Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Метавселенная как она меняет наш мир

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
(этот период стал известен как « протокольные вой ны»). Большин­ство участников считали, что в мире будет существовать несколько раздробленных сетей, использу ющих стеки проприетарных сетевых протоколов, способных взаимодействовать только с избранными внешними сетями и только для определенных целей.
Оглядываясь в прошлое, мы можем сказать, что ценность еди­ного интегрированного интернета очевидна. Без него 20% современ­ной мировой экономики никогда не стали бы цифровыми (аболь­шая часть оставшихся 80% — активно использу ющими цифровые технологии). И выиграли от открытости и интероперабельности ин­тернета если не каждая компания и каждый пользователь, то боль­шинство. Следовательно, главной движущей силой, стоящей за вне­дрением интероперабельности, вряд ли будет некий визионер или новая технология; ею будет экономика — поскольку единственным способом извлечь максимальную экономическую пользу из мета­вселенной станет принятие общих стандартов, которые обеспечат беспрепятственное функционирование ее экономики. Эффективная интероперабельность значительно улучшит опыт участия в мета­вселенной и привлечет в нее больше пользователей и разработчи­ков, которые, в свою очередь, сделают виртуальные миры дешевле в разработке и прибыльнее в эксплуатации, тем самым еще активнее стимулируя инвестиции. Необязательно, чтобы все стороны прини­мали общие стандарты, но экономическая гравитация сделает свое дело: те, кто прим ет их, будут расти, а те, кто не прим ет, столкнутся с ограничениями.
Вот почему так важно понимать, как будут устанавливаться стан­дарты интероперабельности метавселенной. Лидеры этого интернета следу ющего поколения будут обладать невероятной мягкой силой. Во многом именно они будут определять здешние «законы физики», а также то, как, когда и почему те будут обновляться.

ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО  НАКОНЕЦТО
Широкомасштабная сеть сетей
Для того чтобы интернет был интернетом в нашем понимании, он должен содержать кажущееся бесконечным количество веб-сайтов и веб-страниц. Несколько порталов, принадлежащих нескольким разработчикам, — это не интернет. То же самое относится и к мета­вселенной. Настоящая метавселенная должна включать огромное ко­личество виртуальных миров. Иначе она будет похожа на цифровой

тематический парк — место с несколькими тщательно управляемыми аттракционами, которое никогда не сможет обеспечить такой же раз­нообразный опыт, как внешний (реальный) мир, а потому никогда не сможет с ним конкурировать.
ленная». Созданный Стивенсоном неологизм содержит греческий префикс «мета», который можно перевести как нечто «выходящее за пределы», «находящееся выше» того, что обозначается корнем слова. Например, метаданные — это данные о данных, а метафи­зика — это раздел философии, изуча ющий «бытие, идентичность и изменение, пространство и время, причинность, необходимость и возможность», а не «материю, ее фундаментальные составля ющие, ее движение и поведение в пространстве и времени, а также связан­ные с ней энергию и силы», как физика 2. Таким образом, метавселен­ная представляет собой объединя ющий слой, который находится над всеми отдельными виртуальными вселенными, а также над реальным миром. В этом смысле ее можно сравнить с космической Вселенной, которая, по некоторым оценкам, содержит 70 квинтиллионов планет.
тики» — совокупности виртуальных миров, управляемых единой властью и связанных единым визуальным слоем. Согласно этому определению, Roblox можно назвать метагалактикой, а игру Adopt Me! — виртуальным миром. Почему? Потому что Roblox — это сеть из миллионов различных виртуальных миров, одним из которых яв­ляется Adopt Me!, но Roblox не содержит всех виртуальных миров (что сделало бы его метавселенной). Примечательно, что виртуаль­ные миры также могут иметь отдельные подрегионы, подобно тому как интернет имеет свои подсети, а на Земле есть континенты, каж­дый из которых обычно разделен на множество государств, а те — на штаты и провинции, каждая из которых включает в себя города, округа и т. д.
думать о роли Facebook в интернете. Facebook — это определенно не весь интернет, а набор тесно интегрированных страниц и профи­лей. В упрощенном смысле его можно назвать современной версией 2D-метагалактики. Эта аналогия также позволяет нам понять веро­ятную степень интероперабельности метавселенной. В сегодняш­ней реальной Вселенной далеко не все объекты могут быть пере-
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
несены куда угодно. Чисто технически мы можем доставить гитару
Давайте разберемся с этимологией самого термина «метавсе-
Кроме того, в метавселенной могут существовать «метагалак-
Один из способов представить себе метагалактику — это по-
на Венеру, но она там немедленно сгорит от высоких температур; или мы могли бы перебазировать ферму из Огайо на Луну, но в этом не было бы никакого практического смысла. На Земле большинство созданных человеком объектов теоретически могут быть перенесены в большинство созданных человеком мест, однако у нас есть различ­ные социальные, экономические и культурные ограничения, а также требования безопасности, которые могут этому помешать.
Рост числа виртуальных миров должен привести к увеличению их использования. Некоторые лидеры в этой области, такие как Тим Суини, считают, что в конечном итоге каждой компании придется управлять своими виртуальными мирами одновременно как отдель­ными планетами и как частью платформ виртуальных миров напо­добие Fortnite и Minecraft. Как выразился Суини, «это похоже на то, как несколько десятилетий назад каждая компания создала свой веб­сайт, а затем в какой-то момент сочла необходимым создать свою страницу на Facebook».
Персистентность
Выше мы вскользь уже затронули концепцию персистентности в вир­туальном мире. Почти ни одна из ныне существу ющих игр не обла­дает полной персистентностью. Вместо этого они используют ко­нечные периоды, прежде чем их виртуальный мир полностью или частично возвращается в исходное состояние. Возьмем популярные игры Fortnite и Free Fire. На протяжении матча игроки могут строить или разрушать различные сооружения, поджигать леса или убивать диких животных, но примерно через 20–25 минут карта и в игре Epic Games, и в игре Garena фактически «заканчивается» и очищается — игрок не может пройти по своим следам, хотя выигранные или раз­блокированные во время матча предметы сохраняются. На самом деле даже в рамках конкретного матча виртуальный мир сбрасывает данные — например, след от пули на неразрушимом камне может стереться через 30 секунд, — чтобы снизить сложность рендеринга.
Не все виртуальные миры откатываются к исходной версии, как в матчах Fortnite. Мир Warcraft, например, движется только вперед. Тем не менее и этот виртуальный мир нельзя назвать полностью пер­систентным. Если игрок заходит в определенную часть карты World of Warcraft, убивает врагов, уходит, а потом возвращается обратно, он чаще всего обнаруживает, что эти враги возродились. Торговец в игре,

ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО  НАКОНЕЦТО

который всего за день до этого продал игроку редкий предмет, может предложить ему тот же предмет во второй раз, словно первого раза не было. Виртуальный мир может измениться, только когда разработ­чик, в данном случае Activision Blizzard, делает большое обновление. Игроки не могут сами влиять на то, чтобы последствия конкретного выбора или события длились бесконечно. Единственное, что сохраня­ется, — это память игрока, записи о его победах и купленных предметах.
быть сложна для нашего понимания, потому что мы не сталкива­емся с этой проблемой в реальном мире. Если вы срубите настоя­щее дерево, оно погибнет независимо от того, сколько еще деревьев было сруб лено и сколько еще событий произошло на Земле, а также помните ли вы о том, что срубили это конкретное дерево. В случае с виртуальным деревом ваше устройство и управля ющий игрой сер­вер должны решить, следует ли сохранить эту информацию, воспро­изводить ее и делиться ею с другими. И если эти компьютеры отве­чают положительно, возникают дополнительные вопросы по поводу деталей : дерево может просто исчезнуть или должно остаться лежать на земле? Должны ли другие игроки видеть, с какой стороны оно было сруб лено, или только то, что оно сруб лено? Должно ли дерево «биоразлагаться»? Если да, то как — везде одинаково или с учетом локальной среды? Чем больше персистентность информации, тем выше вычислительные потребности и тем меньше памяти и мощ­ности доступно для других целей.
ности представлен в игре EVE Online. Хотя она не так известна, как другие «протометавселенные» начала 2000-х гг., такие как Second Life, или более новые, такие как Roblox, EVE Online — это настоя­щее чудо. За исключением периодических технических перерывов, связанных с устранением неполадок и установкой обновлений, EVE Online функционирует непрерывно и персистентно с момента сво­его запуска в 2003г. И в отличие от игр вроде Fortnite, которая раз­бивает свои десятки миллионов игроков на 20–30-минутные матчи по 12–150 игроков в каждом, EVE Online размещает свои сотни ты­сяч ежемесячных пользователей в едином общем виртуальном мире, включа ющем почти 8000 звездных систем и почти 70 000 планет.
онная системная архитектура, а также (главным образом) блестящий
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
творческий подход.
Задача обеспечения персистентности в виртуальном мире может
Лучший пример тонкой балансировки вычислений и персистент-
За необычным виртуальным миром EVE Online стоит инноваци-
Виртуальный мир EVE Online, по сути, представляет собой пустое трехмерное космическое пространство с фоновыми обоями, кото­рые выглядят как галактика. Пользователи не могут по-настоящему посещать планеты, а такой вид деятельности, как добыча полезных ископаемых, больше напоминает настройку беспроводного маршру­тизатора, чем строительство виртуальной буровой установки. Таким образом, персистентность игры в основном затрагивает управление относительно небольшим набором прав (например, на принадлежа­щие игроку корабли и ресурсы) и соответству ющими данными о ме­стоположении. Это снижает вычислительную нагрузку на серверы CCP Games и устройств а ее пользователей, которым приходится ви­зуализировать не весь измененный виртуальный мир, а всего лишь несколько измененных объектов в нем. Мы помним, что сложность — враг рендеринга в реальном времени.
Кроме того, в мире EVE Online довольно мало что происходит в течение дня, квартала и даже года. Цель в этой игре — завоевание различными фракциями игроков планет, систем и галактик. Это до­стигается прежде всего за счет создания корпораций, формирования альянсов и стратегического размещения космических флотов. А по­скольку обо всем этом игроки договариваются за пределами вирту­ального мира, значительная часть игры происходит в реальном мире с использованием сторонних мессенджеров и электронной почты, даже не через серверы CCP Games. Пользователи могут годами пла­нировать атаки, работать под прикрытием с вражескими гильдиями, чтобы позже предать их, и создавать обширные личные сети, которые торгуют ресурсами и строят новые корабли. Хотя время от времени здесь случаются масштабные сражения, они происходят на удивле­ние редко и связаны с уничтожением активов в виртуальном мире (например, кораблей), а не самого виртуального мира. Первым про­цессору управлять гораздо проще, чем вторым, — аналогично тому как вырвать и выбросить садовое растение в мусор легче, чем про­считать, как это повлияет на экосистему сада.
Что делает EVE Online особенно интересным примером, так это то, что этот виртуальный мир очень сложен в техническом и социо­логическом плане, но в то же время сильно ограничен по сравнению с большинством концепций метавселенной. В романе «Лавина» Сти­венсона метавселенная представляет собой огромную планету с ис­ключительно детализированным виртуальным миром, где существует практически бесконечное число уникальных мест, которые можно

ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО  НАКОНЕЦТО

посетить; видов деятельности, которыми можно заняться; вещей, ко­торые можно купить, и людей, которых можно встретить. Почти все, что делает любой пользователь в любое время, может сохраняться здесь навсегда. Это касается не только самого виртуального мира, но и отдельных элементов в нем. Например, аватары могут повре­ждаться, а виртуальные кроссовки со временем изнашиваются, и эти повреждения не обнуляются. И благодаря интероперабельности эти модификации сохраняются, куда бы вы ни пошли.
Объем данных, которые требуется прочитать, записать, синхро­низировать (подробнее об этом ниже) и визуализировать для созда­ния и поддержания персистентного опыта, не просто беспрецедентен, а находится далеко за пределами наших сегодняшних возможностей. Но буквальная реализация стивенсоновской версии метавселенной может быть даже и не нужна. В его метавселенной люди просыпа­лись в своих виртуальных домах, шли пешком в виртуальный бар, ехали на метро на работу. Скевоморфизм* как таковой имеет свои преимущества, однако это вряд ли относится к Стрит как единому объединя ющему слою для всего виртуального мира. Большинство пользователей метавселенной, скорее всего, предпочтут телепорти­роваться из одного пункта назначения в другой.
К счастью, управлять персистентностью пользовательских данных (отом, чем пользователи владеют и что они сделали) в разных мирах и во времени значительно проще, чем персистентностью малейших пользовательских действий, производимых каждым пользователем в мире размером с планету. Эта модель также более точно отражает интернет в том виде, в каком он существует сегодня, — и, вероятно, нашу предпочтительную модель взаимодействия тоже. В интернете мы часто переходим напрямую на нужную нам веб-страницу, напри­мер конкретный документ в Google Docs или видео на YouTube. Мы не начинаем с некой домашней интернет- страницы, с которой пере­ходим в Google.com, затем на страницу нужного нам сервиса и т. д.
Кроме того, интернет является персистентным независимо от лю­бого отдельного сайта, платформы или домена верхнего уровня, та­кого как .com. Если один сайт или даже множество сайтов перестают
* «Скевоморфизм» — техника, используемая в графическом дизайне для созда-
ния интерфейсов, которые имитируют внешний вид их аналогов из реаль-
ного мира. Например, в первом приложении «Заметки» для iPhone записи
печатались на желтой бумаге с красными линиями, что напоминало обычный
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
блокнот.
существовать и их контент теряется, интернет в целом остается пер­систентным. Большая часть пользовательских данных, таких как файлы cookie или IP-адреса, не говоря уже о созданном контенте, могут существовать без данного конкретного веб-сайта, браузера, устройства, платформы или сервиса. С виртуальными мирами се­годня ситуация обстоит иначе: если какой-либо виртуальный мир отключается от интернета, обнуляется до исходного состояния или перестает функционировать, для игрока это равносильно тому, как если бы он никогда не существовал. Даже если затем этот виртуаль­ный мир возобновляет работу, в тот момент, когда для игрока пре­кратилась игра, виртуальные товары, которыми он владеет, его ис­тория и достижения и даже части его социального графа чаще всего теряются безвозвратно. Это не столь серьезная проблема, пока мы всего лишь играем в виртуальных мирах, но чтобы человеческое об­щество значимым образом переместилось в виртуальные простран­ства (например, для целей образования, работы, здравоохранения), все то, что мы делаем в этих пространствах, должно надежно сохра­няться, как школьный аттестат и бейсбольные трофеи в шкафу у нас дома. Философы, такие как Джон Локк, ассоциировали личностную идентичность с непрерывностью памяти. Если это так, то у нас ни­когда не будет виртуальной идентичности до тех пор, пока все, что мы сделали и делаем, может быть забыто.
Таким образом, улучшение персистентности отдельных вирту­альных миров имеет важнейшее значение для развития метавсе­ленной. Как я детально покажу ниже, многие идеи, ставшие по­пулярными в последние пять лет, не являются новыми по сути: их просто стало возможно реализовать. Сегодня нам неочевидно, зачем World of Warcraft навсегда сохранять следы игрока на свежем снегу, но если какой- нибудь разработчик в конце концов придумает, как это делать, подобный прием вскоре может стать важным элемен­том многих игр. Пока же больше всего нуждаются в персистент­ности те виртуальные миры, которые основаны на виртуальной недвижимости или привязаны к реальным физическим простран­ствам. В частности, мы ожидаем, что наши цифровые двой ники будут часто обновляться, чтобы отражать изменения их аналогов в реальном мире, и что платформы виртуальной недвижимости не будут забывать о новом оформлении интерьера или о предмете декора, добавленном в данное помещение.

ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО  НАКОНЕЦТО

Синхронность
Взаимодействие с нами в режиме реального времени и персистент­ность — это далеко не все, ч его мы ожидаем от виртуальных миров в метавселенной. Мы также хотим, чтобы это был разделенный опыт.
Для его обеспечения каждый пользователь виртуального мира должен иметь подключение к интернету, способное передавать боль­шие объемы данных за заданный интервал времени (свысокой про­пускной способностью), а также непрерывное* (устойчивое и бес­перебойное), с низким значением задержки (быстрое) соединение с обслужива ющим виртуальный мир сервером (как входящее, так и исходящее).
Может показаться, что в этом требовании нет ничего особенного. Сегодня люди в десятках миллионов домов смотрят потоковое видео высокого качества, а значительная часть мировой экономики на про­тяжении всей пандемии COVID-19 функционировала благодаря жи­вой синхронной коммуникации посредством видеоконференций. И провайдеры широкополосного доступа продолжают улучшать про­пускную способность и уменьшать время задержки, с каждым днем сокращая перебои с подключением к интернету.
Тем не менее синхронный онлайн-опыт является, пожалуй, глав­ным ограничением, которое сегодня стоит у нас на пути к созданию метавселенной, и самой трудной для решения задачей. Проще го­воря, интернет изначально не был предназначен для обеспечения синхронного разделенного опыта. Вместо этого он был создан для обмена статическими копиями сообщений и файлов между сторо­нами (аименно между исследовательскими лабораториями и уни­верситетами, которые получали к ним доступ последовательно, а не совместно). Несмотря на это ограничение, интернет довольно хорошо работает почти для всех видов сегодняшнего онлайн- опыта — но по той лишь причине, что почти ни один из существу ющих видов онлайн- опыта не требует непрерывного сетевого соединения, чтобы восприниматься как живой и, да, непрерывный!
Когда пользователь считает, что просматривает активную веб-стра­ницу, например постоянно обновляемую ленту новостей в Facebook или ленту новостей о выборах в прямом эфире на сайте The New York
* Такое подключение часто также называют персистентным, но, чтобы избежать
путаницы с персистентностью виртуального мира, здесь я буду использовать
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
термин «непрерывный».
Times, на самом деле он просматривает часто обновляемые версии этой веб-страницы. Вот что происходит в действительности: сначала пользовательское устройство отправляет запрос на сервер Facebook или The New York Times через браузер или приложение. Сервер обра- батывает этот запрос и отправляет обратно соответству ющий кон­тент. Этот контент включает код, который запрашивает обновления с сервера с заданным интервалом (скажем, каждые 5 или 60 секунд). Кроме того, каждый из этих обменов данными (между устройством пользователя и сервером) может направляться по разным маршрутам. Выглядит похоже на активное непрерывное двустороннее соединение, но на самом деле это просто односторонняя передача статических пакетов данных с различной маршрутизацией. Та же самая модель используется приложениями для мгновенного обмена сообщениями. Пользователи и серверы между ними просто передают друг другу фиксированные данные, обмениваясь частыми информационными запросами (отправляя сообщения или уведомления о прочтении).
Даже Netfl ix работает на прерывистой основе, хотя термин «стриминг» или «потоковая передача» и искомый опыт — непре­рывное воспроизведение видео, — кажется, предполагают иное. Сер­веры компании отправляют пользователям отдельные пакеты дан­ных, многие из которых проходят разными сетевыми маршрутами от сервера до пользовательского устройства. Как правило, Netfl ix отправляет пользователю контент чуть раньше, чем тот понадобится (образуя запас, допустим, в 30 секунд). Благодаря этому в случае воз­никновения временной ошибки доставки (скажем, данный маршрут оказался перегружен , или у пользователя возник короткий пере­бой в соединении Wi- Fi) воспроизведение видео продолжается как ни в чем не бывало. В результате такого подхода доставка контента кажется непрерывной, хотя на деле это не так.
У Netfl ix есть и другие хитрости. Например, компания получает видеофайлы за несколько месяцев или хотя бы часов до того, как де­лает их доступными для зрителей. Это дает компании время, чтобы провести тщательный анализ контента на основе машинного обуче­ния, проанализировать данные кадров и определить, какая инфор­мация может быть отброшена, чтобы уменьшить (сжать) размеры файлов. Например, алгоритмы могут проанализировать сцену с го­лубым небом и решить, что если пропускная способность интернет­соединения пользователя вдруг снизится, то 500 разных оттенков синего вполне можно уменьшить до 200, 50 или 25. Стриминговые

ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО  НАКОНЕЦТО

аналитики выполняют даже контекстуальный анализ — например, считается, что диалоговые сцены могут выдержать более сильное сжатие, чем сцены с интенсивным действием. Наконец, Netfl ix пред­варительно загружает контент на локальные узлы. Когда вы запра­шиваете просмотр новой серии сериала «Очень странные дела», эта серия уже хранится на сервере всего в нескольких кварталах от вас, поэтому доставляется почти мгновенно.
предлагает несинхронный опыт; с контентом, который генерируется в реальном времени, такого рода предварительная подготовка попро­сту невозможна. Вот почему прямые стриминговые трансляции, как у CNN или Twitch, гораздо менее надежны, чем стриминг по запросу, как у Netfl ix или HBO Max. Но даже у прямых стримеров имеются свои уловки. Например, передача обычно транслируется с запазды­ванием от двух до 30 секунд, что дает возможность передавать кон­тент с небольшим запасом на случай временной перегрузки канала. Рекламные паузы могут использоваться сервером поставщика кон­тента или пользователем, чтобы обновить соединение, если преды­дущее оказалось ненадежным. Наконец, живой стриминг требует только одностороннего непрерывного соединения — например, от сервера CNN к пользовательскому устройству. Иногда использу­ется двусторонняя связь, как в чате Twitch, но в этом случае пере­дается лишь небольшое количество данных (сам чат), причем эти данные не имеют критического значения — они не влияют напря­мую на то, что происходит на видео (как мы помним, разница видео и реальности может достигать 30 секунд).
миров, визуализируемых в реальном времени, существует не так много видов онлайн- опыта, которые требуют действительно высокой пропускной способности сетей, низкой задержки и непрерывного со­единения. В большинстве случае достаточно одного, самое большее двух из этих условий. Скажем, высокочастотные биржевые трейдеры (иособенно алгоритмы высокочастотного трейдинга) нуждаются в ми­нимально возможном времени доставки, поскольку от этого может зависеть, принесет ли сделка с ценной бумагой прибыль или убы­ток. Но сами приказы на покупку или продажу очень просты, почти ничего не весят и не требуют непрерывного соединения с сервером.
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
для видеоконференций, например Zoom, Google Meet или Microsoft
Вышеописанные подходы работают только потому, что Netfl ix
Если на то пошло, помимо многопользовательских виртуальных
Основным исключением является программное обеспечение
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]