Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Метавселенная как она меняет наш мир
.pdf
консоли Call of Duty Warzone объединены избранной информацией
об учетной записи и имеют похожие карты и механику, но в остальном это разные игры, и игроки в одном виртуальном мире не могут
играть против игроков в другом.
Модели управления виртуальными мирами (как и реальным миром) сильно разнятся. Большинство из них централизованно управляются человеком или группой, которые создали этот мир и поэтому
обладают односторонним контролем над его экономикой, политикой
и пользователями. В других случаях пользователи сами управляют
виртуальным миром посредством различных форм демократии. Некоторые игры на базе блокчейна стремятся после запуска функционировать максимально автономно.
3D
Хотя виртуальные миры могут существовать в разных размерностях,
трехмерность является ключевой характеристикой метавселенной.
Без 3D метавселенная ничем не будет отличаться от современного
интернета. В конце концов, форумы, чаты, конструкторы веб-сайтов,
платформы изображений и взаимосвязанные сети контента существуют и популярны уже несколько десятилетий.
Дело не только в том, что 3D знаменует собой наступление новой
эпохи. Теоретики метавселенной утверждают: 3D-среда необходима,
чтобы сделать возможным переход человеческой культуры и труда
из физического мира в цифровой. Например, по словам Марка Цукерберга, 3D по своей природе является более интуитивно понятной
для людей моделью взаимодействия, чем двухмерные веб-сайты,
приложения и видеозвонки, особенно при использовании их с социальными целями. В конце концов, у людей нет за плечами тысяч
лет эволюции, которая адаптировала бы их к взаимодействию с плоскими сенсорными экранами.
Мы также должны учитывать изменение характера онлайнсообществ и онлайн- опыта в последние несколько десятилетий.
В 1980-х — начале 1990-х гг. интернет был в основном текстовой
средой. Интернет- пользователи презентовали свою идентичность
через имя пользователя, адрес электронной почты или текстовый
профиль и выражали себя через чаты и доски сообщений. В конце
1990-х — начале 2000-х гг. персональные компьютеры стали способны хранить большие файлы, а скорость интернета позволила
ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО НАКОНЕЦТО

загружать и скачивать их. Соответственно, большинство интернет- пользователей стали заявлять о себе в сети посредством фотографий или графических изображений (так называемых аватаров),
а также личных веб-сайтов, которые содержали несколько изображений с низким разрешением, а иногда даже аудиоклипы. В конце
концов появились первые социальные сети общего пользования, такие как MySpace и Facebook. В конце 2000-х — начале 2010-х гг. начали возникать и совершенно новые формы онлайн- социализации.
Прошли времена редко обновляемых личных блогов или страниц
на Facebook, содержащих одно фото профиля и серию старых текстовых обновлений статуса. Вместо этого пользователи стали выражать себя через почти непрерывный поток фотографий высокого
разрешения и даже видео, многие из которых были сняты на ходу
с единственной целью — поделиться тем, что они делали, что ели
или о чем думали в данный момент. Подобному тренду способствовало появление социальных сетей нового типа, таких как YouTube,
Instagram, Snapchat и TikTok.
люди ищут цифровые модели, которые наиболее близко имитируют привычный им реальный мир , то есть обеспечивают богатство
деталей, смешивают аудио и видео, дают ощущение живой трансляции, а не статики и морального устаревания. Во-вторых, наш онлайн-опыт становится все более реальным: мы размещаем в интернете все больше информации о нашей реальной жизни, все б льшая
часть нашей жизни проходит в интернете, и онлайн-мир оказывает
все большее влияние на человеческую культуру. В-третьих, опережающим индикатором подобных изменений обычно являются новые
социальные приложения, которые первыми подхватывают более
молодые поколения. В совокупности эти три урока указывают на то,
что следу ющим ключевым этапом в развитии интернета, скорее
всего, будет 3D.
наконец-то привнести подрывные изменения в те отрасли, которые
до сих пор в значительной степени сопротивлялись цифровой революции. На протяжении десятилетий футуристы предсказывали, что
традиционное, в первую очередь послешкольное (высшее и среднее
специальное) , образование и профессиональная подготовка будут
частично вытеснены дистанционным онлайн- обучением. Но вме-
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
сто этого стоимость традиционного очного образования продолжала
Эта история учит нас нескольким важным вещам. Во-первых,
Если это действительно так, то новый «3D-интернет» может

расти (быстрее среднего уровня инфляции), как и количество людей,
жела ющих учиться в колледжах и университетах, — несмотря на то
что подход к образованию в них почти не изменился. Ни одно из самых престижных учебных заведений мира на сегодняшний день даже
не попыталось запустить программу дистанционного обучения, которая соответствовала бы по качеству и уровню доверия их очному
эквиваленту (что отчасти объясняется недоверием к дистанционному образованию со стороны работодателей). Пандемия COVID-19
наглядно показала миллионам родителей во всем мире всю неэффективность обучения детей в одиночку при помощи сенсорного
2D-экрана. Многие полагают, что усовершенствование виртуальных
3D-миров и симуляций, а также гарнитур виртуальной и дополненной реальности коренным образом изменит наши педагогические
практики. Только представьте себе картину: студенты из разных
точек земного шара собираются в виртуальной аудитории, садятся
рядом со своими сверстниками, устанавливают зрительный контакт
с преподавателем и слушают его лекцию, затем уменьшаются до размера клетки крови величиной в 15 микрометров и совершают путешествие по кровеносной системе человека, после чего возвращаются
к своему первоначальному размеру и идут на занятие по препарированию виртуальной кошки.
Важно отметить: тот факт, что сама метавселенная будет представлять собой трехмерный опыт, не подразумевает, что внутри метавселенной все должно быть трехмерным. Многие люди внутри
метавселенной будут играть в 2D-игры или работать с программным
обеспечением, используя устройства и интерфейсы мобильной эры.
Кроме того, появление трехмерной метавселенной не означает, что
весь интернет и компьютерные системы в целом перейдут на 3D;
эра мобильного интернета началась более полутора десятилетий назад, однако многие до сих пор используют немобильные устройства
и сети. Более того, данные, передаваемые между двумя мобильными
устройствами, по-прежнему в основном передаются через проводную (подземную) интернет- инфраструктуру. И, несмотря на широкое
распространение интернета за последние 40лет, сегодня все так же
существуют автономные сети и сети, использу ющие проприетарные
протоколы. Несмотря на все эти оговорки, именно 3D позволяет создать множество новых видов онлайнового опыта — что сопряжено
со специфическими техническими проблемами, о которых мы поговорим чуть дальше.
ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО НАКОНЕЦТО

ной виртуальной реальности и гарнитур VR. Да, в конечном итоге они
могут стать самым популярным и захватыва ющим способом доступа
в метавселенную, но не единственным. Утверждать, что иммерсивная виртуальная реальность является обязательным условием метавселенной, — все равно что утверждать, что доступ в мобильный
интернет возможен только через приложения, но не через мобильные браузеры. На самом деле для доступа к мобильным сетям передачи данных и мобильному контенту нам не нужен даже экран, как
в случае устройств слежения за транспортными средствами, некоторых гарнитур и бесчисленного множества устройств и датчиков
межмашинной коммуникации и интернета вещей. (Метавселенная,
кстати говоря, также не требует экранов — подробнее об этом мы
поговорим в главе 9.)
Рендеринг в реальном времени
Рендеринг — это процесс создания 2D- или 3D-объекта или среды
с помощью компьютерной программы. По сути, задача этой программы состоит в том, чтобы решить уравнение, содержащее множество различных входных параметров, данных и правил, которые
определяют, что и когда должно быть визуализировано, с использованием различных вычислительных ресурсов, таких как графический процессор (GPU) и центральный процессор (CPU). Здесь, как
и в случае с любой математической задачей, чем больше доступных
ресурсов (вданном случае времени, количества центральных и графических процессоров и вычислительной мощности), тем более сложные уравнения можно решить и тем более детальную информацию
будут содержать решения.
щенный в 2013г. студией Pixar. Даже при использовании вычислительного процессора промышленного класса на визуализацию
каждого из более чем 120 000 кадров потребовалось бы в среднем
29 часов. В общей сложности на рендеринг всего фильма ушло бы
более двух лет, да и то при условии, что ни один рендер и ни одна
сцена не потребовали бы изменений. Учитывая масштаб задачи,
Pixar создала центр обработки данных из 2000 соединенных между
собой компьютеров промышленного класса, насчитыва ющих в сово-
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
купности 24 000 ядер, которые при полной загрузке были способны
Я также хочу отметить, что метавселенная не требует иммерсив-
Возьмем анимационный фильм «Университет монстров», выпу-

визуализировать один кадр примерно за 7 секунд 1. Разумеется, большинство компаний не могут себе позволить такой мощный суперкомпьютер, поэтому вынуждены тратить на рендеринг гораздо больше
времени. Например, многим архитектурным и дизайнерским фирмам приходится ждать всю ночь, чтобы визуализировать модель
с высоким уровнем детализации.
Высокая визуальная достоверность имеет смысл, если вы создаете
голливудский блокбастер, который будет демонстрироваться на экранах IMAX, или продаете проект реконструкции здания стоимостью
много миллионов долларов. Но у виртуальных миров другой приоритет — они требуют рендеринга в режиме реального времени. Без
рендеринга в реальном времени размеры виртуальных миров, их
графика, а также количество одновременно присутству ющих в них
пользователей и варианты, доступные каждому пользователю, будут
серьезно ограничены. Почему? Потому что для создания иммерсивной среды на основе предварительно визуализированных изображений требуется заранее визуализировать все возможные последовательности изображений — а в этом случае, словно в интерактивном
романе, вы можете предложить лишь ограниченный, но не бесконечный набор вариантов сюжета. Другими словами, цена более качественной визуализации — снижение функциональности и агентности.
Сравните, например, навигацию по римскому Колизею в видеоигре и в сервисе панорамного просмотра улиц Google Street View.
То и другое обеспечивает 360-градусный обзор и несколько направлений движения (посмотреть вверх-вниз, пойти влево- вправо, вперед- назад), но в первом случае ваш выбор заметно ограничен и, если
вы захотите повнимательнее рассмотреть какой-либо камень, при
увеличении масштаба вы получите размытое изображение под фиксированным углом обзора.
Чтобы рендеринг в реальном времени позволял оживить виртуальный мир, сделать так, чтобы он реагировал на пользовательский
ввод (будь то один пользователь или группа пользователей), скорость
рендеринга должна составлять минимум 30 кадров, а в идеале 120кадров в секунду. Это условие диктует, какое оборудование должно быть
использовано, какой мощности, для какого количества циклов —
и, следовательно, насколько сложной сможет получиться визуализируемая модель. Очевидно, что захватыва ющий виртуальный мир 3D
требует гораздо более интенсивных вычислений и гораздо б льших
вычислительных мощностей, чем 2D. Подобно тому как обычная
ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО НАКОНЕЦТО

архитектурная фирма не способна конкурировать с возможностями
дочерней компании Disney, обычный пользователь не может позволить себе графические или центральные процессоры, используемые
крупными корпорациями.
Интероперабельная сеть
Важнейшее место в большинстве концепций метавселенной занимает способность пользователя переносить свой виртуальный
контент, будь то аватар или рюкзак, из одного виртуального мира
в другой, где этот контент может быть изменен, продан или скомбинирован с чем угодно другим. Например, если я покупаю одежду
в Minecraft, я могу носить ее в Roblox, или я могу надеть шляпу, купленную в Minecraft, вместе со свитером, который я выиграл в Roblox
при посещении виртуального спортивного матча, организованного
ФИФА. Или, если посетители этого матча получили на нем какойлибо эксклюзивный сувенир, они могут забрать его с собой из этого
виртуального мира, перенести в другие миры и даже продать его
на сторонних платформах, как если бы это была оригинальная футболка с Вудстокского фестиваля 1969г.
шел и что бы он ни сделал, его достижения, история и даже финансы должны признаваться во всем множестве виртуальных миров.
Ближайшие аналоги в реальном мире — загранпаспорта, местные
кредитные рейтинги и национальные идентификационные системы
(такие как номер социального страхования).
интероперабельными , что означает способность компьютерных систем или программного обеспечения обмениваться информацией
и использовать полученные друг от друга данные.
тернет, который позволяет бесчисленному множеству независимых,
разнородных и автономных сетей безопасно и надежно обмениваться информацией в понятной форме. Все это стало возможным
благодаря внедрению стека интернет- протоколов TCP/IP — набора
коммуникационных протоколов, которые устанавливают для индивидуальных сетей правила, как следует упаковывать, адресовать, передавать, маршрутизировать и принимать данные. Этот стек протоко-
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
лов управляется некоммерческой группой по открытым стандартам
Кроме того, в метавселенной, куда бы пользователь ни по-
Чтобы реализовать это в дение, виртуальные миры должны быть
Наиболее ярким примером интероперабельности является ин-

Internet Engineering Task Force (IETF), созданной в 1986г. под эгидой
федерального правительства США, но с тех пор ставшей полностью
независимым международным органом.
Однако сама по себе разработка протоколов TCP/IP не сделала
интернет таким, каким мы знаем его сегодня. У нас один единый интернет, а не множество разных интернетов именно благодаря тому,
что этот стек интернет- протоколов был добровольно принят почти
всеми компьютерными сетями в мире, всеми компаниями вплоть
до малого и среднего бизнеса и провайдерами широкополосного
доступа, а также производителями устройств и компаниями — разработчиками ПО.
Кроме того, были созданы новые рабочие органы для того, чтобы
поддерживать интероперабельность интернета и Всемирной паутины
при любом масштабе их размеров и децентрализованности. Эти
органы управляют иерархической сетью доменов верхнего уровня
(.com, .org, .edu), системой IP-адресов, которые служат для идентификации индивидуальных устройств в интернете, системой унифицированного локатора ресурсов (Uniform Resource Locator, URL),
которая указывает местоположение данного ресурса в компьютерной сети, и системой HTML.
Не менее важным было и установление общих стандартов для
размещаемых в интернете файлов (например, JPEG для цифровых
изображений и MP3 для цифрового аудио), для общепринятых систем представления информации, построенных на связях между
различными веб-сайтами, веб-страницами и веб-контентом (например, HTML), и для браузерных движков, которые отображают эту
информацию (например, WebKit от Apple). В большинстве случаев
было создано несколько конкуриру ющих стандартов, однако вместе
с этим разработаны и технические решения для их преобразования
один в другой (например, JPEG в PNG). Благодаря открытости ранней сети большинство этих альтернатив имели открытый исходный
код и были нацелены на максимально широкую совместимость. Сегодня фото, сделанное на iPhone, можно легко загрузить на Facebook,
затем с Facebook скачать на диск Google Drive, после чего опубликовать в отзыве на Amazon.
Интернет наглядно демонстрирует, какие системы, технические
стандарты и соглашения необходимы для создания, поддержания
и масштабирования интероперабельности разнородных приложений, сетей, устройств, операционных систем, языков, доменов, стран
ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО НАКОНЕЦТО

и многого другого. Однако для того, чтобы реализовать мечту об интероперабельной сети виртуальных миров — метавселенной, — у нас
есть еще далеко не все.
зуют для рендеринга собственные движки (многие разработчики
даже используют несколько разных движков), сохраняют данные
об игроках, их объектах и текстурах в разных файловых форматах,
причем оставляют лишь ту информацию, которая необходима для
этой конкретной игры, и не имеют систем, через которые можно
было бы обмениваться данными с другими виртуальными мирами.
В результате существу ющие виртуальные миры попросту «невидят»
друг друга, у них нет общего языка, на котором они могли бы общаться между собой, не говоря уже о том, чтобы гладко, безопасно
и всесторонне взаимодействовать друг с другом.
сегодняшних виртуальных миров никогда не ставили интероперабельность целью при разработке своих систем. Вместо этого такие миры
разрабатывались как закрытые системы с полностью контролируемой экономикой — и оптимизировались соответству ющим образом.
обходимые решения и установить общие стандарты для обеспечения интероперабельности виртуальных миров. Возьмем, к примеру,
идею интероперабельного аватара. Разработчикам относительно легко
договориться об определении изображения и о том, как его представлять, и если бы речь шла о статической 2D-единице контента,
состоящей из отдельных цветных пикселей, процесс преобразования одного типа файла изображений (скажем, PNG) в другой (JPEG)
был бы довольно простым. Но с 3D-аватарами все гораздо сложнее.
Является ли аватар цельным 3D-изображением человека в одежде
или же он состоит из отдельных частей — тела аватара и одежды?
Если последнее, то сколько предметов одежды может быть надето
на аватаре (здесь также потребуется дать определение, например,
что такое рубашка и что отличает ее от куртки, которая надевается
поверх рубашки)? Какие части аватара могут быть перекрашены?
Какие части должны перекрашиваться вместе (рукава относятся
к рубашке или нет)? Является ли голова аватара цельным объектом
или состоит из десятков подэлементов, таких как два глаза (каждый
со своей сетчаткой), ресницы, нос, веснушки и т. д.? Кроме того, мы
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
ожидаем, что аватар в виде антропоморфной медузы будет двигаться
Почти все самые популярные сегодня виртуальные миры исполь-
Эта изоляция и раздробленность обусловлены тем, что создатели
Не существует очевидного или быстрого способа разработать не-

иначе, чем аватар в виде похожего на коробку андроида. То же самое относится и к объектам. Если татуировка находится на шее аватара, она должна оставаться неподвижной на его коже независимо
от движений. Но надетый на ту же шею галстук должен двигаться
в зависимости от движений аватара и взаимодействовать с ним. Причем он должен двигаться иначе, чем ожерелье из ракушек, которое,
в свою очередь, должно двигаться иначе, чем ожерелье из перьев.
Просто поделиться параметрами аватара и визуальными деталями
о нем недостаточно. Разработчики должны договориться о том, как
все это будет работать.
Даже если новые стандарты будут согласованы и приняты, разработчикам потребуется код, способный правильно интерпретировать и модифицировать сторонние виртуальные объекты и обеспечивать их использование внутри данного мира. Например, чтобы
импортировать аватар из Fortnite в Call of Duty, скорее всего, понадобится некоторая модификация стиля аватара, чтобы тот соответствовал суровому реализму этой игры. Возможно, разработчик
Call of Duty захочет отвергнуть те аватары, которые не вписываются
в его виртуальный мир, например знаменитый скин Банан (Peely)
из Fortnite — гигантский антропоморфный банан, который в мире
Call of Duty попросту не поместится в автомобиль и даже не пройдет в дверной проем.
Необходимо решить и другие проблемы. Если пользователь
покупает виртуальный товар в одном виртуальном мире, но затем
использует его во многих других мирах, где должны быть зарегистрированы его права собственности на этот объект и как эти записи будут обновляться? Как другой виртуальный мир будет получать подтверждение того, что пользователь действительно владеет
данным объектом, и как затем будет обеспечивать использование
этого объекта? Как будет происходить монетизация? С неизменными файлами изображений и аудиофайлами дело обстоит проще,
чем с 3D-объектами: мы можем пересылать копии этих файлов
между компьютерами и сетями и, что особенно важно, не должны
контролировать, как эти файлы используются впоследствии и кто
имеет право на их использование.
И вышесказанное касается только виртуальных объектов. Существуют дополнительные и в значительной степени уникальные проблемы, связанные с интероперабельными идентификациями, цифровыми коммуникациями и особенно платежами.
ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО НАКОНЕЦТО

дарты. Рассмотрим, например, формат GIF. При всей его популярности он ужасен в техническом плане. GIF-изображения, как правило, очень тяжелые (тоесть имеют относительно большой размер
файла), даже если исходный видеофайл сжат до такой степени, что
многие отдельные кадры отброшены, а остальные потеряли большую часть визуальных деталей. Формат MP4, наоборот, обычно
в 5–10раз легче и обеспечивает гораздо б льшую четкость и детализацию видео. Таким образом, широкое использование формата
GIF приведет к дополнительной нагрузке на пропускную способность
сетей, увеличению времени ожидания при загрузке файлов и к ухудшению впечатлений в целом. Это может показаться не столь страшным, но, как мы убедимся далее в этой книге, метавселенная станет
предъявлять беспрецедентные требования к вычислительным, сетевым и аппаратным мощностям. А виртуальные объекты в 3D будут
намного тяжелее и, вероятно, намного важнее, чем файлы изображений. Следовательно, от того, какие форматы окажутся выбраны,
будет в значительной мере зависеть, чтó будет возможно, на каких
устройствах и когда.
деле это проблема из области бизнеса и человеческой коммуникации, которая просто маскируется под технологическую. Стандарты
устанавливаются посредством консенсуса, а не открытия, как законы физики. Достижение консенсуса зачастую требует уступок, что
означает, что ни одна из сторон не останется полностью удовлетворенной, — это может привести к расколу и ответвлению несогласных. К тому же этот процесс никогда не заканчивается. Постоянно
появляются новые стандарты, старые стандарты обновляются или
устаревают (вспомним постепенный отход от GIF). То обстоятельство, что процесс стандартизации 3D начинается спустя несколько
десятилетий после того, как появились первые виртуальные миры,
и когда на кону стоят уже триллионы долларов, только делает ситуацию еще сложнее.
появление метавселенной в принципе маловероятно. Вместо этого
будет существовать множество разных сетей виртуальных миров.
Но с такой точкой зрения мы уже сталкивались в прошлом. В период
с 1970-х по начало 1990-х гг. также велись жаркие дебаты о том, мо-
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
жет ли быть установлен общий стандарт межсетевого взаимодействия
Более того, нам нужно выбирать максимально экономичные стан-
Процесс стандартизации сложен, запутан и долог. На самом
Указывая на эти проблемы, некоторые эксперты утверждают, что
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
