Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Метавселенная как она меняет наш мир

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
плейлистами любимых песен на Spotify и Apple Music. В будущем приложения для знакомств, скорее всего, будут предлагать парам множество захватыва ющих виртуальных миров, которые помогут потенциальным партнерам лучше узнать друг друга. Такие миры мо­гут включать смоделированную реальность («ужин в Париже») или фантастику («ужин в Париже… на Луне»), живые выступления ава­таров, созданных при помощи технологии захвата движения * (пред­ставьте себе, скажем, мариачи или посещение цифрового близнеца Лондонского королевского балета, но из Атланты); потенциально это может привести к переосмыслению классических форматов игро­вых телешоу вроде шоу свиданий The Dating Game. Также вероятно, что эти приложения будут интегрированы в сторонние виртуальные миры (вконце концов, это же метавселенная), давая возможность сложившейся паре легко перейти к виртуальному опыту, например на основе Peloton или Headspace.
Развлечения
Все чаще можно услышать, что будущее «линейных медиа», таких как фильмы и телешоу, — это виртуальная и дополненная реаль­ность. Вместо того чтобы смотреть «Игру престолов» или матч «Гол­ден Стэйт Уорриорз» с «Кливленд Кавальерс» у себя на диване, сидя перед плоским экраном 30 на 60 дюймов, мы наденем гарнитуру виртуальной реальности и будем смотреть шоу на смоделирован­ных экранах масштаба IMAX или сидя в первом ряду — а рядом с нами будут сидеть наши друзья. Или же мы сможем смотреть шоу с помощью очков дополненной реальности, благодаря которым бу­дет казаться, что у нас в гостиной все еще есть телевизор. Фильмы и телесериалы станут, разумеется, снимать в расчете на погружение на все 360°. Когда Трэвис Бикл спросит: «Тысо мной говоришь?» — вы сможете стоять буквально перед ним или даже за его спиной.
Эти прогнозы напоминают мне о том, как, по мнению мно­гих, должны были измениться газеты вроде The New York Times бла- годаря интернету 4. В 1990-е некоторые думали, что в будущем

БЗНЕС В ЭПОХУ МЕТАВСЕЛЕННО
* Нил Стивенсон подробно описывает аналогичную технологию и подобный
опыт в романе «Алмазный век», опубликованном в 1995 г., через три года
после выхода «Лавины». Он назвал такие продукты «интерактивными книгами»,
сокращенно «рактивками» (ractive), а исполнителей — «рактерами», то есть
«интерактивными актерами» (ractor).

TheTimesстанет рассылать PDF-файл с ежедневным выпуском на прин­тер каждого подписчика, а тот будет добросовестно распечатывать газету, пока его владелец еще не проснулся, — таким образом ока­жется устранена необходимость в дорогостоящих печатных станках и сложных системах доставки изданий на дом. Более дерзкие тео­ретики представляли себе, что из такого PDF-файла даже будут ис­ключены разделы, которые конкретный читатель не желает читать, и это поможет экономить как бумагу, так и чернила. Десятилетия спустя The Times действительно предлагает такую возможность — но ею почти никто не пользуется. Вместо этого подписчики обраща­ются к постоянно меня ющейся и никогда не отправляемой на печать онлайн-копии газеты, в которой нет четких разделений между руб­риками и которую, по сути, нельзя прочитать «откорки до корки». Большинство из тех, кто следит за новостями, не ищут их в газетах. Вместо этого они потребляют новости, собранные через технологию агрегаторов, например Apple News, и читают новостные ленты соци­альных сетей, где бесчисленные публикации отдельных издателей перемешаны с фотографиями ваших друзей и родных.
Будущее сферы развлечений, скорее всего, подразумевает схожую трансформацию. Понятия кино и телевидения никуда не денутся — так же как устные рассказы, периодические издания, романы и ра­диопостановки, хотя многим из этих явлений не одна сотня лет, — но можно ожидать разноплановой взаимосвязи между фильмами и интерактивным контентом (вшироком смысле слова — «играми»). Эту трансформацию облегчает все более широкое использование в кинопроизводстве движков для рендеринга в режиме реального времени, например Unreal и Unity.
Поначалу в таких фильмах, как «Гарри Поттер» и «Звездные войны», использовали программное обеспечение для рендеринга не в режиме реального времени. В процессе производства не было необходимости создавать кадр за миллисекунды, поэтому имело смысл потратить больше времени (отодной дополнительной мил­лисекунды до нескольких дней), чтобы изображение выглядело бо­лее реалистичным или детализированным. Кроме того, цель отдела компьютерной графики состояла в том, чтобы виртуально воссоздать конкретный уже известный образ (основанный на сценарной раска­дровке). Таким образом, создателям кинолент не нужно было строить Манхэттен (или хотя бы одну улицу в Вест-Виллидж), чтобы сделать
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
декорации для «Мстителей», и уж никак не надо было воссоздавать
улицу по образцу «настоящего Нью-Йорка», а также все, что может с нею случиться, когда вторгаются инопланетяне и задействованы Камни Бесконечности.
Но за последние пять лет Голливуд постепенно интегрировал в съемочный процесс движки для рендеринга в режиме реального времени, чаще всего Unity и Unreal. Для фильма «Король Лев» (2019), основанного исключительно на компьютерной графике, но имитиру­ющего живые съемки, режиссер Джон Фавро погружался в каждую сцену, воссозданную в программе Unity, часто используя при этом гарнитуру виртуальной реальности. Это позволило ему восприни­мать чисто виртуальную съемочную площадку, как если бы это была типичная съемка фильма в реальном мире, — по его утверждению, этот подход помогал во всем, от того, где и под каким углом раз­местить камеру, до того, как эта камера будет отслеживать вообра­жаемых актеров и как решить вопрос с освещением и цветностью окружа ющей среды. Окончательный рендеринг осуществлялся все же с помощью Maya от Autodesk — программного обеспечения для ани­мации не в режиме реального времени.
Опыт работы над «Королем Львом» позволил Фавро стать перво­проходцем поэтапного «виртуального производства», для которого строится огромный круглый павильон со стенами и потолками, по­крытыми светодиодами высокого разрешения (такие павильоны на­зывают volume). Затем светодиодные панели загорались, демонстри­руя рендеринг в режиме реального времени на основе движка Unreal. У этой инновации была масса преимуществ. Самое простое — она позволяла каждому, кто находится внутри этого зала, испытать то, что испытывал Фавро в виртуальной реальности, но уже без гарни­туры. Еще это означало, что внутри воссозданной окружа ющей среды также можно увидеть настоящих людей , вместо того чтобы наблю­дать за заранее распланированными анимированными образами, как в «Тимоне и Пумбе». Кроме того, LED-панели в таком павильоне могут оказывать влияние на актеров: свет, пада ющий от виртуаль­ного солнца, напрямую меняет цвет лица актера, появляется реаль­ная тень, и это не надо будет дорисовывать или исправлять на этапе окончательного монтажа. На такой съемочной площадке идеальный закат может быть круглый год, а заданную обстановку легко воссо­здать даже спустя много лет за считаные секунды.
Одним из лидеров в сфере виртуального студийного производ­ства стала компания визуальных эффектов Industrial Light & Magic

БЗНЕС В ЭПОХУ МЕТАВСЕЛЕННО

(ILM); ее основал создатель «Звездных войн» Джордж Лукас, а сей­час ей владеет Disney. По оценке ILM, если фильм или сериал раз­работан для съемки в LED-павильоне, его можно снять на 30–50% быстрее, чем при съемке в смешанных условиях — в декорациях реального мира и на «зеленом фоне»; стоимость постпроизводства также снижается. В качестве примера ILM приводит успешный те­лесериал «Мандалорец» из вселенной «Звездных войн», созданный и срежиссированный Фавро: одна минута сериала стоила примерно в четыре раза дешевле, чем минута типичного фильма из серии «Звездных войн» (акроме того, как критики, так и зрители оценили «Мандалорца» выше). Почти весь первый сезон сериала — где были показаны безымянный ледяной мир, пустынная планета Неварро, лесистый Сорган, открытый космос и десятки локаций в каждом из этих миров — был снят на единственной виртуальной площадке в городке Манхэттен-Бич, штат Калифорния.
Какое отношение виртуальное производство имеет к метавселен­ной, помимо использования схожих движков и виртуальных миров? Общее начинается с «виртуальных натурных съемок». Если вы по­сетите съемочную площадку на физической киностудии Disney, вы найдете там сценические помещения и гардеробы, полные старых костюмов для Капитана Америки, миниатюрные модели «Звезды Смерти» и — в самом буквальном смысле — гостиные героев сериа­лов «Американская семейка», «Новенькая» и «Как я встретил вашу маму». Теперь же серверы Disney наполняют виртуальными версиями 3D-объектов, текстур, нарядов, обстановок, зданий, сканированных лиц и всего остального, что здесь создавали. Это не просто облегчает съемку сиквела — становится легче готовить любые производные. Если Peloton захочет продавать курс тренировок на Звезде Смерти или в лагере Мстителей, то большую часть того, что создали в Disney, можно будет перепрофилировать (иными словами, получить на это лицензию). Если в Tinder пожелают предлагать клиентам виртуаль­ные свидания на планете Мустафар — та же история. Вместо того чтобы играть в бл ек-джек в визуальном iCasino, почему бы не от­правиться в город Канто-Байт? Вместо запуска интеграции со «Звезд­ными войнами» в Fortnite Disney будет просто населять собственные мини-миры в Fortnite Creative, используя все то, что уже построено.
И это будет не просто возможность самим побывать в мирах, показанных во франшизе «Звездные войны». Такой подход станет
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
ключевой составля ющей самого сюжета истории. Ожидая очередной
еженедельной серии «Мандалорца» или «Бэтмена», фанаты смогут присоединиться к своим героям во время описанных (ине описан­ных) в каноне событий и дополнительных миссий. В среду в 21:00, например, Marvel сможет написать в Twitter: «Мстителям нужна наша помощь», — и фанатов поведет Тони Старк, которого будет вживую играть сам Роберт Дауни — младший (или, возможно, кто-то вовсе на него не похожий, но управля ющий похожим аватаром). Или же у фанатов будет возможность самим пережить то, что они увидели в кино или сериале. В финале фильма «Мстители: Эра Альтрона», вышедшего в 2015г., главные герои сражались с легионом злобных роботов на клочке земли, парящем над нашей планетой. В 2030г. игроки смогут сами поучаствовать в битве.
Схожие перспективы откроются и для фанатов спорта. Мы можем использовать виртуальную реальность, чтобы максимально прибли­зиться к атлетам, но более вероятно, что матчи, которые мы смотрим, будут почти немедленно подвергаться технологии захвата движения и воспроизводиться как видеоигра. Если у вас будет симуляция NBA 2K27, вы сможете запрыгнуть в конкретный момент в матче, кото­рый закончился всего лишь пару минут назад, и проверить, был ли у вас шанс победить — или, по крайней мере, совершить бросок, ко­торый не сумел воплотить звездный спортсмен. В настоящее время фанаты спорта все делают по отдельности (просматривают матчи, играют в спортивные видеоигры, составляют виртуальные команды, делают ставки онлайн и покупают NFT), но, вероятно, в будущем все эти занятия сольются воедино и при этом возникнут новые.
Тотализатор и азартные игры также ждут перемены. Уже десятки миллионов людей делают ставки онлайн, используют казино на базе Zoom или наслаждаются игровыми казино, такими как Be Lucky: Los Santos в серии игр Grand Theft Auto. В будущем многие из нас начнут посещать казино метавселенной, где нас станут обслуживать реальные сотрудники, жесты которых будут передаваться с помощью технологии захвата движений, и мы будем наслаждаться живыми музыкальными концертами (благодаря той же технологии). Или вспомним Zed Run из главы 11. Каждую неделю в этой игре на вир­туальных скачках делаются ставки в размере сотен тысяч долларов, многие из виртуальных лошадей здесь стоят по несколько миллио­нов. Экономику Zed Run поддерживает программное обеспечение на основе блокчейна, благодаря чему игроки, дела ющие ставки, мо­гут быть уверены, что результат скачек не будет фальсифицирован,

БЗНЕС В ЭПОХУ МЕТАВСЕЛЕННО

а владельцы лошадей — не сомневаться, что «гены» их виртуальных лошадей на программном уровне будут переданы по наследству, если заняться их разведением.
Есть и те, кто переосмысливает будущее развлечений на более абстрактном уровне. С декабря 2020 -го по март 2021 г. компания Genvid Technologies устраивала с помощью видеосервиса Facebook Watch «ввысшей степени интерактивные прямые трансляции» (Massively Interactive Live Event, MILE) под названием Rival Peak. Это было нечто вроде виртуального гибрида шоу талантов American Idol, реалити-шоу «Большой брат» и сериала «Остаться в живых». 13 соперников, созданных и управляемых искусственным интеллек­том, оказались в ловушке где-то на северо-западе Тихого океана — и зрители могли наблюдать, как они общаются, стараются выжить и раскрывают различные тайны, благодаря десяткам камер, рабо­тавшим 24 часа в сутки на протяжении всех 13недель. Хотя зри­тели не могли контролировать того или иного героя напрямую, они все же могли повлиять на симуляцию в режиме реального времени : решая головоломки в помощь герою или создавая препятствие для злодея, выражая свое мнение о выборе ИИ-персонажей или голосуя, кого из них следует изгнать с острова. Будучи довольно примитив­ным с точки зрения визуальных эффектов и сценария, шоу Rival Peak все же продемонстрировало, как может выглядеть будущее интерактивных развлекательных передач в прямом эфире: вместо линейных историй будут коллективно создаваться интерактивные. В 2022г. Genvid Technologies запустила на основе медиафраншизы «Ходячие мертвецы» интерактивное событие The Walking Dead: The Last M. I.L.E. (совместно с франшизами комиксов, Робертом Киркманом и его компанией Skybound Entertainment). Этот про­ект впервые позволяет зрителям решать, кто выживет, а кто умрет в «Ходячих мертвецах», а также вести конкуриру ющие группировки персонажей к конфликту или же помогать его избежать. Зрители могут разрабатывать собственные аватары, которые затем войдут в создаваемый мир и будут вписаны в сюжет. Что может ждать нас дальше? «Голодные игры», скажем, большинство из нас не хо­тело бы воплотить в реальность, но было бы интересно посмотреть высококачественную версию с рендерингом в режиме реального времени, если в игре будут участвовать с помощью аватаров наши любимые актеры, звезды спорта и даже политики.
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
Секс и секс-работники
Изменения в сфере интимных услуг будут, скорее всего, даже б олее фундаментальными, чем в Голливуде, и в процессе этой трансформа­ции еще сильнее размоются границы между порнографией и прости­туцией. В 2022г. можно нанять работника или работницу секс-инду­стрии для приватного онлайн-шоу и даже контролировать его или ее секс-игрушки с программным управлением (или предоставить кон­троль над своими). Но во что все это превратится по мере того, как число устройств для передачи тактильных ощущений, подключен­ных к интернету, будет постоянно расти, рендеринг в режиме реаль­ного времени — улучшаться, иммерсивные гарнитуры дополненной и виртуальной реальности и графические процессоры с высокой сте­пенью многопоточности — совершенствоваться? Некоторые резуль­таты можно вообразить относительно легко («Тот же секс, но в вир­туальной реальности!») — однако далеко не все. Помните, в главе 9 мы говорили о том, что браслеты от CTRL-labs могут использовать данные электромиографии, чтобы воспроизводить точные движения пальцев , — или преобразовывать движения мышц, необходимые для того, чтобы шевелить пальцами, в совершенно иное движение, например для контроля за ногами паука. А каким станет секс, когда его тоже начнут транслировать через ультразвуковое силовое поле? Или когда пять, 100 или 10 000 параллельных пользователей объеди­нятся, чтобы воплотить в гибридной реальности, в режиме реального времени не концерт или королевскую битву, а нечто вроде оргии?
Разумеется, появление подобного опыта повышает вероятность значительных злоупотреблений (подробнее об этом ниже), а также затрагивает вопрос власти платформы. Ни одна из основных мо­бильных или консольных компьютерных платформ не поддержи­вает приложения для секса или порнографии. Ни PornHub.com, кото­рый обычно входит в число 70–80 наиболее посещаемых веб-сайтов в мире, ни Chaturbate, входящий в топ-50, ни OnlyFans, входящий лишь в топ-500, но обгоня ющий по доходу компанию Match Group (владеющую Tinder, Match.com, Hinge, PlentyofFish, OkCupid и дру­гими ресурсами для знакомств), не допущены в магазины прило­жений iOS и Android. Обоснования запрета бывают разными. Стив Джобс как-то сказал одному из пользователей, что Apple «верит в свою моральную ответственность за то, чтобы не подпускать пор­нографию к iPhone», хотя некоторые полагают, что такая политика

БЗНЕС В ЭПОХУ МЕТАВСЕЛЕННО

обусловлена желанием избежать ответственности и не допустить впечатления, будто компания получает комиссионные от секс-инду­стрии. В результате, безусловно, остаются в проигрыше отдельные секс-работники (как я часто замечал на протяжении этой книги, при­ложения в значительной степени превосходят опции для браузера и с точки зрения удобства использования, и с точки зрения монети­зации) — хотя порнография как категория тем не менее процветает. Видеоролики и фотографии достаточно хорошо работают в мобиль­ной версии браузера, и по большому счету необходимость исполь­зовать именно браузеры пользователей не отталкивает.
Однако, как мы убедились, богато визуализированные пере­живания в виртуальной и дополненной реальности фактически не­возможно воплотить через мобильные браузеры. Получается, что политика Apple, Amazon, Google, PlayStation и других компаний, в сущности, блокирует прогресс во всей этой сфере. Некоторые мо­гут считать это благом; другие склонны утверждать, что это лишает работников секс-индустрии дополнительного дохода и повышенной безопасности.
Мода и реклама
В последние 60лет рекламщики и дома мод по большей части иг­норировали виртуальные миры. Сегодня доля рекламы составляет менее 5% дохода от видеоигр. В противовес этому большинство крупных категорий медиа, такие как телевидение, аудио (включая музыку, радиобеседы, подкасты и т. д.) и новости, получают 50% и более своего дохода от рекламных агентов, а не от зрителей или слушателей. И хотя ежегодно в виртуальных мирах развлека­ются сотни миллионов людей, такие бренды, как Adidas, Moncler, Balenciaga, Gucci и Prada, начали рассматривать виртуальное про­странство как достойное серьезного внимания только в 2021 г. Здесь точно предстоят перемены.
Реклама в виртуальных пространствах затруднена по нескольким причинам. Во-первых, в течение первых нескольких десятилетий иг­ровая индустрия была «офлайн» и на создание каждой игры уходили годы. В результате не было никакой возможности обновлять встроен­ные в игру рекламные объявления, а значит, любая размещенная там реклама быстро устаревала. Вот почему, как правило, рекламы нет
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
и в книгах (разве что информация о других трудах того же автора),
хотя газеты и журналы традиционно сильно зависели от рекламы. Компания Ford не стала бы много платить за рекламное объявление, где расхваливались бы особенности устаревшей — для большинства читателей — модели (вероятно, даже сочла бы такую рекламу вред­ной для себя). Технические ограничения такого рода уже не акту­альны для видеоигр, поскольку теперь их можно обновлять через интернет, — но культурные последствия никуда не делись. За ис­ключением казуальных мобильных игр типа Candy Crush, сообще­ство геймеров не слишком привыкло к рекламе внутри игр и совсем не склонно ее воспринимать. На телевидении, в печатных журналах, газетах и на радио рекламные объявления, часто засоря ющие эфир, тоже мало кому нравятся, но там они хотя бы присутствовали всегда.
Едва ли не сложнее будет определить, что такое рекламное объ­явление в виртуальном мире с рендерингом в режиме реального времени — или каким оно должно быть, а также как его оценить и продать. На протяжении большей части XX в. большинство ре­кламных объявлений обсуждалось и размещалось индивидуально. Это означало, что кто-то из сотрудников компании вроде Procter & Gamble договаривался с кем-нибудь из телекомпании CBS о том, что рекламный ролик мыла Ivory Soap пойдет первым во втором реклам­ном блоке во время сеанса сериала «Ялюблю Люси», который на­чнется в 21:00, и это будет стоить столько-то. Сегодня большая часть цифровой рекламы реализуется алгоритмически. Типичная схема: рекламодатели формулируют, на кого они хотят настроить таргетинг, с каким именно видом рекламы (баннерное изображение, спонси­руемая публикация в социальных сетях, спонсируемый результат поиска и т. д.) и до какого момента: до тех пор, пока не будет потра­чена определенная сумма денег по заданной цене за клик или пока не пройдет определенный период.
Найти такой ключевой «рекламный блок» для виртуальных ми­ров, воссоздаваемых в 3D, довольно сложно. Внутри многих игр есть рекламные щиты — вспомним, например, Marvel’s Spider-Man для PlayStation 4 (действие происходит на Манхэттене) или кросс-плат­форменный хит Fortnite. Однако их воплощения довольно сильно отличаются друг от друга. Размер постеров может различаться в не­сколько раз, что означает, что для каждой среды, скорее всего, по­надобится свое изображение (тогда как объявления Google Реклама работают вне зависимости от размера экрана). Кроме того, игроки могут проходить мимо этих рекламных щитов с разной скоростью,

БЗНЕС В ЭПОХУ МЕТАВСЕЛЕННО

на разном расстоянии и в разных ситуациях (это может быть как не­торопливая прогулка, так и интенсивная перестрелка). По всем этим причинам довольно трудно определить, сколько стоит размещение рекламы на щите в той или иной игре, а уж тем более начать заку­пать ее алгоритмически. В любом виртуальном мире много других потенциальных рекламных блоков: рекламные аудиоролики, кото­рые звучат на радио внутри игрового автомобиля, виртуальные про­хладительные напитки существу ющего в реальном мире бренда — но рекламу такого типа еще сложнее разработать и оценить. Есть и технические сложности: непросто вставить персонализированную рекламу в то, что переживается в режиме реального времени, а также определить, когда рекламу можно показывать также вашим друзьям, а когда нет (рекламу следу ющего фильма из серии «Мстители» имеет смысл продемонстрировать всей команде, а вот рекламу лечебного крема — вряд ли), и т. п.
С рекламой в дополненной реальности теоретически должно быть легче, поскольку «холст» для такого объявления — реальный мир, а не мириады виртуальных, однако воплощение будет, возможно, еще более проблематичным. Если ни с того ни с сего заваливать пользо­вателей навязчивой рекламой, демонстрируемой поверх реальной картинки, они сменят гарнитуру. Также велик риск того, что такая реклама приведет к несчастному случаю.
В США расходы на рекламу уже более века составляют от 0,9 до 1,1% ВВП (заисключением периодов мировых войн). Если мета­вселенной суждено стать одним из ключевых экономических факто­ров, покупатели рекламы должны будут найти способ подстроиться под нее, а индустрия рекламных технологий в конечном итоге опре­делит, как предлагать и адекватно измерять ценность алгоритмиче­ского размещения рекламы в бесчисленных виртуальных простран­ствах и объектах метавселенной.
Впрочем, есть мнение, что метавселенная потребует более фун­даментального переосмысления того, как можно рекламировать тот или иной продукт.
В 2019г. компания Nike создала в творческом режиме Fortnite иммерсивный мир под брендом Air Jordan и назвала его Downtown Drop. В этом мире игроки устраивали гонки по улицам фантасти­ческого города в обуви с ракетной тягой, исполняли трюки и соби­рали монеты, чтобы обогнать соперников. Хотя в этом «ограничен-
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
ном по времени режиме» игроки могли покупать и разблокировать
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]