Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Метавселенная как она меняет наш мир
.pdf
доход больше любой другой игры в истории. С очередным обновлением установленные на ПК пользователей копии игры были преобразованы в магазин Epic Games Store с доступом к игре Fortnite. Epic
также потратила сотни миллионов долларов на раздачу бесплатных
копий популярных игр, таких как Grand Theft AutoV и CivilizationV,
и еще сотни миллионов на приобретение эксклюзивных прав на ряд
еще не выпущенных игр для ПК. Но из-за описанного выше условия
Steam о режиме наибольшего благоприятствования Epic не смогла
предложить более низкие цены на неэксклюзивные игры.
3декабря 2018г. — всего за три дня до запуска Epic Games
Store — Steam объявила о снижении комиссии до 25% для издателей,
чьи валовые продажи превысили $10млн, и до 20% при преодолении
порога в $50млн. Это была первая победа Epic, хотя было очевидно,
что от этой уступки Valve выигрывали главным образом крупные разработчики, то есть несколько мировых гигантов, которые, вероятно,
планировали открыть собственные магазины или вывести свои игры
со Steam. Скидка не затрагивала многие тысячи независимых разработчиков, для которых проблемой было остаться на плаву, не говоря
уже о получении большой прибыли. Valve также отказалась сделать
Steamworks открытой платформой. Как бы то ни было, в результате
этого шага разработчики получили сотни миллионов долларов дополнительной годовой прибыли, которые прежде доставались Steam.
К январю 2020г. Epic потратила огромные суммы денег, но так
и не подтолкнула Steam (иконсольные игровые платформы) к какимлибо дальнейшим уступкам. Тем не менее генеральный директор Epic
Тим Суини в своем посте в Twitter выразил мнение, что EGS в любом случае изменит ситуацию на этом рынке, сравнив ее появление
с подбрасыванием монеты: «Орел: другие магазины не реагируют,
Epic Games Store выигрывает [завоевывая долю рынка], и от этого
выигрывают все разработчики. Решка: конкуренты делают то же,
что и мы, мы теряем наше преимущество в распределении доходов, возможно даже, уступаем другим магазинам — но от этого все
равно выигрывают все разработчики» 3. Гамбит Суини в конечном
итоге может действительно оказаться выигрышным, но по состоянию
на февраль 2022г. Valve продолжает твердо придерживаться своей
политики, не идя ни на какие уступки. Между тем EGS аккумулирует
большие убытки и демонстрирует скромный уровень устойчивого
успеха среди геймеров. Согласно публично раскрытой информации, доходы платформы выросли с $680млн в 2019г.4 до $700млн
ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

в 2020г.5 и $840млн в 2021г.6 Однако 64% этих доходов приходились на Fortnite: эта игра обеспечила 70% роста доходов платформы
за указанный трехлетний период. Имея в 2021г. почти 200млн уникальных пользователей, из которых в декабре были активны около
60млн, EGS кажется популярной платформой (Steam насчитывает
примерно 120–150млн активных пользователей в месяц). Но, как
показывает структура доходов платформы, многие из этих игроков
используют EGS только для игры в Fortnite, доступ к которой на ПК
возможен исключительно через EGS, а почти все остальные геймеры
предположительно используют эту платформу только для бесплатных игр. Только в 2021г. Epic опубликовала бесплатно 89 игр, общая
стоимость которых в розницу составляет $2120 (примерно по $24
каждая). В том же году было активировано более 765 млн копий
этих игр, что представляет совокупную номинальную стоимость
$18млрд по сравнению с $17,5млрд в предыдущем году и $4млрд
в 2019г.* Хотя эта бесплатная раздача действительно помогает привлекать новых пользователей, она не ведет к увеличению их расходов (и, вероятно, наоборот, уменьшает их). В среднем пользователь
EGS потратил за весь 2021г. от $2 до $6 на не связанный с Fortnite
контент (иполучил от $90 до $300 в виде бесплатных игр). Согласно
просочившимся сведениям, убытки EGS составили $181млн в 2019г.,
$273млн в 2020г. и от $150 до $330млн в 2021г., а точки безубыточности планируется достичь не ранее 2027г.
7
Кто-то может сказать, что, поскольку ПК являются открытой платформой, ни один магазин не может обладать монополией и важно, что
доминиру ющий дистрибьютор онлайн-игр, Steam, является независимым от таких гигантов, как Microsoft и Apple, — владельцев операционных систем Windows и Mac — и собственных магазинов приложений. В то же время весьма показательно, что существует всего один
крупный и прибыльный магазин и даже его крупнейшие поставщики
не рискуют отказаться от его услуг. Вряд ли это можно назвать хорошим
сценарием, особенно учитывая 30%-ную (или пусть даже 20%-ную)
комиссию. Проблема в том, что эта плата охватывает целый пакет
всего — не только обработку транзакций, но и существование пользователя в сети, все его данные, дружеские связи, его историю, а также
обязательства разработчиков перед своими старейшими клиентами.
* Epic платит издателям оптом с большой скидкой; в 2021 г. эти платежи,
СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
по оценкам, составили около $500млн.

От Pac-Man до iPod
У вас может возникнуть вопрос: какое отношение к метавселенной
имеют картриджи с Pac-Man, условие Steam о режиме наибольшего
благоприятствования и копии Call of Duty? Дело в том, что игровая
индустрия не только формирует принципы творческого дизайна и создает основные технологии интернета следу ющего поколения. Она
также служит экономическим прецедентом метавселенной.
В 2001г. Стив Джобс познакомил мир с цифровой дистрибуцией
через музыкальный магазин iTunes. В его бизнес-модели он использовал тот же золотой стандарт — 30%-ную комиссию, которую взимали Nintendo и остальные консольные игровые платформы (хотя,
в отличие от консолей, плеер iPod продавался не ниже себестоимости, а с валовой прибылью более 50%). Семь лет спустя эта 30%-ная
комиссия была включена в бизнес-модель магазина приложений для
iPhone. А вскоре примеру Apple последовала и Google со своей операционной системой Android.
Одновременно с открытием App Store Джобс решил перейти
на закрытую модель софта, которая была характерна для консольных платформ, но ранее не использовалась для ноутбуков и компьютеров Mac и iPod *. Отныне все программное обеспечение и контент
для iOS можно было загрузить только из App Store, и, как и в случае с PlayStation, Xbox, Nintendo и Steam, только Apple решала, какое программное обеспечение распространялось через ее магазин
и сколько за это платили пользователи.
Google применила более либеральный подход, дав пользователям
техническую возможность устанавливать приложения на Android
откуда угодно — не только из Google Play Store и сторонних магазинов приложений. Но для этого пользователям требуется углубиться
в настройки своей учетной записи и дать разрешение конкретным
приложениям (например, Chrome, Facebook или мобильной версии
Epic Games Store) на установку «неизвестных приложений». При
этом пользователей предупреждают о том, что это делает их «телефон и личные данные более уязвимыми для атак», и вынуждают дать
ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ
* Хотя большинство пользователей iPod покупали музыку на iTunes, они также
могли импортировать треки, купленные в других местах, загруженные с ком-
пакт-дисков и даже скачанные с пиратских сервисов, таких как Napster. Тех-
нически подкованные пользователи могли даже загружать треки на iPod без
использования iTunes.

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
согласие, что они готовы нести «полную ответственность за любой
ущерб, нанесенный телефону, и потерю данных, связанную с использованием данных приложений». Хотя Google не берет на себя ответственность за «любой ущерб и потерю данных», вызванные использованием приложений, распространяемых через Google Play Store,
эти дополнительные шаги и предупреждения привели к тому, что,
если на ПК большинство пользователей загружают софт напрямую
с сайтов разработчиков, например Microsoft O ce с Microsoft.com или
Spotify со Spotify.com, на устройствах с Android это происходит редко.
Тем не менее прошло больше 10лет, прежде чем проблемы, связанные с проприетарными моделями Apple и Google, всплыли на поверхность на мировой арене. В июне 2020г. Евросоюз подал в суд
на Apple после того, как Spotify и Rakuten, два провайдера потоковых
медиа, обвинили Apple в использовании комиссии для обеспечения
конкурентного преимущества собственным сервисам (таким как Apple
Music) и подавления конкурентов. Два месяца спустя Epic Games подала в суд на Apple и Google, назвав взимаемую ими 30%-ную комиссию и используемые методы контроля незаконными и нарушающими честную конкуренцию. За неделю до подачи иска Суини
написал в Twitter, что «Apple объявила метавселенную вне закона».
Эта десятилетняя отсрочка была вызвана рядом причин. Одна
из них — разная политика Apple Store в отношении компаний «новой экономики» и «старой экономики». Apple разделяет все приложения (иосуществляемые в них покупки) на три общие категории.
Первая категория включает транзакции с физическими продуктами,
например покупку мыла Dove на Amazon или загрузку подарочной
карты Starbucks. В этих случаях Apple не взимает никакой комиссии
и даже разрешает этим приложениям использовать для осуществления транзакций сторонние платежные системы, такие как PayPal или
Visa. Во вторую категорию попадают так называемые приложения
для чтения, которые предлагают пакетный нетранзакционный контент (например, безлимитную подписку на Netfl ix, The New York Times,
Spotify) или предоставляют пользователям доступ к ранее приобретенному контенту, например к фильму, который пользователь ранее
купил на сайте Amazon и теперь хочет посмотреть через приложение
Amazon Prime Video для iOS. Третья категория включает интерактивные приложения, где пользователи могут влиять на контент (например,
в игре или на облачном диске) или совершать транзакции с цифровым контентом (например, такие как прокат или покупка конкретного

фильма в приложении Prime Video). У этих приложений нет другого
выбора, кроме как использовать биллинг в приложении от App Store.
Хотя эти интерактивные приложения допускают альтернативные способы оплаты онлайн через браузеры, например в приложениях для чтения, об этих опциях не разрешается сообщать пользователям внутри самого приложения. В результате эти альтернативы
используются редко: о них просто мало кто знает. Вспомните, когда вы в последний раз использовали приложение из Apple Store,
поддержива ющее платежи в приложении, — интересовались ли
вы тем, не предлагает ли разработчик приложения более выгодные
цены при оплате на своем сайте? И если да, насколько ниже должны
быть эти цены, чтобы побудить вас зарегистрироваться на его сайте
и ввести платежную информацию, вместо того чтобы просто нажать
кнопку «Купить» в App Store? На 10%? На 15%? Насколько большой должна быть покупка? Скажем, экономия в 20% при покупке
дополнительной жизни за $0,99 стоит этих усилий?.. Возможно, экономия в 20% работала бы для большинства покупок, но тогда сам
разработчик экономил бы всего 7%, потому что ему нужно платить
комиссию, взимаемую PayPal или Visa. Если бы вместо этого игровое приложение могло просто перенаправлять пользователя для
оплаты в другое место, как это делают Netfl ix и Spotify, разработчики могли бы экономить 20% или даже 27%.
Как можно понять из многочисленных электронных писем и документов, обнародованных в рамках судебного дела Epic против
Apple, вышеописанная система оплаты с разбивкой на несколько категорий в App Store была обусловлена в первую очередь представлениями Apple о сферах своего влияния. Эти сферы также коррелировали с областями генерирования прибыли. Мобильная коммерция,
безусловно, играет важнейшую роль в росте мировой экономики,
но б льшая ее часть представляет собой простое перемещение продаж из физической розничной торговли в мобильную среду. Для
многих людей форм-фактор iPad делает чтение The New York Times
на планшете более привлекательным, чем в печатном виде, но Apple
не занимается журналистским бизнесом. В случае с мобильным геймингом все иначе. На момент запуска App Store игровая индустрия
генерировала немногим более $50млрд годового дохода, из них
мобильные игры приносили всего $1,5млрд . К 2021г. на мобильный гейминг приходилась половина из $180млрд годовой выручки
игровой индустрии и 70% ее роста за период с 2008г.
ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
Экономика App Store хорошо иллюстрирует эту динамику.
В 2020г. через приложения для iOS было потрачено примерно
$700млрд . Хотя через систему биллинга в приложении App Store
прошло всего менее 10% этой суммы, почти 7% из этих 10% приходились на игры. Другими словами, хотя на игры приходилось всего
$7 из каждых $100, потраченных через приложения на iPhone и iPad,
к этой категории относилось $70 из каждых $100 валовой выручки
App Store. Учитывая, что эти устройства не ориентированы на игры
и редко покупаются для этой цели и что Apple не предлагает практически никаких онлайн-сервисов игровой платформы, эта цифра
вызывает удивление. Известно, что судья, рассматривавший иск Epic
Games против Apple, сказал генеральному директору Apple Тиму
Куку следу ющее: «Выже не берете комиссию с Wells Fargo, верно?
Или с Bank of America? Но вы берете комиссию с геймеров, чтобы
8
субсидировать Wells Fargo»
.
Поскольку доходы App Store генерируются в основном этим крошечным, но быстрорастущим сегментом мировой экономики, потребовалось время, чтобы этот магазин приложений вырос в крупный
бизнес, притягива ющий к себе пристальное внимание. Парадоксально, но сама Apple изначально, казалось, не прогнозировала такого
успеха. Через два месяца после запуска App Store Стив Джобс обсудил новый бизнес с аналитиком Wall Street Journal, который в своей
статье прокомментировал это так: «…Что касается прямой прибыли,
то Apple вряд ли будет много извлекать из этого бизнеса… Джобс делает ставку на то, что приложения будут способствовать увеличению
продаж сенсорных iPhone и iPod с беспроводной связью, повышая
привлекательность этих продуктов точно так же, как музыка, продаваемая через iTunes, повышает популярность iPod». В свете этого
Джобс сказал журналисту, что взимаемая App Store 30%-ная комиссия предназначена покрывать комиссии, взимаемые операторами
кредитных карт, и прочие операционные расходы магазина. По его
оценкам, выручка App Store «может вскоре превысить полмиллиарда… Кто знает, возможно, когда-нибудь эта торговая площадка
дорастет до $1 млрд». App Store преодолел отметку в $1млрд уже
на второй год своего существования и, согласно скромному комментарию Apple, начал работать «чуть выше уровня безубыточности» 9.
К 2020г. App Store стал одним из самых прибыльных бизнесов
в мире. С выручкой в $73млрд и предполагаемой прибыльностью
в 70% он мог бы войти в список Fortune 15, если был бы отделен

от материнской компании (которая стала крупнейшей компанией
в мире по рыночной капитализации, а также самой прибыльной
в долларовом выражении). И это при том, что App Store облагает
платой менее 10% транзакций, проходящих через его систему, которые, в свою очередь, составляют менее 1% мировой экономики.
Будь iOS открытой платформой, эта прибыль, скорее всего, была бы
съедена конкуренцией, по крайней мере частично. Visa и Square
предложили бы меньшую комиссию за оплату покупок в приложениях, а конкуриру ющие магазины приложений предложили бы
сервисы, сравнимые с сервисами Apple, но по более низким ценам.
Однако сегодня это невозможно, поскольку Apple контролирует все
программное обеспечение на своих устройствах и, как и производители игровых консолей, сохраняет свою систему закрытой и пакетной. И такие правила игры полностью устраивают ее единственного
крупного конкурента — Google.
Эти проблемы важны не только с точки зрения будущего метавселенной, и, если не разрешить их, они повлекут за собой серьезные последствия — по причине, по которой судья Гонсалес Роджерс
уделил столь пристальное внимание политике Apple в отношении
игровых приложений: весь мир превращается в своем роде в игровую среду, что означает, что все б льшая часть мировой экономики
будет принудительно подпадать под 30%-ный стандарт доминирующих платформ.
Возьмем, например, Netfl ix. В декабре 2018г. этот поставщик
стримингового видео решил убрать биллинг In-app из своего приложения для iOS. Поскольку это было приложение для чтения, компания имела на это право, и ее финансисты подсчитали, что, хотя новое
условие — когда пользователи будут лишены возможности оплаты
в один клик в приложении через систему Apple и поставлены перед
необходимостью зарегистрироваться на сайте Netfl ix.com и вручную ввести данные своей кредитной карты — будет стоить компании некоторых потенциальных клиентов, упущенная прибыль окажется меньше 30%-ной комиссии, которую компании приходилось
выплачивать Apple *. Но в ноябре 2021г. Netfl ix добавила в свой план
ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ
* В 2016г. Apple предложила подписным приложениям снижение комиссии
до 15%, если пользователь продлевает подписку вот уже больше года (тоесть
с 13-го месяца и далее). Скидка кажется весьма значительной, поскольку боль-
шинство компаний надеются удерживать своих подписчиков как можно дольше
(что означает, что 30%-ная комиссия будет применяться только к небольшой

подписки мобильные игры, что превратило ее приложение в интерактивное и вынудило компанию вернуться к использованию платежного сервиса Apple (иначе ее приложение для iOS было бы удалено
из Apple Store).
Но почему Суини утверждает, что именно Apple со своей 30%-ной
комиссией «объявляет метавселенную вне закона»? Тому есть три
основные причины. Во-первых, политика Apple душит инвестиции
в метавселенную и отрицательно сказывается на ее бизнес-моделях.
Во-вторых, она ограничивает возможности тех самых компаний, которые сегодня являются первопроходцами метавселенной, а именно
платформ интегрированных виртуальных миров. В-третьих, желание Apple защитить свои доходы сдерживает дальнейшее развитие
многих ориентированных на метавселенную технологий.
Высокая стоимость и утечка прибыли
В реальном мире осуществление платежей обходится либо бесплатно
(расчет наличными), либо не более чем в 2,5% (привычные покупки
с помощью кредитных карт), редко в 5% (транзакции на небольшие
суммы с высокой минимальной комиссией). Такие низкие цифры
обеспечиваются здоровой конкуренцией между разными категориями платежных систем (например, между системой классических
банковских переводов (wire) и ACH) и внутри категорий (например,
между Visa, MasterCard и American Express).
Но в сегодняшней «метавселенной» все стоит 30%. Правда, Apple
и Android предоставляют множество услуг помимо обработки платежей — обеспечивают функционирование своих магазинов приложений, аппаратного обеспечения, операционных систем, наборов живых
сервисов и т. д. Но все эти услуги принудительно объединены в пакет и, следовательно, не подвержены прямой конкуренции. Многие
платежные системы также предлагают пакетные услуги. Например,
СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
части клиентов), однако на деле верно обратное. Например, ежемесячный отток
клиентов у Netfl ix составляет примерно 3,5%. Это означает, что типичный кли-
ент остается с компанией 28месяцев, что дает в среднем 21,5%. Другими сло-
вами, только 62% подписчиков остаются с компанией по прошествии года. При
этом большинство подписных сервисов не могут сравниться с показателями
Netfl ix. Средний показатель оттока для сервисов подписного видео составляет
примерно 6% в месяц, что дает нам средний срок подписки в 17месяцев,
то есть всего 48 из каждых 100 новых подписчиков продлевают подписку
на второй год.

American Express предоставляет потребителям доступ к кредиту,
а также к своим платежным сетям, системе привилегий и страхованию, а продавцам — к прибыльной клиентуре, защите от мошенничества и т. д. Однако многие из этих услуг также доступны по отдельности, а сами пакеты конкурируют между собой на основе своих
конкретных преимуществ. В смартфонах и планшетах такой конкуренции нет. Здесь все объединено в пакеты, точнее говоря, всего
в два пакета: Android и iOS. И ни одна из систем не имеет стимула
к снижению своих комиссионных.
Конечно, нельзя сказать, что пакеты всегда переоценены или
проблематичны. Но зачастую это именно так. Средняя годовая процентная ставка по необеспеченным кредитам по кредитным картам
составляет 14–18%, при этом в большинстве штатов действует запрет на ростовщичество, который ограничивает процентную ставку
на уровне 25%. Даже самые элитные торговые центры в мире не взимают арендную плату в размере 30% от выручки, налоговые ставки
даже в странах, штатах и городах с самыми высокими налогами
не приближаются к 30%. Если бы налоговые сборы были настолько
высокими, компании, рабочая сила и потребители ушли бы в другие места, в результате чего пострадали бы сами налогооблагатели.
Но в цифровой экономике существуют всего две «страны», и обе довольны своим ВВП.
Кроме того, средняя маржа прибыли у малого и среднего бизнеса
в США составляет от 10 до 15%. Другими словами, Apple и Google
наваривают на новых компаниях, занима ющихся цифровым бизнесом, больше прибыли, чем те, кто вложил в них свои деньги (ивзял
на себя все связанные с этим риски). Это трудно назвать здоровым
сценарием для любой экономики. Если посмотреть с другой стороны, то снижение комиссии, взимаемой этими платформами, с 30%
до хотя бы 15% более чем удвоит прибыль независимых разработчиков, которые наверняка реинвестируют б льшую часть этих денег
в разработку своих продуктов. Многие, если не большинство, согласятся, что это гораздо лучше, чем продолжать набивать карманы двух
самых богатых компаний в мире.
Нынешнее доминирование Apple и Google также создает нежелательные экономические стимулы. Рассмотрим пример с Nike, которая стала одним из первопроходцев в предложении виртуальной
спортивной одежды в метавселенной. Если Nike продает физическую
обувь через свое приложение для iOS, Apple не взимает никакой
ПЛАТЕЖНЫЕ ССТЕМЫ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
комиссии. Если вместе с физической обувью покупатель получает
права на виртуальную копию этой обуви (например, «купите кроссовки Air Jordan и получите такую же пару в Fortnite»), комиссия
все равно не взимается. Если затем покупатель решает «надеть» эти
виртуальные кроссовки в реальном мире, используя функцию дополненной реальности на iPhone или ожидаемые AR-очки Apple, Apple
по-прежнему не берет комиссию. То же самое относится к физической обуви Nike с чипами Bluetooth или NFC, которые взаимодействуют с устройствами Apple. Но если Nike захочет продавать
пользователям виртуальные кроссовки (отдельно от физических),
виртуальные беговые дорожки или виртуальные уроки бега, Apple
будет брать с нее 30%. Теоретически Apple может потребовать такую
комиссию, если, согласно ее оценке, основным источником ценности в комплекте физическая + виртуальная обувь является именно
виртуальная обувь. Все это множество различных вариантов создает
хаос, тем более что в каждом из этих случаев устройства и софт Apple
выполняют, по сути, одни и те же функции.
Вот еще один гипотетический пример — с компанией Activision,
которая в отличие от Nike специализируется только на виртуальных
продуктах. Если пользователь Call of Duty: Mobile покупает для своего персонажа виртуальные кроссовки за $2, Apple берет свою долю
в $0,60. Но если вместо этого Activision предложит пользователю
посмотреть рекламу стоимостью в $2 в обмен на бесплатные виртуальные кроссовки, Apple не берет ничего. Короче говоря, именно
политика Apple и ее последствия будут определять, как будет монетизироваться метавселенная и кто будет бенефициарами этого процесса. Для компании Nike разница в 18% между 30%-ной комиссией
Apple и 12%-ной комиссией Epic является приятной, но не критической. Если Nike захочет, она может вообще ничего не платить,
используя свой существу ющий физический бизнес. Однако большинство цифровых стартапов не могут опереться на бизнес за пределами метавселенной и отчаянно нуждаются в каждом проценте
дополнительной прибыли.
В ближайшие годы эти проблемы будут только усугубляться. Сегодня преподаватель может продавать видеоуроки напрямую клиентам через веб-браузер, и если те решат использовать приложение для
iOS, то получат возможность отказаться от опции платежей в приложении. Это связано с тем, что ориентированные на видеоконтент
приложения относятся Apple к категории приложений для чтения.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
