Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Метавселенная как она меняет наш мир
.pdf
Но если тот же преподаватель захочет добавить интерактивный опыт,
например урок физики с конструированием виртуальной машины
Руба Голдберга или курс обучения ремонту автомобильных двигателей с иммерсивной 3D-средой, он обязан включить поддержку платежей в приложении, поскольку теперь его приложение переходит
в категорию интерактивных. Другими словами, когда преподаватель
решает инвестировать свое время и деньги в создание более продвинутого и дорогостоящего учебного материала, Apple или Android облагают его своим «налогом».
Apple утверждает, что интерактивный и иммерсивный опыт
продается лучше, поэтому комиссия окупается сполна, но не все
так просто. Возьмем неинтерактивный урок стоимостью $100. Если
преподаватель превращает его в интерактивный, то для того, чтобы
компенсировать 30%-ную комиссию Apple, он должен продавать его
как минимум за $143. Но преподавателю также нужно окупить свои
дополнительные инвестиции и риск, поэтому цена нового урока будет еще выше, и с каждого дополнительного доллара Apple получит
свои 30 центов. При цене нового урока в $200 Apple получит $60 прибыли, тогда как доход преподавателя увеличится всего на $40, а студенты будут вынуждены платить на $100 больше. Это трудно счесть
положительным социальным результатом, особенно с учетом того,
что качество учебного опыта студентов вряд ли повысится в два раза
даже при использовании интерактивной 3D-среды.
Ограничение прибыли для платформ виртуальных миров
Особенно остро проблема 30%-ной комиссии стоит в сфере платформ виртуальных миров.
У Roblox множество счастливых пользователей и талантливых
разработчиков. Но лишь немногие из этих разработчиков зарабатывают на платформе большие деньги. Хотя в 2021г. выручка Roblox
составила почти $2млрд, только 81 компания-разработчик в том же
году заработала более $1млн и лишь семь из них преодолели отметку
в $10млн. Такое положение дел плохо для всех, поскольку высокие
доходы разработчиков означают больше инвестиций в создание более качественных продуктов для пользователей, что, в свою очередь,
означает увеличение расходов пользователей.
К сожалению, разработчикам сложно увеличить свои доходы, поскольку Roblox платит им всего 25% с каждого доллара, потраченного
ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
на их игры, внутриигровые активы и предметы. Хотя на этом фоне
выплаты Apple в размере 70–85% кажутся верхом щедрости, на деле
все наоборот.
Возьмем гипотетический пример: что происходит со $100 дохода, заработанного Roblox через iOS. Согласно финансовым данным за 2021г., $30 идут Apple, $24 — на поддержание основной
инфраструктуры Roblox и обеспечение безопасности, еще $16 —
на накладные расходы. Это оставляет Roblox $30 валовой прибыли
до налогообложения, которую она может реинвестировать в свою
платформу. Реинвестируемые средства распределяются среди трех
категорий: исследования и разработки (цель которых — улучшение
платформы для пользователей и разработчиков), привлечение пользователей (что ведет к увеличению сетевых эффектов, повышению
ценности для пользователей и доходов разработчиков) и выплаты
разработчикам (что ведет к созданию лучших игр). Эти категории
получают соответственно $28, $5 и $28 (сумма выходит больше, чем
заявленные Roblox 25%, за счет использования программ стимулирования, минимальных гарантий и других обязательств перед разработчиками), что в сумме составляет примерно $60. В результате
Roblox в настоящее время работает на iOS с отрицательной маржой
прибыли примерно в –30%. (Общая маржа прибыли у Roblox чуть
лучше: –26%. Это объясняется тем, что на iOS и Android приходится
75–80% общего дохода платформы, а оставшаяся часть — на Windows
и другие платформы, которые не взимают плату.)
Подведем итог. Roblox обогащает цифровой мир и позволяет
сотням тысяч человек стать создателями цифровых продуктов.
Но на каждые $100 стоимости, реализуемой на мобильных устройствах, компания теряет $30, тогда как разработчики зарабатывают
$25 дохода (довычета всех их расходов), а Apple получает $30 чистой прибыли без всяких усилий и ничем не рискуя. Единственный
способ для Roblox увеличить доходы разработчиков — либо увеличить свои убытки, либо прекратить инвестировать в исследования
и разработки, что в долгосрочной перспективе навредит как Roblox,
так и ее разработчикам.
Конечно, маржа прибыли у Roblox со временем должна увеличиться, поскольку накладные расходы и расходы на маркетинг вряд ли
будут расти так же быстро, как доходы. Но эти две категории могут
высвободить лишь несколько процентов — явно недостаточно для
того, чтобы покрыть значительные убытки, которые несет компания,

или существенно увеличить доходы разработчиков. Категория исследований и разработок также может дать небольшое увеличение
маржи прибыли, связанное с увеличением масштабов, однако быстрорастущие компании не должны достигать прибыльности за счет
операционного рычага в этой категории. Самая большая категория
затрат Roblox — инфраструктура и безопасность — вряд ли со временем будет уменьшаться, поскольку она растет вместе с использованием игр (что, в свою очередь, увеличивает доход), и, кроме того,
новые разработки компании и улучшение ее платформы, вероятнее
всего, будут способствовать созданию все более продвинутых продуктов, обеспечение работы которых будет обходиться все дороже
в перерасчете на час (например, виртуальных миров, которые поддерживают большое количество параллельных пользователей или
требуют облачного стриминга гораздо бóльших объемов данных).
Вторая по величине (ипоследняя) категория затрат Roblox — это
комиссии магазинов, над которыми компания не имеет никакого
контроля.
Для Apple такое ограничение маржи прибыли Roblox (вкупе
с влиянием этого ограничения на доходы разработчиков Roblox) —
это, как говорится, не баг, а фича системы App Store. В интересах
Apple, чтобы метавселенная состояла не из платформ интегрированных виртуальных миров, а из множества разрозненных виртуальных миров, которые связаны между собой через App Store
и используют стандарты и сервисы Apple. Лишая эти платформы
денежного потока и одновременно заманивая разработчиков более
высокими доходами, Apple подталкивает метавселенную именно
к такому сценарию.
Давайте вернемся к примеру с преподавателем, который создает интерактивные уроки. Чтобы окупить 30%-ную комиссию
Apple и достичь безубыточности, ему нужно сделать наценку как
минимум в 43%. Но если преподаватель решит перейти на Roblox,
ему придется увеличить стоимость урока на 400%, чтобы компенсировать 75,5%, в совокупности взимаемые Roblox и Apple. Хотя
платформа Roblox намного проще в использовании, чем движки
Unity или Unreal, хотя она берет на себя многие дополнительные
расходы за разработчиков (например, оплату серверов) и помогает привлекать клиентов, из-за такого огромного ценового разрыва большинство преподавателей предпочтут создавать независимые приложения с использованием движков Unity и Unreal — или
ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
объединиться и создать собственную образовательную платформу.
В обоих случаях Apple окажется основным дистрибьютором интерактивного программного обеспечения с App Store, предоставляющим услуги обнаружения и биллинга.
Сдерживание подрывных технологий
Политика Apple и Google ограничивает потенциал роста не только
платформ виртуальных миров, но и интернета в целом. По мнению
многих, Всемирная паутина — это лучшая «протометавселенная».
Хотя интернету не хватает нескольких характеристик из моего определения метавселенной, он представляет собой широкомасштабную
интероперабельную сеть веб-сайтов, которые работают на основе общих стандартов и доступны почти на любом устройстве, управляемом
любой операционной системой, через любой веб-браузер. Многие
в сообществе энтузиастов метавселенной считают, что именно интернет и веб-браузеры должны стать фундаментом для ее развития.
В настоящее время уже продвигается несколько открытых стандартов, таких как OpenXR и WebXR для рендеринга, WebAssembly для
исполняемых программ, Tivoli Cloud для персистентных виртуальных пространств, WebGPU для обеспечения современной 3D-графики
и вычислительных возможностей внутри браузера и др.
Apple любит заявлять, что ее платформа не является закрытой,
потому что предоставляет доступ к «открытому интернету», то есть
веб-сайтам и веб-приложениям. Разработчикам не нужно в обязательном порядке создавать приложения, чтобы получить доступ
к пользователям iOS, особенно если они не согласны с тарифами
или политикой Apple. Однако большинство разработчиков, утверждает компания, сами предпочитают создавать приложения, несмотря на наличие альтернативы, что свидетельствует о том, что пакетное предложение Apple побеждает интернет в конкурентной борьбе,
а вовсе не препятствует конкуренции.
Аргументы Apple неубедительны. Вспомните историю, рассказанную в начале этой книги, о том, что Марк Цукерберг назвал «самой
большой ошибкой» Facebook. В течение четырех лет приложение
Facebook для iOS представляло собой всего лишь «тонкий клиент»,
запускавший HTML. То есть это приложение имело очень мало кода
и, по большому счету, просто загружало веб-страницы Facebook. В течение месяца после перехода на новое приложение, созданное с нуля

на нативном коде, пользователи стали просматривать в новостной
ленте Facebook в два раза больше новостей.
Когда приложение изначально пишется для определенного устройства, его код настраивается под его процессоры, компоненты и т. д.,
в результате чего приложение работает более эффективно, оптимально и устойчиво. Веб-страницы и веб-приложения не могут взаимодействовать с нативными драйверами напрямую. Им приходится
общаться с компонентами устройства через своего рода переводчика,
используя более общий (ичасто более громоздкий) код. Это приводит к обратному результату: неэффективности, недостаточной оптимизации и менее надежной работе (например, сбоям).
Но дело не только в том, что потребители предпочитают нативные приложения для всего — от Facebook до The New York Times
и Netfl ix. Нативные приложения необходимы для рендеринга богатых 2D- и 3D-сред в реальном времени. Создание такого опыта
требует интенсивных вычислений — гораздо более интенсивных,
чем рендеринг фотографий, загрузка текстовых статей или воспроизведение видеофайлов. Однако интернет-технологии, по большому
счету, не позволяют создавать богатый геймплей, требуемый для
Roblox, Fortnite или Legend of Zelda. Это одна из причин, почему
Apple смогла навязать такие жесткие правила биллинга в игровых
приложениях.
Более того, доступ в интернет осуществляется через веб-браузер, который сам является приложением. И Apple использует свой
контроль над App Store, чтобы закрыть конкуриру ющим браузерам
доступ на свои устройства iOS. Вас может удивить этот факт, особенно если вы пользуетесь браузером Chrome на своем iPhone или
iPad. Но на самом деле, по словам эксперта Apple Джона Грубера,
приложение Chrome для iOS представляет собой всего лишь «версию из движка WebKit [созданного Apple для собственного браузера
Safari], обернутого в пользовательский интерфейс браузера Google»
и «лишено возможности использовать движки рендеринга Chrome
или JavaScript». Таким образом, то, что мы считаем браузером Chrome
на iOS, по сути, является всего лишь вариантом собственного браузера Apple Safari, использу ющим систему учетных записей Google *10.
ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ
* Как правило, Apple предоставляет сторонним браузерам более старые, а значит,
более медленные и менее функциональные версии WebKit, чем та версия, что
используется в Safari.

Поскольку Safari лежит в основе всех браузеров для iOS, технические решения, принимаемые Apple в отношении собственного
браузера, определяют, чтó «открытый интернет» может и не может
предложить разработчикам и пользователям. Критики утверждают,
что Apple использует свое положение, чтобы направлять разработчиков и пользователей к нативным приложениям, с которых компания берет комиссию.
Весьма примечательно то, как медленно и неохотно Apple принимала WebGL, интерфейс прикладного программирования JavaScript,
предназначенный для поддержки более продвинутого 2D- и 3D-рендеринга в браузерах с использованием локальных процессоров.
WebGL не наделяет браузеры возможностью гейминга «как в приложениях»; он просто повышает производительность, а также упрощает процесс разработки.
Мобильный браузер Apple, как правило, поддерживает только
подвыборку из полного набора функциональных возможностей
WebGL, да и то зачастую спустя годы после их выпуска. Safari для Mac
получил поддержку WebGL 2.0 через 18 месяцев после его выпуска,
а мобильный Safari — только через четыре с лишним года *. В результате такая политика Apple в отношении iOS ограничивает и без того
небогатые возможности веб-гейминга, что побуждает все больше
разработчиков и пользователей переходить на приложения в App
Store и отодвигает интероперабельную «протометавселенную», которая, как и Всемирная паутина, построена на HTML, на задний план.
Этот курс Apple подтверждается и ее подходом к еще одному —
облачному — методу рендеринга в реальном времени. Как вы помните из главы 6, облачный гейминг предполагает перенос большей части работы по отрисовке, обычно выполняемой локальными
устройствами (например, консолью или планшетом), в удаленный
центр обработки данных. Благодаря этому пользователь может получить доступ к вычислительным ресурсам, намного превосходящим
те, которые он может позволить себе финансово и которые могут
быть вмещены в маленькое потребительское электронное устройство, и это теоретически хорошо как для пользователя, так и для
разработчиков.
* То, что Apple теперь поддерживает WebGL2.0, по большому счету, уже не имеет
СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
значения. Разработчики не могли ждать годами, когда данный стандарт получит
поддержку, и делать на это ставку, рискуя своим будущим.

Однако это нехорошо для тех, чьи бизнес-модели построены
на продаже этих самых устройств и программного обеспечения для
них. Почему? По сути, устройства для облачного гейминга представляют собой не более чем сенсорный экран с подключением для
передачи данных и функцией воспроизведения видеофайлов. Если
iPhone 2018г. и iPhone 2022г. воспроизводят Call of Duty — самое
сложное приложение, используемое на этом устройстве, — одинаково хорошо, зачем тратить $1500 на покупку новой модели? Если
вам больше не нужно скачивать многогигабайтные игры, зачем покупать более дорогой iPhone с более емким жестким диском (исболее
высокой наценкой)?
Еще больше облачный гейминг угрожает отношениям Apple с разработчиками мобильных приложений. Сегодня, чтобы выпустить
игру для iPhone, разработчик должен использовать проприетарный
набор API от Apple, Metal, и распространять игру через App Store.
При этом игру с облачным стримингом можно распространять через
любой канал, от Facebook и Google до The New York Times и Spotify.
Кроме того, разработчик может использовать любые наборы API,
например WebGL или даже те, которые написал он сам, а также любые графические процессоры и операционные системы — и при этом
все равно получить доступ ко всем устройствам Apple.
В течение многих лет Apple фактически блокировала любые
формы приложений облачного гейминга. Stadia от Google и Xbox
от Microsoft формально было разрешено иметь свои приложения
при условии, что те не позволяли загрузку игр. По сути, эти приложения были витринами, демонстриру ющими, что могут предложить
эти игровые сервисы: представьте себе версию приложения Netfl ix
с миниатюрными плитками, по которым нельзя кликнуть.
Поскольку потоковые облачные игры мало чем отличаются
от потокового видео, которое поддерживается браузером Safari,
облачный гейминг технически был возможен на устройствах iOS
(хотя Apple и запретила сообщать об этом в приложениях пользователям). Но браузер Safari имеет множество практических
ограничений, которые делают опыт браузерных игр на основе облачного стриминга и WebGL неудовлетворительным. Например,
веб-приложениям не разрешено выполнять фоновую синхронизацию данных, автоматически подключаться к устройствам Bluetooth
и отправлять push-уведомления, такие как приглашение сыграть
в игру. Эти ограничения почти не влияют на такие приложения,
ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
как The New York Times или Spotify, но существенно вредят интер-
активным приложениям.
Поначалу Apple утверждала, что запрещает облачный гейминг
ради защиты пользователей. Якобы в этом случае Apple не может
просматривать и одобрять все игры и обновления, поэтому пользователи могут пострадать от ненадлежащего контента, нарушения конфиденциальности или низкого качества. Но этот аргумент противоречил политике Apple в отношении других категорий приложений.
Netfl ix и YouTube предлагают в своих пакетах тысячи и даже миллиарды видео, которые не просматриваются и не одобряются Apple.
Кроме того, политика App Store требовала от разработчиков не идеальной модерации, а лишь наличия надлежащих правил и усилий
по обеспечению их соблюдения.
Учитывая это, критики возражали, что политика Apple была мотивирована стремлением защитить собственные устройства и бизнес по продаже игр. Возможно, такому подходу способствовал опыт
компании на рынке музыкального стриминга. В 2012г. доля iTunes
в доходах от цифровой музыки в США достигала практически 70%,
а маржа валовой прибыли составляла почти 30%. Сегодня доля
Apple Music на рынке музыкального стриминга снизилась менее чем
до трети, а маржа валовой прибыли предположительно стала отрицательной. Spotify, лидер рынка, даже не продает себя через iTunes.
А сервис Music Unlimited от Amazon, занима ющий третье место,
используется почти исключительно клиентами с подпиской Prime
и не приносит Apple никакой прибыли.
Летом 2020г. Apple пересмотрела свою политику и наконец-то
разрешила сервисам облачного гейминга, таким как Stadia от Google
и xCloud от Microsoft, работать на платформе iOS и распространять
свои продукты в виде приложений. Но ее новые правила весьма
хитроумны и, по общему признанию, направлены на ограничение
потребления этих продуктов. Вот лишь один наглядный пример:
сервисы облачного гейминга должны предоставлять каждую игру
(ивпоследствии все будущие обновления) в App Store для одобрения и поддерживать для каждой игры отдельный листинг в магазине.
Это требование имеет несколько следствий. Во-первых, Apple
может контролировать графики выпуска контента этими сервисами. Во-вторых, она может в одностороннем порядке отклонить
любую игру (поскольку игра к тому моменту уже лицензирована,
у сервиса нет возможности просто взять и изменить игру, чтобы

та соответствовала требованиям Apple). В-третьих, пользовательские
обзоры фрагментируются между приложениями сервисов облачного
гейминга и App Store. В-четвертых, сервисам распространения игр
важно, чтобы их разработчики наладили отношения с App Store —
конкуриру ющим сервисом распространения игр.
В соответствии с новой политикой Apple подписчики Stadia
по-прежнему не могут играть в игры через приложение Stadia. Это
приложение так и остается своего рода каталогом, а пользователям
приходится загружать отдельное приложение для каждой игры, в которую они хотят сыграть. Представьте, что приложение Netfl ix служило бы только каталогом/директорией для управления правами,
а для просмотра контента вам бы приходилось каждый раз загружать
новое приложение — приложение для просмотра сериала «Карточный домик», приложение для просмотра сериала «Оранжевый — хит
сезона», приложение для просмотра сериала «Бриджертоны» и т. д.
Как стало известно из просочившейся в прессу электронной переписки между Microsoft и Apple, каждое такое приложение весит
около 150Мб и требует обновления всякий раз, когда обновляется
базовая технология облачного стриминга.
Несмотря на то что Stadia берет с пользователей плату за подписку на игры, курирует входящий в эту подписку контент и обеспечивает его доставку, распространителем этих игр выступает Apple
(через App Store), и пользователи iOS получают доступ к играм через
главный экран iOS (ане через приложение Stadia). Политика Apple
также ведет к неизбежной путанице для пользователей. Например,
если игра предлагается несколькими разными сервисами, в App Store
может появиться несколько приложений для этой игры (Cyberpunk
2077 — Stadia, Cyberpunk 2077 — Xbox, Cyberpunk 2077 — PlayStation
Now и т. д .). И каждый раз, когда сервис будет удалять игру со своей
платформы (например, если Stadia удалит Cyberpunk 2077), пользователи будут оставаться с пустым приложением на своем устройстве.
Кроме того, Apple обязала сервисы облачного гейминга проводить все покупки через App Store, в отличие от других поставщиков
пакетных медиа, таких как Netfl ix и Spotify, чьи приложения распространяются через App Store, но имеют право использовать для
биллинга не iTunes, а другие платежные каналы (что они и делают).
Наконец, Apple потребовала, чтобы каждая подписная игра также
была доступна для покупки через меню App Store. Это опять же отличается от ее политики в отношении музыки, видео, аудио и книг.
ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

Netfl ix не обязана делать свой сериал «Очень странные дела» доступным для покупки или проката на iTunes (ине делает этого).
Microsoft и Facebook (которая также развивает собственный сервис облачного гейминга) подвергли новую политику Apple публичной критике. «Такой подход создает для пользователей негативный
опыт, — заявила Microsoft в день публикации новых правил. — Геймеры хотят переходить к играм из каталога в приложении напрямую,
как они делают это с фильмами или песнями, а не быть вынужденными загружать сотню с лишним приложений, чтобы получить доступ
к понравившимся им облачным играм». Президент Facebook по видеоиграм сказал интернет-изданию The Verge следу ющее: «Мыпри-
шли к тому же заключению, что и другие: на данный момент вебприложения являются единственным вариантом для стримингового
гейминга на iOS. Но, как уже отмечалось многими, политика Apple,
“разреша ющая” облачные игры в App Store, на деле оказывается
не такой уж разреша ющей. Требование Apple, чтобы каждая облачная игра имела свою страницу, проходила модерацию в App Store
и присутствовала в его списках поиска, противоречит самой цели
облачного гейминга. Эти контрольно-пропускные пункты означают,
что геймерам будет сложно узнавать о новых играх, им будет недоступен кроссплей на разных устройствах и они не смогут получать
мгновенный доступ к высококачественным играм в нативных приложениях для iOS — от чего особенно пострадают те, кто не использует самые новые и самые дорогие устройства».
Блокировка блокчейна
Какие бы жесткие ограничения Apple ни налагала на интерактивные приложения, ее самые строгие меры контроля сосредоточены
на новых платежных системах.
связи (NFC). Протокол NFC позволяет двум электронным устройствам осуществлять беспроводной обмен информацией на малых
расстояниях. Apple запрещает использовать мобильные платежи
через NFC всем приложениям на iOS и браузерным приложениям,
за исключением собственной платежной системы Apple Pay. Только
Apple Pay может предлагать платежи в одно касание (tap-and-go), которые выполняются за секунду и даже меньше и не требуют, чтобы
СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
пользователь открывал приложение на смартфоне, не говоря уже
Посмотрите, как Apple контролирует свой чип ближней радио-
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
