Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Метавселенная как она меняет наш мир
.pdf
Teams, задача которого — позволить множеству пользователей одновременно отправлять и получать видеофайлы высокого разрешения
и участвовать в совместном опыте. Однако это обеспечивается только
благодаря использованию специальных программных решений и, что
немаловажно, не требует визуализации виртуальных миров с о множеством участников в режиме реального времени.
Вспомните свою последнюю видеоконференцию в Zoom. Вероятно, время от времени какие-то пакеты данных прибывали слишком поздно или не прибывали вовсе, из-за чего вы не слышали
несколько слов, сказанных другими участниками, или они не слышали вас. Несмотря на это, вы и другие слушатели, скорее всего,
понимали смысл сказанного — и обсуждение продолжалось. Возможно, иногда у вас прерывалось соединение, но быстро восстанавливалось. В таких случаях Zoom может отправлять вам пропущенные пакеты, а затем ускорять воспроизведение и убирать паузы,
чтобы вы «догнали» прямой эфир. Или же соединение могло прерваться на более длительное время из-за проблемы, возникшей
в вашей локальной сети или где-то между вашей локальной сетью
и удаленным сервером Zoom. Однако, когда вы снова присоединились к встрече, другие участники могли даже не заметить, что вы
отключались, а если и заметили, ваше отсутствие вряд ли привело
к катастрофическим последствиям. Это объясняется тем, что в ходе
видеоконференции все внимание сосредоточено на одном человеке
за раз, а не на создании совместного опыта посредством взаимодействия многих пользователей. Но что, если вы были спикером?
Скорее всего, встреча продолжилась, потому что другой участник
взял слово или все подождали, когда вы снова присоединитесь к беседе. Если возникла перегрузка сети, из-за чего кто-то из участников не мог получать трансляцию в полном объеме, Zoom мог прекратить загрузку видео от участников и отдать приоритет самому
важному — звуку. Наконец, трансляция могла иметь разное время
задержки, вследствие чего разные участники получали живое видео
и аудио с опережением или запаздыванием на четверть или половину секунды или даже на целую секунду — поэтому стало трудно
говорить по очереди и разговор получился сбивчивым. Но в конце
концов вы поняли, как справиться с этой проблемой: всем попросту нужно было набраться немного терпения.
Виртуальные миры предъявляют более высокие требования
к связи и затрагиваются даже малейшим ее перебоем в гораздо
ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО НАКОНЕЦТО

большей степени, чем большинство других видов онлайн- опыта. Они
требуют передачи намного более сложных наборов данных одновременно от всех участву ющих пользователей, и эта передача должна
быть максимально быстрой и синхронной.
ведущий и несколько зрителей, опыт в виртуальном мире обычно
создается всем множеством его участников. Соответственно, потеря даже одного участника (пусть даже на короткое время) влияет
на весь коллективный опыт. И даже если участник не отключается
полностью, а хотя бы немного рассинхронизируется с остальными,
опыт взаимодействия с виртуальным миром нарушается для всех.
рокА запаздывает на 75 миллисекунд относительно игрока Б, он
может выстрелить в то место, где по-прежнему видит игрока Б, однако игрок Б и игровой сервер знают, что игрок Б оттуда уже ушел.
Это несоответствие означает, что серверу виртуального мира нужно
решить, чей опыт является истинным (тоесть должен быть визуализирован и сохранен для всех участников), а чей опыт должен быть
отклонен. В большинстве случаев сервер отклоняет опыт запаздывающего игрока, чтобы другие могли продолжить игру. Но метавселенная не может полноценно функционировать как параллельная сфера
человеческого существования, если многие из тех, кто находится
внутри нее, сталкиваются с конфликту ющими ее версиями (часть
которых признаются недействительными).
муляции (оних мы поговорим в следу ющем разделе) часто означают, что, если пользователь отключился от текущего сеанса, он уже
не может присоединиться к нему снова. Это нарушает опыт не только
данного пользователя, но и его друзей, которым нужно либо тоже
выйти из виртуального мира, если они хотят возобновить совместную игру, либо продолжить играть без товарища.
ются для пользователей преодолимой помехой, то в виртуальном
мире эти проблемы подвергают человека риску виртуальной смерти,
а группы людей обрекают на глубокое разочарование. На момент написания этой книги лишь три четверти американских домохозяйств
имели возможность доступа в визуализируемые в реальном времени
виртуальные миры, а на Ближнем Востоке таких домохозяйств было
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
менее четверти.
В отличие от видеоконференции, где, как правило, есть один
Представьте, что вы играете в шутер от первого лица. Если иг-
Вычислительные ограничения по количеству пользователей в си-
Другими словами, если в Netfl ix и Zoom задержки и лаги явля-

Я намеренно уделил столько внимания проблеме синхронности,
потому что она имеет реша ющее значение для понимания того, как
будет развиваться и расти метавселенная в ближайшие десятилетия.
Хотя часто считается, что создание метавселенной зависит от инноваций в устройствах, таких как гарнитуры виртуальной реальности,
в игровых движках, таких как Unreal, и в платформах, таких как
Roblox, именно сетевые возможности будут во многом определять —
и ограничивать, — чтó будет возможно, когда и для кого.
Как мы увидим в следу ющих главах, здесь не существует простых,
недорогих или быстрых решений. Нам понадобится новая кабельная инфраструктура, новые стандарты беспроводной связи, новое
аппаратное обеспечение и, возможно, даже капитальная переделка
фундаментальных элементов стека интернет- протоколов, таких как
протокол граничного шлюза (Border Gateway Protocol, BGP).
Большинство людей никогда не слышали о BGP, но этот протокол
присутствует всюду вокруг нас — он служит своего рода дорожным
стражем цифровой эпохи, управляя тем, как данные передаются
по различным сетям. Проблема с BGP заключается в том, что он
был разработан для первоначального варианта использования интернета как средства обмена статическими асинхронными файлами.
Этот дорожный страж не знает и уж тем более не понимает, какие
данные он передает (будь то электронная почта, презентация в прямом эфире или пользовательский ввод, задача которого — помочь
виртуальному персонажу уклониться от виртуальных пуль в визуализируемой в реальном времени симуляции) и в каком направлении (входящие или исходящие), не оценивает влияние перегрузки
сети на передачу данных и т. д. Вместо этого BGP следует стандартизированной универсальной методологии маршрутизации трафика,
которая по сути состоит в выборе оптимального варианта из самого
короткого, самого быстрого и самого дешевого пути (где предпочтение обычно отдается последней переменной). Таким образом,
даже в случае устойчивого соединения время задержки может быть
неоправданно долгим или же соединение может быть разорвано,
чтобы отдать приоритет сетевому трафику, не требу ющему доставки
в режиме реального времени.
Протокол BGP находится под управлением группы по открытым стандартам Internet Engineering Task Force (IETF), и его вполне
можно модифицировать. Однако жизнеспособность любых подобных изменений зависит от готовности добровольно поддержать их
ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО НАКОНЕЦТО

со стороны десятков тысяч интернет- провайдеров, частных сетей,
производителей маршрутизаторов, сетей доставки контента и многих
других. И даже существенного обновления этого протокола вряд ли
будет достаточно для строительства метавселенной глобального масштаба — по крайней мере в ближайшем будущем.
Неограниченное количество пользователей
и индивидуальное присутствие
Хотя в «Лавине» не указана точная дата, различные детали позволяют
предположить, что действие романа происходит в середине — конце
2010-х гг. Описанная Стивенсоном метавселенная была примерно
в два с половиной раза больше планеты Земля, и «влюбой данный
момент по Стриту разгуливало население Нью- Йорка, умноженное
на два»
ном Стивенсоном «реальном мире», около 120 млн имели доступ
к компьютерам, достаточно мощным для того, чтобы поддерживать протокол метавселенной, и могли входить в нее, когда им заблагорассудится. В нашем реальном мире мы и близко не подошли
к чему-то подобному.
туальные миры с суммарной площадью поверхности менее 10 кв. км
и значительно ограниченной функциональностью, которые управляются самыми успешными компаниями — создателями видеоигр
в мире и работают на самых мощных вычислительных устройствах,
с трудом поддерживают в общей симуляции от 50 до 150 пользователей. Более 150 одновременных пользователей (concurrent
users, CCU) — это огромное достижение, которое является возможным только благодаря креативным подходам разработчиков. В игре
Fortnite: Battle Royale до 100 игроков одновременно могут присутствовать в богато анимированном виртуальном мире, где каждый
игрок управляет детализированным аватаром, который может использовать более десятка различных предметов, исполнять десятки
боевых и танцевальных движений и возводить сложные конструкции в десятки этажей. Однако игровая карта площадью примерно
5кв.км означает, что одновременно друг с другом могут столкнуться
всего десяток- другой игроков, а к тому времени, когда игроки концентрируются на меньшей части карты, большинство из них обычно
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
уже убиты и превращены в данные на табло.
3
. Из примерно 8млрд человек, которые жили в придуман-
Как далеко мы находимся от этого? Даже неперсистентные вир-

Те же самые технические ограничения определяют и организацию
социальных событий в Fortnite, например таких, как знаменитый концерт Трэвиса Скотта в 2020г. В этом случае игроки сосредоточились
на небольшой части карты, из-за чего каждому устройству в среднем
приходилось производить гораздо больше вычислений и визуализировать гораздо больше информации. Разработчик уменьшил стандартное ограничение в 100 игроков на инстанс вдвое и отключил многие
предметы и действия, такие как строительство, тем самым еще больше
снизив рабочую нагрузку. Epic Games может справедливо утверждать,
что этот концерт «вживую» посетили более 12,5млнчеловек, однако
все эти посетители были разделены между 250 000отдельными копиями этого события (что означает, что они видели 250 000 версий
Скотта), которые даже начались не одновременно.
В качестве еще одного наглядного примера проблем, возникающих с поддержкой одновременных пользователей, можно привести массовую многопользовательскую онлайн-игру World of Warcraft.
Для участия в игре пользователи сначала должны выбрать игровой
мир — то есть конкретный сервер, который управляет полной копией
виртуального мира площадью примерно 1500 кв. км, полностью обособленного от других виртуальных миров (изодного виртуального
мира невозможно увидеть другие миры, не говоря уже о том, чтобы
каким-либо образом взаимодействовать с ними). В этом смысле эту
игру было бы точнее назвать не «Мир…», а «Миры» — во множественном числе. Ее пользователи могут перемещаться между мирами, тем
самым теоретически объединяя эти многочисленные миры в единую
массовую многопользовательскую онлайн- среду. Однако каждый мир
ограничен несколькими сотнями участников, и если в каком-либо
месте собирается слишком много пользователей, то игра создает
несколько отдельных временных копий этого места, при этом деля
пользователей на группы.
В отличие от World of Warcraft и Fortnite, в EVE Online все пользователи присутствуют в едином и персистентном мире. Но, как уже
было сказано выше, это возможно только благодаря специфическому
характеру этой игры. Например, космический бой по своей природе
включает гораздо менее разнообразные действия, чем схватка человекоподобных аватаров, к тому же более простые (сравните лазерные лучи с движениями дерущихся аватаров) и редкие. Визуализировать процесс заказа корабля для планетарной добычи ресурсов или
серию выстрелов по фиксированному объекту или из него гораздо
ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО НАКОНЕЦТО

проще, чем двух анимированных аватаров, которые танцуют, прыгают или дерутся. EVE Online меньше зависит от обработки информации и визуализации в процессе игры и больше от того, что игроки
планируют и решают вне ее. И поскольку действие игры разворачивается на просторах космоса, большинство игроков оказываются
далеко друг от друга, что позволяет серверам CCP Games рассматривать их как по сути находящихся в разных виртуальных мирах
до тех пор, пока игровая ситуация не потребует иного. Кроме того,
из-за креативного подхода разработчика ко «времени в пути» большое количество пользователей не могут мгновенно сойтись в одной
и той же локации, а выход из локации всегда имеет свои стратегические последствия и риски.
с проблемой поддержки параллельных пользователей. В какой-то
момент в 2000-х гг. группа игроков обратила внимание на то, что
звездная система Юлай расположена внутри крупного звездного скопления вблизи многих планет с интенсивным трафиком, что делало
ее привлекательным местом для создания нового торгового хаба
Они оказались правы. Вскоре после открытия торговой площадки
в этот район стало стекаться множество покупателей, что привлекало
сюда еще больше продавцов, еще больше покупателей и т. д. В конце
концов количество совершаемых транзакций в этом торговом хабе
выросло настолько, что серверы CCP Games перестали справляться
с нагрузкой; разработчик решил эту проблему, изменив вселенную
EVE Online так, чтобы это место стало менее удобным для посещения.
были учтены CCP Games при разработке, расширении и модифицировании своих карт в последу ющие годы. Однако это не помогло
разработчику избежать другой непредвиденной проблемы — внезапной вспышки военных действий, настолько важных в стратегическом плане, что тысячи пользователей сочли необходимым принять
в них участие, чтобы спасти свою фракцию или победить другую.
изойти — крупнейшее сражение в истории EVE Online, которое должно
было более чем в два раза побить предыдущий рекорд, став кульминацией почти семимесячной эскалации между фракцией Imperium
и сопернича ющей коалицией, имену ющей себя PAPI. Главными проигравшими в нем стали серверы CCP Games, которые не смогли под-
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
держивать одновременное присутствие в системе до 12 000 игроков,
Но даже несмотря на это EVE Online неизбежно сталкивается
4
Уроки, полученные благодаря «проблеме Юлай», несомненно,
В январе 2021г. произошло — или, вернее, должно было про-
.

а также те игроки, которые надеялись на решительную победу. Примерно половина игроков так и не смогли вой ти в систему, а многие
из тех, кто смог , попадали в своего рода чистилище — если им удавалось вой ти в игру, в большинстве случаев они уничтожались еще
до того, как у них появлялась возможность ввести какие-либо осознанные команды, а если они уходили, их место на сервере могло быть
занято врагом, сража ющимся против их союзников. В конечном итоге
победителем была признана фракция Imperium, но скорее по умолчанию, поскольку принято считать, что в сражении, которое не состоялось, естественным образом побеждает обороня ющаяся сторона.
Поддержка одновременного присутствия большого числа пользователей — одна из основополага ющих проблем метавселенной,
фундаментальная причина которой заключается в экспоненциальном
росте объема данных, которые должны быть обработаны, визуализированы и синхронизированы за единицу времени. Несложно визуализировать невероятно красочный, детализированный виртуальный
мир, который невозможно потрогать, но такой мир, по сути, ничем
не будет отличаться от видеодемонстрации тщательно продуманной и предсказуемой машины Руба Голдберга*. Если игроки — или
в данном случае зрители — никак не могут повлиять на симуляцию,
им не требуется ни непрерывное подключение, ни синхронизация
в реальном времени.
Метавселенная станет настоящей только тогда, когда сможет поддерживать присутствие большого количества одновременных пользователей, которые получают один и тот же опыт в одном и том же
месте в одно и то же время без существенных ограничений в пользовательской функциональности, интерактивности виртуального
мира, персистентности, качестве рендеринга и всего остального.
Только представьте, насколько другим (иограниченным) было бы
наше общество, если бы любое спортивное событие, концерт, политический митинг, музей, школу или торговый центр могли одновременно посетить не более 50–150 человек.
ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО НАКОНЕЦТО
* Так называются машины, которые выполняют относительно простые задачи
посредством сложной последовательности действий в стиле цепной реакции.
Например, чтобы попасть в чашу, шарик скатывается по наклонной плоскости,
опрокидывает костяшку домино, которая, в свою очередь, опрокидывает множе-
ство других костяшек домино; последняя из этих костяшек включает вентилятор,
который сдувает шарик по желобу, откуда тот падает на расположенную ниже
платформу, с нее на другую платформу и т. д., пока не приземляется в чашу.

голюдность и гибкость реального мира в виртуальном пространстве.
И когда мы научимся это делать, пока трудно сказать. В своем выступлении на конференции Facebook Connect в 2021г. Джон Кармак,
бывший, а ныне консультиру ющий технический директор Oculus VR
(компании, приобретенной Facebook в 2014г., чтобы начать трансформационный переход к метавселенной), сказал: «Если бы в 2000году
меня спросили, смогу ли я создать метавселенную, если у меня будет
в сто раз более мощный компьютер, я бы сказал “да”». Но 21год спустя,
имея за собой поддержку одной из самых дорогостоящих компаний
в мире, к тому же интенсивно сфокусированной на создании метавселенной, Кармак считал, что всерьез о метавселенной можно будет
говорить лишь через 5–10лет, причем в реализации этого видения
придется пойти на «серьезные оптимизационные компромиссы» —
и это при наличии миллиардов компьютеров, в сто раз более мощных,
чем сотни миллионов компьютеров, имевшихся на рубеже веков 5.
Чего не хватает в этом определении
Итак, теперь мы разобрались с каждым пунктом в данном мной
определении метавселенной: «Широкомасштабная интероперабельная сеть трехмерных виртуальных миров, визуализируемых в реальном времени, в которой фактически неограниченное число одновременных пользователей могут получать синхронный и персистентный
опыт с ощущением личного присутствия и с непрерывностью данных, таких как идентичность, история, права, объекты, коммуникации и платежи». Многих читателей может удивить, что в этом определении, а также в его объяснениях отсутствуют такие понятия, как
«децентрализация», «Web3» и «блокчейн», поскольку в последние
годы эти три слова стали использоваться повсеместно и в тесной
взаимосвязи друг с другом — а также с концепцией метавселенной.
существу ющему сегодня несколько расплывчатому определению,
будет базироваться на независимых разработчиках и пользователях,
а не на гигантских платформах- агрегаторах, таких как Google, Apple,
Microsoft, Amazon и Facebook. Эта более децентрализованная версия современного интернета, по мнению многих, будет лучше всего
(или, по крайней мере, вероятнее всего) работать с использованием
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
технологии блокчейна. Здесь начинается первая точка слияния.
Сегодня мы далеки от того, чтобы научиться воспроизводить мно-
Web3 относится к будущей версии интернета, которая, согласно

И метавселенная, и Web3 являются «преемниками» интернета,
каким мы его знаем сегодня, однако представляют собой совершенно
разные концепции. Web3 не требует непосредственно 3D-опыта
с рендерингом в реальном времени или синхронизацией, тогда как
метавселенная не требует децентрализации, распределенных баз
данных, блокчейна или относительного перемещения онлайн- власти
или ценности от платформ к пользователям. Смешивать эти две концепции — все равно что смешивать становление демократии с индустриализацией или электрификацией: первое имеет отношение
к общественному развитию и управлению, тогда как второе касается
технологий и технического прогресса.
Тем не менее метавселенная и Web3 могут развиваться в тандеме.
Крупные технологические трансформации часто приводят к социальным изменениям, поскольку обычно усиливают голоса индивидуальных потребителей и дают шанс новым компаниям (и, следовательно, новым лидерам), многие из которых используют широко
распространенное недовольство настоящим, чтобы стать пионерами
лучшего будущего. Верно и то, что многие компании, сегодня нацелившиеся на строительство метавселенной, — особенно технологические/медийные стартапы- бунтари — выстраивают свой бизнес
вокруг технологии блокчейна. Таким образом, успех этих компаний
должен привести к ее распространению.
Несмотря на вышесказанное, принципы Web3, вероятно, имеют
реша ющее значение для создания процвета ющей метавселенной.
Конкуренция полезна для большинства экономик, и многие наблюдатели считают, что интернет и вся связанная с ним индустрия в их сегодняшнем виде слишком сильно сконцентрированы в руках горстки
игроков. Кроме того, метавселенная не будет создаваться непосредственно теми базовыми платформами, которые будут обеспечивать
ее существование, — подобно тому как США не создаются федеральным правительством, а Европейский союз — Европарламентом. Вместо этого метавселенная будет создаваться независимыми
пользователями, разработчиками, малым и средним бизнесом, как
и реальный мир. Любой, кто хочет, чтобы метавселенная существовала, — и даже те, кто не хочет, — предпочтет, чтобы метавселенная
управлялась этими группами, а не мегакорпорациями и функционировала в интересах первых, а не вторых.
Есть и другие аспекты Web3, такие как доверие, которые являются
ключом к здоровой и процвета ющей метавселенной. Сторонники
ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО НАКОНЕЦТО

Web3 утверждают, что при использовании модели с централизованными базами данных и серверами так называемые виртуальные
или цифровые права — не более чем фикция. Купленная пользователем виртуальная шляпа, виртуальный земельный участок или
фильм на самом деле не являются его собственностью, поскольку
он никоим образом не может их контролировать — например, пользователь не может переместить товар с сервера «продавшей» его
компании или быть уверенным в том, что продавец не удалит его,
не изменит или не заблокирует к нему доступ. Конечно, это соображение не останавливает пользователей от подобных покупок —
в одном только 2021г. они потратили на такие виртуальные товары
около $100млрд , — однако также очевидно, что эти траты в дальнейшем будут ограничиваться необходимостью полагаться на платформы стоимостью в триллионы долларов, которые всегда будут
отдавать приоритет своим интересам над интересами индивидуальных пользователей. Вы бы, например, стали покупать автомобиль,
который дилер может вернуть себе в любой момент? Или вкладываться в капитальный ремонт дома, который правительство может
экспроприировать без причины или компенсации? Или приобретать картину, которую художник может забрать после того, как она
вырастет в цене? Ответ — возможно, но лишь при условии, что это
стоит небольших денег. Эта ситуация особенно проблематична для
разработчиков, которым приходится создавать виртуальные магазины, компании и бренды при полной невозможности гарантировать, что им будет разрешено работать в будущем (например, сегодня
они порой сталкиваются с тем, что единственный способ продолжить свой бизнес — платить виртуальному арендодателю двой ную
ренту). Конечно, со временем существу ющая правовая система может быть усовершенствована с целью предоставить пользователям
и разработчикам больше власти над своими товарами, данными
и инвестициями, однако именно децентрализация, как утверждают
некоторые, устранит подобную юридическую проблему как таковую.
Еще один вопрос заключается в том, смогут ли вообще модели
на основе централизованных серверов поддерживать почти бесконечную персистентную метавселенную с глобальным охватом. Некоторые считают, что единственный способ обеспечить вычислительные ресурсы, необходимые для такой метавселенной, — это создать
децентрализованную сеть из принадлежащих индивидуальным владельцам серверов и устройств. Но я забегаю вперед.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
