Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Метавселенная как она меняет наш мир

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
идущие от мозга к конечностям, и для других целей. Например, в известном демонстрационном ролике пользователь (вданном случае сотрудница CTRL-labs) управляет крабоподобным роботом с помощью движений запястья и пальцев, соотнесенных с его ко­нечностями.
Facebook также планирует вскоре выпустить собственную линейку умных часов. Но, в отличие от Apple, Facebook не хочет, чтобы ее устройство было вспомогательным или зависимым от смартфона. Поэтому часы Facebook снабжены функцией беспроводной пере­дачи данных (без подключения к смартфону), а также двумя съем­ными камерами, которые могут быть прикреплены к посторонним предметам, например к рюкзаку или кепке. Кстати, пятым по вели­чине приобретением Google стал производитель умных носимых устройств Fitbit, которого компания купила более чем за $2млрд в начале 2021г.
По мере совершенствования технологий носимые устройства будут постепенно уменьшаться в размерах и повышать свою производи­тельность, а также интегрироваться в нашу одежду. Эти разработки помогут пользователям улучшить взаимодействие с метавселенной и взаимодействовать с ней в самых разных местах. Всюду носить с собой контроллер непрактично, и если одна из наших основных целей в отношении дополненной реальности — сделать эту техно­логию невидимой, превратив ее в пару обычных очков, то необхо­димость каждый раз доставать джойстик или смартфон, чтобы вос­пользоваться этой технологией, сводит на нет все усилия.
Некоторые считают, что будущее вычислительной техники не за оч­ками дополненной реальности, умными часами или другими носимыми гаджетами, а за устройствами гораздо меньшего размера. В 2014г., всего через год после неудачного запуска очков Google Glass, компа­ния представила новый проект — Google Contact Lens, контактные линзы для диабетиков, способные отслеживать уровень глюкозы в организме. Устройство представляло собой мягкую контактную линзу, между двумя слоями которой был помещен беспроводной чип с антенной тоньше человеческого волоса и датчик глюкозы. В ниж­нем слое имелось отверстие, через которое увлажня ющая глаз слез­ная жидкость попадала на датчик, оценивавший содержание в ней глюкозы. Устройство было способно делать измерения примерно раз в секунду и передавать данные на смартфон, питавший его антенну. Google также планировала добавить в линзу небольшой светодиодный

ОБОРУДОВАНЕ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
индикатор, предупрежда ющий пользователей о резком повышении или падении уровня сахара в режиме реального времени.
Спустя четыре года после запуска Google закрыла свою программу умных линз для диабетиков, объяснив это решение «недостаточной консистентностью в наших измерениях корреляции между концен­трацией глюкозы в слезной жидкости и концентрацией глюкозы в крови», что отмечалось многими исследователями в медицин­ском сообществе. Тем не менее патентные заявки свидетельствуют о том, что ведущие западные и восточные технологические компа­нии, а также фирмы из Юго-Восточной Азии продолжают инвести­ровать в технологию умных линз.
Насколько бы фантастическими ни казались такие технологии в мире с нестабильным подключением к интернету и дефицитом вы­числительных ресурсов, они меркнут в сравнении с так называемыми интерфейсами мозг — компьютер, или нейрокомпьютерными интер­фейсами (НКИ), которые начали разрабатываться еще в 1970-хгг. и продолжают привлекать большие инвестиции. Многие предпола­гаемые решения НКИ являются неинвазивными — вспомните шлем Профессора Икс в «Людях Икс» или представьте себе сеть провод­ных датчиков, спрятанную под волосами. Другие НКИ могут быть частично или полностью инвазивными в зависимости от того, как близко электроды должны располагаться к ткани головного мозга.
В 2015г. Илон Маск основал компанию Neuralink и несколько лет спустя представил разработанное ею устройство «вроде швейной машинки», которое способно имплантировать в человеческий мозг электроды в виде сверхтонких нитей толщиной от 4 до 6 микроме­тров (что примерно в 10 раз тоньше человеческого волоса). В апреле 2021г. компания опубликовала видео с обезьяной, которая играет в компьютерную игру Pong «силой мысли» — с помощью беспровод­ного импланта Neuralink. Всего три месяца спустя Facebook объявила, что прекращает инвестиции в собственную программу НКИ. В пре­дыдущие годы компания профинансировала несколько внутренних и внешних проектов, включая разработанный совместно с Калифор­нийским университетом в Сан-Франциско шлем, который, пропуская через голову человека поток фотонов, измерял уровень оксигенации крови в различных группах клеток головного мозга. Как объяснялось в публикации в блоге, «хотя измерение оксигенации не позволит нам декодировать мысленные фразы, способность распознавать даже не­сколько мысленных команд, таких как «домой», «выбрать» и «удалить»,
могла бы дать нам совершенно новые способы взаимодействия с се­годняшними системами виртуальной реальности — и завтрашними очками дополненной реальности» 2. Еще одна разработка Facebook в области НКИ представляла собой физическую сетку электродов, которая накладывалась на голову испытуемого и позволяла ему наби­рать текст со скоростью примерно 15 слов в минуту исключительно силой мысли (для сравнения: среднестатистический человек печа­тает со скоростью 39 слов в минуту, то есть в два с половиной раза быстрее). Изменение своей инвестиционной стратегии Facebook объ­яснила так: «Хотя мы по-прежнему верим в долгосрочный потенциал оптических технологий [НКИ], мы решили сосредоточить свои непо­средственные усилия на другом подходе к нейронным интерфейсам, который обещает более короткий путь к их выводу на рынок для целей AR/VR» 3, и «досоздания головных оптических устройств для распо­знавания безмолвной речи еще очень далеко — возможно, дальше, чем мы можем предположить» 4. «Другим подходом к нейронным интерфейсам», о котором говорит Facebook, вероятно, является на­правление, разрабатываемое CTRL-labs. Также необходимо помнить о том, что часть проблемы вывода НКИ на рынок лежит не в сфере технологий, а в сфере этики. Как много людей захотят пользоваться устройством, которое способно читать их мысли — причем не только те, что непосредственно связаны с выполнением конкретной задачи? Особенно если это устройство невозможно снять?

Оборудование вокруг нас
Помимо устройств, которые мы будем держать в руках, носить на теле и, возможно, даже имплантировать в себя для обеспечения доступа в метавселенную, множество других устройств будут существовать в окружа ющем нас мире.
В 2021г. Google представила Project Starline — физическую кабину для видеосвязи, которая создает иллюзию присутствия с собесед­ником в одной комнате. В отличие от традиционного монитора или систем видео -конференц -связи, кабины Starline оснащены десятком датчиков глубины и камер (которые генерируют семь видеопотоков с четырех точек обзора и три карты глубин), а также многослойным дисплеем светового поля и четырьмя динамиками с технологией пространственного звука. Все это позволяет снимать собеседников и затем визуализировать их в объемном виде, а не в виде плоского
ОБОРУДОВАНЕ

2D-видео. В ходе внутреннего тестирования Google установила, что по сравнению с обычными видеозвонками пользователи Starline были на 15% больше сосредоточены на собеседнике (что определялось на основе отслеживания взгляда), значительно больше использовали невербальные формы коммуникации (например, делали на ~40% больше жестов руками, на ~25% больше кивков и на ~50% больше движений бровями), а также впоследствии на 30% лучше вспоми-
5
нали детали разговора
. Магия, как всегда, кроется в программном обеспечении, однако, чтобы ее материализовать, требуется большое количество аппаратного.
Легендарный производитель фотоаппаратов Leica сегодня продает фотограмметрические камеры по цене $20 000, которые имеют «ско­рость лазерного сканирования до 360 000точек в секунду» и пред­назначены для создания 3D-моделей целых торговых центров, зда­ний и жилых домов с большей степенью четкости и детализации, чем это доступно человеку с обычным зрением, который физически находится на месте. Недавно приобретенная Epic Games компания Quixel использует проприетарные камеры для создания «мегаска­нов» объектов окружа ющей среды с пиксельной точностью, состоя­щих из десятков миллиардов треугольников. Компания Planet Labs, упомянутая в главе7, ежедневно сканирует со спутников почти всю Землю в восьми спектральных диапазонах, не только делая фото­графии с высоким разрешением, но и регистрируя такие параметры, как тепло, биомасса и мутность атмосферы. Для этого она исполь­зует второй по величине частный флот спутников в мире *, включа­ющий более 150 спутников весом менее 5кг и размерами меньше 10×10×30см. Каждая фотография, сделанная с этих спутников, покрывает территорию 20–25кв. км и состоит из 47мегапикселей, где один пиксель соответствует площади 3×3м. Каждый из этих спутников ежесекундно передает на Землю примерно 1,5 Г б данных на среднее расстояние в 1000км. По словам Уилла Маршалла, гене­рального директора и соучредителя Planet Labs, соотношение стои­мости и производительности этих спутников по сравнению с 2011г. улучшилось почти в тысячу раз 6. Такие сканиру ющие устройства зна­чительно упрощают и удешевляют создание качественных цифровых
* Для сравнения: Китай имеет на орбите менее 500спутников, Россия — менее
СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
200, но эти спутники, как правило, имеют гораздо больший размер и выпол-
няют более сложные функции, чем спутники Planet Labs.
двойников физических пространств, а также — благодаря использо­ванию сканов реального мира — создание более качественных фан­тазийных миров.
Также следует упомянуть про камеры слежения в режиме реаль­ного времени. Возьмем магазины самообслуживания Amazon Go без касс и кассиров. В этих магазинах установлено огромное количество камер, которые отслеживают каждого покупателя : его движения, выражение лица, походку. Покупатель берет нужные ему товары, а затем просто выходит из магазина, который сам определяет, какие именно товары тот взял, и автоматически списывает соответству­ющую сумму с его счета. В будущем такого рода трекинг-система может быть использована для создания цифровых двойников поль­зователей в режиме реального времени. А благодаря таким техноло­гиям, как Starline от Google, сотрудники (возможно, находясь в неком «кол-центре метавселенной») смогут «присутствовать» в магазине, перемещаясь между разными экранами, чтобы оказывать покупа­телям необходимую помощь.
Специальные проекторы с гипердетализированным изображе­нием смогут визуализировать виртуальные объекты, аватары и даже целые виртуальные миры в реальном мире в реалистичных деталях. Ключом к таким проекциям являются различные датчики, которые позволяют камерам сканировать и анализировать неплоские и не­перпендикулярные ландшафты и корректировать свои проекции так, чтобы те не казались зрителю искаженными.
Фанаты технологий давно мечтают о будущем интернете вещей, где датчики и беспроводные чипы будут распространены так же ши­роко, как сегодня электрические розетки, и задействованы практи­чески во всех видах нашего опыта. Представьте себе строительную площадку: над головой летают дроны, каждый из которых обору­дован множеством камер, датчиков и беспроводных чипов, а внизу ходят работники, экипированные носимыми гарнитурами дополнен­ной реальности. Такая система позволит оператору площадки точно знать, что и где происходит, — например, сколько в этой куче песка и сколько поездок необходимо совершить самосвалу для ее переме­щения, — а в случае возникновения проблемы понять, кто ближе всего находится к этому месту, кто и когда лучше всего сможет ее решить и как это повлияет на общий ход работ.
Конечно, не все эти виды опыта требуют метавселенной или даже виртуального моделирования. Однако люди воспринимают 3D-среду

ОБОРУДОВАНЕ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
и 3D-презентацию данных как гораздо более интуитивно понятные: одно дело — читать информацию о текущей ситуации на строи­тельной площадке на плоском планшете , и совсем другое — видеть всю эту информацию прямо поверх площадки и ее объектов. При­мечательно, что вторым по величине приобретением Google за всю историю (исамым крупным, если исключить покупку Motorola, проданной три года спустя) стала компания Nest Labs, разработчик и оператор умных сенсорных устройств. В 2014г. Google заплатила за нее $3,2млрд, а восемь месяцев спустя потратила еще $555млн на покупку компании Dropcam, производителя умных камер, кото­рая затем была слита с Nest Labs.
Да здравствует смартфон?
Увлекательно представлять, как все эти потряса ющие новые устрой­ства в скором времени превратят метавселенную в неотъемлемую часть нашей жизни. Однако можно ожидать, что как минимум на про­тяжении 2020-х гг. доступ в метавселенную будет осуществляться с помощью уже привычных нам устройств.
По оценкам большинства экспертов, в том числе генерального директора Unity Technologies Джона Ричителло, к 2030г. в мире бу­дет насчитываться не менее 250 млн активных пользователей гарни­тур AR и VR 7. Конечно, такие долгосрочные прогнозы редко бывают надежными. Первый iPhone был выпущен в 2007г., через восемь лет после первого смартфона BlackBerry, когда на смартфоны приходилось менее 5% американского рынка. Восемь лет спустя количество про­данных iPhone превысило 800 млн штук, а доля смартфонов на аме­риканском рынке достигла почти 80%. Мало кто в 2007г. предпола­гал, что к 2020г. две трети жителей Земли будут иметь смартфоны.
Однако устройства AR и VR сталкиваются не только со значи­тельными техническими, финансовыми и эмпирическими препят­ствиями, но и с необходимостью «протиснуться» в нашу жизнь. Бы­стрый рост популярности смартфонов был обусловлен парой простых фактов: компьютер стал одним из самых значительных изобретений в человеческой истории, но спустя 30 с лишним лет после его изо­бретения счастливым обладателем этого устройства был еще даже не каждый шестой землянин. А у тех, кому повезло, компьютеры были громоздкими и немобильными. Устройства AR и VR не будут ни первыми вычислительными, ни даже первыми портативными
устройствами, вошедшими в наш быт. Им придется бороться за то, чтобы стать третьими или даже четвертыми по счету, при этом еще долгое время, вероятно, оставаясь в числе наименее мощных.
В будущем гарнитуры AR и VR могут заменить большинство устройств, которые мы используем сегодня. Но это вряд ли произой­дет в ближайшее время. Даже если общее количество используемых гарнитур AR и VR (небудем забывать, что это совершенно разные типы устройств) к 2030г. достигнет 1 млрд, в четыре раза превысив вышеупомянутый прогноз, они все равно охватят менее одного из шести пользователей смартфонов. И это нормально. По состоянию на 2022г. сотни миллионов человек проводят по несколько часов в день в визуализируемых в реальном времени виртуальных ми­рах, доступ к которым они получают через свои смартфоны и план­шеты, — и эти устройства быстро совершенствуются.
В предыдущих разделах мы уже обсудили увеличение мощности центральных и графических процессоров, используемых в смарт­фонах. Это, пожалуй, самый важный с точки зрения метавселен­ной аспект улучшения этих устройств, но далеко не единственный достойный внимания. С 2017г. новые модели iPhone оснащены инфракрасными датчиками, которые отслеживают и распознают 30 000точек на лице пользователя. Хотя эта функция чаще всего используется для Face ID — разработанной Apple системы аутен­тификации по лицу, — она также позволяет разработчикам при­ложений воспроизводить лицо пользователя в реальном времени в виде аватара или с виртуальными дополнениями. Среди приме­ров — функция Animoji от Apple, линзы дополненной реально­сти от Snap и приложение Live Link Face на основе движка Unreal от Epic Games. В ближайшие годы многие операторы виртуальных миров будут использовать эту возможность, чтобы позволить иг­рокам воспроизводить собственные выражения лица у своих ава­таров — в реальном времени и не тратя денег на покупку допол­нительного оборудования.
Apple также первой оснастила свои смартфоны и планшеты
сканиру ющими лидарами *. В результате даже большинство

ОБОРУДОВАНЕ
* Лидар определяет расстояние до объектов и их форму посредством измерения
времени, которое требуется лазерному (тоесть световому) лучу, чтобы достичь поверхности и, отразившись от нее, вернуться на приемник (аналогично тому, как радары используют радиоволны).

технических специалистов больше не видят необходимости поку­пать лидарные камеры стоимостью $20 000–30 000 и почти половина пользователей смартфонов в США отныне могут создавать вирту­альные 3D-модели своих домов, офисов, дворов и любых объектов и делиться ими в цифровой среде. Эта инновация трансформировала такие компании, как Matterport (окоторой мы говорили в главе 7), которая теперь создает в тысячи раз больше гораздо более разно­образных цифровых двойников недвижимости в год.
Установленная в iPhone камера с высоким разрешением и тремя объективами также позволяет пользователям использовать фото­графии для создания высококачественных виртуальных объектов и моделей, которые можно сохранить в обменном формате Universal Scene Description. Благодаря этому объекты могут быть перенесены в другие виртуальные среды — что позволяет снизить стоимость создания и повысить качество синтетических объектов — или нало­жены на реальную среду с художественной, дизайнерской или дру­гими целями.
Oculus VR использует тройную камеру на iPhone для создания опыта смешанной реальности. В частности, пользователь Oculus, игра ющий в Beat Saber *, может разместить свой iPhone в несколь- ких метрах позади себя, чтобы увидеть на дисплее VR-шлема самого себя внутри виртуальной среды и наблюдать за своей игрой как бы со стороны.
Многие новые смартфоны также оснащены чипами сверхширо­кополосной радиолокации (ultra-wideband/UWB), излуча ющими до 1 млрд сверхкоротких импульсов в секунду, и приемниками, кото­рые обрабатывают отражаемые сигналы. Таким образом, смартфоны могут создавать детальные радиолокационные карты дома и офиса пользователя и точно знать, где пользователь находится на этих картах (атакже, например, на картах улиц или зданий от Google) в данный момент, в том числе относительно других пользовате­лей и устройств. В отличие от GPS, сверхширокополосная радио­локация обеспечивает точность до нескольких сантиметров. Ваш умный дом может автоматически открывать входную дверь, когда вы подходите к ней со стороны улицы, но оставлять ее закрытой,
* Игра Beat Saber похожа на игру Guitar Hero, только вместо нажатия кнопок
СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
на физической клавиатуре в ней нужно разбивать виртуальные блоки вирту­альным световым мечом.
когда вы просто убираетесь в прихожей. Благодаря радиолокаци­онной карте вы сможете перемещаться по дому, не снимая VR-гар­нитуры: устройство предупредит вас о возможном столкновении или отобразит потенциальное препятствие на дисплее, чтобы вы могли его обойти.
Удивительно, что сегодня все это могут делать стандартные устройства потребительского класса. Растущая роль такого функ­ционала в нашей повседневной жизни объясняет, почему средняя цена iPhone увеличилась с примерно $450 в 2007г. до более чем $750 в 2021г. Другими словами, потребители не требуют от Apple последовать закону Мура в плане стоимости, начав предлагать воз­можности первых моделей iPhone по более низкой цене. Они также не требуют от Apple соблюсти этот закон в смысле производительно­сти и начать наращивать возможности iPhone при сохранении цены. Вместо этого потребители хотят всего и побольше — они хотят мак­симума, на что способен iPhone.
Некоторые считают, что будущая роль смартфона будет вклю­чать функционирование в качестве «пограничного компьютера» или «пограничного сервера» пользователя, который обеспечивает подключение к окружа ющему миру и связанные с этим вычисле­ния. Варианты этой модели сегодня уже существуют. Например, в большинстве продаваемых сегодня часов Apple Watch нет чипа сотовой связи; вместо этого они подключаются к iPhone своего владельца через Bluetooth. У этого подхода есть свои ограничения: Apple Watch не могут совершать и принимать телефонные звонки, когда находятся слишком далеко от своего iPhone, а также не мо­гут транслировать музыку на AirPods владельца, загружать новые приложения, показывать не сохраненные на часах сообщения и т. д. Однако взамен это позволило снизить стоимость, вес и энерго­потребление носимого устройства — и все благодаря тому, что б льшую часть работы выполняет гораздо более мощное и более дорогое в плане соотношения цена–производительность устрой­ство, iPhone пользователя.
Аналогичным образом iPhone отправляет сложные запросы Siri для обработки на серверы Apple, а многие пользователи пред­почитают хранить свои фотографии в облаке , вместо того чтобы покупать iPhone с более емким жестким диском, который может стоить на $100–500 дороже. Как уже было сказано выше, многие считают, что для того, чтобы VR-гарнитуры получили массовое

ОБОРУДОВАНЕ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
распространение, необходимо как минимум удвоить разрешение экрана, которое предлагается сегодня топовыми устройствами, и уве­личить кадровую частоту на 33–50% (тоесть генерировать в два с половиной раза больше пикселей в секунду). Причем это должно происходить параллельно со снижением стоимости, уменьшением размеров устройства и минимизацией выработки тепла. Хотя эти характеристики пока невозможно совместить в одном устройстве, гарнитура Oculus Quest 2, подключенная к достаточно мощному ПК через Oculus Link, способна надежно увеличить свою кадро­вую частоту, а также улучшить возможности рендеринга. В январе 2022г. Sony анонсировала выпуск шлема виртуальной реальности PlayStation VR2, который может похвастаться разрешением 2000 × 2040 пикселей на глаз (примерно на 10% больше, чем у Oculus Quest 2), частотой обновления 90–120 Гц (уOQ2— 72–120 Гц), полем зрения 110° (уOQ2 — 90°) и отслеживанием взгляда (не­доступно у OQ2). Однако PSVR2 работает только в связке с кон­солью PlayStation 5, которая стоит больше, чем самый дешевый шлем Oculus Quest 2, и должна покупаться отдельно.
Учитывая нехватку, важность и стоимость вычислительной мощности, имеет смысл сосредоточиться на возможностях одного устройства, а не пытаться наделить одинаковыми возможностями десятки других, особенно если эти устройства имеют значительные ограничения по размерам, выработке тепла и стоимости. Компью­тер, который носят на запястье или на лице, попросту не может соперничать с тем, который носят в кармане. Эта логика приме­нима не только к вычислительной мощности. Если Facebook хочет, чтобы мы носили браслеты CTRL-labs на обеих руках и ногах, зачем перегружать каждый браслет чипами для сотовой связи и вайфая, если их можно оснастить более дешевыми, менее энергоемкими и меньшими по размеру чипами Bluetooth, чтобы браслеты от­правляли данные для обработки на смартфон? Еще более важным фактором может быть конфиденциальность персональных данных. Мы вряд ли захотим, чтобы наши данные собирались и храни­лись на множестве разных устройств. Вместо этого мы бы пред­почли, чтобы эти данные отправлялись со всех устройств на одно, которому мы доверяем больше всего (икоторое находится лично у нас), и чтобы это устройство управляло тем, какие другие устрой­ства могут иметь доступ к каким частям нашей онлайн-истории, информации, правам и т. д.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]