Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Метавселенная как она меняет наш мир

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
Еще есть Nvidia — компания, которую более 30лет выстраивали именно для эры вычислений на графических процессорах. Наряду с крупными производителями процессоров и чипов, такими как Intel и AMD, Nvidia выиграет от любого роста спроса на вычислительные ресурсы. Высокопроизводительные графические и центральные про­цессоры внутри наших устройств, а также центры обработки данных Amazon, Google и Microsoft обычно обеспечиваются этими постав­щиками. Однако устремления Nvidia распространяются значительно шире. Например, облачный потоковый игровой сервис этой ком­пании под названием GeForce Now сейчас занимает второе место по популярности в мире: он в несколько раз крупнее Sony, на по­рядки крупнее Luna от Amazon или Stadia от Google. Его доля всего в два раза меньше, чем у лидера рынка — Microsoft. Вместе с тем платформа Omniverse от Nvidia стоит у истоков разработки 3D-стан­дартов, облегчая взаимодействие разрозненных движков, объектов и симуляций, и вполне может стать своего рода аналогом Roblox для «цифровых близнецов» и реального мира. Возможно, мы никогда не будем носить гарнитуры под брендом Nvidia или играть в игры, выпущенные Nvidia, но, по крайней мере по состоянию на 2022г., вполне вероятно, что мы окажемся в метавселенной, в значитель­ной степени управляемой Nvidia.
Опасность попыток оценить готовность нынешних лидеров к тому, что ждет нас завтра, заключается в том, что они всегда кажутся вполне готовыми. И так оно и есть: у них есть деньги, технологии, пользо­ватели, инженеры, патенты, связи и многое другое. Однако нам из­вестно, что некоторые из этих компаний допустят оплошность — так нередко бывает именно из-за этих многочисленных преимуществ (некоторые из них потом начнут мешать бизнесу). Со временем ста­нет ясно, что многие из лидеров метавселенной не были даже упо­мянуты в этой книге, — возможно, потому что они были слишком малы, чтобы их заметили, или неизвестны автору. А некоторые еще не созданы или даже не придуманы. Целое поколение людей, вырос­ших на Roblox, сейчас только на пороге взрослой жизни, и вполне вероятно, что именно они, а не Кремниевая долина станут созда­телями первой великой игры, в которой встретятся тысячи (или десятки тысяч) параллельных пользователей, или IVWP на основе блокчейна. Вне зависимости от того, будут ли они мотивированы принципами Web3, воодушевлены возможностью заработать трил­лионы долларов, которую предоставляет метавселенная, или просто

КТО ПРОГРАЕТ, А КТОВЫГРАЕТВ МЕТАВСЕЛЕННО

не смогут продать свой проект GAFAM из-за ограничений со стороны регулиру ющих органов, эти основатели в конечном итоге вытеснят по крайней мере одного члена пятерки GAFAM.
Почему доверие важно как никогда
Независимо от того, какие компании станут ведущими, наиболее вероятно, что значительную долю общего времени, контента, дан­ных и доходов в метавселенной будет собирать горстка вертикально и горизонтально интегрированных платформ. Это не значит, что им достанется бóльшая часть любого из этих ресурсов, — вспомните, что в 2021г. GAFAM получила менее 10% от общего объема цифровых доходов, — однако все же этого хватит, чтобы коллективно опреде­лить экономику метавселенной и поведение ее пользователей, равно как и экономику реального мира и поведение его граждан.
Все сферы бизнеса, особенно работа ющие на основе программ­ного обеспечения, выигрывают от петель обратной связи: чем больше данных, тем лучше рекомендации; чем больше пользователей, тем больше лояльности и тем больше рекламодателей; больший доход означает, что можно больше тратить на лицензирование; больший бюджет инвестиций привлекает больше одаренных специалистов. Этот общий принцип не изменится в будущем, которое будет опреде­лять блокчейн, по той же причине, по которой аудитория в 1990-егг. собиралась на нескольких сайтах и порталах вроде Yahoo или AOL, хотя были доступны миллионы других сайтов. Привычки сами по себе прилипчивы, и это одна из причин, по которой венчурные капитали­сты оценивают даже децентрализованные приложения на блокчейне в миллиарды долларов, — несмотря даже на то что их контроль над пользователями или их данными незначителен по сравнению с эпо­хой Web 2.0.
Однако для многих настоящая война за метавселенную будет вестись не между крупнейшими корпорациями и не между ними и стартапами, которые надеются их заменить. Нет, это будет война между централизацией и децентрализацией. Разумеется, это обозна­чение не идеально, ведь ни одна сторона не может победить. Важно то, где и почему между этими двумя полюсами окажется метавсе­ленная и как эта позиция будет со временем меняться. Когда Apple запустила в 2007г. свою закрытую экосистему мобильного интернета,
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
это шло вразрез с общепринятым подходом. Успех такого решения,
несомненно, привел к более масштабной и более зрелой цифро­вой (вособенности мобильной) экономике, а также к созданию са­мых ценных и прибыльных компании и продукта за всю историю. Но прошло 15лет, доля компьютеров Apple в США выросла от менее чем2% до более чем двух третей (ана рынке продаж программного обеспечения — почти до трех четвертей), и теперь доминиру ющее положение Apple тормозит развитие всей отрасли, ведь у разработ­чиков и потребителей почти нет выбора. Давая показания во время рассмотрения в суде иска Epic Games против Apple, генеральный директор Apple Тим Кук сказал судье, что даже разрешение разра­ботчикам разместить в приложении ссылку, которая вела бы к аль­тернативным платежным решениям, означало бы «посути [отказ] от всего дохода от нашей интеллектуальной собственности» 2. Интер­нет следу ющего поколения ни в коем случае не должен быть скован схожими стратегиями. И все же Roblox, самая популярная «прото­метавселенная» на сегодняшний день, процветает благодаря мно­гим из тех самых причин, которые обеспечили успех iOS от Apple, то есть жесткому контролю над максимально возможной частью сво­его опыта, включая принудительное объединение контента, путей распространения, платежей, систем учетных записей, виртуальных товаров и многого другого.
Имея это в виду, мы должны признать, что для роста метавселен­ной благоприятны как децентрализация, так и централизация — все как в реальном мире. И опять же, точно как в реальном мире, золо­тая середина — это не фиксированная точка, и даже не постижимая, и , уж конечно , не такая, о которой можно было бы договориться. Но есть несколько очевидных подходов к определению стратегии — их будет легко принять, если большинство компаний, разработчиков и пользователей согласятся, что ни полная централизация, ни пол­ная децентрализация не оптимальны.
Например, лицензия Unreal от Epic Games для разработчиков дает лицензиатам неограниченные права на конкретную сборку Unreal Engine. Epic по-прежнему может изменять свою лицензию для последу ющих сборок и обновлений, таких как 4.13 и особенно
5.0 или 6.0, и отдавать такое право было бы финансово нецелесооб­разно и, вероятно, в итоге вредно для разработчиков. Но в результате применения этой стратегии разработчикам не нужно будет беспоко­иться о том, что, решив использовать Unreal, они навсегда попадут в зависимость от прихотей, желаний и руководства Epic (вконце

КТО ПРОГРАЕТ, А КТОВЫГРАЕТВ МЕТАВСЕЛЕННО

концов, в метавселенной нет ни органа регулирования арендной платы, ни апелляционного суда). А поскольку лицензия Unreal дает разработчикам почти полную свободу действий в отношении на­строек и сторонних интеграций, разработчики могут не пользоваться будущими обновлениями и создавать вместо них свои собственные, невзирая на то, чтó Epic добавит в версии 4.13, 4.14, 5.0 и далее.
В 2021г. Epic внесла в свою лицензию на Unreal еще одно важ­ное изменение: она отказалась от права прекращать действие ли­цензии даже в случае, когда разработчик не сумел провести платеж или напрямую нарушил соглашение. Вместо этого Epic нужно будет подать на своего клиента в суд, чтобы обязать его заплатить или чтобы добиться судебного запрета, который позволит ей приостано­вить поддержку. Из-за этого добиваться выполнения своих правил стало труднее, медленнее и дороже для Epic, но эта стратегия наце­лена на укрепление доверия с разработчиками, и Epic надеется, что в целом для бизнеса это будет хорошо. Представьте, что было бы, если бы ваш арендодатель мог выгнать вас из квартиры в любой мо­мент, заявив, что вы нарушили договор об аренде или пропустили платеж на день — да пусть даже на 60 дней. Это не только плохо сказалось бы на вашем психологическом здоровье, но и отбило бы у вас охоту арендовать жилье, да и вообще жить в этом городе. В ме­тавселенной жильцов можно выселить или бессрочно забанить без особых причин, а их имущество навсегда отобрать. Борцы за свободу личности в технологическом ключе решают эту проблему путем де­централизации, чаще всего через блокчейн. Другой ответ, который может сочетаться с первым, заключается в расширении правовых систем реального мира таким образом, чтобы они отражали мате­риальность нематериального. Тим Суини утверждает, что никому не выгодно, чтобы «сильные компании [имели] возможность дей­ствовать как судьи, присяжные и палачи», были способны помешать бизнесу «создавать продукцию», «распространять свою продукцию» или вкладываться в «работу с клиентами».
Я возлагаю на метавселенную большие надежды: она должна вызвать «гонку за доверием». Стремясь привлечь разработчиков, основные платформы инвестируют миллиарды, чтобы упростить, удешевить и ускорить создание более качественных и более при­быльных виртуальных товаров, пространств и миров. Но , кроме того, они лишний раз стараются доказать своим поведением, что
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
заслуживают роли партнера, а не просто издателя или платформы.
Такая бизнес-стратегия всегда оказывается удачной — но огромные инвестиции, необходимые для создания метавселенной, и доверие, которого она требует от разработчиков, сделали ее приоритетной.
В апреле 2021г. Microsoft заявила, что снижает комиссию для разработчиков за игры, прода ющиеся через установленный на ее ПК магазин Windows Store, всего лишь до 12% по сравнению с обыч­ным размером в 30% (такая комиссия остается для Xbox), а также что пользователи Xbox могут играть в бесплатные игры free-to-play без необходимости оформлять подписку на сервис консоли Xbox Live. Через два месяца эту стратегию дополнили: теперь неигровые приложения могли использовать собственную систему биллинга вместо системы Microsoft и в результате платить лишь 2–3%, взи­маемые базовой платежной системой вроде Visa или PayPal. К сен­тябрю Xbox объявила, что ее браузер Edge обновлен в соответствии «ссовременными веб-стандартами» и предоставляет пользователям возможность играть на устройстве с помощью облачных потоковых сервисов, которыми владеют конкуренты Xbox, например Stadia от Google и GeForce Now от Nvidia, и без использования магазина Microsoft или его сервисов коммуникаций.
Наиболее значительное изменение политики Microsoft произо­шло в феврале 2022г., когда компания объявила о новой полити­ческой платформе из 14 пунктов для своей операционной системы Windows и о «маркетплейсах следу ющего поколения, которые [ком­пания] создает для игр». Новая политика включала обязательство поддерживать сторонние платежные решения и магазины приложе­ний (ине ставить в невыгодное положение разработчиков, которые решают их использовать), право пользователей устанавливать эти альтернативы в качестве параметров по умолчанию, а также право разработчиков напрямую общаться с конечным пользователем (даже если цель этого общения будет состоять в том, чтобы сказать поль­зователю, что он может получить лучшую цену или сервис, отказав­шись от магазина или набора услуг Microsoft). Следует подчеркнуть, что Microsoft заявила, что не все эти принципы будут «немедленно и в полном объеме применяться в нынешнем магазине консоли Xbox», поскольку оборудование Xbox было разработано для продажи по цене ниже себестоимости и для получения совокупной прибыли за счет программного обеспечения, продаваемого в собственном магазине Microsoft. Однако Microsoft сделала оговорку: «Мыпони­маем, что нам нужно будет адаптировать нашу бизнес-модель даже

КТО ПРОГРАЕТ, А КТОВЫГРАЕТВ МЕТАВСЕЛЕННО

для магазина на консоли Xbox. …Мы стремимся со временем устра­нить несоответствия и с остальными принципами» 3.
Приоткрывая завесу тайны над стратегией Facebook в отноше­нии метавселенной в октябре 2021г., Марк Цукерберг вполне од­нозначно высказался о необходимости «максимально увеличивать экономику метавселенной» и поддерживать разработчиков. С этой целью Цукерберг взял на себя ряд стратегических обязательств, ко­торые, по меньшей мере судя по подходам, используемым сегодня другими программными платформами, будут выгодны разработчи­кам за счет того, что минимизируют влияние и прибыль устройств виртуальной реальности Facebook (атакже ее будущих устройств дополненной реальности). Например, Цукерберг сказал, что, хотя устройства Facebook будут по-прежнему продаваться по себестои­мости или ниже (подобно консолям, но в отличие от смартфонов), компания позволит пользователям загружать приложения напрямую от разработчика или даже через конкуриру ющие магазины прило­жений. Он также объявил, что устройства Oculus больше не будут требовать наличия учетной записи Facebook (такая стратегия была введена в августе 2020г.) и продолжат использовать WebXR, коллек­цию API с открытым исходным кодом для браузерных приложений дополненной и виртуальной реальности, а также OpenXR, коллекцию API с открытым исходным кодом для установленных приложений AR и VR, вместо того чтобы создавать (атем более требовать) соб­ственный набор API с закрытым кодом. Если помните, в главе 10 мы говорили о том, что почти все остальные компьютерные платформы или блокируют качественный рендеринг на основе браузеров, или/и требуют использования собственных коллекций API.
На протяжении следу ющих недель Facebook также начала акти­вировать несколько API и интеграций с конкуриру ющими платфор­мами, которые поддерживались в прошлом, но были закрыты в тече­ние нескольких лет. Одним из наиболее примечательных примеров стала возможность опубликовать ссылку на Instagram в Twitter, при этом соответству ющая фотография из Instagram отображалась внутри твита. Instagram предложила этот API вскоре после запуска в 2010г., но удалила его всего через восемь месяцев после того, как в 2012г. компания была приобретена Facebook.
К маневрам Microsoft, Facebook и других гигантов эры Web 2.0 легко относиться скептически. В мае 2020г. президент Microsoft
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
Брэд Смит заявил, что компания «шла не в русле истории», если
говорить о программном обеспечении с открытым исходным кодом. Позже, в феврале 2022г., он публично поддержал принятый Сена­том США законопроект, согласно которому от Apple и Google требу­ется открыть свои мобильные операционные системы для сторонних магазинов приложений и платежных сервисов (онсказал, что этот «важный» закон «будет способствовать конкуренции и обеспечит справедливость и инновации») 4. Если бы компания Microsoft про­цветала в эру мобильного интернета, как Apple и Google, а не была вытеснена этими конкурентами или если бы Xbox занимала первое, а не последнее место среди консолей, Microsoft, возможно, не поме­няла бы свою точку зрения. Если бы у Facebook была собственная операционная система и компания не находилась бы в безвыходном положении из-за ее отсутствия, разве она относилась бы так непри­нужденно к сторонним загрузкам? Если бы Facebook не опоздала так сильно с созданием популярной игровой платформы, разве она и в самом деле хотела бы полагаться на OpenXR и WebXR? Эти за­мечания справедливы, но они также не учитывают многих подлин­ных (хотя и нежелательных) уроков, усвоенных производителями платформ и разработчиками за последние десятилетия. И две эти группы — не единственные структуры, которые сегодня ведут себя разумнее, чем в 2000г.
Как предполагает «свободный от ограничений» и «нетребу ющий доверия» характер блокчейн-программирования, движение Web3 в значительной мере проистекает из неудовлетворенности цифро­выми приложениями, платформами и экосистемами за последние 20лет. Да, во время эпохи Web 2.0 мы бесплатно получили множе­ство прекрасных сервисов, таких как Google Maps и Instagram, — на их основе и с их помощью удалось построить немало карьер и предприятий. И все же многие убеждены, что этот обмен не был справедливым. Получая «бесплатные услуги», взамен пользователи отдавали этим сервисам «бесплатные данные», позволившие создать компании стоимостью в сотни миллиардов или даже триллионы долларов. Что еще хуже, эти компании владеют данными фактиче­ски бессрочно, затрудняя для пользователя, сгенерировавшего эти данные, их использование в другом месте. Рекомендации Amazon, например, настолько эффективны, потому что основаны на много­летних поисковых запросах и покупках, — но в результате, даже имея точно такой же ассортимент, более низкие цены и аналогичные технологии, компаниям вроде Walmart (или другим «выскочкам»)

КТО ПРОГРАЕТ, А КТОВЫГРАЕТВ МЕТАВСЕЛЕННО

всегда будет сложнее удовлетворить клиента Amazon. Многие гово­рят, что Amazon тогда должны обязать предоставлять пользователям право выводить историю своих поисков и покупок и переносить ее на конкуриру ющие сайты. Пользователи Instagram технически мо­гут экспортировать все свои фотографии в файл zip, сохранить его на свое устройство, а затем вновь загрузить эти фотографии на ре­сурс сервиса-конкурента, но это непростой процесс, тем более что реакции и комментарии под каждым фото перенести невозможно. В итоге многие люди пришли к выводу, что компании, построенные «наоснове их данных», резко ухудшили реальный мир, неблагопри­ятно влияя на психологическую и эмоциональную жизнь тех, кто пользуется их услугами. Реакция на заявление Цукерберга о смене названия на Meta в значительной мере сводилась к насмешкам. По­чему такая компания, как Facebook, должна еще сильнее вмеши­ваться в нашу жизнь? Разве крупнейшие технологические компании не ввели в нашу жизнь уже слишком много элементов антиутопий, описанных Гибсоном, Стивенсоном и Клайном?
Поэтому не стоит удивляться, что термины «Web3» и «метавсе­ленная» слились воедино. Если философия и траектория развития Web 2.0 уже вызывают сомнения, страшно подумать о силе, которую получат технологические гиганты, начав управлять параллельным планом существования — где «атомы» виртуальной вселенной будут записываться, исполняться и передаваться коммерческой корпора­цией. Восприятие метавселенной как антиутопии только потому, что этот термин и многое из того, что его вдохновило, взяты из антиуто­пической научной фантастики, ошибочно, но те, кто контролирует эти вымышленные вселенные (Матрица, Метавселенная, Оазис), склонны употреблять свою мощь во зло по совершенно реальной для нашего общества причине: их власть абсолютна, а абсолютная власть развращает. Вспомните предостережение Тима Суини: «Если какая-либо одна компания получит над ней контроль, она станет мо­гущественнее любого правительства, своего рода богом на Земле».
Все это приводит нас к одному из самых важных аспектов любой серьезной дискуссии о метавселенной: как она повлияет на мир во­круг нас и какие стратегии нам понадобятся, чтобы воспользоваться ею во благо.
Глава 15
Бытие в метавселенной
Цифровая эпоха улучшила множество аспектов нашей жизни. До­ступ к такому объему информации никогда прежде не был таким лег­ким — и тем более бесплатным. Для многих социально отчужденных групп и конкретных людей цифровая среда стала гигантским небло­кируемым рупором. Виртуальное общение сблизило людей, разде­ленных гигантскими расстояниями. Никогда еще не было так просто найти произведение искусства, никогда еще не получали должного вознаграждения за свой труд так много творцов.
Однако сегодня, спустя десятилетия после появления интер­нет-протоколов TCP/IP, мы как общество все еще боремся в он­лайн-жизни с многочисленными проблемами: это дезинформация, манипуляции и радикализация; домогательства и насилие; огра­ниченные права на данные; недостаточная защищенность данных; по-видимому, сдержива ющая и разжига ющая роль алгоритмов и персонализации; общая неудовлетворенность онлайн-взаимодей­ствием; огромная мощность платформ на фоне беззубого законо­дательства и многое другое. Эти проблемы в основном усугубля­лись со временем.
Вызовы, с которыми мы сталкиваемся в эпоху мобильных устройств, — по своей сути все те же общечеловеческие и социаль­ные проблемы, проявлению, решению или усугублению которых спо­собствуют новые технологии. По мере того как все больше людей, вре­мени и затрат оказывается онлайн, все больше наших проблем также находит свое отображение в интернете. В Facebook заняты десятки тысяч модераторов контента; если бы на ем еще большего числа моде­раторов мог избавить платформу от проявлений харассмента, дезин­формации и прочих проблем, никто не желал бы этого сильнее, чем Марк Цукерберг. И все же технологический мир, включа ющий сотни миллионов, если не миллиардов , пользователей в день — подумайте,


например, обо всех индивидуальных разработчиках в Roblox, — семи­мильными шагами идет к «следу ющему интернету».
Сама идея метавселенной предполагает перемещение в интернет еще бóльшей части наш ей жизни, работы, досуга, времени, затрат, имущества, благополучия и отношений. По сут и, они будут существо- вать онлайн, а не просто будут размещены онлайн, подобно посту в Facebook или фото в Instagram, или осуществлены с помощью ци­фровых устройств и программного обеспечения вроде Google Search или iMessage. В результате станут значительнее многие преимущества интернета, но вместе с тем обострятся наши существенные и нераз­решенные социотехнологические проблемы. Они также будут видо­изменяться и перетасовываться, поэтому на них будет трудно экстра­полировать уроки, извлеченные за последние 15лет социальными сетями и мобильным интернетом.
В середине 2010-х гг. суннитская военная группировка «Ислам­ское государство», обычно называемая ИГИЛ *, использовала соци­альные сети для радикализации иностранных граждан и заманива­ния их в Сирию для прохождения боевой подготовки. В результате это бросило тень на тех, кто, путешествуя туристом по Ближнему Во­стоку, какое-то время провел в Сирии: многие страны опасались, что их граждане станут боевыми единицами. Проработанные виртуаль­ные 3D-миры, визуализируемые в реальном времени, несомненно, облегчат радикализацию и дадут широкие возможности подготовки без необходимости покидать родную страну (примерно потому же, почему сейчас активно развивается дистанционное образование). В то же время метавселенная, возможно, еще больше облегчит по­лучение информации о людях и отслеживание их действий через цифровой след, в результате чего, вероятно, гораздо больше людей окажутся в правительственных списках или под надзором властей.
Наверняка увеличится объем дезинформации и вмешательства в результаты выборов, и по сравнению с этим наши нынешние слож­ности из-за выхваченных из контекста звуковых фрагментов, трол­линга в Twitter и ошибочных научных заявлений будут казаться ничтожными. Децентрализация, которую часто рассматривают как решение многих проблем, создаваемых технологическими гигантами, также осложнит модерацию, станет труднее останавливать недоволь­ных, а вот нелегальный сбор средств сделается намного легче. Даже
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
* Запрещенная в России террористическая организация. — Прим. ред.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]