Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Метавселенная как она меняет наш мир
.pdf
плейлистами любимых песен на Spotify и Apple Music. В будущем
приложения для знакомств, скорее всего, будут предлагать парам
множество захватыва ющих виртуальных миров, которые помогут
потенциальным партнерам лучше узнать друг друга. Такие миры могут включать смоделированную реальность («ужин в Париже») или
фантастику («ужин в Париже… на Луне»), живые выступления аватаров, созданных при помощи технологии захвата движения * (представьте себе, скажем, мариачи или посещение цифрового близнеца
Лондонского королевского балета, но из Атланты); потенциально это
может привести к переосмыслению классических форматов игровых телешоу вроде шоу свиданий The Dating Game. Также вероятно,
что эти приложения будут интегрированы в сторонние виртуальные
миры (вконце концов, это же метавселенная), давая возможность
сложившейся паре легко перейти к виртуальному опыту, например
на основе Peloton или Headspace.
Развлечения
Все чаще можно услышать, что будущее «линейных медиа», таких
как фильмы и телешоу, — это виртуальная и дополненная реальность. Вместо того чтобы смотреть «Игру престолов» или матч «Голден Стэйт Уорриорз» с «Кливленд Кавальерс» у себя на диване, сидя
перед плоским экраном 30 на 60 дюймов, мы наденем гарнитуру
виртуальной реальности и будем смотреть шоу на смоделированных экранах масштаба IMAX или сидя в первом ряду — а рядом
с нами будут сидеть наши друзья. Или же мы сможем смотреть шоу
с помощью очков дополненной реальности, благодаря которым будет казаться, что у нас в гостиной все еще есть телевизор. Фильмы
и телесериалы станут, разумеется, снимать в расчете на погружение
на все 360°. Когда Трэвис Бикл спросит: «Тысо мной говоришь?» —
вы сможете стоять буквально перед ним или даже за его спиной.
Эти прогнозы напоминают мне о том, как, по мнению многих, должны были измениться газеты вроде The New York Times бла-
годаря интернету 4. В 1990-е некоторые думали, что в будущем
БЗНЕС В ЭПОХУ МЕТАВСЕЛЕННО
* Нил Стивенсон подробно описывает аналогичную технологию и подобный
опыт в романе «Алмазный век», опубликованном в 1995 г., через три года
после выхода «Лавины». Он назвал такие продукты «интерактивными книгами»,
сокращенно «рактивками» (ractive), а исполнителей — «рактерами», то есть
«интерактивными актерами» (ractor).

TheTimesстанет рассылать PDF-файл с ежедневным выпуском на принтер каждого подписчика, а тот будет добросовестно распечатывать
газету, пока его владелец еще не проснулся, — таким образом окажется устранена необходимость в дорогостоящих печатных станках
и сложных системах доставки изданий на дом. Более дерзкие теоретики представляли себе, что из такого PDF-файла даже будут исключены разделы, которые конкретный читатель не желает читать,
и это поможет экономить как бумагу, так и чернила. Десятилетия
спустя The Times действительно предлагает такую возможность —
но ею почти никто не пользуется. Вместо этого подписчики обращаются к постоянно меня ющейся и никогда не отправляемой на печать
онлайн-копии газеты, в которой нет четких разделений между рубриками и которую, по сути, нельзя прочитать «откорки до корки».
Большинство из тех, кто следит за новостями, не ищут их в газетах.
Вместо этого они потребляют новости, собранные через технологию
агрегаторов, например Apple News, и читают новостные ленты социальных сетей, где бесчисленные публикации отдельных издателей
перемешаны с фотографиями ваших друзей и родных.
Будущее сферы развлечений, скорее всего, подразумевает схожую
трансформацию. Понятия кино и телевидения никуда не денутся —
так же как устные рассказы, периодические издания, романы и радиопостановки, хотя многим из этих явлений не одна сотня лет, —
но можно ожидать разноплановой взаимосвязи между фильмами
и интерактивным контентом (вшироком смысле слова — «играми»).
Эту трансформацию облегчает все более широкое использование
в кинопроизводстве движков для рендеринга в режиме реального
времени, например Unreal и Unity.
Поначалу в таких фильмах, как «Гарри Поттер» и «Звездные
войны», использовали программное обеспечение для рендеринга
не в режиме реального времени. В процессе производства не было
необходимости создавать кадр за миллисекунды, поэтому имело
смысл потратить больше времени (отодной дополнительной миллисекунды до нескольких дней), чтобы изображение выглядело более реалистичным или детализированным. Кроме того, цель отдела
компьютерной графики состояла в том, чтобы виртуально воссоздать
конкретный уже известный образ (основанный на сценарной раскадровке). Таким образом, создателям кинолент не нужно было строить
Манхэттен (или хотя бы одну улицу в Вест-Виллидж), чтобы сделать
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
декорации для «Мстителей», и уж никак не надо было воссоздавать

улицу по образцу «настоящего Нью-Йорка», а также все, что может
с нею случиться, когда вторгаются инопланетяне и задействованы
Камни Бесконечности.
Но за последние пять лет Голливуд постепенно интегрировал
в съемочный процесс движки для рендеринга в режиме реального
времени, чаще всего Unity и Unreal. Для фильма «Король Лев» (2019),
основанного исключительно на компьютерной графике, но имитирующего живые съемки, режиссер Джон Фавро погружался в каждую
сцену, воссозданную в программе Unity, часто используя при этом
гарнитуру виртуальной реальности. Это позволило ему воспринимать чисто виртуальную съемочную площадку, как если бы это была
типичная съемка фильма в реальном мире, — по его утверждению,
этот подход помогал во всем, от того, где и под каким углом разместить камеру, до того, как эта камера будет отслеживать воображаемых актеров и как решить вопрос с освещением и цветностью
окружа ющей среды. Окончательный рендеринг осуществлялся все же
с помощью Maya от Autodesk — программного обеспечения для анимации не в режиме реального времени.
Опыт работы над «Королем Львом» позволил Фавро стать первопроходцем поэтапного «виртуального производства», для которого
строится огромный круглый павильон со стенами и потолками, покрытыми светодиодами высокого разрешения (такие павильоны называют volume). Затем светодиодные панели загорались, демонстрируя рендеринг в режиме реального времени на основе движка Unreal.
У этой инновации была масса преимуществ. Самое простое — она
позволяла каждому, кто находится внутри этого зала, испытать то,
что испытывал Фавро в виртуальной реальности, но уже без гарнитуры. Еще это означало, что внутри воссозданной окружа ющей среды
также можно увидеть настоящих людей , вместо того чтобы наблюдать за заранее распланированными анимированными образами,
как в «Тимоне и Пумбе». Кроме того, LED-панели в таком павильоне
могут оказывать влияние на актеров: свет, пада ющий от виртуального солнца, напрямую меняет цвет лица актера, появляется реальная тень, и это не надо будет дорисовывать или исправлять на этапе
окончательного монтажа. На такой съемочной площадке идеальный
закат может быть круглый год, а заданную обстановку легко воссоздать даже спустя много лет за считаные секунды.
Одним из лидеров в сфере виртуального студийного производства стала компания визуальных эффектов Industrial Light & Magic
БЗНЕС В ЭПОХУ МЕТАВСЕЛЕННО

(ILM); ее основал создатель «Звездных войн» Джордж Лукас, а сейчас ей владеет Disney. По оценке ILM, если фильм или сериал разработан для съемки в LED-павильоне, его можно снять на 30–50%
быстрее, чем при съемке в смешанных условиях — в декорациях
реального мира и на «зеленом фоне»; стоимость постпроизводства
также снижается. В качестве примера ILM приводит успешный телесериал «Мандалорец» из вселенной «Звездных войн», созданный
и срежиссированный Фавро: одна минута сериала стоила примерно
в четыре раза дешевле, чем минута типичного фильма из серии
«Звездных войн» (акроме того, как критики, так и зрители оценили
«Мандалорца» выше). Почти весь первый сезон сериала — где были
показаны безымянный ледяной мир, пустынная планета Неварро,
лесистый Сорган, открытый космос и десятки локаций в каждом
из этих миров — был снят на единственной виртуальной площадке
в городке Манхэттен-Бич, штат Калифорния.
Какое отношение виртуальное производство имеет к метавселенной, помимо использования схожих движков и виртуальных миров?
Общее начинается с «виртуальных натурных съемок». Если вы посетите съемочную площадку на физической киностудии Disney, вы
найдете там сценические помещения и гардеробы, полные старых
костюмов для Капитана Америки, миниатюрные модели «Звезды
Смерти» и — в самом буквальном смысле — гостиные героев сериалов «Американская семейка», «Новенькая» и «Как я встретил вашу
маму». Теперь же серверы Disney наполняют виртуальными версиями
3D-объектов, текстур, нарядов, обстановок, зданий, сканированных
лиц и всего остального, что здесь создавали. Это не просто облегчает
съемку сиквела — становится легче готовить любые производные.
Если Peloton захочет продавать курс тренировок на Звезде Смерти
или в лагере Мстителей, то большую часть того, что создали в Disney,
можно будет перепрофилировать (иными словами, получить на это
лицензию). Если в Tinder пожелают предлагать клиентам виртуальные свидания на планете Мустафар — та же история. Вместо того
чтобы играть в бл ек-джек в визуальном iCasino, почему бы не отправиться в город Канто-Байт? Вместо запуска интеграции со «Звездными войнами» в Fortnite Disney будет просто населять собственные
мини-миры в Fortnite Creative, используя все то, что уже построено.
И это будет не просто возможность самим побывать в мирах,
показанных во франшизе «Звездные войны». Такой подход станет
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
ключевой составля ющей самого сюжета истории. Ожидая очередной

еженедельной серии «Мандалорца» или «Бэтмена», фанаты смогут
присоединиться к своим героям во время описанных (ине описанных) в каноне событий и дополнительных миссий. В среду в 21:00,
например, Marvel сможет написать в Twitter: «Мстителям нужна наша
помощь», — и фанатов поведет Тони Старк, которого будет вживую
играть сам Роберт Дауни — младший (или, возможно, кто-то вовсе
на него не похожий, но управля ющий похожим аватаром). Или же
у фанатов будет возможность самим пережить то, что они увидели
в кино или сериале. В финале фильма «Мстители: Эра Альтрона»,
вышедшего в 2015г., главные герои сражались с легионом злобных
роботов на клочке земли, парящем над нашей планетой. В 2030г.
игроки смогут сами поучаствовать в битве.
Схожие перспективы откроются и для фанатов спорта. Мы можем
использовать виртуальную реальность, чтобы максимально приблизиться к атлетам, но более вероятно, что матчи, которые мы смотрим,
будут почти немедленно подвергаться технологии захвата движения
и воспроизводиться как видеоигра. Если у вас будет симуляция NBA
2K27, вы сможете запрыгнуть в конкретный момент в матче, который закончился всего лишь пару минут назад, и проверить, был ли
у вас шанс победить — или, по крайней мере, совершить бросок, который не сумел воплотить звездный спортсмен. В настоящее время
фанаты спорта все делают по отдельности (просматривают матчи,
играют в спортивные видеоигры, составляют виртуальные команды,
делают ставки онлайн и покупают NFT), но, вероятно, в будущем все
эти занятия сольются воедино и при этом возникнут новые.
Тотализатор и азартные игры также ждут перемены. Уже десятки
миллионов людей делают ставки онлайн, используют казино на базе
Zoom или наслаждаются игровыми казино, такими как Be Lucky:
Los Santos в серии игр Grand Theft Auto. В будущем многие из нас
начнут посещать казино метавселенной, где нас станут обслуживать
реальные сотрудники, жесты которых будут передаваться с помощью
технологии захвата движений, и мы будем наслаждаться живыми
музыкальными концертами (благодаря той же технологии). Или
вспомним Zed Run из главы 11. Каждую неделю в этой игре на виртуальных скачках делаются ставки в размере сотен тысяч долларов,
многие из виртуальных лошадей здесь стоят по несколько миллионов. Экономику Zed Run поддерживает программное обеспечение
на основе блокчейна, благодаря чему игроки, дела ющие ставки, могут быть уверены, что результат скачек не будет фальсифицирован,
БЗНЕС В ЭПОХУ МЕТАВСЕЛЕННО

а владельцы лошадей — не сомневаться, что «гены» их виртуальных
лошадей на программном уровне будут переданы по наследству, если
заняться их разведением.
Есть и те, кто переосмысливает будущее развлечений на более
абстрактном уровне. С декабря 2020 -го по март 2021 г. компания
Genvid Technologies устраивала с помощью видеосервиса Facebook
Watch «ввысшей степени интерактивные прямые трансляции»
(Massively Interactive Live Event, MILE) под названием Rival Peak.
Это было нечто вроде виртуального гибрида шоу талантов American
Idol, реалити-шоу «Большой брат» и сериала «Остаться в живых».
13 соперников, созданных и управляемых искусственным интеллектом, оказались в ловушке где-то на северо-западе Тихого океана —
и зрители могли наблюдать, как они общаются, стараются выжить
и раскрывают различные тайны, благодаря десяткам камер, работавшим 24 часа в сутки на протяжении всех 13недель. Хотя зрители не могли контролировать того или иного героя напрямую, они
все же могли повлиять на симуляцию в режиме реального времени :
решая головоломки в помощь герою или создавая препятствие для
злодея, выражая свое мнение о выборе ИИ-персонажей или голосуя,
кого из них следует изгнать с острова. Будучи довольно примитивным с точки зрения визуальных эффектов и сценария, шоу Rival
Peak все же продемонстрировало, как может выглядеть будущее
интерактивных развлекательных передач в прямом эфире: вместо
линейных историй будут коллективно создаваться интерактивные.
В 2022г. Genvid Technologies запустила на основе медиафраншизы
«Ходячие мертвецы» интерактивное событие The Walking Dead:
The Last M. I.L.E. (совместно с франшизами комиксов, Робертом
Киркманом и его компанией Skybound Entertainment). Этот проект впервые позволяет зрителям решать, кто выживет, а кто умрет
в «Ходячих мертвецах», а также вести конкуриру ющие группировки
персонажей к конфликту или же помогать его избежать. Зрители
могут разрабатывать собственные аватары, которые затем войдут
в создаваемый мир и будут вписаны в сюжет. Что может ждать
нас дальше? «Голодные игры», скажем, большинство из нас не хотело бы воплотить в реальность, но было бы интересно посмотреть
высококачественную версию с рендерингом в режиме реального
времени, если в игре будут участвовать с помощью аватаров наши
любимые актеры, звезды спорта и даже политики.
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?

Секс и секс-работники
Изменения в сфере интимных услуг будут, скорее всего, даже б олее
фундаментальными, чем в Голливуде, и в процессе этой трансформации еще сильнее размоются границы между порнографией и проституцией. В 2022г. можно нанять работника или работницу секс-индустрии для приватного онлайн-шоу и даже контролировать его или ее
секс-игрушки с программным управлением (или предоставить контроль над своими). Но во что все это превратится по мере того, как
число устройств для передачи тактильных ощущений, подключенных к интернету, будет постоянно расти, рендеринг в режиме реального времени — улучшаться, иммерсивные гарнитуры дополненной
и виртуальной реальности и графические процессоры с высокой степенью многопоточности — совершенствоваться? Некоторые результаты можно вообразить относительно легко («Тот же секс, но в виртуальной реальности!») — однако далеко не все. Помните, в главе 9
мы говорили о том, что браслеты от CTRL-labs могут использовать
данные электромиографии, чтобы воспроизводить точные движения
пальцев , — или преобразовывать движения мышц, необходимые
для того, чтобы шевелить пальцами, в совершенно иное движение,
например для контроля за ногами паука. А каким станет секс, когда
его тоже начнут транслировать через ультразвуковое силовое поле?
Или когда пять, 100 или 10 000 параллельных пользователей объединятся, чтобы воплотить в гибридной реальности, в режиме реального
времени не концерт или королевскую битву, а нечто вроде оргии?
Разумеется, появление подобного опыта повышает вероятность
значительных злоупотреблений (подробнее об этом ниже), а также
затрагивает вопрос власти платформы. Ни одна из основных мобильных или консольных компьютерных платформ не поддерживает приложения для секса или порнографии. Ни PornHub.com, который обычно входит в число 70–80 наиболее посещаемых веб-сайтов
в мире, ни Chaturbate, входящий в топ-50, ни OnlyFans, входящий
лишь в топ-500, но обгоня ющий по доходу компанию Match Group
(владеющую Tinder, Match.com, Hinge, PlentyofFish, OkCupid и другими ресурсами для знакомств), не допущены в магазины приложений iOS и Android. Обоснования запрета бывают разными. Стив
Джобс как-то сказал одному из пользователей, что Apple «верит
в свою моральную ответственность за то, чтобы не подпускать порнографию к iPhone», хотя некоторые полагают, что такая политика
БЗНЕС В ЭПОХУ МЕТАВСЕЛЕННО

обусловлена желанием избежать ответственности и не допустить
впечатления, будто компания получает комиссионные от секс-индустрии. В результате, безусловно, остаются в проигрыше отдельные
секс-работники (как я часто замечал на протяжении этой книги, приложения в значительной степени превосходят опции для браузера
и с точки зрения удобства использования, и с точки зрения монетизации) — хотя порнография как категория тем не менее процветает.
Видеоролики и фотографии достаточно хорошо работают в мобильной версии браузера, и по большому счету необходимость использовать именно браузеры пользователей не отталкивает.
Однако, как мы убедились, богато визуализированные переживания в виртуальной и дополненной реальности фактически невозможно воплотить через мобильные браузеры. Получается, что
политика Apple, Amazon, Google, PlayStation и других компаний,
в сущности, блокирует прогресс во всей этой сфере. Некоторые могут считать это благом; другие склонны утверждать, что это лишает
работников секс-индустрии дополнительного дохода и повышенной
безопасности.
Мода и реклама
В последние 60лет рекламщики и дома мод по большей части игнорировали виртуальные миры. Сегодня доля рекламы составляет
менее 5% дохода от видеоигр. В противовес этому большинство
крупных категорий медиа, такие как телевидение, аудио (включая
музыку, радиобеседы, подкасты и т. д.) и новости, получают 50%
и более своего дохода от рекламных агентов, а не от зрителей
или слушателей. И хотя ежегодно в виртуальных мирах развлекаются сотни миллионов людей, такие бренды, как Adidas, Moncler,
Balenciaga, Gucci и Prada, начали рассматривать виртуальное пространство как достойное серьезного внимания только в 2021 г.
Здесь точно предстоят перемены.
Реклама в виртуальных пространствах затруднена по нескольким
причинам. Во-первых, в течение первых нескольких десятилетий игровая индустрия была «офлайн» и на создание каждой игры уходили
годы. В результате не было никакой возможности обновлять встроенные в игру рекламные объявления, а значит, любая размещенная там
реклама быстро устаревала. Вот почему, как правило, рекламы нет
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
и в книгах (разве что информация о других трудах того же автора),

хотя газеты и журналы традиционно сильно зависели от рекламы.
Компания Ford не стала бы много платить за рекламное объявление,
где расхваливались бы особенности устаревшей — для большинства
читателей — модели (вероятно, даже сочла бы такую рекламу вредной для себя). Технические ограничения такого рода уже не актуальны для видеоигр, поскольку теперь их можно обновлять через
интернет, — но культурные последствия никуда не делись. За исключением казуальных мобильных игр типа Candy Crush, сообщество геймеров не слишком привыкло к рекламе внутри игр и совсем
не склонно ее воспринимать. На телевидении, в печатных журналах,
газетах и на радио рекламные объявления, часто засоря ющие эфир,
тоже мало кому нравятся, но там они хотя бы присутствовали всегда.
Едва ли не сложнее будет определить, что такое рекламное объявление в виртуальном мире с рендерингом в режиме реального
времени — или каким оно должно быть, а также как его оценить
и продать. На протяжении большей части XX в. большинство рекламных объявлений обсуждалось и размещалось индивидуально.
Это означало, что кто-то из сотрудников компании вроде Procter &
Gamble договаривался с кем-нибудь из телекомпании CBS о том, что
рекламный ролик мыла Ivory Soap пойдет первым во втором рекламном блоке во время сеанса сериала «Ялюблю Люси», который начнется в 21:00, и это будет стоить столько-то. Сегодня большая часть
цифровой рекламы реализуется алгоритмически. Типичная схема:
рекламодатели формулируют, на кого они хотят настроить таргетинг,
с каким именно видом рекламы (баннерное изображение, спонсируемая публикация в социальных сетях, спонсируемый результат
поиска и т. д.) и до какого момента: до тех пор, пока не будет потрачена определенная сумма денег по заданной цене за клик или пока
не пройдет определенный период.
Найти такой ключевой «рекламный блок» для виртуальных миров, воссоздаваемых в 3D, довольно сложно. Внутри многих игр есть
рекламные щиты — вспомним, например, Marvel’s Spider-Man для
PlayStation 4 (действие происходит на Манхэттене) или кросс-платформенный хит Fortnite. Однако их воплощения довольно сильно
отличаются друг от друга. Размер постеров может различаться в несколько раз, что означает, что для каждой среды, скорее всего, понадобится свое изображение (тогда как объявления Google Реклама
работают вне зависимости от размера экрана). Кроме того, игроки
могут проходить мимо этих рекламных щитов с разной скоростью,
БЗНЕС В ЭПОХУ МЕТАВСЕЛЕННО

на разном расстоянии и в разных ситуациях (это может быть как неторопливая прогулка, так и интенсивная перестрелка). По всем этим
причинам довольно трудно определить, сколько стоит размещение
рекламы на щите в той или иной игре, а уж тем более начать закупать ее алгоритмически. В любом виртуальном мире много других
потенциальных рекламных блоков: рекламные аудиоролики, которые звучат на радио внутри игрового автомобиля, виртуальные прохладительные напитки существу ющего в реальном мире бренда —
но рекламу такого типа еще сложнее разработать и оценить. Есть
и технические сложности: непросто вставить персонализированную
рекламу в то, что переживается в режиме реального времени, а также
определить, когда рекламу можно показывать также вашим друзьям,
а когда нет (рекламу следу ющего фильма из серии «Мстители» имеет
смысл продемонстрировать всей команде, а вот рекламу лечебного
крема — вряд ли), и т. п.
С рекламой в дополненной реальности теоретически должно быть
легче, поскольку «холст» для такого объявления — реальный мир,
а не мириады виртуальных, однако воплощение будет, возможно, еще
более проблематичным. Если ни с того ни с сего заваливать пользователей навязчивой рекламой, демонстрируемой поверх реальной
картинки, они сменят гарнитуру. Также велик риск того, что такая
реклама приведет к несчастному случаю.
В США расходы на рекламу уже более века составляют от 0,9
до 1,1% ВВП (заисключением периодов мировых войн). Если метавселенной суждено стать одним из ключевых экономических факторов, покупатели рекламы должны будут найти способ подстроиться
под нее, а индустрия рекламных технологий в конечном итоге определит, как предлагать и адекватно измерять ценность алгоритмического размещения рекламы в бесчисленных виртуальных пространствах и объектах метавселенной.
Впрочем, есть мнение, что метавселенная потребует более фундаментального переосмысления того, как можно рекламировать тот
или иной продукт.
В 2019г. компания Nike создала в творческом режиме Fortnite
иммерсивный мир под брендом Air Jordan и назвала его Downtown
Drop. В этом мире игроки устраивали гонки по улицам фантастического города в обуви с ракетной тягой, исполняли трюки и собирали монеты, чтобы обогнать соперников. Хотя в этом «ограничен-
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
ном по времени режиме» игроки могли покупать и разблокировать
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
