Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Метавселенная как она меняет наш мир
.pdf
продажи внутриигровых товаров, они боятся потери выручки в том
случае, если игроки смогут покупать товары на конкуриру ющих платформах и импортировать их в игру. Учитывая все эти соображения,
можно предположить, что многие издатели предпочтут сосредоточиться на улучшении своих игр, чтобы сделать их привлекательнее
и популярнее, а не на том, чтобы присоединиться к усилиям по созданию свободного рынка виртуальных товаров, финансовая ценность
которого пока неясна и который с большой вероятностью потребует
множества технических компромиссов.
Чтобы добиться хотя бы какой-то степени интероперабельности,
игровой индустрии необходимо прийти к целому ряду договоренностей касательно так называемого взаимного обмена — создать общие
стандарты, рабочие соглашения, «системы систем» и «фреймворки
фреймворков», которые смогут обеспечить безопасную передачу
информации третьим сторонам и от них, интерпретацию и контекстуализацию этой информации, а также внедрить беспрецедентные
(нобезопасные и законные) модели обмена данными, которые позволят конкурентам считывать информацию для своих баз данных
и записывать информацию из них, манипулировать ценными товарами и виртуальной валютой.
Интероперабельность — это спектр
Читая, как сложно виртуальным мирам договориться о том, что такое дерево или пара обуви, а тем более дать пользователям возможность срубить дерево в одном мире, перенести его через границы
нескольких виртуальных миров и продать его как рождественскую
ель в совершенно другом мире, вы можете задаться вопросом, а разумно ли вообще ожидать появления интероперабельной в значимых отношениях метавселенной когда-либо в будущем. Ответ —
да, но тут есть нюансы.
В реальном мире большая часть одежды является «интероперабельной». Например, почти любой ремень можно использовать
с почти любыми брюками. Конечно, есть исключения, но в целом
большинство ремней совместимы с большинством брюк независимо
от того, кто их производитель, в каком году вы их купили или в какой
стране. Для брюк и ремней приняты общие стандарты, хотя брюки
от J. Crew сидят немного иначе, чем брюки того же размера от Old
Navy (иногда эти различия могут быть довольно значительными;
НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
что же касается обуви, то в Европе и США и вовсе используются
разные стандарты размеров).
В мире существует множество различных технических стандартов — для напряжения в бытовых сетях, для измерения скорости,
расстояния и веса и т. д. В некоторых ситуациях для работы произведенного за границей устройства требуется специальное оборудование (например, сетевой адаптер); в других случаях местные органы
власти требуют адаптации, например замены выхлопной системы
автомобиля, чтобы та соответствовала местным нормам выбросов.
Брюки «работают» повсюду, хотя, например, джинсы допустимы
не во всех местах. Кинотеатры позволяют посетителям приходить
почти в любой одежде, но большинство запрещают брать с собой
еду и напитки. В США дробовик можно свободно носить с собой
во многих сельских районах, но в городах это допускается редко,
а в учебных заведениях — почти никогда. По всем американским
дорогам можно передвигаться на автомобиле — но для езды по полю
для гольфа требуется арендовать гольф-кар. Большинство магазинов
принимают многие виды кредитных карт, но не все, а некоторые
принимают только наличные деньги — причем только местную валюту (иностранную валюту, как правило, нужно обменять на местную за определенную плату). Большинство стран мира сегодня приветствует торговлю, но не всем чем угодно, не в любых количествах
и не бесплатно.
С идентификационными документами дела обстоят еще сложнее.
У нас есть паспорта, налоговые идентификационные номера, документы об образовании, юридические документы, кредитные рейтинги
и многое другое. Какие из этих документов в каких случаях используются, какие из них доступны посторонним лицам или могут быть
изменены ими — все это значительно варьируется и иногда зависит
от того, где человек находится в данное время.
С интернетом тоже все непросто. Существуют публичные и частные (идаже автономные) сети. Разные сети, платформы и программное обеспечение работают с большинством распространенных форматов файлов, но не со всеми. Несмотря на то что большинство самых
популярных протоколов являются открытыми и бесплатными, есть
немало проприетарных и платных протоколов.
Интероперабельность метавселенной — не бинарное качество
(либо виртуальные миры обмениваются данными, либо нет). Все дело
в том, в какой мере она будет интероперабельной: какими данными

будут обмениваться ее виртуальные миры, где и когда это станет происходить и во сколько обойдется. Почему же я, учитывая все вышеуказанные сложности, не теряю оптимизма по поводу появления
интероперабельной метавселенной? Ответ — в экономике.
Начнем с расходов пользователей. Многие скептики задают тот
или иной вариант вопроса: «Кто захочет носить скин Банан из Fortnite
в игре Call of Duty?» Справедливости ради надо сказать, что гигантский комичный антропоморфный банан действительно будет выглядеть не очень уместно в мрачном мире Call of Duty или, если
на то пошло, в виртуальном школьном классе. Но также очевидно, что
некоторым пользователям и костюм Дарта Вейдера, и баскетбольная
майка «Лос-Анджелес Лейкерс», и сумочка Prada могут понадобиться
в самых разных виртуальных мирах. И они наверняка не захотят покупать вторые, третьи и т. д. копии этих вещей. Возможно, сегодня
подобная потребность не столь актуальна, поскольку мы находимся
на раннем этапе перехода к виртуальным мирам. Но уже к 2026 г.
сотни миллионов человек будут иметь большие коллекции аутфитов, купленных в сыгранных ими играх, — и им вряд ли захочется
покупать аутфиты снова и снова. Теоретики метавселенной считают,
что, если купленные товары не будут привязаны к одной конкретной
игре, это приведет как к увеличению покупок, так и к более высоким ценам на виртуальные товары.
Другими словами, продавала бы Disney больше или меньше товаров, если бы их можно было носить или использовать только в ее
тематических парках? Сколько бы люди были готовы заплатить
за футболку «Реал Мадрид», если бы в ней нельзя было выйти за пределы стадиона Сантьяго Бернабеу? И насколько меньше были бы
расходы пользователей на Roblox, если бы аутфит игрока был ограничен одной игрой?
Вероятно, сегодня расходы пользователей также ограничены осознанием того факта, что ни одна игра не будет продолжаться вечно.
Подумайте обо всех тех вещах, которые вы бы могли купить в отпуске, но не покупаете, потому что не можете отвезти их домой, — таких как буги-борд, бутылка для воды из нержавеющей стали, костюм
для Дня мертвых и т. п. Кратковременность использования всегда
сдерживает наши расходы.
Польза от виртуальных товаров дополнительно снижается ограничениями, связанными с правом собственности. Большинство
игр и игровых платформ не позволяют пользователям передавать
НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
аутфиты и предметы другим пользователям или даже продавать их
за внутриигровую валюту. Издатели, разреша ющие перепродажу
и обмен, обычно вводят жесткие ограничения на эту деятельность.
Например, Roblox разрешает перепродажу только «ограниченного
набора предметов» (иначе эта пиринговая торговля подорвала бы
продажи собственного магазина Roblox) — и только для премиальных подписчиков.
Более того, хотя мы считаем, что покупаем эти предметы, на самом деле мы всего лишь приобретаем лицензию на них, и компания
может «изъять» их в любое время. Это не такая большая проблема
при покупке скинов и танцев за $10, но никто не будет покупать
виртуальную недвижимость за $10 000, если та может быть отнята
в любой момент — с выплатой компенсации или даже без нее.
Рассмотрим случай, произошедший в начале 2021г., о котором
сообщалось в газете South China Morning. Компания Tencent, крупнейший в Китае разработчик и издатель видеоигр, «подала в суд на платформу для торговли игровыми предметами, чтобы определить, кому
принадлежат внутриигровая валюта и предметы». В частности, компания утверждала, что эти активы не имеют «материальной ценности
в реальной жизни» и что покупка внутриигровых монет за реальные
деньги фактически является «платой за обслуживание самой игры» 1.
Результатом стала волна возмущения в сообществе геймеров, многие из которых восприняли такое отношение как ущемление своих
интересов и даже как унижение.
Права собственности являются основополага ющими для инвестиций и установления цен на любые блага, а возможность получения прибыли выступает мощным мотиватором. Спекуляции всегда
финансировали рост новых отраслей, даже когда приводили к пузырям (значительная часть оптоволоконных кабельных сетей в США,
обеспечива ющих сегодня дешевый широкополосный доступ в интернет, была проложена перед крахом доткомов). Если мы хотим, чтобы
в метавселенную вкладывалось максимально возможное количество
времени, энергии и денег, — если мы вообще хотим создать метавселенную, — нам нужно установить твердые права собственности.
Связанные с этим стимулы и риски затрагивают все заинтересованные стороны. Разработчику опасно создавать бизнес, товары или
услуги которого ограничены данной платформой или ее экономикой (или экономической политикой). А все, что ведет к меньшим
инвестициям и, следовательно, к меньшему количеству и худшему

качеству продуктов в целом, ведет к проигрышу для всех : для разработчиков, пользователей, самих игр и их владельцев.
Ограничение диапазона идентификационных данных и данных
об игроках является еще одним препятствием для экономики метавселенной. Например, токсичность в играх является проблемой, заботящей многих. Сегодня Activision может забанить игрока в Call of
Duty за оскорбительные или расистские высказывания — но он без
труда продолжит свой троллинг в Fortnite, управляемой Epic Games
(или в Twitter или Facebook). Либо же этот человек может просто
создать новую учетную запись в PlayStation Network или перейти
на Xbox Live: он потеряет достигнутые игровые результаты, но это
не так важно, ведь многие из них в любом случае привязаны к конкретным платформам. Конечно, издатели не хотят помогать конкурентам улучшать свои игры, поэтому обычно не склонны делиться
игровыми данными. Но ни одна игровая компания не выигрывает
от токсичного поведения; от него страдают все.
Таким образом, именно экономика будет выступать главным двигателем постепенного перехода к стандартизации и интероперабельности виртуальных миров.
Так называемые протокольные войны — наглядный тому пример.
В 1970–1990гг. мало кто верил в то, что множество конкуриру ющих
сетевых стеков будут заменены единым набором, который к тому же
будет управляться некоммерческими и неформальными рабочими
органами. Большинство считали, что киберпространству суждено
остаться разделенным.
Банки и другие финансовые учреждения в прошлом также не делились между собой кредитными данными — те считались слишком ценной и конфиденциальной информацией. Но в конце концов
они пришли к выводу, что кредитные рейтинги, составляемые на основе более полных данных, приносят коллективную выгоду всем.
Конкуриру ющие сервисы аренды жилья Airbnb и Vrbo вступили
в партнерство, чтобы помешать пользователям с плохой историей
бронировать жилье. Это наносит ущерб отдельным правонарушителям, зато все остальные — гости, хозяева и платформы — выигрывают.
Лучший пример «экономической гравитации» предлагают игровые движки, которые могут стать первым связу ющим ПО метавселенной. Хотя сегодня индустрия виртуальных миров предлагает как
никогда много возможностей, охватить весь этот рынок еще никогда
НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

Сетевые шлюзы: разделенное киберпространство. На этой карте крупные
компьютерные сети составляют части Матрицы — глобальной совокупности
компьютерных сетей, способных обмениваться электронной почтой.
нтернет служит общей площадкой, через которую осуществляется
большая часть онлайн-коммуникации, тогда как коммерческие поставщики
онлайн-услуг создают шлюзы для электронной почты, а также другие
протоколы для коммуникации и обмена данных с интернетом. Крупные
операторы, например французская Minitel (http://www.minitel.fr/),
в настоящее время обеспечивают именно такую шлюзовую коммуникацию
своих сетей с интернетом.
© TeleGeography, Inc. 1995
Другие сети
частные защищенные
UUCP
Minitel
Пространство
Gopher
Пространство
Web
Пространство
WAIS
Delphi
Prodigy
Compuserve
GEnie
Сетевой шлюз
Матрица
Частные сети
FidoNet
BITNET
Usenet
нтернет
Пространство
Telnet
Пространство
FTP
America Online
Коммерческие службы
Рис. 3. Карта Telegeography .
Эта карта 1995г. и подпись к ней показывают, каким в то время
многие эксперты видели будущее киберпространства: как набор
отдельных сетей и стеков протоколов. В этом прогнозе интернет
был не объединя ющим межсетевым стандартом, а скорее общей
площадкой для множества различных сетей, и некоторые из них
не могли взаимодействовать друг с другом напрямую. Большинство
этих сетей существовало бы в «Матрице», хотя некоторые
оставались бы вне нее. Этот сценарий будущего не реализовался.
Вместо этого интернет стал основным шлюзом между всеми
частными и публичными сетями, таким образом позволяя любой сети
взаимодействовать с любой другой сетью
TeleGeography
СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО

не было так трудно. В 1980-х гг. разработчик мог сделать игру только
для одной консоли и при этом охватить 70% потенциальных игроков.
Два разработчика могли охватить всю геймерскую аудиторию. Сегодня существуют три производителя консолей, двое из которых поддерживают два разных поколения консолей, плюс операторы облачных консолей, использу ющие собственные технологические стеки,
например Nvidia с GeForce Now, Amazon с Luna и Google со Stadia.
Также существуют две платформы для ПК, Mac и Windows, охватывающие от десятков до сотен различных аппаратных конфигураций,
и две доминиру ющие мобильные платформы, iOS и Android, которые
охватывают гораздо больше версий ОС, графических и центральных
процессоров и других чипсетов. Каждая платформа, устройство или
аппаратная конфигурация требует своего уникального кода, написанного для определенного набора оборудования, или же такого кода,
который может работать на многих видах оборудования (без снижения производительности до наименьшего общего знаменателя).
Создание и поддержка всего этого кода — дорогостоящее и трудоемкое дело. Альтернатива — просто игнорировать большую часть
рынка — также обходится дорого.
Эта проблема в сочетании с постоянно растущей сложностью
виртуальных миров объясняет, почему столь популярны стали кроссплатформенные игровые движки, такие как Unity и Unreal. Они
возникли как ответ на вышеописанную фрагментацию и не просто
решают эту проблему, но и делают это дешево и с выигрышем для
всех — даже для ведущих платформ.
Представим, что разработчик решает создать новую мобильную
игру. На мобильную экосистему Apple приходится 60% всех смартфонов (среди подростков — 80%) в США, а также более двух третей
доходов от мобильных игр по всему миру. Кроме того, разработчик
может охватить почти 90% пользователей iOS, написав код всего для
десятка моделей iPhone. Остальная часть мирового рынка поделена
между тысячами различных устройств на Android. Вынужденный
выбирать между этими двумя платформами, разработчик, очевидно,
предпочтет iOS. Но благодаря использованию движка Unity он может
легко опубликовать свою игру на всех платформах (включая интернет), тем самым увеличивая свой потенциальный доход более чем
на 50% при небольших дополнительных затратах.
Apple может предпочитать более эксклюзивные игры, а также
игры, полностью оптимизированные для ее «железа», но то, что
НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
большинство мобильных разработчиков используют Unity, хорошо
для всех, в том числе для пользователей iOS и App Store. Зарабатывая больше денег, разработчики могут создавать больше игр и игры
более высокого качества, тем самым дополнительно увеличивая расходы пользователей мобильных устройств.
Распространение кросс-платформенных игровых движков, таких как
Unity и Unreal, также должно облегчить объединение многих фрагментированных виртуальных миров, функциониру ющих сегодня, в единую
метавселенную. Это уже подтверждается практикой. На протяжении
более чем десятилетия после появления консольных онлайн-игр Sony
отказывалась от поддержки кроссплея, кросс-платформенных покупок
и кросс-прогресса в играх, созданных для ее консоли PlayStation и для
других платформ. Политика Sony приводила к тому, что , даже если
разработчик создал две версии своей игры — для PlayStation и Xbox —
и двое друзей купили две версии этой игры для разных консолей, они
не могли играть в нее вместе. Даже если один игрок покупал две версии игры — скажем, одну для PlayStation, а другую для ноутбука, —
достигнутые им результаты, включая игровую валюту и заработанные
награды, в каждой версии отслеживались отдельно.
Критики этой политики утверждали, что такая позиция Sony
была следствием ее доминиру ющего положения на рынке. Первая
PlayStation превзошла по продажам своего ближайшего конкурента
консоль Nintendo 64 на 200%, а Xbox — более чем на 900%. Консолей второго поколения PlayStation 2 было продано на 550% больше,
чем Xbox и Nintendo GameCube вместе взятых. Третье поколение
PlayStation 3 совсем немного опередило по продажам Xbox 360,
в основном из-за ранних инноваций Xbox в онлайн-играх, и уступило Nintendo Wii, но к середине 2010-х гг. продажи PlayStation 4
в два раза превысили продажи Xbox One и в четыре раза — Wii U.
По всей видимости, Sony рассматривала кросс-платформенные
игры как угрозу. Компания считала, что, если пользователям не будет требоваться PlayStation, чтобы играть с другими пользователями
PlayStation — которых среди консольных геймеров было большинство, — они с меньшей вероятностью будут покупать эту консоль
и в конечном итоге даже пользователи PlayStation могут перейти
к конкурентам. Президент Sony по интерактивным развлечениям
фактически признал это опасение в 2016г., заявив, что «технический аспект может оказаться самой простым» в вопросе открытия
доступа сети PlayStation Network для кроссплея 2. Лишь два года

спустя компания добавила в PlayStation возможность кроссплея
с кросс-платформенными покупками и отслеживанием прогресса.
Спустя три года после этого такая функциональность появилась почти у каждой игры, которая могла ее поддерживать.
Что же заставило Sony пересмотреть свою позицию? Успех игры
Fortnite компании Epic Games, которая сделала ставку на кросс-платформенные игры.
На момент запуска игра Fortnite обладала рядом редких особенностей. Это была первая массовая игра ААА, в которую можно
было играть практически на любом популярном игровом устройстве
в мире, включая два поколения PlayStation и Xbox, Nintendo Switch,
Mac, ПК, iPhone и Android. Игра была бесплатной, то есть игрокам
не нужно было покупать несколько копий, чтобы иметь возможность играть на нескольких платформах. Кроме того, Fortnite была
разработана как социальная игра — чем больше ваших друзей в нее
играли, тем лучше она становилась. И она была построена на основе
живых сервисов, а не как фиксированный нарратив или офлайновая
игра: игровой контент никогда не заканчивался и обновлялся два раза
в неделю. Все это плюс превосходный дизайн привело к тому, что
к концу 2018г. Fortnite стала самой популярной игрой AAA в мире
(несчитая Китая) и генерировала больше ежемесячного дохода, чем
любая другая игра в истории.
Все конкуренты Sony на рынке видеоигр охотно приняли кроссплатформенные сервисы для Fortnite. ПК и мобильные устройства
никогда не препятствовали кросс-платформенной функциональности;
ни Windows, ни какая-либо мобильная платформа никогда не покупали эксклюзивные игры. Nintendo с самого начала поддерживала
множество кросс-платформенных сервисов для Fortnite — но, в отличие от Sony, у нее не было раскрученного направления онлайнового сетевого бизнеса , и это не было ее приоритетом. Что касается
Microsoft, то она давно продвигала кроссплей (вероятно, по той же
причине, по которой Sony сопротивлялась этому).
Отсутствие межплатформенной интеграции привело как к тому,
что PlayStation имела худшую версию Fortnite, так и к тому, что владельцы PlayStation могли легко получить доступ к намного лучшим
версиям игры, за которые не нужно было ничего платить. Это коренным образом изменило мышление Sony. Если отказ от кросс-платформенности для таких игр, как Call of Duty, оказывал незначительное
влияние на количество продаваемых Activision копий, то с Fortnite
НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
Sony упускала б льшую часть доходов от игры и подталкивала пользователей PlayStation переключаться на конкуриру ющие платформы.
Конечно, PlayStation предлагала лучший игровой опыт, чем iPhone,
но для большинства игроков социальная составля ющая игры была
гораздо важнее. А после того как Epic по крайней мере трижды «случайно» активировала кроссплей на PlayStation, якобы без разрешения
Sony, это заставило расстроенных пользователей обратиться к Sony
с петицией о пересмотре условий, а также доказало, что препятствием к кросс-платформенности была политика, а не технологии.
Все эти факторы вынудили Sony изменить свою политику — к очевидной выгоде для всех. Сегодня существует множество популярных
кросс-платформенных игр, к которым можно получить доступ почти
на всех вычислительных устройствах по всему миру (и, таким образом, играть с кем угодно, где угодно и когда угодно) без необходимости повторно платить за разные версии и без фрагментации пользовательской идентичности, игровых достижений и геймерских сетей.
Кроме того, кросс-платформенность игр означает, что каждая платформа конкурирует с другими платформами по таким параметрам, как
оборудование, контент и сервисы. Sony по-прежнему процветает: ее
PlayStation приносит более 45% всех доходов от Fortnite, а PlayStation 5
превзошла по продажам Xbox Series S и SeriesX более чем в два раза 3.
Важно отметить, что открытие Sony своей закрытой платформы
также позволяет нам увидеть возможные экономические решения
проблемы интероперабельности. Во избежание утечки доходов Sony
потребовала от Epic установить «справедливые» выплаты магазину
PlayStation. Например, если игрок Fortnite провел 100 часов за игрой на PlayStation и 100 часов за игрой на Nintendo Switch, но потратил всего $40 на PlayStation и целых $60 на Nintendo Switch,
Epic должна заплатить Nintendo 25%-ную комиссию за заработанные $60, а PlayStation — 25%-ную комиссию за $40 и еще за $10, которые игрок потенциально мог потратить в магазине PlayStation, исходя из количества проведенного за игрой времени. Другими словами,
Epic приходится платить комиссию за $10 дважды. Неизвестно, действует ли эта политика до сих пор: нам стало известно о ее существовании только из-за судебного иска Epic против Apple. Как бы то ни было,
подобная модель служит примером того, как распространение кроссплатформенных игр играет на руку всем участникам рынка.
Успех сервиса Discord — еще один хороший пример. Исторически
игровые платформы, такие как Nintendo, PlayStation, Xbox и Steam,
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
