Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Метавселенная как она меняет наш мир

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
Но если тот же преподаватель захочет добавить интерактивный опыт, например урок физики с конструированием виртуальной машины Руба Голдберга или курс обучения ремонту автомобильных двигате­лей с иммерсивной 3D-средой, он обязан включить поддержку пла­тежей в приложении, поскольку теперь его приложение переходит в категорию интерактивных. Другими словами, когда преподаватель решает инвестировать свое время и деньги в создание более продви­нутого и дорогостоящего учебного материала, Apple или Android об­лагают его своим «налогом».
Apple утверждает, что интерактивный и иммерсивный опыт продается лучше, поэтому комиссия окупается сполна, но не все так просто. Возьмем неинтерактивный урок стоимостью $100. Если преподаватель превращает его в интерактивный, то для того, чтобы компенсировать 30%-ную комиссию Apple, он должен продавать его как минимум за $143. Но преподавателю также нужно окупить свои дополнительные инвестиции и риск, поэтому цена нового урока бу­дет еще выше, и с каждого дополнительного доллара Apple получит свои 30 центов. При цене нового урока в $200 Apple получит $60 при­были, тогда как доход преподавателя увеличится всего на $40, а сту­денты будут вынуждены платить на $100 больше. Это трудно счесть положительным социальным результатом, особенно с учетом того, что качество учебного опыта студентов вряд ли повысится в два раза даже при использовании интерактивной 3D-среды.

Ограничение прибыли для платформ виртуальных миров
Особенно остро проблема 30%-ной комиссии стоит в сфере плат­форм виртуальных миров.
У Roblox множество счастливых пользователей и талантливых разработчиков. Но лишь немногие из этих разработчиков зарабаты­вают на платформе большие деньги. Хотя в 2021г. выручка Roblox составила почти $2млрд, только 81 компания-разработчик в том же году заработала более $1млн и лишь семь из них преодолели отметку в $10млн. Такое положение дел плохо для всех, поскольку высокие доходы разработчиков означают больше инвестиций в создание бо­лее качественных продуктов для пользователей, что, в свою очередь, означает увеличение расходов пользователей.
К сожалению, разработчикам сложно увеличить свои доходы, по­скольку Roblox платит им всего 25% с каждого доллара, потраченного
ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
на их игры, внутриигровые активы и предметы. Хотя на этом фоне выплаты Apple в размере 70–85% кажутся верхом щедрости, на деле все наоборот.
Возьмем гипотетический пример: что происходит со $100 до­хода, заработанного Roblox через iOS. Согласно финансовым дан­ным за 2021г., $30 идут Apple, $24 — на поддержание основной инфраструктуры Roblox и обеспечение безопасности, еще $16 — на накладные расходы. Это оставляет Roblox $30 валовой прибыли до налогообложения, которую она может реинвестировать в свою платформу. Реинвестируемые средства распределяются среди трех категорий: исследования и разработки (цель которых — улучшение платформы для пользователей и разработчиков), привлечение поль­зователей (что ведет к увеличению сетевых эффектов, повышению ценности для пользователей и доходов разработчиков) и выплаты разработчикам (что ведет к созданию лучших игр). Эти категории получают соответственно $28, $5 и $28 (сумма выходит больше, чем заявленные Roblox 25%, за счет использования программ стимули­рования, минимальных гарантий и других обязательств перед раз­работчиками), что в сумме составляет примерно $60. В результате Roblox в настоящее время работает на iOS с отрицательной маржой прибыли примерно в –30%. (Общая маржа прибыли у Roblox чуть лучше: –26%. Это объясняется тем, что на iOS и Android приходится 75–80% общего дохода платформы, а оставшаяся часть — на Windows и другие платформы, которые не взимают плату.)
Подведем итог. Roblox обогащает цифровой мир и позволяет сотням тысяч человек стать создателями цифровых продуктов. Но на каждые $100 стоимости, реализуемой на мобильных устрой­ствах, компания теряет $30, тогда как разработчики зарабатывают $25 дохода (довычета всех их расходов), а Apple получает $30 чи­стой прибыли без всяких усилий и ничем не рискуя. Единственный способ для Roblox увеличить доходы разработчиков — либо увели­чить свои убытки, либо прекратить инвестировать в исследования и разработки, что в долгосрочной перспективе навредит как Roblox, так и ее разработчикам.
Конечно, маржа прибыли у Roblox со временем должна увели­читься, поскольку накладные расходы и расходы на маркетинг вряд ли будут расти так же быстро, как доходы. Но эти две категории могут высвободить лишь несколько процентов — явно недостаточно для того, чтобы покрыть значительные убытки, которые несет компания,
или существенно увеличить доходы разработчиков. Категория ис­следований и разработок также может дать небольшое увеличение маржи прибыли, связанное с увеличением масштабов, однако бы­строрастущие компании не должны достигать прибыльности за счет операционного рычага в этой категории. Самая большая категория затрат Roblox — инфраструктура и безопасность — вряд ли со вре­менем будет уменьшаться, поскольку она растет вместе с использо­ванием игр (что, в свою очередь, увеличивает доход), и, кроме того, новые разработки компании и улучшение ее платформы, вероятнее всего, будут способствовать созданию все более продвинутых про­дуктов, обеспечение работы которых будет обходиться все дороже в перерасчете на час (например, виртуальных миров, которые под­держивают большое количество параллельных пользователей или требуют облачного стриминга гораздо бóльших объемов данных). Вторая по величине (ипоследняя) категория затрат Roblox — это комиссии магазинов, над которыми компания не имеет никакого контроля.
Для Apple такое ограничение маржи прибыли Roblox (вкупе с влиянием этого ограничения на доходы разработчиков Roblox) — это, как говорится, не баг, а фича системы App Store. В интересах Apple, чтобы метавселенная состояла не из платформ интегриро­ванных виртуальных миров, а из множества разрозненных вир­туальных миров, которые связаны между собой через App Store и используют стандарты и сервисы Apple. Лишая эти платформы денежного потока и одновременно заманивая разработчиков более высокими доходами, Apple подталкивает метавселенную именно к такому сценарию.
Давайте вернемся к примеру с преподавателем, который со­здает интерактивные уроки. Чтобы окупить 30%-ную комиссию Apple и достичь безубыточности, ему нужно сделать наценку как минимум в 43%. Но если преподаватель решит перейти на Roblox, ему придется увеличить стоимость урока на 400%, чтобы компен­сировать 75,5%, в совокупности взимаемые Roblox и Apple. Хотя платформа Roblox намного проще в использовании, чем движки Unity или Unreal, хотя она берет на себя многие дополнительные расходы за разработчиков (например, оплату серверов) и помо­гает привлекать клиентов, из-за такого огромного ценового раз­рыва большинство преподавателей предпочтут создавать независи­мые приложения с использованием движков Unity и Unreal — или

ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
объединиться и создать собственную образовательную платформу. В обоих случаях Apple окажется основным дистрибьютором интер­активного программного обеспечения с App Store, предоставля­ющим услуги обнаружения и биллинга.
Сдерживание подрывных технологий
Политика Apple и Google ограничивает потенциал роста не только платформ виртуальных миров, но и интернета в целом. По мнению многих, Всемирная паутина — это лучшая «протометавселенная». Хотя интернету не хватает нескольких характеристик из моего опре­деления метавселенной, он представляет собой широкомасштабную интероперабельную сеть веб-сайтов, которые работают на основе об­щих стандартов и доступны почти на любом устройстве, управляемом любой операционной системой, через любой веб-браузер. Многие в сообществе энтузиастов метавселенной считают, что именно ин­тернет и веб-браузеры должны стать фундаментом для ее развития. В настоящее время уже продвигается несколько открытых стандар­тов, таких как OpenXR и WebXR для рендеринга, WebAssembly для исполняемых программ, Tivoli Cloud для персистентных виртуаль­ных пространств, WebGPU для обеспечения современной 3D-графики и вычислительных возможностей внутри браузера и др.
Apple любит заявлять, что ее платформа не является закрытой, потому что предоставляет доступ к «открытому интернету», то есть веб-сайтам и веб-приложениям. Разработчикам не нужно в обяза­тельном порядке создавать приложения, чтобы получить доступ к пользователям iOS, особенно если они не согласны с тарифами или политикой Apple. Однако большинство разработчиков, утвер­ждает компания, сами предпочитают создавать приложения, несмо­тря на наличие альтернативы, что свидетельствует о том, что пакет­ное предложение Apple побеждает интернет в конкурентной борьбе, а вовсе не препятствует конкуренции.
Аргументы Apple неубедительны. Вспомните историю, рассказан­ную в начале этой книги, о том, что Марк Цукерберг назвал «самой большой ошибкой» Facebook. В течение четырех лет приложение Facebook для iOS представляло собой всего лишь «тонкий клиент», запускавший HTML. То есть это приложение имело очень мало кода и, по большому счету, просто загружало веб-страницы Facebook. В те­чение месяца после перехода на новое приложение, созданное с нуля
на нативном коде, пользователи стали просматривать в новостной ленте Facebook в два раза больше новостей.
Когда приложение изначально пишется для определенного устрой­ства, его код настраивается под его процессоры, компоненты и т. д., в результате чего приложение работает более эффективно, опти­мально и устойчиво. Веб-страницы и веб-приложения не могут взаи­модействовать с нативными драйверами напрямую. Им приходится общаться с компонентами устройства через своего рода переводчика, используя более общий (ичасто более громоздкий) код. Это приво­дит к обратному результату: неэффективности, недостаточной опти­мизации и менее надежной работе (например, сбоям).
Но дело не только в том, что потребители предпочитают на­тивные приложения для всего — от Facebook до The New York Times и Netfl ix. Нативные приложения необходимы для рендеринга бо­гатых 2D- и 3D-сред в реальном времени. Создание такого опыта требует интенсивных вычислений — гораздо более интенсивных, чем рендеринг фотографий, загрузка текстовых статей или воспро­изведение видеофайлов. Однако интернет-технологии, по большому счету, не позволяют создавать богатый геймплей, требуемый для Roblox, Fortnite или Legend of Zelda. Это одна из причин, почему Apple смогла навязать такие жесткие правила биллинга в игровых приложениях.
Более того, доступ в интернет осуществляется через веб-брау­зер, который сам является приложением. И Apple использует свой контроль над App Store, чтобы закрыть конкуриру ющим браузерам доступ на свои устройства iOS. Вас может удивить этот факт, осо­бенно если вы пользуетесь браузером Chrome на своем iPhone или iPad. Но на самом деле, по словам эксперта Apple Джона Грубера, приложение Chrome для iOS представляет собой всего лишь «вер­сию из движка WebKit [созданного Apple для собственного браузера Safari], обернутого в пользовательский интерфейс браузера Google» и «лишено возможности использовать движки рендеринга Chrome или JavaScript». Таким образом, то, что мы считаем браузером Chrome на iOS, по сути, является всего лишь вариантом собственного брау­зера Apple Safari, использу ющим систему учетных записей Google *10.

ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ
* Как правило, Apple предоставляет сторонним браузерам более старые, а значит,
более медленные и менее функциональные версии WebKit, чем та версия, что
используется в Safari.

Поскольку Safari лежит в основе всех браузеров для iOS, техни­ческие решения, принимаемые Apple в отношении собственного браузера, определяют, чтó «открытый интернет» может и не может предложить разработчикам и пользователям. Критики утверждают, что Apple использует свое положение, чтобы направлять разработ­чиков и пользователей к нативным приложениям, с которых ком­пания берет комиссию.
Весьма примечательно то, как медленно и неохотно Apple прини­мала WebGL, интерфейс прикладного программирования JavaScript, предназначенный для поддержки более продвинутого 2D- и 3D-рен­деринга в браузерах с использованием локальных процессоров. WebGL не наделяет браузеры возможностью гейминга «как в при­ложениях»; он просто повышает производительность, а также упро­щает процесс разработки.
Мобильный браузер Apple, как правило, поддерживает только подвыборку из полного набора функциональных возможностей WebGL, да и то зачастую спустя годы после их выпуска. Safari для Mac получил поддержку WebGL 2.0 через 18 месяцев после его выпуска, а мобильный Safari — только через четыре с лишним года *. В резуль­тате такая политика Apple в отношении iOS ограничивает и без того небогатые возможности веб-гейминга, что побуждает все больше разработчиков и пользователей переходить на приложения в App Store и отодвигает интероперабельную «протометавселенную», кото­рая, как и Всемирная паутина, построена на HTML, на задний план.
Этот курс Apple подтверждается и ее подходом к еще одному — облачному — методу рендеринга в реальном времени. Как вы по­мните из главы 6, облачный гейминг предполагает перенос боль­шей части работы по отрисовке, обычно выполняемой локальными устройствами (например, консолью или планшетом), в удаленный центр обработки данных. Благодаря этому пользователь может полу­чить доступ к вычислительным ресурсам, намного превосходящим те, которые он может позволить себе финансово и которые могут быть вмещены в маленькое потребительское электронное устрой­ство, и это теоретически хорошо как для пользователя, так и для разработчиков.
* То, что Apple теперь поддерживает WebGL2.0, по большому счету, уже не имеет
СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
значения. Разработчики не могли ждать годами, когда данный стандарт получит
поддержку, и делать на это ставку, рискуя своим будущим.
Однако это нехорошо для тех, чьи бизнес-модели построены на продаже этих самых устройств и программного обеспечения для них. Почему? По сути, устройства для облачного гейминга пред­ставляют собой не более чем сенсорный экран с подключением для передачи данных и функцией воспроизведения видеофайлов. Если iPhone 2018г. и iPhone 2022г. воспроизводят Call of Duty — самое сложное приложение, используемое на этом устройстве, — одина­ково хорошо, зачем тратить $1500 на покупку новой модели? Если вам больше не нужно скачивать многогигабайтные игры, зачем поку­пать более дорогой iPhone с более емким жестким диском (исболее высокой наценкой)?
Еще больше облачный гейминг угрожает отношениям Apple с раз­работчиками мобильных приложений. Сегодня, чтобы выпустить игру для iPhone, разработчик должен использовать проприетарный набор API от Apple, Metal, и распространять игру через App Store. При этом игру с облачным стримингом можно распространять через любой канал, от Facebook и Google до The New York Times и Spotify. Кроме того, разработчик может использовать любые наборы API, например WebGL или даже те, которые написал он сам, а также лю­бые графические процессоры и операционные системы — и при этом все равно получить доступ ко всем устройствам Apple.
В течение многих лет Apple фактически блокировала любые формы приложений облачного гейминга. Stadia от Google и Xbox от Microsoft формально было разрешено иметь свои приложения при условии, что те не позволяли загрузку игр. По сути, эти прило­жения были витринами, демонстриру ющими, что могут предложить эти игровые сервисы: представьте себе версию приложения Netfl ix с миниатюрными плитками, по которым нельзя кликнуть.
Поскольку потоковые облачные игры мало чем отличаются от потокового видео, которое поддерживается браузером Safari, облачный гейминг технически был возможен на устройствах iOS (хотя Apple и запретила сообщать об этом в приложениях поль­зователям). Но браузер Safari имеет множество практических ограничений, которые делают опыт браузерных игр на основе об­лачного стриминга и WebGL неудовлетворительным. Например, веб-приложениям не разрешено выполнять фоновую синхрониза­цию данных, автоматически подключаться к устройствам Bluetooth и отправлять push-уведомления, такие как приглашение сыграть в игру. Эти ограничения почти не влияют на такие приложения,

ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
как The New York Times или Spotify, но существенно вредят интер- активным приложениям.
Поначалу Apple утверждала, что запрещает облачный гейминг ради защиты пользователей. Якобы в этом случае Apple не может просматривать и одобрять все игры и обновления, поэтому пользова­тели могут пострадать от ненадлежащего контента, нарушения кон­фиденциальности или низкого качества. Но этот аргумент противо­речил политике Apple в отношении других категорий приложений. Netfl ix и YouTube предлагают в своих пакетах тысячи и даже мил­лиарды видео, которые не просматриваются и не одобряются Apple. Кроме того, политика App Store требовала от разработчиков не иде­альной модерации, а лишь наличия надлежащих правил и усилий по обеспечению их соблюдения.
Учитывая это, критики возражали, что политика Apple была мо­тивирована стремлением защитить собственные устройства и биз­нес по продаже игр. Возможно, такому подходу способствовал опыт компании на рынке музыкального стриминга. В 2012г. доля iTunes в доходах от цифровой музыки в США достигала практически 70%, а маржа валовой прибыли составляла почти 30%. Сегодня доля Apple Music на рынке музыкального стриминга снизилась менее чем до трети, а маржа валовой прибыли предположительно стала отри­цательной. Spotify, лидер рынка, даже не продает себя через iTunes. А сервис Music Unlimited от Amazon, занима ющий третье место, используется почти исключительно клиентами с подпиской Prime и не приносит Apple никакой прибыли.
Летом 2020г. Apple пересмотрела свою политику и наконец-то разрешила сервисам облачного гейминга, таким как Stadia от Google и xCloud от Microsoft, работать на платформе iOS и распространять свои продукты в виде приложений. Но ее новые правила весьма хитроумны и, по общему признанию, направлены на ограничение потребления этих продуктов. Вот лишь один наглядный пример: сервисы облачного гейминга должны предоставлять каждую игру (ивпоследствии все будущие обновления) в App Store для одобре­ния и поддерживать для каждой игры отдельный листинг в магазине.
Это требование имеет несколько следствий. Во-первых, Apple может контролировать графики выпуска контента этими серви­сами. Во-вторых, она может в одностороннем порядке отклонить любую игру (поскольку игра к тому моменту уже лицензирована, у сервиса нет возможности просто взять и изменить игру, чтобы
та соответствовала требованиям Apple). В-третьих, пользовательские обзоры фрагментируются между приложениями сервисов облачного гейминга и App Store. В-четвертых, сервисам распространения игр важно, чтобы их разработчики наладили отношения с App Store — конкуриру ющим сервисом распространения игр.
В соответствии с новой политикой Apple подписчики Stadia по-прежнему не могут играть в игры через приложение Stadia. Это приложение так и остается своего рода каталогом, а пользователям приходится загружать отдельное приложение для каждой игры, в ко­торую они хотят сыграть. Представьте, что приложение Netfl ix слу­жило бы только каталогом/директорией для управления правами, а для просмотра контента вам бы приходилось каждый раз загружать новое приложение — приложение для просмотра сериала «Карточ­ный домик», приложение для просмотра сериала «Оранжевый — хит сезона», приложение для просмотра сериала «Бриджертоны» и т. д. Как стало известно из просочившейся в прессу электронной пере­писки между Microsoft и Apple, каждое такое приложение весит около 150Мб и требует обновления всякий раз, когда обновляется базовая технология облачного стриминга.
Несмотря на то что Stadia берет с пользователей плату за под­писку на игры, курирует входящий в эту подписку контент и обес­печивает его доставку, распространителем этих игр выступает Apple (через App Store), и пользователи iOS получают доступ к играм через главный экран iOS (ане через приложение Stadia). Политика Apple также ведет к неизбежной путанице для пользователей. Например, если игра предлагается несколькими разными сервисами, в App Store может появиться несколько приложений для этой игры (Cyberpunk 2077 — Stadia, Cyberpunk 2077 — Xbox, Cyberpunk 2077 — PlayStation Now и т. д .). И каждый раз, когда сервис будет удалять игру со своей платформы (например, если Stadia удалит Cyberpunk 2077), пользо­ватели будут оставаться с пустым приложением на своем устройстве.
Кроме того, Apple обязала сервисы облачного гейминга прово­дить все покупки через App Store, в отличие от других поставщиков пакетных медиа, таких как Netfl ix и Spotify, чьи приложения рас­пространяются через App Store, но имеют право использовать для биллинга не iTunes, а другие платежные каналы (что они и делают). Наконец, Apple потребовала, чтобы каждая подписная игра также была доступна для покупки через меню App Store. Это опять же от­личается от ее политики в отношении музыки, видео, аудио и книг.

ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

Netfl ix не обязана делать свой сериал «Очень странные дела» доступ­ным для покупки или проката на iTunes (ине делает этого).
Microsoft и Facebook (которая также развивает собственный сер­вис облачного гейминга) подвергли новую политику Apple публич­ной критике. «Такой подход создает для пользователей негативный опыт, — заявила Microsoft в день публикации новых правил. — Гей­меры хотят переходить к играм из каталога в приложении напрямую, как они делают это с фильмами или песнями, а не быть вынужден­ными загружать сотню с лишним приложений, чтобы получить доступ к понравившимся им облачным играм». Президент Facebook по ви­деоиграм сказал интернет-изданию The Verge следу ющее: «Мыпри- шли к тому же заключению, что и другие: на данный момент веб­приложения являются единственным вариантом для стримингового гейминга на iOS. Но, как уже отмечалось многими, политика Apple, “разреша ющая” облачные игры в App Store, на деле оказывается не такой уж разреша ющей. Требование Apple, чтобы каждая облач­ная игра имела свою страницу, проходила модерацию в App Store и присутствовала в его списках поиска, противоречит самой цели облачного гейминга. Эти контрольно-пропускные пункты означают, что геймерам будет сложно узнавать о новых играх, им будет недо­ступен кроссплей на разных устройствах и они не смогут получать мгновенный доступ к высококачественным играм в нативных при­ложениях для iOS — от чего особенно пострадают те, кто не исполь­зует самые новые и самые дорогие устройства».
Блокировка блокчейна
Какие бы жесткие ограничения Apple ни налагала на интерактив­ные приложения, ее самые строгие меры контроля сосредоточены на новых платежных системах.
связи (NFC). Протокол NFC позволяет двум электронным устрой­ствам осуществлять беспроводной обмен информацией на малых расстояниях. Apple запрещает использовать мобильные платежи через NFC всем приложениям на iOS и браузерным приложениям, за исключением собственной платежной системы Apple Pay. Только Apple Pay может предлагать платежи в одно касание (tap-and-go), ко­торые выполняются за секунду и даже меньше и не требуют, чтобы
СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
пользователь открывал приложение на смартфоне, не говоря уже
Посмотрите, как Apple контролирует свой чип ближней радио-
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]