Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Метавселенная как она меняет наш мир

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
Teams, задача которого — позволить множеству пользователей одно­временно отправлять и получать видеофайлы высокого разрешения и участвовать в совместном опыте. Однако это обеспечивается только благодаря использованию специальных программных решений и, что немаловажно, не требует визуализации виртуальных миров с о мно­жеством участников в режиме реального времени.
Вспомните свою последнюю видеоконференцию в Zoom. Веро­ятно, время от времени какие-то пакеты данных прибывали слиш­ком поздно или не прибывали вовсе, из-за чего вы не слышали несколько слов, сказанных другими участниками, или они не слы­шали вас. Несмотря на это, вы и другие слушатели, скорее всего, понимали смысл сказанного — и обсуждение продолжалось. Воз­можно, иногда у вас прерывалось соединение, но быстро восстанав­ливалось. В таких случаях Zoom может отправлять вам пропущен­ные пакеты, а затем ускорять воспроизведение и убирать паузы, чтобы вы «догнали» прямой эфир. Или же соединение могло пре­рваться на более длительное время из-за проблемы, возникшей в вашей локальной сети или где-то между вашей локальной сетью и удаленным сервером Zoom. Однако, когда вы снова присоедини­лись к встрече, другие участники могли даже не заметить, что вы отключались, а если и заметили, ваше отсутствие вряд ли привело к катастрофическим последствиям. Это объясняется тем, что в ходе видеоконференции все внимание сосредоточено на одном человеке за раз, а не на создании совместного опыта посредством взаимо­действия многих пользователей. Но что, если вы были спикером? Скорее всего, встреча продолжилась, потому что другой участник взял слово или все подождали, когда вы снова присоединитесь к бе­седе. Если возникла перегрузка сети, из-за чего кто-то из участни­ков не мог получать трансляцию в полном объеме, Zoom мог пре­кратить загрузку видео от участников и отдать приоритет самому важному — звуку. Наконец, трансляция могла иметь разное время задержки, вследствие чего разные участники получали живое видео и аудио с опережением или запаздыванием на четверть или поло­вину секунды или даже на целую секунду — поэтому стало трудно говорить по очереди и разговор получился сбивчивым. Но в конце концов вы поняли, как справиться с этой проблемой: всем попро­сту нужно было набраться немного терпения.
Виртуальные миры предъявляют более высокие требования
к связи и затрагиваются даже малейшим ее перебоем в гораздо

ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО  НАКОНЕЦТО

большей степени, чем большинство других видов онлайн- опыта. Они требуют передачи намного более сложных наборов данных одновре­менно от всех участву ющих пользователей, и эта передача должна быть максимально быстрой и синхронной.
ведущий и несколько зрителей, опыт в виртуальном мире обычно создается всем множеством его участников. Соответственно, по­теря даже одного участника (пусть даже на короткое время) влияет на весь коллективный опыт. И даже если участник не отключается полностью, а хотя бы немного рассинхронизируется с остальными, опыт взаимодействия с виртуальным миром нарушается для всех.
рокА запаздывает на 75 миллисекунд относительно игрока Б, он может выстрелить в то место, где по-прежнему видит игрока Б, од­нако игрок Б и игровой сервер знают, что игрок Б оттуда уже ушел. Это несоответствие означает, что серверу виртуального мира нужно решить, чей опыт является истинным (тоесть должен быть визуали­зирован и сохранен для всех участников), а чей опыт должен быть отклонен. В большинстве случаев сервер отклоняет опыт запаздыва­ющего игрока, чтобы другие могли продолжить игру. Но метавселен­ная не может полноценно функционировать как параллельная сфера человеческого существования, если многие из тех, кто находится внутри нее, сталкиваются с конфликту ющими ее версиями (часть которых признаются недействительными).
муляции (оних мы поговорим в следу ющем разделе) часто озна­чают, что, если пользователь отключился от текущего сеанса, он уже не может присоединиться к нему снова. Это нарушает опыт не только данного пользователя, но и его друзей, которым нужно либо тоже выйти из виртуального мира, если они хотят возобновить совмест­ную игру, либо продолжить играть без товарища.
ются для пользователей преодолимой помехой, то в виртуальном мире эти проблемы подвергают человека риску виртуальной смерти, а группы людей обрекают на глубокое разочарование. На момент на­писания этой книги лишь три четверти американских домохозяйств имели возможность доступа в визуализируемые в реальном времени виртуальные миры, а на Ближнем Востоке таких домохозяйств было
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
менее четверти.
В отличие от видеоконференции, где, как правило, есть один
Представьте, что вы играете в шутер от первого лица. Если иг-
Вычислительные ограничения по количеству пользователей в си-
Другими словами, если в Netfl ix и Zoom задержки и лаги явля-
Я намеренно уделил столько внимания проблеме синхронности, потому что она имеет реша ющее значение для понимания того, как будет развиваться и расти метавселенная в ближайшие десятилетия. Хотя часто считается, что создание метавселенной зависит от инно­ваций в устройствах, таких как гарнитуры виртуальной реальности, в игровых движках, таких как Unreal, и в платформах, таких как Roblox, именно сетевые возможности будут во многом определять — и ограничивать, — чтó будет возможно, когда и для кого.
Как мы увидим в следу ющих главах, здесь не существует простых, недорогих или быстрых решений. Нам понадобится новая кабель­ная инфраструктура, новые стандарты беспроводной связи, новое аппаратное обеспечение и, возможно, даже капитальная переделка фундаментальных элементов стека интернет- протоколов, таких как протокол граничного шлюза (Border Gateway Protocol, BGP).
Большинство людей никогда не слышали о BGP, но этот протокол присутствует всюду вокруг нас — он служит своего рода дорожным стражем цифровой эпохи, управляя тем, как данные передаются по различным сетям. Проблема с BGP заключается в том, что он был разработан для первоначального варианта использования ин­тернета как средства обмена статическими асинхронными файлами. Этот дорожный страж не знает и уж тем более не понимает, какие данные он передает (будь то электронная почта, презентация в пря­мом эфире или пользовательский ввод, задача которого — помочь виртуальному персонажу уклониться от виртуальных пуль в визуа­лизируемой в реальном времени симуляции) и в каком направле­нии (входящие или исходящие), не оценивает влияние перегрузки сети на передачу данных и т. д. Вместо этого BGP следует стандарти­зированной универсальной методологии маршрутизации трафика, которая по сути состоит в выборе оптимального варианта из самого короткого, самого быстрого и самого дешевого пути (где предпо­чтение обычно отдается последней переменной). Таким образом, даже в случае устойчивого соединения время задержки может быть неоправданно долгим или же соединение может быть разорвано, чтобы отдать приоритет сетевому трафику, не требу ющему доставки в режиме реального времени.
Протокол BGP находится под управлением группы по откры­тым стандартам Internet Engineering Task Force (IETF), и его вполне можно модифицировать. Однако жизнеспособность любых подоб­ных изменений зависит от готовности добровольно поддержать их

ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО  НАКОНЕЦТО

со стороны десятков тысяч интернет- провайдеров, частных сетей, производителей маршрутизаторов, сетей доставки контента и многих других. И даже существенного обновления этого протокола вряд ли будет достаточно для строительства метавселенной глобального мас­штаба — по крайней мере в ближайшем будущем.
Неограниченное количество пользователей и индивидуальное присутствие
Хотя в «Лавине» не указана точная дата, различные детали позволяют предположить, что действие романа происходит в середине — конце 2010-х гг. Описанная Стивенсоном метавселенная была примерно в два с половиной раза больше планеты Земля, и «влюбой данный момент по Стриту разгуливало население Нью- Йорка, умноженное на два» ном Стивенсоном «реальном мире», около 120 млн имели доступ к компьютерам, достаточно мощным для того, чтобы поддержи­вать протокол метавселенной, и могли входить в нее, когда им за­благорассудится. В нашем реальном мире мы и близко не подошли к чему-то подобному.
туальные миры с суммарной площадью поверхности менее 10 кв. км и значительно ограниченной функциональностью, которые управ­ляются самыми успешными компаниями — создателями видеоигр в мире и работают на самых мощных вычислительных устройствах, с трудом поддерживают в общей симуляции от 50 до 150 поль­зователей. Более 150 одновременных пользователей (concurrent users, CCU) — это огромное достижение, которое является возмож­ным только благодаря креативным подходам разработчиков. В игре Fortnite: Battle Royale до 100 игроков одновременно могут присут­ствовать в богато анимированном виртуальном мире, где каждый игрок управляет детализированным аватаром, который может ис­пользовать более десятка различных предметов, исполнять десятки боевых и танцевальных движений и возводить сложные конструк­ции в десятки этажей. Однако игровая карта площадью примерно 5кв.км означает, что одновременно друг с другом могут столкнуться всего десяток- другой игроков, а к тому времени, когда игроки кон­центрируются на меньшей части карты, большинство из них обычно
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
уже убиты и превращены в данные на табло.
3
. Из примерно 8млрд человек, которые жили в придуман-
Как далеко мы находимся от этого? Даже неперсистентные вир-
Те же самые технические ограничения определяют и организацию социальных событий в Fortnite, например таких, как знаменитый кон­церт Трэвиса Скотта в 2020г. В этом случае игроки сосредоточились на небольшой части карты, из-за чего каждому устройству в среднем приходилось производить гораздо больше вычислений и визуализи­ровать гораздо больше информации. Разработчик уменьшил стандарт­ное ограничение в 100 игроков на инстанс вдвое и отключил многие предметы и действия, такие как строительство, тем самым еще больше снизив рабочую нагрузку. Epic Games может справедливо утверждать, что этот концерт «вживую» посетили более 12,5млнчеловек, однако все эти посетители были разделены между 250 000отдельными ко­пиями этого события (что означает, что они видели 250 000 версий Скотта), которые даже начались не одновременно.
В качестве еще одного наглядного примера проблем, возника­ющих с поддержкой одновременных пользователей, можно приве­сти массовую многопользовательскую онлайн-игру World of Warcraft. Для участия в игре пользователи сначала должны выбрать игровой мир — то есть конкретный сервер, который управляет полной копией виртуального мира площадью примерно 1500 кв. км, полностью об­особленного от других виртуальных миров (изодного виртуального мира невозможно увидеть другие миры, не говоря уже о том, чтобы каким-либо образом взаимодействовать с ними). В этом смысле эту игру было бы точнее назвать не «Мир…», а «Миры» — во множествен­ном числе. Ее пользователи могут перемещаться между мирами, тем самым теоретически объединяя эти многочисленные миры в единую массовую многопользовательскую онлайн- среду. Однако каждый мир ограничен несколькими сотнями участников, и если в каком-либо месте собирается слишком много пользователей, то игра создает несколько отдельных временных копий этого места, при этом деля пользователей на группы.
В отличие от World of Warcraft и Fortnite, в EVE Online все поль­зователи присутствуют в едином и персистентном мире. Но, как уже было сказано выше, это возможно только благодаря специфическому характеру этой игры. Например, космический бой по своей природе включает гораздо менее разнообразные действия, чем схватка чело­векоподобных аватаров, к тому же более простые (сравните лазер­ные лучи с движениями дерущихся аватаров) и редкие. Визуализи­ровать процесс заказа корабля для планетарной добычи ресурсов или серию выстрелов по фиксированному объекту или из него гораздо

ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО  НАКОНЕЦТО

проще, чем двух анимированных аватаров, которые танцуют, пры­гают или дерутся. EVE Online меньше зависит от обработки инфор­мации и визуализации в процессе игры и больше от того, что игроки планируют и решают вне ее. И поскольку действие игры развора­чивается на просторах космоса, большинство игроков оказываются далеко друг от друга, что позволяет серверам CCP Games рассма­тривать их как по сути находящихся в разных виртуальных мирах до тех пор, пока игровая ситуация не потребует иного. Кроме того, из-за креативного подхода разработчика ко «времени в пути» боль­шое количество пользователей не могут мгновенно сойтись в одной и той же локации, а выход из локации всегда имеет свои стратеги­ческие последствия и риски.
с проблемой поддержки параллельных пользователей. В какой-то момент в 2000-х гг. группа игроков обратила внимание на то, что звездная система Юлай расположена внутри крупного звездного скоп­ления вблизи многих планет с интенсивным трафиком, что делало ее привлекательным местом для создания нового торгового хаба Они оказались правы. Вскоре после открытия торговой площадки в этот район стало стекаться множество покупателей, что привлекало сюда еще больше продавцов, еще больше покупателей и т. д. В конце концов количество совершаемых транзакций в этом торговом хабе выросло настолько, что серверы CCP Games перестали справляться с нагрузкой; разработчик решил эту проблему, изменив вселенную EVE Online так, чтобы это место стало менее удобным для посещения.
были учтены CCP Games при разработке, расширении и модифи­цировании своих карт в последу ющие годы. Однако это не помогло разработчику избежать другой непредвиденной проблемы — вне­запной вспышки военных действий, настолько важных в стратегиче­ском плане, что тысячи пользователей сочли необходимым принять в них участие, чтобы спасти свою фракцию или победить другую.
изойти — крупнейшее сражение в истории EVE Online, которое должно было более чем в два раза побить предыдущий рекорд, став кульми­нацией почти семимесячной эскалации между фракцией Imperium и сопернича ющей коалицией, имену ющей себя PAPI. Главными про­игравшими в нем стали серверы CCP Games, которые не смогли под-
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
держивать одновременное присутствие в системе до 12 000 игроков,
Но даже несмотря на это EVE Online неизбежно сталкивается
4
Уроки, полученные благодаря «проблеме Юлай», несомненно,
В январе 2021г. произошло — или, вернее, должно было про-
.
а также те игроки, которые надеялись на решительную победу. При­мерно половина игроков так и не смогли вой ти в систему, а многие из тех, кто смог , попадали в своего рода чистилище — если им уда­валось вой ти в игру, в большинстве случаев они уничтожались еще до того, как у них появлялась возможность ввести какие-либо осо­знанные команды, а если они уходили, их место на сервере могло быть занято врагом, сража ющимся против их союзников. В конечном итоге победителем была признана фракция Imperium, но скорее по умол­чанию, поскольку принято считать, что в сражении, которое не со­стоялось, естественным образом побеждает обороня ющаяся сторона.
Поддержка одновременного присутствия большого числа поль­зователей — одна из основополага ющих проблем метавселенной, фундаментальная причина которой заключается в экспоненциальном росте объема данных, которые должны быть обработаны, визуализи­рованы и синхронизированы за единицу времени. Несложно визуа­лизировать невероятно красочный, детализированный виртуальный мир, который невозможно потрогать, но такой мир, по сути, ничем не будет отличаться от видеодемонстрации тщательно продуман­ной и предсказуемой машины Руба Голдберга*. Если игроки — или в данном случае зрители — никак не могут повлиять на симуляцию, им не требуется ни непрерывное подключение, ни синхронизация в реальном времени.
Метавселенная станет настоящей только тогда, когда сможет под­держивать присутствие большого количества одновременных поль­зователей, которые получают один и тот же опыт в одном и том же месте в одно и то же время без существенных ограничений в поль­зовательской функциональности, интерактивности виртуального мира, персистентности, качестве рендеринга и всего остального. Только представьте, насколько другим (иограниченным) было бы наше общество, если бы любое спортивное событие, концерт, поли­тический митинг, музей, школу или торговый центр могли одновре­менно посетить не более 50–150 человек.

ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО  НАКОНЕЦТО
* Так называются машины, которые выполняют относительно простые задачи
посредством сложной последовательности действий в стиле цепной реакции.
Например, чтобы попасть в чашу, шарик скатывается по наклонной плоскости,
опрокидывает костяшку домино, которая, в свою очередь, опрокидывает множе-
ство других костяшек домино; последняя из этих костяшек включает вентилятор,
который сдувает шарик по желобу, откуда тот падает на расположенную ниже
платформу, с нее на другую платформу и т. д., пока не приземляется в чашу.

голюдность и гибкость реального мира в виртуальном пространстве. И когда мы научимся это делать, пока трудно сказать. В своем вы­ступлении на конференции Facebook Connect в 2021г. Джон Кармак, бывший, а ныне консультиру ющий технический директор Oculus VR (компании, приобретенной Facebook в 2014г., чтобы начать трансфор­мационный переход к метавселенной), сказал: «Если бы в 2000году меня спросили, смогу ли я создать метавселенную, если у меня будет в сто раз более мощный компьютер, я бы сказал “да”». Но 21год спустя, имея за собой поддержку одной из самых дорогостоящих компаний в мире, к тому же интенсивно сфокусированной на создании мета­вселенной, Кармак считал, что всерьез о метавселенной можно будет говорить лишь через 5–10лет, причем в реализации этого видения придется пойти на «серьезные оптимизационные компромиссы» — и это при наличии миллиардов компьютеров, в сто раз более мощных, чем сотни миллионов компьютеров, имевшихся на рубеже веков 5.
Чего не хватает в этом определении
Итак, теперь мы разобрались с каждым пунктом в данном мной определении метавселенной: «Широкомасштабная интероперабель­ная сеть трехмерных виртуальных миров, визуализируемых в реаль­ном времени, в которой фактически неограниченное число одновре­менных пользователей могут получать синхронный и персистентный опыт с ощущением личного присутствия и с непрерывностью дан­ных, таких как идентичность, история, права, объекты, коммуника­ции и платежи». Многих читателей может удивить, что в этом опре­делении, а также в его объяснениях отсутствуют такие понятия, как «децентрализация», «Web3» и «блокчейн», поскольку в последние годы эти три слова стали использоваться повсеместно и в тесной взаимосвязи друг с другом — а также с концепцией метавселенной.
существу ющему сегодня несколько расплывчатому определению, будет базироваться на независимых разработчиках и пользователях, а не на гигантских платформах- агрегаторах, таких как Google, Apple, Microsoft, Amazon и Facebook. Эта более децентрализованная вер­сия современного интернета, по мнению многих, будет лучше всего (или, по крайней мере, вероятнее всего) работать с использованием
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
технологии блокчейна. Здесь начинается первая точка слияния.
Сегодня мы далеки от того, чтобы научиться воспроизводить мно-
Web3 относится к будущей версии интернета, которая, согласно
И метавселенная, и Web3 являются «преемниками» интернета, каким мы его знаем сегодня, однако представляют собой совершенно разные концепции. Web3 не требует непосредственно 3D-опыта с рендерингом в реальном времени или синхронизацией, тогда как метавселенная не требует децентрализации, распределенных баз данных, блокчейна или относительного перемещения онлайн- власти или ценности от платформ к пользователям. Смешивать эти две кон­цепции — все равно что смешивать становление демократии с ин­дустриализацией или электрификацией: первое имеет отношение к общественному развитию и управлению, тогда как второе касается технологий и технического прогресса.
Тем не менее метавселенная и Web3 могут развиваться в тандеме. Крупные технологические трансформации часто приводят к соци­альным изменениям, поскольку обычно усиливают голоса индиви­дуальных потребителей и дают шанс новым компаниям (и, следо­вательно, новым лидерам), многие из которых используют широко распространенное недовольство настоящим, чтобы стать пионерами лучшего будущего. Верно и то, что многие компании, сегодня наце­лившиеся на строительство метавселенной, — особенно техноло­гические/медийные стартапы- бунтари — выстраивают свой бизнес вокруг технологии блокчейна. Таким образом, успех этих компаний должен привести к ее распространению.
Несмотря на вышесказанное, принципы Web3, вероятно, имеют реша ющее значение для создания процвета ющей метавселенной. Конкуренция полезна для большинства экономик, и многие наблюда­тели считают, что интернет и вся связанная с ним индустрия в их се­годняшнем виде слишком сильно сконцентрированы в руках горстки игроков. Кроме того, метавселенная не будет создаваться непосред­ственно теми базовыми платформами, которые будут обеспечивать ее существование, — подобно тому как США не создаются феде­ральным правительством, а Европейский союз — Европарламен­том. Вместо этого метавселенная будет создаваться независимыми пользователями, разработчиками, малым и средним бизнесом, как и реальный мир. Любой, кто хочет, чтобы метавселенная существо­вала, — и даже те, кто не хочет, — предпочтет, чтобы метавселенная управлялась этими группами, а не мегакорпорациями и функциони­ровала в интересах первых, а не вторых.
Есть и другие аспекты Web3, такие как доверие, которые являются ключом к здоровой и процвета ющей метавселенной. Сторонники

ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО  НАКОНЕЦТО

Web3 утверждают, что при использовании модели с централизо­ванными базами данных и серверами так называемые виртуальные или цифровые права — не более чем фикция. Купленная пользо­вателем виртуальная шляпа, виртуальный земельный участок или фильм на самом деле не являются его собственностью, поскольку он никоим образом не может их контролировать — например, поль­зователь не может переместить товар с сервера «продавшей» его компании или быть уверенным в том, что продавец не удалит его, не изменит или не заблокирует к нему доступ. Конечно, это сооб­ражение не останавливает пользователей от подобных покупок — в одном только 2021г. они потратили на такие виртуальные товары около $100млрд , — однако также очевидно, что эти траты в даль­нейшем будут ограничиваться необходимостью полагаться на плат­формы стоимостью в триллионы долларов, которые всегда будут отдавать приоритет своим интересам над интересами индивидуаль­ных пользователей. Вы бы, например, стали покупать автомобиль, который дилер может вернуть себе в любой момент? Или вклады­ваться в капитальный ремонт дома, который правительство может экспроприировать без причины или компенсации? Или приобре­тать картину, которую художник может забрать после того, как она вырастет в цене? Ответ — возможно, но лишь при условии, что это стоит небольших денег. Эта ситуация особенно проблематична для разработчиков, которым приходится создавать виртуальные мага­зины, компании и бренды при полной невозможности гарантиро­вать, что им будет разрешено работать в будущем (например, сегодня они порой сталкиваются с тем, что единственный способ продол­жить свой бизнес — платить виртуальному арендодателю двой ную ренту). Конечно, со временем существу ющая правовая система мо­жет быть усовершенствована с целью предоставить пользователям и разработчикам больше власти над своими товарами, данными и инвестициями, однако именно децентрализация, как утверждают некоторые, устранит подобную юридическую проблему как таковую.
Еще один вопрос заключается в том, смогут ли вообще модели на основе централизованных серверов поддерживать почти беско­нечную персистентную метавселенную с глобальным охватом. Неко­торые считают, что единственный способ обеспечить вычислитель­ные ресурсы, необходимые для такой метавселенной, — это создать децентрализованную сеть из принадлежащих индивидуальным вла­дельцам серверов и устройств. Но я забегаю вперед.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]