Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Метавселенная как она меняет наш мир
.pdf
Еще есть Nvidia — компания, которую более 30лет выстраивали
именно для эры вычислений на графических процессорах. Наряду
с крупными производителями процессоров и чипов, такими как Intel
и AMD, Nvidia выиграет от любого роста спроса на вычислительные
ресурсы. Высокопроизводительные графические и центральные процессоры внутри наших устройств, а также центры обработки данных
Amazon, Google и Microsoft обычно обеспечиваются этими поставщиками. Однако устремления Nvidia распространяются значительно
шире. Например, облачный потоковый игровой сервис этой компании под названием GeForce Now сейчас занимает второе место
по популярности в мире: он в несколько раз крупнее Sony, на порядки крупнее Luna от Amazon или Stadia от Google. Его доля всего
в два раза меньше, чем у лидера рынка — Microsoft. Вместе с тем
платформа Omniverse от Nvidia стоит у истоков разработки 3D-стандартов, облегчая взаимодействие разрозненных движков, объектов
и симуляций, и вполне может стать своего рода аналогом Roblox для
«цифровых близнецов» и реального мира. Возможно, мы никогда
не будем носить гарнитуры под брендом Nvidia или играть в игры,
выпущенные Nvidia, но, по крайней мере по состоянию на 2022г.,
вполне вероятно, что мы окажемся в метавселенной, в значительной степени управляемой Nvidia.
Опасность попыток оценить готовность нынешних лидеров к тому,
что ждет нас завтра, заключается в том, что они всегда кажутся вполне
готовыми. И так оно и есть: у них есть деньги, технологии, пользователи, инженеры, патенты, связи и многое другое. Однако нам известно, что некоторые из этих компаний допустят оплошность — так
нередко бывает именно из-за этих многочисленных преимуществ
(некоторые из них потом начнут мешать бизнесу). Со временем станет ясно, что многие из лидеров метавселенной не были даже упомянуты в этой книге, — возможно, потому что они были слишком
малы, чтобы их заметили, или неизвестны автору. А некоторые еще
не созданы или даже не придуманы. Целое поколение людей, выросших на Roblox, сейчас только на пороге взрослой жизни, и вполне
вероятно, что именно они, а не Кремниевая долина станут создателями первой великой игры, в которой встретятся тысячи (или
десятки тысяч) параллельных пользователей, или IVWP на основе
блокчейна. Вне зависимости от того, будут ли они мотивированы
принципами Web3, воодушевлены возможностью заработать триллионы долларов, которую предоставляет метавселенная, или просто
КТО ПРОГРАЕТ, А КТОВЫГРАЕТВ МЕТАВСЕЛЕННО

не смогут продать свой проект GAFAM из-за ограничений со стороны
регулиру ющих органов, эти основатели в конечном итоге вытеснят
по крайней мере одного члена пятерки GAFAM.
Почему доверие важно как никогда
Независимо от того, какие компании станут ведущими, наиболее
вероятно, что значительную долю общего времени, контента, данных и доходов в метавселенной будет собирать горстка вертикально
и горизонтально интегрированных платформ. Это не значит, что им
достанется бóльшая часть любого из этих ресурсов, — вспомните, что
в 2021г. GAFAM получила менее 10% от общего объема цифровых
доходов, — однако все же этого хватит, чтобы коллективно определить экономику метавселенной и поведение ее пользователей, равно
как и экономику реального мира и поведение его граждан.
Все сферы бизнеса, особенно работа ющие на основе программного обеспечения, выигрывают от петель обратной связи: чем больше
данных, тем лучше рекомендации; чем больше пользователей, тем
больше лояльности и тем больше рекламодателей; больший доход
означает, что можно больше тратить на лицензирование; больший
бюджет инвестиций привлекает больше одаренных специалистов.
Этот общий принцип не изменится в будущем, которое будет определять блокчейн, по той же причине, по которой аудитория в 1990-егг.
собиралась на нескольких сайтах и порталах вроде Yahoo или AOL,
хотя были доступны миллионы других сайтов. Привычки сами по себе
прилипчивы, и это одна из причин, по которой венчурные капиталисты оценивают даже децентрализованные приложения на блокчейне
в миллиарды долларов, — несмотря даже на то что их контроль над
пользователями или их данными незначителен по сравнению с эпохой Web 2.0.
Однако для многих настоящая война за метавселенную будет
вестись не между крупнейшими корпорациями и не между ними
и стартапами, которые надеются их заменить. Нет, это будет война
между централизацией и децентрализацией. Разумеется, это обозначение не идеально, ведь ни одна сторона не может победить. Важно
то, где и почему между этими двумя полюсами окажется метавселенная и как эта позиция будет со временем меняться. Когда Apple
запустила в 2007г. свою закрытую экосистему мобильного интернета,
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
это шло вразрез с общепринятым подходом. Успех такого решения,

несомненно, привел к более масштабной и более зрелой цифровой (вособенности мобильной) экономике, а также к созданию самых ценных и прибыльных компании и продукта за всю историю.
Но прошло 15лет, доля компьютеров Apple в США выросла от менее
чем2% до более чем двух третей (ана рынке продаж программного
обеспечения — почти до трех четвертей), и теперь доминиру ющее
положение Apple тормозит развитие всей отрасли, ведь у разработчиков и потребителей почти нет выбора. Давая показания во время
рассмотрения в суде иска Epic Games против Apple, генеральный
директор Apple Тим Кук сказал судье, что даже разрешение разработчикам разместить в приложении ссылку, которая вела бы к альтернативным платежным решениям, означало бы «посути [отказ]
от всего дохода от нашей интеллектуальной собственности» 2. Интернет следу ющего поколения ни в коем случае не должен быть скован
схожими стратегиями. И все же Roblox, самая популярная «протометавселенная» на сегодняшний день, процветает благодаря многим из тех самых причин, которые обеспечили успех iOS от Apple,
то есть жесткому контролю над максимально возможной частью своего опыта, включая принудительное объединение контента, путей
распространения, платежей, систем учетных записей, виртуальных
товаров и многого другого.
Имея это в виду, мы должны признать, что для роста метавселенной благоприятны как децентрализация, так и централизация — все
как в реальном мире. И опять же, точно как в реальном мире, золотая середина — это не фиксированная точка, и даже не постижимая,
и , уж конечно , не такая, о которой можно было бы договориться.
Но есть несколько очевидных подходов к определению стратегии —
их будет легко принять, если большинство компаний, разработчиков
и пользователей согласятся, что ни полная централизация, ни полная децентрализация не оптимальны.
Например, лицензия Unreal от Epic Games для разработчиков
дает лицензиатам неограниченные права на конкретную сборку
Unreal Engine. Epic по-прежнему может изменять свою лицензию
для последу ющих сборок и обновлений, таких как 4.13 и особенно
5.0 или 6.0, и отдавать такое право было бы финансово нецелесообразно и, вероятно, в итоге вредно для разработчиков. Но в результате
применения этой стратегии разработчикам не нужно будет беспокоиться о том, что, решив использовать Unreal, они навсегда попадут
в зависимость от прихотей, желаний и руководства Epic (вконце
КТО ПРОГРАЕТ, А КТОВЫГРАЕТВ МЕТАВСЕЛЕННО

концов, в метавселенной нет ни органа регулирования арендной
платы, ни апелляционного суда). А поскольку лицензия Unreal дает
разработчикам почти полную свободу действий в отношении настроек и сторонних интеграций, разработчики могут не пользоваться
будущими обновлениями и создавать вместо них свои собственные,
невзирая на то, чтó Epic добавит в версии 4.13, 4.14, 5.0 и далее.
В 2021г. Epic внесла в свою лицензию на Unreal еще одно важное изменение: она отказалась от права прекращать действие лицензии даже в случае, когда разработчик не сумел провести платеж
или напрямую нарушил соглашение. Вместо этого Epic нужно будет
подать на своего клиента в суд, чтобы обязать его заплатить или
чтобы добиться судебного запрета, который позволит ей приостановить поддержку. Из-за этого добиваться выполнения своих правил
стало труднее, медленнее и дороже для Epic, но эта стратегия нацелена на укрепление доверия с разработчиками, и Epic надеется, что
в целом для бизнеса это будет хорошо. Представьте, что было бы,
если бы ваш арендодатель мог выгнать вас из квартиры в любой момент, заявив, что вы нарушили договор об аренде или пропустили
платеж на день — да пусть даже на 60 дней. Это не только плохо
сказалось бы на вашем психологическом здоровье, но и отбило бы
у вас охоту арендовать жилье, да и вообще жить в этом городе. В метавселенной жильцов можно выселить или бессрочно забанить без
особых причин, а их имущество навсегда отобрать. Борцы за свободу
личности в технологическом ключе решают эту проблему путем децентрализации, чаще всего через блокчейн. Другой ответ, который
может сочетаться с первым, заключается в расширении правовых
систем реального мира таким образом, чтобы они отражали материальность нематериального. Тим Суини утверждает, что никому
не выгодно, чтобы «сильные компании [имели] возможность действовать как судьи, присяжные и палачи», были способны помешать
бизнесу «создавать продукцию», «распространять свою продукцию»
или вкладываться в «работу с клиентами».
Я возлагаю на метавселенную большие надежды: она должна
вызвать «гонку за доверием». Стремясь привлечь разработчиков,
основные платформы инвестируют миллиарды, чтобы упростить,
удешевить и ускорить создание более качественных и более прибыльных виртуальных товаров, пространств и миров. Но , кроме
того, они лишний раз стараются доказать своим поведением, что
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
заслуживают роли партнера, а не просто издателя или платформы.

Такая бизнес-стратегия всегда оказывается удачной — но огромные
инвестиции, необходимые для создания метавселенной, и доверие,
которого она требует от разработчиков, сделали ее приоритетной.
В апреле 2021г. Microsoft заявила, что снижает комиссию для
разработчиков за игры, прода ющиеся через установленный на ее ПК
магазин Windows Store, всего лишь до 12% по сравнению с обычным размером в 30% (такая комиссия остается для Xbox), а также
что пользователи Xbox могут играть в бесплатные игры free-to-play
без необходимости оформлять подписку на сервис консоли Xbox
Live. Через два месяца эту стратегию дополнили: теперь неигровые
приложения могли использовать собственную систему биллинга
вместо системы Microsoft и в результате платить лишь 2–3%, взимаемые базовой платежной системой вроде Visa или PayPal. К сентябрю Xbox объявила, что ее браузер Edge обновлен в соответствии
«ссовременными веб-стандартами» и предоставляет пользователям
возможность играть на устройстве с помощью облачных потоковых
сервисов, которыми владеют конкуренты Xbox, например Stadia
от Google и GeForce Now от Nvidia, и без использования магазина
Microsoft или его сервисов коммуникаций.
Наиболее значительное изменение политики Microsoft произошло в феврале 2022г., когда компания объявила о новой политической платформе из 14 пунктов для своей операционной системы
Windows и о «маркетплейсах следу ющего поколения, которые [компания] создает для игр». Новая политика включала обязательство
поддерживать сторонние платежные решения и магазины приложений (ине ставить в невыгодное положение разработчиков, которые
решают их использовать), право пользователей устанавливать эти
альтернативы в качестве параметров по умолчанию, а также право
разработчиков напрямую общаться с конечным пользователем (даже
если цель этого общения будет состоять в том, чтобы сказать пользователю, что он может получить лучшую цену или сервис, отказавшись от магазина или набора услуг Microsoft). Следует подчеркнуть,
что Microsoft заявила, что не все эти принципы будут «немедленно
и в полном объеме применяться в нынешнем магазине консоли
Xbox», поскольку оборудование Xbox было разработано для продажи
по цене ниже себестоимости и для получения совокупной прибыли
за счет программного обеспечения, продаваемого в собственном
магазине Microsoft. Однако Microsoft сделала оговорку: «Мыпонимаем, что нам нужно будет адаптировать нашу бизнес-модель даже
КТО ПРОГРАЕТ, А КТОВЫГРАЕТВ МЕТАВСЕЛЕННО

для магазина на консоли Xbox. …Мы стремимся со временем устранить несоответствия и с остальными принципами» 3.
Приоткрывая завесу тайны над стратегией Facebook в отношении метавселенной в октябре 2021г., Марк Цукерберг вполне однозначно высказался о необходимости «максимально увеличивать
экономику метавселенной» и поддерживать разработчиков. С этой
целью Цукерберг взял на себя ряд стратегических обязательств, которые, по меньшей мере судя по подходам, используемым сегодня
другими программными платформами, будут выгодны разработчикам за счет того, что минимизируют влияние и прибыль устройств
виртуальной реальности Facebook (атакже ее будущих устройств
дополненной реальности). Например, Цукерберг сказал, что, хотя
устройства Facebook будут по-прежнему продаваться по себестоимости или ниже (подобно консолям, но в отличие от смартфонов),
компания позволит пользователям загружать приложения напрямую
от разработчика или даже через конкуриру ющие магазины приложений. Он также объявил, что устройства Oculus больше не будут
требовать наличия учетной записи Facebook (такая стратегия была
введена в августе 2020г.) и продолжат использовать WebXR, коллекцию API с открытым исходным кодом для браузерных приложений
дополненной и виртуальной реальности, а также OpenXR, коллекцию
API с открытым исходным кодом для установленных приложений
AR и VR, вместо того чтобы создавать (атем более требовать) собственный набор API с закрытым кодом. Если помните, в главе 10 мы
говорили о том, что почти все остальные компьютерные платформы
или блокируют качественный рендеринг на основе браузеров, или/и
требуют использования собственных коллекций API.
На протяжении следу ющих недель Facebook также начала активировать несколько API и интеграций с конкуриру ющими платформами, которые поддерживались в прошлом, но были закрыты в течение нескольких лет. Одним из наиболее примечательных примеров
стала возможность опубликовать ссылку на Instagram в Twitter, при
этом соответству ющая фотография из Instagram отображалась внутри
твита. Instagram предложила этот API вскоре после запуска в 2010г.,
но удалила его всего через восемь месяцев после того, как в 2012г.
компания была приобретена Facebook.
К маневрам Microsoft, Facebook и других гигантов эры Web 2.0
легко относиться скептически. В мае 2020г. президент Microsoft
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
Брэд Смит заявил, что компания «шла не в русле истории», если

говорить о программном обеспечении с открытым исходным кодом.
Позже, в феврале 2022г., он публично поддержал принятый Сенатом США законопроект, согласно которому от Apple и Google требуется открыть свои мобильные операционные системы для сторонних
магазинов приложений и платежных сервисов (онсказал, что этот
«важный» закон «будет способствовать конкуренции и обеспечит
справедливость и инновации») 4. Если бы компания Microsoft процветала в эру мобильного интернета, как Apple и Google, а не была
вытеснена этими конкурентами или если бы Xbox занимала первое,
а не последнее место среди консолей, Microsoft, возможно, не поменяла бы свою точку зрения. Если бы у Facebook была собственная
операционная система и компания не находилась бы в безвыходном
положении из-за ее отсутствия, разве она относилась бы так непринужденно к сторонним загрузкам? Если бы Facebook не опоздала
так сильно с созданием популярной игровой платформы, разве она
и в самом деле хотела бы полагаться на OpenXR и WebXR? Эти замечания справедливы, но они также не учитывают многих подлинных (хотя и нежелательных) уроков, усвоенных производителями
платформ и разработчиками за последние десятилетия. И две эти
группы — не единственные структуры, которые сегодня ведут себя
разумнее, чем в 2000г.
Как предполагает «свободный от ограничений» и «нетребу ющий
доверия» характер блокчейн-программирования, движение Web3
в значительной мере проистекает из неудовлетворенности цифровыми приложениями, платформами и экосистемами за последние
20лет. Да, во время эпохи Web 2.0 мы бесплатно получили множество прекрасных сервисов, таких как Google Maps и Instagram, —
на их основе и с их помощью удалось построить немало карьер
и предприятий. И все же многие убеждены, что этот обмен не был
справедливым. Получая «бесплатные услуги», взамен пользователи
отдавали этим сервисам «бесплатные данные», позволившие создать
компании стоимостью в сотни миллиардов или даже триллионы
долларов. Что еще хуже, эти компании владеют данными фактически бессрочно, затрудняя для пользователя, сгенерировавшего эти
данные, их использование в другом месте. Рекомендации Amazon,
например, настолько эффективны, потому что основаны на многолетних поисковых запросах и покупках, — но в результате, даже
имея точно такой же ассортимент, более низкие цены и аналогичные
технологии, компаниям вроде Walmart (или другим «выскочкам»)
КТО ПРОГРАЕТ, А КТОВЫГРАЕТВ МЕТАВСЕЛЕННО

всегда будет сложнее удовлетворить клиента Amazon. Многие говорят, что Amazon тогда должны обязать предоставлять пользователям
право выводить историю своих поисков и покупок и переносить ее
на конкуриру ющие сайты. Пользователи Instagram технически могут экспортировать все свои фотографии в файл zip, сохранить его
на свое устройство, а затем вновь загрузить эти фотографии на ресурс сервиса-конкурента, но это непростой процесс, тем более что
реакции и комментарии под каждым фото перенести невозможно.
В итоге многие люди пришли к выводу, что компании, построенные
«наоснове их данных», резко ухудшили реальный мир, неблагоприятно влияя на психологическую и эмоциональную жизнь тех, кто
пользуется их услугами. Реакция на заявление Цукерберга о смене
названия на Meta в значительной мере сводилась к насмешкам. Почему такая компания, как Facebook, должна еще сильнее вмешиваться в нашу жизнь? Разве крупнейшие технологические компании
не ввели в нашу жизнь уже слишком много элементов антиутопий,
описанных Гибсоном, Стивенсоном и Клайном?
Поэтому не стоит удивляться, что термины «Web3» и «метавселенная» слились воедино. Если философия и траектория развития
Web 2.0 уже вызывают сомнения, страшно подумать о силе, которую
получат технологические гиганты, начав управлять параллельным
планом существования — где «атомы» виртуальной вселенной будут
записываться, исполняться и передаваться коммерческой корпорацией. Восприятие метавселенной как антиутопии только потому, что
этот термин и многое из того, что его вдохновило, взяты из антиутопической научной фантастики, ошибочно, но те, кто контролирует
эти вымышленные вселенные (Матрица, Метавселенная, Оазис),
склонны употреблять свою мощь во зло по совершенно реальной
для нашего общества причине: их власть абсолютна, а абсолютная
власть развращает. Вспомните предостережение Тима Суини: «Если
какая-либо одна компания получит над ней контроль, она станет могущественнее любого правительства, своего рода богом на Земле».
Все это приводит нас к одному из самых важных аспектов любой
серьезной дискуссии о метавселенной: как она повлияет на мир вокруг нас и какие стратегии нам понадобятся, чтобы воспользоваться
ею во благо.

Глава 15
Бытие в метавселенной
Цифровая эпоха улучшила множество аспектов нашей жизни. Доступ к такому объему информации никогда прежде не был таким легким — и тем более бесплатным. Для многих социально отчужденных
групп и конкретных людей цифровая среда стала гигантским неблокируемым рупором. Виртуальное общение сблизило людей, разделенных гигантскими расстояниями. Никогда еще не было так просто
найти произведение искусства, никогда еще не получали должного
вознаграждения за свой труд так много творцов.
Однако сегодня, спустя десятилетия после появления интернет-протоколов TCP/IP, мы как общество все еще боремся в онлайн-жизни с многочисленными проблемами: это дезинформация,
манипуляции и радикализация; домогательства и насилие; ограниченные права на данные; недостаточная защищенность данных;
по-видимому, сдержива ющая и разжига ющая роль алгоритмов
и персонализации; общая неудовлетворенность онлайн-взаимодействием; огромная мощность платформ на фоне беззубого законодательства и многое другое. Эти проблемы в основном усугублялись со временем.
Вызовы, с которыми мы сталкиваемся в эпоху мобильных
устройств, — по своей сути все те же общечеловеческие и социальные проблемы, проявлению, решению или усугублению которых способствуют новые технологии. По мере того как все больше людей, времени и затрат оказывается онлайн, все больше наших проблем также
находит свое отображение в интернете. В Facebook заняты десятки
тысяч модераторов контента; если бы на ем еще большего числа модераторов мог избавить платформу от проявлений харассмента, дезинформации и прочих проблем, никто не желал бы этого сильнее, чем
Марк Цукерберг. И все же технологический мир, включа ющий сотни
миллионов, если не миллиардов , пользователей в день — подумайте,

например, обо всех индивидуальных разработчиках в Roblox, — семимильными шагами идет к «следу ющему интернету».
Сама идея метавселенной предполагает перемещение в интернет
еще бóльшей части наш ей жизни, работы, досуга, времени, затрат,
имущества, благополучия и отношений. По сут и, они будут существо-
вать онлайн, а не просто будут размещены онлайн, подобно посту
в Facebook или фото в Instagram, или осуществлены с помощью цифровых устройств и программного обеспечения вроде Google Search
или iMessage. В результате станут значительнее многие преимущества
интернета, но вместе с тем обострятся наши существенные и неразрешенные социотехнологические проблемы. Они также будут видоизменяться и перетасовываться, поэтому на них будет трудно экстраполировать уроки, извлеченные за последние 15лет социальными
сетями и мобильным интернетом.
В середине 2010-х гг. суннитская военная группировка «Исламское государство», обычно называемая ИГИЛ *, использовала социальные сети для радикализации иностранных граждан и заманивания их в Сирию для прохождения боевой подготовки. В результате
это бросило тень на тех, кто, путешествуя туристом по Ближнему Востоку, какое-то время провел в Сирии: многие страны опасались, что
их граждане станут боевыми единицами. Проработанные виртуальные 3D-миры, визуализируемые в реальном времени, несомненно,
облегчат радикализацию и дадут широкие возможности подготовки
без необходимости покидать родную страну (примерно потому же,
почему сейчас активно развивается дистанционное образование).
В то же время метавселенная, возможно, еще больше облегчит получение информации о людях и отслеживание их действий через
цифровой след, в результате чего, вероятно, гораздо больше людей
окажутся в правительственных списках или под надзором властей.
Наверняка увеличится объем дезинформации и вмешательства
в результаты выборов, и по сравнению с этим наши нынешние сложности из-за выхваченных из контекста звуковых фрагментов, троллинга в Twitter и ошибочных научных заявлений будут казаться
ничтожными. Децентрализация, которую часто рассматривают как
решение многих проблем, создаваемых технологическими гигантами,
также осложнит модерацию, станет труднее останавливать недовольных, а вот нелегальный сбор средств сделается намного легче. Даже
КАК МЕТАВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ НАШ МР?
* Запрещенная в России террористическая организация. — Прим. ред.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
