Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Метавселенная как она меняет наш мир

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
продажи внутриигровых товаров, они боятся потери выручки в том случае, если игроки смогут покупать товары на конкуриру ющих плат­формах и импортировать их в игру. Учитывая все эти соображения, можно предположить, что многие издатели предпочтут сосредото­читься на улучшении своих игр, чтобы сделать их привлекательнее и популярнее, а не на том, чтобы присоединиться к усилиям по созда­нию свободного рынка виртуальных товаров, финансовая ценность которого пока неясна и который с большой вероятностью потребует множества технических компромиссов.
Чтобы добиться хотя бы какой-то степени интероперабельности, игровой индустрии необходимо прийти к целому ряду договоренно­стей касательно так называемого взаимного обмена — создать общие стандарты, рабочие соглашения, «системы систем» и «фреймворки фреймворков», которые смогут обеспечить безопасную передачу информации третьим сторонам и от них, интерпретацию и контек­стуализацию этой информации, а также внедрить беспрецедентные (нобезопасные и законные) модели обмена данными, которые по­зволят конкурентам считывать информацию для своих баз данных и записывать информацию из них, манипулировать ценными това­рами и виртуальной валютой.

Интероперабельность — это спектр
Читая, как сложно виртуальным мирам договориться о том, что та­кое дерево или пара обуви, а тем более дать пользователям возмож­ность срубить дерево в одном мире, перенести его через границы нескольких виртуальных миров и продать его как рождественскую ель в совершенно другом мире, вы можете задаться вопросом, а ра­зумно ли вообще ожидать появления интероперабельной в значи­мых отношениях метавселенной когда-либо в будущем. Ответ — да, но тут есть нюансы.
В реальном мире большая часть одежды является «интеропе­рабельной». Например, почти любой ремень можно использовать с почти любыми брюками. Конечно, есть исключения, но в целом большинство ремней совместимы с большинством брюк независимо от того, кто их производитель, в каком году вы их купили или в какой стране. Для брюк и ремней приняты общие стандарты, хотя брюки от J. Crew сидят немного иначе, чем брюки того же размера от Old Navy (иногда эти различия могут быть довольно значительными;
НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
что же касается обуви, то в Европе и США и вовсе используются разные стандарты размеров).
В мире существует множество различных технических стандар­тов — для напряжения в бытовых сетях, для измерения скорости, расстояния и веса и т. д. В некоторых ситуациях для работы произ­веденного за границей устройства требуется специальное оборудова­ние (например, сетевой адаптер); в других случаях местные органы власти требуют адаптации, например замены выхлопной системы автомобиля, чтобы та соответствовала местным нормам выбросов.
Брюки «работают» повсюду, хотя, например, джинсы допустимы не во всех местах. Кинотеатры позволяют посетителям приходить почти в любой одежде, но большинство запрещают брать с собой еду и напитки. В США дробовик можно свободно носить с собой во многих сельских районах, но в городах это допускается редко, а в учебных заведениях — почти никогда. По всем американским дорогам можно передвигаться на автомобиле — но для езды по полю для гольфа требуется арендовать гольф-кар. Большинство магазинов принимают многие виды кредитных карт, но не все, а некоторые принимают только наличные деньги — причем только местную ва­люту (иностранную валюту, как правило, нужно обменять на мест­ную за определенную плату). Большинство стран мира сегодня при­ветствует торговлю, но не всем чем угодно, не в любых количествах и не бесплатно.
С идентификационными документами дела обстоят еще сложнее. У нас есть паспорта, налоговые идентификационные номера, доку­менты об образовании, юридические документы, кредитные рейтинги и многое другое. Какие из этих документов в каких случаях исполь­зуются, какие из них доступны посторонним лицам или могут быть изменены ими — все это значительно варьируется и иногда зависит от того, где человек находится в данное время.
С интернетом тоже все непросто. Существуют публичные и част­ные (идаже автономные) сети. Разные сети, платформы и программ­ное обеспечение работают с большинством распространенных форма­тов файлов, но не со всеми. Несмотря на то что большинство самых популярных протоколов являются открытыми и бесплатными, есть немало проприетарных и платных протоколов.
Интероперабельность метавселенной — не бинарное качество (либо виртуальные миры обмениваются данными, либо нет). Все дело в том, в какой мере она будет интероперабельной: какими данными
будут обмениваться ее виртуальные миры, где и когда это станет про­исходить и во сколько обойдется. Почему же я, учитывая все выше­указанные сложности, не теряю оптимизма по поводу появления интероперабельной метавселенной? Ответ — в экономике.
Начнем с расходов пользователей. Многие скептики задают тот или иной вариант вопроса: «Кто захочет носить скин Банан из Fortnite в игре Call of Duty?» Справедливости ради надо сказать, что гигант­ский комичный антропоморфный банан действительно будет вы­глядеть не очень уместно в мрачном мире Call of Duty или, если на то пошло, в виртуальном школьном классе. Но также очевидно, что некоторым пользователям и костюм Дарта Вейдера, и баскетбольная майка «Лос-Анджелес Лейкерс», и сумочка Prada могут понадобиться в самых разных виртуальных мирах. И они наверняка не захотят по­купать вторые, третьи и т. д. копии этих вещей. Возможно, сегодня подобная потребность не столь актуальна, поскольку мы находимся на раннем этапе перехода к виртуальным мирам. Но уже к 2026 г. сотни миллионов человек будут иметь большие коллекции аутфи­тов, купленных в сыгранных ими играх, — и им вряд ли захочется покупать аутфиты снова и снова. Теоретики метавселенной считают, что, если купленные товары не будут привязаны к одной конкретной игре, это приведет как к увеличению покупок, так и к более высо­ким ценам на виртуальные товары.
Другими словами, продавала бы Disney больше или меньше то­варов, если бы их можно было носить или использовать только в ее тематических парках? Сколько бы люди были готовы заплатить за футболку «Реал Мадрид», если бы в ней нельзя было выйти за пре­делы стадиона Сантьяго Бернабеу? И насколько меньше были бы расходы пользователей на Roblox, если бы аутфит игрока был огра­ничен одной игрой?
Вероятно, сегодня расходы пользователей также ограничены осо­знанием того факта, что ни одна игра не будет продолжаться вечно. Подумайте обо всех тех вещах, которые вы бы могли купить в отпу­ске, но не покупаете, потому что не можете отвезти их домой, — та­ких как буги-борд, бутылка для воды из нержавеющей стали, костюм для Дня мертвых и т. п. Кратковременность использования всегда сдерживает наши расходы.
Польза от виртуальных товаров дополнительно снижается огра­ничениями, связанными с правом собственности. Большинство игр и игровых платформ не позволяют пользователям передавать

НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
аутфиты и предметы другим пользователям или даже продавать их за внутриигровую валюту. Издатели, разреша ющие перепродажу и обмен, обычно вводят жесткие ограничения на эту деятельность. Например, Roblox разрешает перепродажу только «ограниченного набора предметов» (иначе эта пиринговая торговля подорвала бы продажи собственного магазина Roblox) — и только для премиаль­ных подписчиков.
Более того, хотя мы считаем, что покупаем эти предметы, на са­мом деле мы всего лишь приобретаем лицензию на них, и компания может «изъять» их в любое время. Это не такая большая проблема при покупке скинов и танцев за $10, но никто не будет покупать виртуальную недвижимость за $10 000, если та может быть отнята в любой момент — с выплатой компенсации или даже без нее.
Рассмотрим случай, произошедший в начале 2021г., о котором сообщалось в газете South China Morning. Компания Tencent, крупней­ший в Китае разработчик и издатель видеоигр, «подала в суд на плат­форму для торговли игровыми предметами, чтобы определить, кому принадлежат внутриигровая валюта и предметы». В частности, ком­пания утверждала, что эти активы не имеют «материальной ценности в реальной жизни» и что покупка внутриигровых монет за реальные деньги фактически является «платой за обслуживание самой игры» 1. Результатом стала волна возмущения в сообществе геймеров, мно­гие из которых восприняли такое отношение как ущемление своих интересов и даже как унижение.
Права собственности являются основополага ющими для инве­стиций и установления цен на любые блага, а возможность получе­ния прибыли выступает мощным мотиватором. Спекуляции всегда финансировали рост новых отраслей, даже когда приводили к пузы­рям (значительная часть оптоволоконных кабельных сетей в США, обеспечива ющих сегодня дешевый широкополосный доступ в интер­нет, была проложена перед крахом доткомов). Если мы хотим, чтобы в метавселенную вкладывалось максимально возможное количество времени, энергии и денег, — если мы вообще хотим создать мета­вселенную, — нам нужно установить твердые права собственности.
Связанные с этим стимулы и риски затрагивают все заинтересо­ванные стороны. Разработчику опасно создавать бизнес, товары или услуги которого ограничены данной платформой или ее экономи­кой (или экономической политикой). А все, что ведет к меньшим инвестициям и, следовательно, к меньшему количеству и худшему
качеству продуктов в целом, ведет к проигрышу для всех : для раз­работчиков, пользователей, самих игр и их владельцев.
Ограничение диапазона идентификационных данных и данных об игроках является еще одним препятствием для экономики мета­вселенной. Например, токсичность в играх является проблемой, за­ботящей многих. Сегодня Activision может забанить игрока в Call of Duty за оскорбительные или расистские высказывания — но он без труда продолжит свой троллинг в Fortnite, управляемой Epic Games (или в Twitter или Facebook). Либо же этот человек может просто создать новую учетную запись в PlayStation Network или перейти на Xbox Live: он потеряет достигнутые игровые результаты, но это не так важно, ведь многие из них в любом случае привязаны к кон­кретным платформам. Конечно, издатели не хотят помогать конку­рентам улучшать свои игры, поэтому обычно не склонны делиться игровыми данными. Но ни одна игровая компания не выигрывает от токсичного поведения; от него страдают все.
Таким образом, именно экономика будет выступать главным дви­гателем постепенного перехода к стандартизации и интероперабель­ности виртуальных миров.
Так называемые протокольные войны — наглядный тому пример. В 1970–1990гг. мало кто верил в то, что множество конкуриру ющих сетевых стеков будут заменены единым набором, который к тому же будет управляться некоммерческими и неформальными рабочими органами. Большинство считали, что киберпространству суждено остаться разделенным.
Банки и другие финансовые учреждения в прошлом также не де­лились между собой кредитными данными — те считались слиш­ком ценной и конфиденциальной информацией. Но в конце концов они пришли к выводу, что кредитные рейтинги, составляемые на ос­нове более полных данных, приносят коллективную выгоду всем. Конкуриру ющие сервисы аренды жилья Airbnb и Vrbo вступили в партнерство, чтобы помешать пользователям с плохой историей бронировать жилье. Это наносит ущерб отдельным правонаруши­телям, зато все остальные — гости, хозяева и платформы — выиг­рывают.
Лучший пример «экономической гравитации» предлагают игро­вые движки, которые могут стать первым связу ющим ПО метавсе­ленной. Хотя сегодня индустрия виртуальных миров предлагает как никогда много возможностей, охватить весь этот рынок еще никогда

НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

Сетевые шлюзы: разделенное киберпространство. На этой карте крупные
компьютерные сети составляют части Матрицы — глобальной совокупности
компьютерных сетей, способных обмениваться электронной почтой.
нтернет служит общей площадкой, через которую осуществляется
большая часть онлайн-коммуникации, тогда как коммерческие поставщики
онлайн-услуг создают шлюзы для электронной почты, а также другие
протоколы для коммуникации и обмена данных с интернетом. Крупные
операторы, например французская Minitel (http://www.minitel.fr/),
в настоящее время обеспечивают именно такую шлюзовую коммуникацию
своих сетей с интернетом.
© TeleGeography, Inc. 1995
Другие сети
частные защищенные
UUCP
Minitel
Пространство
Gopher
Пространство
Web
Пространство
WAIS
Delphi
Prodigy
Compuserve
GEnie
Сетевой шлюз
Матрица
Частные сети
FidoNet
BITNET
Usenet
нтернет
Пространство
Telnet
Пространство
FTP
America Online
Коммерческие службы
Рис. 3. Карта Telegeography .
Эта карта 1995г. и подпись к ней показывают, каким в то время
многие эксперты видели будущее киберпространства: как набор отдельных сетей и стеков протоколов. В этом прогнозе интернет был не объединя ющим межсетевым стандартом, а скорее общей площадкой для множества различных сетей, и некоторые из них
не могли взаимодействовать друг с другом напрямую. Большинство
этих сетей существовало бы в «Матрице», хотя некоторые
оставались бы вне нее. Этот сценарий будущего не реализовался.
Вместо этого интернет стал основным шлюзом между всеми
частными и публичными сетями, таким образом позволяя любой сети
взаимодействовать с любой другой сетью
TeleGeography
СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
не было так трудно. В 1980-х гг. разработчик мог сделать игру только для одной консоли и при этом охватить 70% потенциальных игроков. Два разработчика могли охватить всю геймерскую аудиторию. Сего­дня существуют три производителя консолей, двое из которых под­держивают два разных поколения консолей, плюс операторы облач­ных консолей, использу ющие собственные технологические стеки, например Nvidia с GeForce Now, Amazon с Luna и Google со Stadia. Также существуют две платформы для ПК, Mac и Windows, охватыва­ющие от десятков до сотен различных аппаратных конфигураций, и две доминиру ющие мобильные платформы, iOS и Android, которые охватывают гораздо больше версий ОС, графических и центральных процессоров и других чипсетов. Каждая платформа, устройство или аппаратная конфигурация требует своего уникального кода, написан­ного для определенного набора оборудования, или же такого кода, который может работать на многих видах оборудования (без сни­жения производительности до наименьшего общего знаменателя). Создание и поддержка всего этого кода — дорогостоящее и трудо­емкое дело. Альтернатива — просто игнорировать большую часть рынка — также обходится дорого.
Эта проблема в сочетании с постоянно растущей сложностью виртуальных миров объясняет, почему столь популярны стали кросс­платформенные игровые движки, такие как Unity и Unreal. Они возникли как ответ на вышеописанную фрагментацию и не просто решают эту проблему, но и делают это дешево и с выигрышем для всех — даже для ведущих платформ.
Представим, что разработчик решает создать новую мобильную игру. На мобильную экосистему Apple приходится 60% всех смарт­фонов (среди подростков — 80%) в США, а также более двух третей доходов от мобильных игр по всему миру. Кроме того, разработчик может охватить почти 90% пользователей iOS, написав код всего для десятка моделей iPhone. Остальная часть мирового рынка поделена между тысячами различных устройств на Android. Вынужденный выбирать между этими двумя платформами, разработчик, очевидно, предпочтет iOS. Но благодаря использованию движка Unity он может легко опубликовать свою игру на всех платформах (включая интер­нет), тем самым увеличивая свой потенциальный доход более чем на 50% при небольших дополнительных затратах.
Apple может предпочитать более эксклюзивные игры, а также игры, полностью оптимизированные для ее «железа», но то, что

НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
большинство мобильных разработчиков используют Unity, хорошо для всех, в том числе для пользователей iOS и App Store. Зарабаты­вая больше денег, разработчики могут создавать больше игр и игры более высокого качества, тем самым дополнительно увеличивая рас­ходы пользователей мобильных устройств.
Распространение кросс-платформенных игровых движков, таких как Unity и Unreal, также должно облегчить объединение многих фрагмен­тированных виртуальных миров, функциониру ющих сегодня, в единую метавселенную. Это уже подтверждается практикой. На протяжении более чем десятилетия после появления консольных онлайн-игр Sony отказывалась от поддержки кроссплея, кросс-платформенных покупок и кросс-прогресса в играх, созданных для ее консоли PlayStation и для других платформ. Политика Sony приводила к тому, что , даже если разработчик создал две версии своей игры — для PlayStation и Xbox — и двое друзей купили две версии этой игры для разных консолей, они не могли играть в нее вместе. Даже если один игрок покупал две вер­сии игры — скажем, одну для PlayStation, а другую для ноутбука, — достигнутые им результаты, включая игровую валюту и заработанные награды, в каждой версии отслеживались отдельно.
Критики этой политики утверждали, что такая позиция Sony была следствием ее доминиру ющего положения на рынке. Первая PlayStation превзошла по продажам своего ближайшего конкурента консоль Nintendo 64 на 200%, а Xbox — более чем на 900%. Консо­лей второго поколения PlayStation 2 было продано на 550% больше, чем Xbox и Nintendo GameCube вместе взятых. Третье поколение PlayStation 3 совсем немного опередило по продажам Xbox 360, в основном из-за ранних инноваций Xbox в онлайн-играх, и усту­пило Nintendo Wii, но к середине 2010-х гг. продажи PlayStation 4 в два раза превысили продажи Xbox One и в четыре раза — Wii U.
По всей видимости, Sony рассматривала кросс-платформенные игры как угрозу. Компания считала, что, если пользователям не бу­дет требоваться PlayStation, чтобы играть с другими пользователями PlayStation — которых среди консольных геймеров было большин­ство, — они с меньшей вероятностью будут покупать эту консоль и в конечном итоге даже пользователи PlayStation могут перейти к конкурентам. Президент Sony по интерактивным развлечениям фактически признал это опасение в 2016г., заявив, что «техниче­ский аспект может оказаться самой простым» в вопросе открытия доступа сети PlayStation Network для кроссплея 2. Лишь два года
спустя компания добавила в PlayStation возможность кроссплея с кросс-платформенными покупками и отслеживанием прогресса. Спустя три года после этого такая функциональность появилась по­чти у каждой игры, которая могла ее поддерживать.
Что же заставило Sony пересмотреть свою позицию? Успех игры Fortnite компании Epic Games, которая сделала ставку на кросс-плат­форменные игры.
На момент запуска игра Fortnite обладала рядом редких осо­бенностей. Это была первая массовая игра ААА, в которую можно было играть практически на любом популярном игровом устройстве в мире, включая два поколения PlayStation и Xbox, Nintendo Switch, Mac, ПК, iPhone и Android. Игра была бесплатной, то есть игрокам не нужно было покупать несколько копий, чтобы иметь возмож­ность играть на нескольких платформах. Кроме того, Fortnite была разработана как социальная игра — чем больше ваших друзей в нее играли, тем лучше она становилась. И она была построена на основе живых сервисов, а не как фиксированный нарратив или офлайновая игра: игровой контент никогда не заканчивался и обновлялся два раза в неделю. Все это плюс превосходный дизайн привело к тому, что к концу 2018г. Fortnite стала самой популярной игрой AAA в мире (несчитая Китая) и генерировала больше ежемесячного дохода, чем любая другая игра в истории.
Все конкуренты Sony на рынке видеоигр охотно приняли кросс­платформенные сервисы для Fortnite. ПК и мобильные устройства никогда не препятствовали кросс-платформенной функциональности; ни Windows, ни какая-либо мобильная платформа никогда не поку­пали эксклюзивные игры. Nintendo с самого начала поддерживала множество кросс-платформенных сервисов для Fortnite — но, в от­личие от Sony, у нее не было раскрученного направления онлайно­вого сетевого бизнеса , и это не было ее приоритетом. Что касается Microsoft, то она давно продвигала кроссплей (вероятно, по той же причине, по которой Sony сопротивлялась этому).
Отсутствие межплатформенной интеграции привело как к тому, что PlayStation имела худшую версию Fortnite, так и к тому, что вла­дельцы PlayStation могли легко получить доступ к намного лучшим версиям игры, за которые не нужно было ничего платить. Это корен­ным образом изменило мышление Sony. Если отказ от кросс-платфор­менности для таких игр, как Call of Duty, оказывал незначительное влияние на количество продаваемых Activision копий, то с Fortnite

НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
Sony упускала б льшую часть доходов от игры и подталкивала поль­зователей PlayStation переключаться на конкуриру ющие платформы. Конечно, PlayStation предлагала лучший игровой опыт, чем iPhone, но для большинства игроков социальная составля ющая игры была гораздо важнее. А после того как Epic по крайней мере трижды «слу­чайно» активировала кроссплей на PlayStation, якобы без разрешения Sony, это заставило расстроенных пользователей обратиться к Sony с петицией о пересмотре условий, а также доказало, что препят­ствием к кросс-платформенности была политика, а не технологии.
Все эти факторы вынудили Sony изменить свою политику — к оче­видной выгоде для всех. Сегодня существует множество популярных кросс-платформенных игр, к которым можно получить доступ почти на всех вычислительных устройствах по всему миру (и, таким обра­зом, играть с кем угодно, где угодно и когда угодно) без необходимо­сти повторно платить за разные версии и без фрагментации пользо­вательской идентичности, игровых достижений и геймерских сетей. Кроме того, кросс-платформенность игр означает, что каждая плат­форма конкурирует с другими платформами по таким параметрам, как оборудование, контент и сервисы. Sony по-прежнему процветает: ее PlayStation приносит более 45% всех доходов от Fortnite, а PlayStation 5 превзошла по продажам Xbox Series S и SeriesX более чем в два раза 3.
Важно отметить, что открытие Sony своей закрытой платформы также позволяет нам увидеть возможные экономические решения проблемы интероперабельности. Во избежание утечки доходов Sony потребовала от Epic установить «справедливые» выплаты магазину PlayStation. Например, если игрок Fortnite провел 100 часов за иг­рой на PlayStation и 100 часов за игрой на Nintendo Switch, но по­тратил всего $40 на PlayStation и целых $60 на Nintendo Switch, Epic должна заплатить Nintendo 25%-ную комиссию за заработан­ные $60, а PlayStation — 25%-ную комиссию за $40 и еще за $10, ко­торые игрок потенциально мог потратить в магазине PlayStation, ис­ходя из количества проведенного за игрой времени. Другими словами, Epic приходится платить комиссию за $10 дважды. Неизвестно, дей­ствует ли эта политика до сих пор: нам стало известно о ее существова­нии только из-за судебного иска Epic против Apple. Как бы то ни было, подобная модель служит примером того, как распространение кросс­платформенных игр играет на руку всем участникам рынка.
Успех сервиса Discord — еще один хороший пример. Исторически игровые платформы, такие как Nintendo, PlayStation, Xbox и Steam,
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]