровым процессом (такова, например, игра Axie Infi nity, которая в некотором роде является переосмысле­нием популярной в 1990-е гг. игры Pokémon для консоли GameBoy). Большее пока просто невозможно.

ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ
Цифровое требует сначала физического
В основе проблемы виртуальных платежных систем лежит противо­речие. Сама идея метавселенной предполагает, что следу ющая плат­форма не будет основана ни на аппаратном обеспечении, ни даже на операционных системах. Это будет постоянная сеть виртуаль­ных симуляций, которые существуют независимо от конкретных

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
устройств и систем и инвариантны к ним. Представьте себе разницу между приложением The New York Times, работа ющим на конкретной модели iPhone, и iPhone, используемым для доступа к живой вир­туальной вселенной The New York Times. Сегодня мы уже видим сви- детельства такого перехода. Самые популярные виртуальные миры, такие как Fortnite, Roblox и Minecraft, разработаны таким образом, чтобы функционировать на как можно большем количестве устройств и операционных систем, и лишь слегка оптимизированы под кон­кретные спецификации.
Разумеется, получить доступ к метавселенной без аппаратного обеспечения невозможно. И каждый поставщик аппаратного обес­печения борется за то, чтобы управлять одним из платежных кана­лов (видеале единственным таким каналом), через который будут течь триллионы долларов. Чтобы победить в этой борьбе, они при­нудительно связывают свое оборудование с наборами API, комплек­тами средств разработки, магазинами приложений, платежными системами, системами идентификации и системами управления пра­вами, что увеличивает размеры взимаемых сборов, подавляет кон­куренцию и наносит ущерб правам пользователей и разработчиков. Одновременно с этим они препятствуют распространению WebGL, браузерных уведомлений, облачного гейминга, NFC и блокчейнов. Таким запретам и правилам всегда находятся разумные обоснова­ния, однако их невозможно подтвердить или опровергнуть рыночной практикой в условиях, когда для смартфонов существуют всего две платформы, причем их сервисы предлагаются только в виде пакетов. Даже регулиру ющие органы оказываются бессильны в своих попыт­ках повысить конкуренцию в предложении отдельных услуг в этой среде. В августе 2021г. в Южной Корее был принят закон, запреща­ющий операторам магазинов приложений требовать использования собственных платежных систем, поскольку такое требование явля­ется монополистическим и наносит ущерб интересам как потреби­телей, так и разработчиков. Три месяца спустя, еще до того, как этот закон вступил в силу, Google объявила, что вводит для приложений, которые решили использовать альтернативный платежный сервис, новую комиссию за пользование своим магазином приложений. Ка­кую? Всего на 4% меньше, чем прежняя комиссия, — то есть фак­тически прежнюю комиссию за вычетом сборов, взимаемых Visa, MasterCard или PayPal. Таким образом, решение использовать дру­гую платежную систему приносило разработчикам экономию менее
чем в 1%. Разница была настолько мала, что менять платежные си­стемы не имело смысла, и обеспечить снижение цен для потребителей оказалось невозможно. В декабре 2021г. нидерландский регулятор обязал Apple разрешить приложениям для знакомств использовать сторонние платежные сервисы (это произошло после того, как ли­дер этого сегмента компания Match Group подала жалобу в Нидер­ландское управление по делам потребителей и рынков). В ответ Apple обновила политику своего магазина приложений в Нидерлан­дах, разрешив разработчикам выпускать версии своих приложений, которые предназначены только для Нидерландов и поддерживают альтернативные платежные каналы. При этом такие «голландские» версии не могут использовать платежную систему Apple, но Apple ввела для них новую комиссию за транзакции в размере 27% (тоесть старые 30% минус 3%). Кроме того, эти приложения должны пред­упреждать пользователей о том, что они «неподдерживают конфи-
12
денциальную и безопасную оплату через систему App Store»
. Раз­личные регулиру ющие органы, руководители компаний и аналитики сходятся во мнении, что выбранная Apple формулировка призвана «отпугнуть» пользователей 13, и, кроме того, они указывают на тот факт, что разработчикам придется отправлять Apple ежемесячный отчет с детализацией каждой транзакции, чтобы им был выставлен счет на оплату причита ющихся комиссионных (подлежащих оплате в течение 45 дней).
Центральная роль оборудования и обеспечиваемые им рычаги влияния позволяют объяснить, почему, например, Facebook так при­вержена созданию собственных устройств дополненной и виртуаль­ной реальности, а также инвестициям в такие необычные проекты, как разработка интерфейсов мозг — компьютер или умных часов с собственными чипами беспроводной связи и камерами. Будучи единственным участником сообщества технологических гигантов, не имеющим собственного популярного устройства и/или опера­ционной системы, Facebook как никто другой знает, как трудно работать на платформах своих крупнейших конкурентов, не имея другого выбора. Ее облачный игровой сервис фактически забло­кирован на всех основных мобильных и консольных платформах. Каждый раз, когда Facebook что-то продает своим пользователям, она получает столько же чистого дохода, сколько отдает своим конкурентам. Ее платформа интегрированных виртуальных ми­ров Horizon Worlds принципиально ограничена тем, что не может

ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
предложить разработчикам более высокий процент выплат, чем iOS или Android. Самым болезненным примером, возможно, стало при­нятие Apple в 2021г., 14лет спустя после выпуска первого iPhone, так называемой политики отслеживания прозрачности приложений (App Tracking Transparency, ATT). Говоря простым языком, эта но­вая политика требует, чтобы разработчики приложений получали прямое и добровольное согласие пользователей на получение до­ступа к ключевым данным о пользователе и устройстве, а также объясняли, какие именно данные будут собираться и для каких целей (большая часть этого скрипта написана Apple, и все вноси­мые в него изменения должны утверждаться командой App Store). Apple утверждает, что новое правило служит интересам пользо­вателей, от 75 до 80% которых по состоянию на декабрь 2021г. не дали разрешения на доступ к своим персональным данным 14. Другие расценивают этот шаг как преднамеренную попытку Apple ослабить своих ориентированных на рекламу конкурентов, укре­пить собственные позиции в рекламном бизнесе и посредством снижения эффективности рекламы побудить больше разработчи­ков сосредоточить свои бизнес-модели на продажах в приложе­ниях, за которые Apple взимает комиссию в 15–30%. В феврале 2022г. Марк Цукерберг сообщил, что изменение политики Apple будет стоить его компании в этом году $10млрд недополученной выручки (примерно столько Facebook в прошлые годы инвестиро­вала в свои проекты метавселенной). Согласно некоторым отчетам, до введения требования ATT рекламный бизнес Apple обеспечи­вал 17% всех загрузок приложений для iOS. Всего шесть месяцев спустя его доля рынка выросла почти до 60%.
Чтобы решить эту проблему, Facebook нужно не просто создать собственные недорогие и популярные устройства дополненной и вир­туальной реальности с достойными характеристиками. Необходимо, чтобы эти устройства работали независимо от устройств на iOS или Android , то есть без использования их вычислительных мощностей и чипов, как это делают гарнитуры Apple и Google. В результате устройства Facebook, вероятно, будут более дорогими, ограничен­ными в техническом плане и массивными, чем аналоги, создаваемые этими двумя владельцами доминиру ющих мобильных платформ. Пожалуй, именно поэтому Марк Цукерберг сказал, что «самым слож­ным технологическим вызовом нашего времени может стать попытка вместить суперкомпьютер в оправу обычных очков» — особенно
учитывая тот факт, что его конкуренты уже вместили б льшую часть суперкомпьютера в карманные устройства.
По тем же причинам надежда на то, что типичная для цифро­вой эпохи история повторится и появление новых вычислительных устройств приведет к подрывному изменению, может быть ложной. Да, гегемония Windows от Microsoft была подорвана появлением одного устройства — мобильного телефона. Но если гарнитуры до­полненной и виртуальной реальности, умные устройства и даже ин­терфейсы мозг — компьютер будут управляться все теми же смарт­фонами, нового короля может не появиться.
Новые платежные системы
В этой главе мы рассмотрели роль платежных систем в определении затрат на ведение бизнеса в цифровую эпоху и то, как они влияют на техническое, коммерческое и конкурентное развитие метавселен­ной. Но мы обошли стороной одну важную тему — их способность активно преобразовывать экономику. Китай предлагает нам полез­ный пример.
Когда в 2011г. Tencent запустила мессенджер WeChat, Китай был преимущественно обществом наличных денег. Однако в тече­ние нескольких лет это приложение помогло стране буквально во­рваться в эпоху цифровых платежей и услуг. Это произошло благо­даря множеству уникальных возможностей, которые предложил WeChat (имногие из которых он бы не смог предложить на Западе). Например, WeChat позволяет пользователям напрямую подклю­чаться к своему банковскому счету, не требуя использования посред­нической системы в виде кредитной карты или цифровой платеж­ной системы, что запрещено ведущими консольными платформами и магазинами приложений для смартфонов. Благодаря отсутствию посредников и стремлению Tencent создать собственную разветвлен­ную социальную и коммуникационную сеть WeChat взимает за тран­закции крошечные комиссии: 0–0,1% за одноранговые переводы, менее 1% за платежи продавцам и никаких доплат за проведение платежей в режиме реального времени и подтверждение оплаты. А поскольку ее платежная система построена на общих стандартах (QR-кодах) и встроена в приложение для обмена сообщениями, она проста и удобна в использовании для любого человека, у ко­торого есть смартфон. Успех WeChat также помог Tencent развить

ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

отечественную индустрию видеоигр, что в противном случае сдер­живалось бы низкой распространенностью кредитных карт в стране.
На Западе создание такой системы всецело зависело бы от воли производителей аппаратного обеспечения. Несмотря на то что iPhone был выведен на китайский рынок за два года до запуска WeChat, Tencent быстро приобрела в Китае такую мощь и влияние, что даже Apple была вынуждена разрешить WeChat иметь свою собственную платежную систему и напрямую обрабатывать платежи в приложе­нии. В 2021г. WeChat обработала платежей на сумму около $500млрд при среднем размере транзакций всего в несколько долларов.
Чтобы создать условия для рождения метавселенной, разработ­чикам на Западе нужно найти способы обойти все перечисленные препятствия. И здесь мы наконец-то подходим к тому, отчего такой энтузиазм вызывает технология блокчейна.
Глава 11
Блокчейны
Некоторые эксперты сегодня убеждены, что технология блокчейна структурно необходима для того, чтобы метавселенная стала реаль­ностью, тогда как другие считают это утверждение абсурдным.
Поскольку даже в отношении самой технологии блокчейна, не го­воря уже о ее значении для метавселенной, существует много пута­ницы, давайте начнем с определения. Говоря простым языком, блок­чейны — это базы данных, управляемые децентрализованной сетью валидаторов. Большинство баз данных сегодня централизовано. За­писи хранятся в цифровом хранилище, которое управляется одной компанией, занима ющейся отслеживанием данной информации. Например, банк JPMorgan Chase имеет базу данных, которая отсле­живает, сколько денег находится на вашем счету, а также подробно фиксирует предшеству ющие транзакции, которые привели к теку­щему балансу. Конечно, у JPMorgan Chase имеются резервные ко­пии этих данных (они могут иметься и у вас) , и на самом деле банк управляет целой сетью различных баз данных, но важно то, что эти цифровые записи принадлежат одному владельцу — JPMorgan Chase. Эта модель используется практически для всей цифровой и вирту­альной информации, не только для банковских данных.
В отличие от централизованной базы данных, записи в блок­чейне не хранятся в одном месте и не управляются одним владель­цем (идаже во многих случаях идентифицируемой группой лиц или компаний). Вместо этого реестр блокчейна создается на основе кон­сенсуса в сети автономных компьютеров, рассредоточенных по всему миру. Каждый из этих компьютеров, в свою очередь, конкурирует с другими (иполучает за это плату) за валидацию этого реестра по­средством решения, по сути, криптографических уравнений, возника­ющих в результате каждой транзакции. Одним из преимуществ этой модели является ее относительная неуязвимость. Чем больше сеть


СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
(тоесть чем более она децентрализована), тем сложнее изменить или оспорить какие-либо данные, поскольку на это должна дать со­гласие б льшая часть децентрализованной сети, а не, скажем, один сотрудник JPMorgan или даже сам банк.
У децентрализации есть свои недостатки. Например, она по своей природе является более дорогостоящей и энергозатратной, чем стан­дартные централизованные базы данных, потому что в этом случае множество разных компьютеров выполняют одну и ту же работу. По той же причине проведение многих транзакций в блокчейне зани­мает десятки секунд и даже больше, поскольку сеть должна достичь консенсуса, для чего иногда требуется отправка информации едва ли не по всему миру, даже если вы проводите транзакцию с человеком, находящимся в метре от вас. И, разумеется, чем больше децентра­лизована сеть, тем сложнее обычно достичь консенсуса.
Из-за вышеперечисленных проблем большинство основанных на блокчейне процессов стараются хранить как можно больше инфор­мации в традиционных базах данных, а не в «чейне» — как если бы JPMorgan хранил данные о балансе вашего счета на децентрализо­ванном сервере, а данные для входа в систему управления вашим банковским счетом — в централизованной базе данных. Критики утверждают: все, что не полностью децентрализовано, на самом деле полностью централизовано — в вышеприведенном случае ваши сред­ства по-прежнему находились бы под контролем JPMorgan.
В результате некоторые люди утверждают, что децентрализо­ванные базы данных в техническом отношении представляют собой шаг назад — они менее эффективные, более медленные и зависимы от своих централизованных аналогов. Даже полная децентрализация, кажется, приносит мало плюсов; в конце концов, мало кто беспоко­ится о том, что JPMorgan со своей централизованной базой данных способен терять данные о своих клиентах или красть деньги с их сче­тов. Скорее всего, людей будет больше тревожить мысль о том, что безопасность их богатства зависит от группы неизвестных валидато­ров. Если бы Nike управляла записями о том, что вы владеете вир­туальными кроссовками и что затем вы, скажем, продали эти крос­совки другому онлайн-коллекционеру, кто бы стал оспаривать этот факт или уменьшать их стоимость по той причине, что Nike является единственным регистратором этой транзакции?
Так почему же считается, что будущее за децентрализованными базами данных и серверными архитектурами? Давайте временно
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]