Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Метавселенная как она меняет наш мир

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
доход больше любой другой игры в истории. С очередным обновле­нием установленные на ПК пользователей копии игры были преоб­разованы в магазин Epic Games Store с доступом к игре Fortnite. Epic также потратила сотни миллионов долларов на раздачу бесплатных копий популярных игр, таких как Grand Theft AutoV и CivilizationV, и еще сотни миллионов на приобретение эксклюзивных прав на ряд еще не выпущенных игр для ПК. Но из-за описанного выше условия Steam о режиме наибольшего благоприятствования Epic не смогла предложить более низкие цены на неэксклюзивные игры.
3декабря 2018г. — всего за три дня до запуска Epic Games Store — Steam объявила о снижении комиссии до 25% для издателей, чьи валовые продажи превысили $10млн, и до 20% при преодолении порога в $50млн. Это была первая победа Epic, хотя было очевидно, что от этой уступки Valve выигрывали главным образом крупные раз­работчики, то есть несколько мировых гигантов, которые, вероятно, планировали открыть собственные магазины или вывести свои игры со Steam. Скидка не затрагивала многие тысячи независимых разра­ботчиков, для которых проблемой было остаться на плаву, не говоря уже о получении большой прибыли. Valve также отказалась сделать Steamworks открытой платформой. Как бы то ни было, в результате этого шага разработчики получили сотни миллионов долларов до­полнительной годовой прибыли, которые прежде доставались Steam.
К январю 2020г. Epic потратила огромные суммы денег, но так и не подтолкнула Steam (иконсольные игровые платформы) к каким­либо дальнейшим уступкам. Тем не менее генеральный директор Epic Тим Суини в своем посте в Twitter выразил мнение, что EGS в лю­бом случае изменит ситуацию на этом рынке, сравнив ее появление с подбрасыванием монеты: «Орел: другие магазины не реагируют, Epic Games Store выигрывает [завоевывая долю рынка], и от этого выигрывают все разработчики. Решка: конкуренты делают то же, что и мы, мы теряем наше преимущество в распределении дохо­дов, возможно даже, уступаем другим магазинам — но от этого все равно выигрывают все разработчики» 3. Гамбит Суини в конечном итоге может действительно оказаться выигрышным, но по состоянию на февраль 2022г. Valve продолжает твердо придерживаться своей политики, не идя ни на какие уступки. Между тем EGS аккумулирует большие убытки и демонстрирует скромный уровень устойчивого успеха среди геймеров. Согласно публично раскрытой информа­ции, доходы платформы выросли с $680млн в 2019г.4 до $700млн

ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

в 2020г.5 и $840млн в 2021г.6 Однако 64% этих доходов приходи­лись на Fortnite: эта игра обеспечила 70% роста доходов платформы за указанный трехлетний период. Имея в 2021г. почти 200млн уни­кальных пользователей, из которых в декабре были активны около 60млн, EGS кажется популярной платформой (Steam насчитывает примерно 120–150млн активных пользователей в месяц). Но, как показывает структура доходов платформы, многие из этих игроков используют EGS только для игры в Fortnite, доступ к которой на ПК возможен исключительно через EGS, а почти все остальные геймеры предположительно используют эту платформу только для бесплат­ных игр. Только в 2021г. Epic опубликовала бесплатно 89 игр, общая стоимость которых в розницу составляет $2120 (примерно по $24 каждая). В том же году было активировано более 765 млн копий этих игр, что представляет совокупную номинальную стоимость $18млрд по сравнению с $17,5млрд в предыдущем году и $4млрд в 2019г.* Хотя эта бесплатная раздача действительно помогает при­влекать новых пользователей, она не ведет к увеличению их расхо­дов (и, вероятно, наоборот, уменьшает их). В среднем пользователь EGS потратил за весь 2021г. от $2 до $6 на не связанный с Fortnite контент (иполучил от $90 до $300 в виде бесплатных игр). Согласно просочившимся сведениям, убытки EGS составили $181млн в 2019г., $273млн в 2020г. и от $150 до $330млн в 2021г., а точки безубы­точности планируется достичь не ранее 2027г.
7
Кто-то может сказать, что, поскольку ПК являются открытой плат­формой, ни один магазин не может обладать монополией и важно, что доминиру ющий дистрибьютор онлайн-игр, Steam, является независи­мым от таких гигантов, как Microsoft и Apple, — владельцев операци­онных систем Windows и Mac — и собственных магазинов приложе­ний. В то же время весьма показательно, что существует всего один крупный и прибыльный магазин и даже его крупнейшие поставщики не рискуют отказаться от его услуг. Вряд ли это можно назвать хорошим сценарием, особенно учитывая 30%-ную (или пусть даже 20%-ную) комиссию. Проблема в том, что эта плата охватывает целый пакет всего — не только обработку транзакций, но и существование пользо­вателя в сети, все его данные, дружеские связи, его историю, а также обязательства разработчиков перед своими старейшими клиентами.
* Epic платит издателям оптом с большой скидкой; в 2021 г. эти платежи,
СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
по оценкам, составили около $500млн.
От Pac-Man до iPod
У вас может возникнуть вопрос: какое отношение к метавселенной имеют картриджи с Pac-Man, условие Steam о режиме наибольшего благоприятствования и копии Call of Duty? Дело в том, что игровая индустрия не только формирует принципы творческого дизайна и со­здает основные технологии интернета следу ющего поколения. Она также служит экономическим прецедентом метавселенной.
В 2001г. Стив Джобс познакомил мир с цифровой дистрибуцией через музыкальный магазин iTunes. В его бизнес-модели он исполь­зовал тот же золотой стандарт — 30%-ную комиссию, которую взи­мали Nintendo и остальные консольные игровые платформы (хотя, в отличие от консолей, плеер iPod продавался не ниже себестоимо­сти, а с валовой прибылью более 50%). Семь лет спустя эта 30%-ная комиссия была включена в бизнес-модель магазина приложений для iPhone. А вскоре примеру Apple последовала и Google со своей опе­рационной системой Android.
Одновременно с открытием App Store Джобс решил перейти на закрытую модель софта, которая была характерна для консоль­ных платформ, но ранее не использовалась для ноутбуков и компью­теров Mac и iPod *. Отныне все программное обеспечение и контент для iOS можно было загрузить только из App Store, и, как и в слу­чае с PlayStation, Xbox, Nintendo и Steam, только Apple решала, ка­кое программное обеспечение распространялось через ее магазин и сколько за это платили пользователи.
Google применила более либеральный подход, дав пользователям техническую возможность устанавливать приложения на Android откуда угодно — не только из Google Play Store и сторонних магази­нов приложений. Но для этого пользователям требуется углубиться в настройки своей учетной записи и дать разрешение конкретным приложениям (например, Chrome, Facebook или мобильной версии Epic Games Store) на установку «неизвестных приложений». При этом пользователей предупреждают о том, что это делает их «теле­фон и личные данные более уязвимыми для атак», и вынуждают дать

ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ
* Хотя большинство пользователей iPod покупали музыку на iTunes, они также
могли импортировать треки, купленные в других местах, загруженные с ком-
пакт-дисков и даже скачанные с пиратских сервисов, таких как Napster. Тех-
нически подкованные пользователи могли даже загружать треки на iPod без
использования iTunes.

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
согласие, что они готовы нести «полную ответственность за любой ущерб, нанесенный телефону, и потерю данных, связанную с исполь­зованием данных приложений». Хотя Google не берет на себя ответ­ственность за «любой ущерб и потерю данных», вызванные исполь­зованием приложений, распространяемых через Google Play Store, эти дополнительные шаги и предупреждения привели к тому, что, если на ПК большинство пользователей загружают софт напрямую с сайтов разработчиков, например Microsoft O ce с Microsoft.com или Spotify со Spotify.com, на устройствах с Android это происходит редко.
Тем не менее прошло больше 10лет, прежде чем проблемы, свя­занные с проприетарными моделями Apple и Google, всплыли на по­верхность на мировой арене. В июне 2020г. Евросоюз подал в суд на Apple после того, как Spotify и Rakuten, два провайдера потоковых медиа, обвинили Apple в использовании комиссии для обеспечения конкурентного преимущества собственным сервисам (таким как Apple Music) и подавления конкурентов. Два месяца спустя Epic Games по­дала в суд на Apple и Google, назвав взимаемую ими 30%-ную ко­миссию и используемые методы контроля незаконными и наруша­ющими честную конкуренцию. За неделю до подачи иска Суини написал в Twitter, что «Apple объявила метавселенную вне закона».
Эта десятилетняя отсрочка была вызвана рядом причин. Одна из них — разная политика Apple Store в отношении компаний «но­вой экономики» и «старой экономики». Apple разделяет все прило­жения (иосуществляемые в них покупки) на три общие категории. Первая категория включает транзакции с физическими продуктами, например покупку мыла Dove на Amazon или загрузку подарочной карты Starbucks. В этих случаях Apple не взимает никакой комиссии и даже разрешает этим приложениям использовать для осуществле­ния транзакций сторонние платежные системы, такие как PayPal или Visa. Во вторую категорию попадают так называемые приложения для чтения, которые предлагают пакетный нетранзакционный кон­тент (например, безлимитную подписку на Netfl ix, The New York Times, Spotify) или предоставляют пользователям доступ к ранее приобре­тенному контенту, например к фильму, который пользователь ранее купил на сайте Amazon и теперь хочет посмотреть через приложение Amazon Prime Video для iOS. Третья категория включает интерактив­ные приложения, где пользователи могут влиять на контент (например, в игре или на облачном диске) или совершать транзакции с цифро­вым контентом (например, такие как прокат или покупка конкретного
фильма в приложении Prime Video). У этих приложений нет другого выбора, кроме как использовать биллинг в приложении от App Store.
Хотя эти интерактивные приложения допускают альтернатив­ные способы оплаты онлайн через браузеры, например в приложе­ниях для чтения, об этих опциях не разрешается сообщать пользо­вателям внутри самого приложения. В результате эти альтернативы используются редко: о них просто мало кто знает. Вспомните, ко­гда вы в последний раз использовали приложение из Apple Store, поддержива ющее платежи в приложении, — интересовались ли вы тем, не предлагает ли разработчик приложения более выгодные цены при оплате на своем сайте? И если да, насколько ниже должны быть эти цены, чтобы побудить вас зарегистрироваться на его сайте и ввести платежную информацию, вместо того чтобы просто нажать кнопку «Купить» в App Store? На 10%? На 15%? Насколько боль­шой должна быть покупка? Скажем, экономия в 20% при покупке дополнительной жизни за $0,99 стоит этих усилий?.. Возможно, эко­номия в 20% работала бы для большинства покупок, но тогда сам разработчик экономил бы всего 7%, потому что ему нужно платить комиссию, взимаемую PayPal или Visa. Если бы вместо этого игро­вое приложение могло просто перенаправлять пользователя для оплаты в другое место, как это делают Netfl ix и Spotify, разработ­чики могли бы экономить 20% или даже 27%.
Как можно понять из многочисленных электронных писем и до­кументов, обнародованных в рамках судебного дела Epic против Apple, вышеописанная система оплаты с разбивкой на несколько ка­тегорий в App Store была обусловлена в первую очередь представле­ниями Apple о сферах своего влияния. Эти сферы также коррелиро­вали с областями генерирования прибыли. Мобильная коммерция, безусловно, играет важнейшую роль в росте мировой экономики, но б льшая ее часть представляет собой простое перемещение про­даж из физической розничной торговли в мобильную среду. Для многих людей форм-фактор iPad делает чтение The New York Times на планшете более привлекательным, чем в печатном виде, но Apple не занимается журналистским бизнесом. В случае с мобильным гей­мингом все иначе. На момент запуска App Store игровая индустрия генерировала немногим более $50млрд годового дохода, из них мобильные игры приносили всего $1,5млрд . К 2021г. на мобиль­ный гейминг приходилась половина из $180млрд годовой выручки игровой индустрии и 70% ее роста за период с 2008г.

ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
Экономика App Store хорошо иллюстрирует эту динамику. В 2020г. через приложения для iOS было потрачено примерно $700млрд . Хотя через систему биллинга в приложении App Store прошло всего менее 10% этой суммы, почти 7% из этих 10% прихо­дились на игры. Другими словами, хотя на игры приходилось всего $7 из каждых $100, потраченных через приложения на iPhone и iPad, к этой категории относилось $70 из каждых $100 валовой выручки App Store. Учитывая, что эти устройства не ориентированы на игры и редко покупаются для этой цели и что Apple не предлагает прак­тически никаких онлайн-сервисов игровой платформы, эта цифра вызывает удивление. Известно, что судья, рассматривавший иск Epic Games против Apple, сказал генеральному директору Apple Тиму Куку следу ющее: «Выже не берете комиссию с Wells Fargo, верно? Или с Bank of America? Но вы берете комиссию с геймеров, чтобы
8
субсидировать Wells Fargo»
.
Поскольку доходы App Store генерируются в основном этим кро­шечным, но быстрорастущим сегментом мировой экономики, потре­бовалось время, чтобы этот магазин приложений вырос в крупный бизнес, притягива ющий к себе пристальное внимание. Парадок­сально, но сама Apple изначально, казалось, не прогнозировала такого успеха. Через два месяца после запуска App Store Стив Джобс обсу­дил новый бизнес с аналитиком Wall Street Journal, который в своей статье прокомментировал это так: «…Что касается прямой прибыли, то Apple вряд ли будет много извлекать из этого бизнеса… Джобс де­лает ставку на то, что приложения будут способствовать увеличению продаж сенсорных iPhone и iPod с беспроводной связью, повышая привлекательность этих продуктов точно так же, как музыка, про­даваемая через iTunes, повышает популярность iPod». В свете этого Джобс сказал журналисту, что взимаемая App Store 30%-ная комис­сия предназначена покрывать комиссии, взимаемые операторами кредитных карт, и прочие операционные расходы магазина. По его оценкам, выручка App Store «может вскоре превысить полмилли­арда… Кто знает, возможно, когда-нибудь эта торговая площадка дорастет до $1 млрд». App Store преодолел отметку в $1млрд уже на второй год своего существования и, согласно скромному коммен­тарию Apple, начал работать «чуть выше уровня безубыточности» 9.
К 2020г. App Store стал одним из самых прибыльных бизнесов в мире. С выручкой в $73млрд и предполагаемой прибыльностью в 70% он мог бы войти в список Fortune 15, если был бы отделен
от материнской компании (которая стала крупнейшей компанией в мире по рыночной капитализации, а также самой прибыльной в долларовом выражении). И это при том, что App Store облагает платой менее 10% транзакций, проходящих через его систему, ко­торые, в свою очередь, составляют менее 1% мировой экономики. Будь iOS открытой платформой, эта прибыль, скорее всего, была бы съедена конкуренцией, по крайней мере частично. Visa и Square предложили бы меньшую комиссию за оплату покупок в прило­жениях, а конкуриру ющие магазины приложений предложили бы сервисы, сравнимые с сервисами Apple, но по более низким ценам. Однако сегодня это невозможно, поскольку Apple контролирует все программное обеспечение на своих устройствах и, как и производи­тели игровых консолей, сохраняет свою систему закрытой и пакет­ной. И такие правила игры полностью устраивают ее единственного крупного конкурента — Google.
Эти проблемы важны не только с точки зрения будущего мета­вселенной, и, если не разрешить их, они повлекут за собой серьез­ные последствия — по причине, по которой судья Гонсалес Роджерс уделил столь пристальное внимание политике Apple в отношении игровых приложений: весь мир превращается в своем роде в игро­вую среду, что означает, что все б льшая часть мировой экономики будет принудительно подпадать под 30%-ный стандарт доминиру­ющих платформ.
Возьмем, например, Netfl ix. В декабре 2018г. этот поставщик стримингового видео решил убрать биллинг In-app из своего прило­жения для iOS. Поскольку это было приложение для чтения, компа­ния имела на это право, и ее финансисты подсчитали, что, хотя новое условие — когда пользователи будут лишены возможности оплаты в один клик в приложении через систему Apple и поставлены перед необходимостью зарегистрироваться на сайте Netfl ix.com и вруч­ную ввести данные своей кредитной карты — будет стоить компа­нии некоторых потенциальных клиентов, упущенная прибыль ока­жется меньше 30%-ной комиссии, которую компании приходилось выплачивать Apple *. Но в ноябре 2021г. Netfl ix добавила в свой план

ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ
* В 2016г. Apple предложила подписным приложениям снижение комиссии
до 15%, если пользователь продлевает подписку вот уже больше года (тоесть
с 13-го месяца и далее). Скидка кажется весьма значительной, поскольку боль-
шинство компаний надеются удерживать своих подписчиков как можно дольше
(что означает, что 30%-ная комиссия будет применяться только к небольшой

подписки мобильные игры, что превратило ее приложение в интер­активное и вынудило компанию вернуться к использованию платеж­ного сервиса Apple (иначе ее приложение для iOS было бы удалено из Apple Store).
Но почему Суини утверждает, что именно Apple со своей 30%-ной комиссией «объявляет метавселенную вне закона»? Тому есть три основные причины. Во-первых, политика Apple душит инвестиции в метавселенную и отрицательно сказывается на ее бизнес-моделях. Во-вторых, она ограничивает возможности тех самых компаний, ко­торые сегодня являются первопроходцами метавселенной, а именно платформ интегрированных виртуальных миров. В-третьих, жела­ние Apple защитить свои доходы сдерживает дальнейшее развитие многих ориентированных на метавселенную технологий.
Высокая стоимость и утечка прибыли
В реальном мире осуществление платежей обходится либо бесплатно (расчет наличными), либо не более чем в 2,5% (привычные покупки с помощью кредитных карт), редко в 5% (транзакции на небольшие суммы с высокой минимальной комиссией). Такие низкие цифры обеспечиваются здоровой конкуренцией между разными катего­риями платежных систем (например, между системой классических банковских переводов (wire) и ACH) и внутри категорий (например, между Visa, MasterCard и American Express).
Но в сегодняшней «метавселенной» все стоит 30%. Правда, Apple и Android предоставляют множество услуг помимо обработки плате­жей — обеспечивают функционирование своих магазинов приложе­ний, аппаратного обеспечения, операционных систем, наборов живых сервисов и т. д. Но все эти услуги принудительно объединены в па­кет и, следовательно, не подвержены прямой конкуренции. Многие платежные системы также предлагают пакетные услуги. Например,
СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
части клиентов), однако на деле верно обратное. Например, ежемесячный отток
клиентов у Netfl ix составляет примерно 3,5%. Это означает, что типичный кли-
ент остается с компанией 28месяцев, что дает в среднем 21,5%. Другими сло-
вами, только 62% подписчиков остаются с компанией по прошествии года. При
этом большинство подписных сервисов не могут сравниться с показателями
Netfl ix. Средний показатель оттока для сервисов подписного видео составляет
примерно 6% в месяц, что дает нам средний срок подписки в 17месяцев,
то есть всего 48 из каждых 100 новых подписчиков продлевают подписку
на второй год.
American Express предоставляет потребителям доступ к кредиту, а также к своим платежным сетям, системе привилегий и страхова­нию, а продавцам — к прибыльной клиентуре, защите от мошен­ничества и т. д. Однако многие из этих услуг также доступны по от­дельности, а сами пакеты конкурируют между собой на основе своих конкретных преимуществ. В смартфонах и планшетах такой кон­куренции нет. Здесь все объединено в пакеты, точнее говоря, всего в два пакета: Android и iOS. И ни одна из систем не имеет стимула к снижению своих комиссионных.
Конечно, нельзя сказать, что пакеты всегда переоценены или проблематичны. Но зачастую это именно так. Средняя годовая про­центная ставка по необеспеченным кредитам по кредитным картам составляет 14–18%, при этом в большинстве штатов действует за­прет на ростовщичество, который ограничивает процентную ставку на уровне 25%. Даже самые элитные торговые центры в мире не взи­мают арендную плату в размере 30% от выручки, налоговые ставки даже в странах, штатах и городах с самыми высокими налогами не приближаются к 30%. Если бы налоговые сборы были настолько высокими, компании, рабочая сила и потребители ушли бы в дру­гие места, в результате чего пострадали бы сами налогооблагатели. Но в цифровой экономике существуют всего две «страны», и обе до­вольны своим ВВП.
Кроме того, средняя маржа прибыли у малого и среднего бизнеса в США составляет от 10 до 15%. Другими словами, Apple и Google наваривают на новых компаниях, занима ющихся цифровым бизне­сом, больше прибыли, чем те, кто вложил в них свои деньги (ивзял на себя все связанные с этим риски). Это трудно назвать здоровым сценарием для любой экономики. Если посмотреть с другой сто­роны, то снижение комиссии, взимаемой этими платформами, с 30% до хотя бы 15% более чем удвоит прибыль независимых разработ­чиков, которые наверняка реинвестируют б льшую часть этих денег в разработку своих продуктов. Многие, если не большинство, согла­сятся, что это гораздо лучше, чем продолжать набивать карманы двух самых богатых компаний в мире.
Нынешнее доминирование Apple и Google также создает неже­лательные экономические стимулы. Рассмотрим пример с Nike, ко­торая стала одним из первопроходцев в предложении виртуальной спортивной одежды в метавселенной. Если Nike продает физическую обувь через свое приложение для iOS, Apple не взимает никакой

ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
комиссии. Если вместе с физической обувью покупатель получает права на виртуальную копию этой обуви (например, «купите крос­совки Air Jordan и получите такую же пару в Fortnite»), комиссия все равно не взимается. Если затем покупатель решает «надеть» эти виртуальные кроссовки в реальном мире, используя функцию допол­ненной реальности на iPhone или ожидаемые AR-очки Apple, Apple по-прежнему не берет комиссию. То же самое относится к физи­ческой обуви Nike с чипами Bluetooth или NFC, которые взаимо­действуют с устройствами Apple. Но если Nike захочет продавать пользователям виртуальные кроссовки (отдельно от физических), виртуальные беговые дорожки или виртуальные уроки бега, Apple будет брать с нее 30%. Теоретически Apple может потребовать такую комиссию, если, согласно ее оценке, основным источником ценно­сти в комплекте физическая + виртуальная обувь является именно виртуальная обувь. Все это множество различных вариантов создает хаос, тем более что в каждом из этих случаев устройства и софт Apple выполняют, по сути, одни и те же функции.
Вот еще один гипотетический пример — с компанией Activision, которая в отличие от Nike специализируется только на виртуальных продуктах. Если пользователь Call of Duty: Mobile покупает для сво­его персонажа виртуальные кроссовки за $2, Apple берет свою долю в $0,60. Но если вместо этого Activision предложит пользователю посмотреть рекламу стоимостью в $2 в обмен на бесплатные вир­туальные кроссовки, Apple не берет ничего. Короче говоря, именно политика Apple и ее последствия будут определять, как будет моне­тизироваться метавселенная и кто будет бенефициарами этого про­цесса. Для компании Nike разница в 18% между 30%-ной комиссией Apple и 12%-ной комиссией Epic является приятной, но не крити­ческой. Если Nike захочет, она может вообще ничего не платить, используя свой существу ющий физический бизнес. Однако боль­шинство цифровых стартапов не могут опереться на бизнес за пре­делами метавселенной и отчаянно нуждаются в каждом проценте дополнительной прибыли.
В ближайшие годы эти проблемы будут только усугубляться. Се­годня преподаватель может продавать видеоуроки напрямую клиен­там через веб-браузер, и если те решат использовать приложение для iOS, то получат возможность отказаться от опции платежей в при­ложении. Это связано с тем, что ориентированные на видеоконтент приложения относятся Apple к категории приложений для чтения.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]