Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Метавселенная как она меняет наш мир

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
консоли Call of Duty Warzone объединены избранной информацией об учетной записи и имеют похожие карты и механику, но в осталь­ном это разные игры, и игроки в одном виртуальном мире не могут играть против игроков в другом.
Модели управления виртуальными мирами (как и реальным ми­ром) сильно разнятся. Большинство из них централизованно управ­ляются человеком или группой, которые создали этот мир и поэтому обладают односторонним контролем над его экономикой, политикой и пользователями. В других случаях пользователи сами управляют виртуальным миром посредством различных форм демократии. Не­которые игры на базе блокчейна стремятся после запуска функцио­нировать максимально автономно.
3D
Хотя виртуальные миры могут существовать в разных размерностях, трехмерность является ключевой характеристикой метавселенной. Без 3D метавселенная ничем не будет отличаться от современного интернета. В конце концов, форумы, чаты, конструкторы веб-сайтов, платформы изображений и взаимосвязанные сети контента суще­ствуют и популярны уже несколько десятилетий.
Дело не только в том, что 3D знаменует собой наступление новой эпохи. Теоретики метавселенной утверждают: 3D-среда необходима, чтобы сделать возможным переход человеческой культуры и труда из физического мира в цифровой. Например, по словам Марка Цу­керберга, 3D по своей природе является более интуитивно понятной для людей моделью взаимодействия, чем двухмерные веб-сайты, приложения и видеозвонки, особенно при использовании их с со­циальными целями. В конце концов, у людей нет за плечами тысяч лет эволюции, которая адаптировала бы их к взаимодействию с пло­скими сенсорными экранами.
Мы также должны учитывать изменение характера онлайн­сообществ и онлайн- опыта в последние несколько десятилетий. В 1980-х — начале 1990-х гг. интернет был в основном текстовой средой. Интернет- пользователи презентовали свою идентичность через имя пользователя, адрес электронной почты или текстовый профиль и выражали себя через чаты и доски сообщений. В конце 1990-х — начале 2000-х гг. персональные компьютеры стали спо­собны хранить большие файлы, а скорость интернета позволила

ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО  НАКОНЕЦТО

загружать и скачивать их. Соответственно, большинство интер­нет- пользователей стали заявлять о себе в сети посредством фото­графий или графических изображений (так называемых аватаров), а также личных веб-сайтов, которые содержали несколько изобра­жений с низким разрешением, а иногда даже аудиоклипы. В конце концов появились первые социальные сети общего пользования, та­кие как MySpace и Facebook. В конце 2000-х — начале 2010-х гг. на­чали возникать и совершенно новые формы онлайн- социализации. Прошли времена редко обновляемых личных блогов или страниц на Facebook, содержащих одно фото профиля и серию старых тек­стовых обновлений статуса. Вместо этого пользователи стали выра­жать себя через почти непрерывный поток фотографий высокого разрешения и даже видео, многие из которых были сняты на ходу с единственной целью — поделиться тем, что они делали, что ели или о чем думали в данный момент. Подобному тренду способство­вало появление социальных сетей нового типа, таких как YouTube, Instagram, Snapchat и TikTok.
люди ищут цифровые модели, которые наиболее близко имити­руют привычный им реальный мир , то есть обеспечивают богатство деталей, смешивают аудио и видео, дают ощущение живой транс­ляции, а не статики и морального устаревания. Во-вторых, наш он­лайн-опыт становится все более реальным: мы размещаем в интер­нете все больше информации о нашей реальной жизни, все б льшая часть нашей жизни проходит в интернете, и онлайн-мир оказывает все большее влияние на человеческую культуру. В-третьих, опережа­ющим индикатором подобных изменений обычно являются новые социальные приложения, которые первыми подхватывают более молодые поколения. В совокупности эти три урока указывают на то, что следу ющим ключевым этапом в развитии интернета, скорее всего, будет 3D.
наконец-то привнести подрывные изменения в те отрасли, которые до сих пор в значительной степени сопротивлялись цифровой рево­люции. На протяжении десятилетий футуристы предсказывали, что традиционное, в первую очередь послешкольное (высшее и среднее специальное) , образование и профессиональная подготовка будут частично вытеснены дистанционным онлайн- обучением. Но вме-
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
сто этого стоимость традиционного очного образования продолжала
Эта история учит нас нескольким важным вещам. Во-первых,
Если это действительно так, то новый «3D-интернет» может
расти (быстрее среднего уровня инфляции), как и количество людей, жела ющих учиться в колледжах и университетах, — несмотря на то что подход к образованию в них почти не изменился. Ни одно из са­мых престижных учебных заведений мира на сегодняшний день даже не попыталось запустить программу дистанционного обучения, ко­торая соответствовала бы по качеству и уровню доверия их очному эквиваленту (что отчасти объясняется недоверием к дистанцион­ному образованию со стороны работодателей). Пандемия COVID-19 наглядно показала миллионам родителей во всем мире всю неэф­фективность обучения детей в одиночку при помощи сенсорного 2D-экрана. Многие полагают, что усовершенствование виртуальных 3D-миров и симуляций, а также гарнитур виртуальной и дополнен­ной реальности коренным образом изменит наши педагогические практики. Только представьте себе картину: студенты из разных точек земного шара собираются в виртуальной аудитории, садятся рядом со своими сверстниками, устанавливают зрительный контакт с преподавателем и слушают его лекцию, затем уменьшаются до раз­мера клетки крови величиной в 15 микрометров и совершают путе­шествие по кровеносной системе человека, после чего возвращаются к своему первоначальному размеру и идут на занятие по препари­рованию виртуальной кошки.
Важно отметить: тот факт, что сама метавселенная будет пред­ставлять собой трехмерный опыт, не подразумевает, что внутри ме­тавселенной все должно быть трехмерным. Многие люди внутри метавселенной будут играть в 2D-игры или работать с программным обеспечением, используя устройства и интерфейсы мобильной эры. Кроме того, появление трехмерной метавселенной не означает, что весь интернет и компьютерные системы в целом перейдут на 3D; эра мобильного интернета началась более полутора десятилетий на­зад, однако многие до сих пор используют немобильные устройства и сети. Более того, данные, передаваемые между двумя мобильными устройствами, по-прежнему в основном передаются через провод­ную (подземную) интернет- инфраструктуру. И, несмотря на широкое распространение интернета за последние 40лет, сегодня все так же существуют автономные сети и сети, использу ющие проприетарные протоколы. Несмотря на все эти оговорки, именно 3D позволяет со­здать множество новых видов онлайнового опыта — что сопряжено со специфическими техническими проблемами, о которых мы пого­ворим чуть дальше.

ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО  НАКОНЕЦТО

ной виртуальной реальности и гарнитур VR. Да, в конечном итоге они могут стать самым популярным и захватыва ющим способом доступа в метавселенную, но не единственным. Утверждать, что иммерсив­ная виртуальная реальность является обязательным условием мета­вселенной, — все равно что утверждать, что доступ в мобильный интернет возможен только через приложения, но не через мобиль­ные браузеры. На самом деле для доступа к мобильным сетям пере­дачи данных и мобильному контенту нам не нужен даже экран, как в случае устройств слежения за транспортными средствами, неко­торых гарнитур и бесчисленного множества устройств и датчиков межмашинной коммуникации и интернета вещей. (Метавселенная, кстати говоря, также не требует экранов — подробнее об этом мы поговорим в главе 9.)
Рендеринг в реальном времени
Рендеринг — это процесс создания 2D- или 3D-объекта или среды с помощью компьютерной программы. По сути, задача этой про­граммы состоит в том, чтобы решить уравнение, содержащее мно­жество различных входных параметров, данных и правил, которые определяют, что и когда должно быть визуализировано, с исполь­зованием различных вычислительных ресурсов, таких как графиче­ский процессор (GPU) и центральный процессор (CPU). Здесь, как и в случае с любой математической задачей, чем больше доступных ресурсов (вданном случае времени, количества центральных и графи­ческих процессоров и вычислительной мощности), тем более слож­ные уравнения можно решить и тем более детальную информацию будут содержать решения.
щенный в 2013г. студией Pixar. Даже при использовании вычис­лительного процессора промышленного класса на визуализацию каждого из более чем 120 000 кадров потребовалось бы в среднем 29 часов. В общей сложности на рендеринг всего фильма ушло бы более двух лет, да и то при условии, что ни один рендер и ни одна сцена не потребовали бы изменений. Учитывая масштаб задачи, Pixar создала центр обработки данных из 2000 соединенных между собой компьютеров промышленного класса, насчитыва ющих в сово-
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
купности 24 000 ядер, которые при полной загрузке были способны
Я также хочу отметить, что метавселенная не требует иммерсив-
Возьмем анимационный фильм «Университет монстров», выпу-
визуализировать один кадр примерно за 7 секунд 1. Разумеется, боль­шинство компаний не могут себе позволить такой мощный суперком­пьютер, поэтому вынуждены тратить на рендеринг гораздо больше времени. Например, многим архитектурным и дизайнерским фир­мам приходится ждать всю ночь, чтобы визуализировать модель с высоким уровнем детализации.
Высокая визуальная достоверность имеет смысл, если вы создаете голливудский блокбастер, который будет демонстрироваться на экра­нах IMAX, или продаете проект реконструкции здания стоимостью много миллионов долларов. Но у виртуальных миров другой прио­ритет — они требуют рендеринга в режиме реального времени. Без рендеринга в реальном времени размеры виртуальных миров, их графика, а также количество одновременно присутству ющих в них пользователей и варианты, доступные каждому пользователю, будут серьезно ограничены. Почему? Потому что для создания иммерсив­ной среды на основе предварительно визуализированных изображе­ний требуется заранее визуализировать все возможные последова­тельности изображений — а в этом случае, словно в интерактивном романе, вы можете предложить лишь ограниченный, но не бесконеч­ный набор вариантов сюжета. Другими словами, цена более каче­ственной визуализации — снижение функциональности и агентности.
Сравните, например, навигацию по римскому Колизею в видео­игре и в сервисе панорамного просмотра улиц Google Street View. То и другое обеспечивает 360-градусный обзор и несколько направ­лений движения (посмотреть вверх-вниз, пойти влево- вправо, впе­ред- назад), но в первом случае ваш выбор заметно ограничен и, если вы захотите повнимательнее рассмотреть какой-либо камень, при увеличении масштаба вы получите размытое изображение под фик­сированным углом обзора.
Чтобы рендеринг в реальном времени позволял оживить вирту­альный мир, сделать так, чтобы он реагировал на пользовательский ввод (будь то один пользователь или группа пользователей), скорость рендеринга должна составлять минимум 30 кадров, а в идеале 120ка­дров в секунду. Это условие диктует, какое оборудование должно быть использовано, какой мощности, для какого количества циклов — и, следовательно, насколько сложной сможет получиться визуализи­руемая модель. Очевидно, что захватыва ющий виртуальный мир 3D требует гораздо более интенсивных вычислений и гораздо б льших вычислительных мощностей, чем 2D. Подобно тому как обычная

ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО  НАКОНЕЦТО

архитектурная фирма не способна конкурировать с возможностями дочерней компании Disney, обычный пользователь не может позво­лить себе графические или центральные процессоры, используемые крупными корпорациями.
Интероперабельная сеть
Важнейшее место в большинстве концепций метавселенной за­нимает способность пользователя переносить свой виртуальный контент, будь то аватар или рюкзак, из одного виртуального мира в другой, где этот контент может быть изменен, продан или ском­бинирован с чем угодно другим. Например, если я покупаю одежду в Minecraft, я могу носить ее в Roblox, или я могу надеть шляпу, куп­ленную в Minecraft, вместе со свитером, который я выиграл в Roblox при посещении виртуального спортивного матча, организованного ФИФА. Или, если посетители этого матча получили на нем какой­либо эксклюзивный сувенир, они могут забрать его с собой из этого виртуального мира, перенести в другие миры и даже продать его на сторонних платформах, как если бы это была оригинальная фут­болка с Вудстокского фестиваля 1969г.
шел и что бы он ни сделал, его достижения, история и даже фи­нансы должны признаваться во всем множестве виртуальных миров. Ближайшие аналоги в реальном мире — загранпаспорта, местные кредитные рейтинги и национальные идентификационные системы (такие как номер социального страхования).
интероперабельными , что означает способность компьютерных си­стем или программного обеспечения обмениваться информацией и использовать полученные друг от друга данные.
тернет, который позволяет бесчисленному множеству независимых, разнородных и автономных сетей безопасно и надежно обмени­ваться информацией в понятной форме. Все это стало возможным благодаря внедрению стека интернет- протоколов TCP/IP — набора коммуникационных протоколов, которые устанавливают для инди­видуальных сетей правила, как следует упаковывать, адресовать, пере­давать, маршрутизировать и принимать данные. Этот стек протоко-
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
лов управляется некоммерческой группой по открытым стандартам
Кроме того, в метавселенной, куда бы пользователь ни по-
Чтобы реализовать это в дение, виртуальные миры должны быть
Наиболее ярким примером интероперабельности является ин-
Internet Engineering Task Force (IETF), созданной в 1986г. под эгидой федерального правительства США, но с тех пор ставшей полностью независимым международным органом.
Однако сама по себе разработка протоколов TCP/IP не сделала интернет таким, каким мы знаем его сегодня. У нас один единый ин­тернет, а не множество разных интернетов именно благодаря тому, что этот стек интернет- протоколов был добровольно принят почти всеми компьютерными сетями в мире, всеми компаниями вплоть до малого и среднего бизнеса и провайдерами широкополосного доступа, а также производителями устройств и компаниями — раз­работчиками ПО.
Кроме того, были созданы новые рабочие органы для того, чтобы поддерживать интероперабельность интернета и Всемирной паутины при любом масштабе их размеров и децентрализованности. Эти органы управляют иерархической сетью доменов верхнего уровня (.com, .org, .edu), системой IP-адресов, которые служат для иденти­фикации индивидуальных устройств в интернете, системой унифи­цированного локатора ресурсов (Uniform Resource Locator, URL), которая указывает местоположение данного ресурса в компьютер­ной сети, и системой HTML.
Не менее важным было и установление общих стандартов для размещаемых в интернете файлов (например, JPEG для цифровых изображений и MP3 для цифрового аудио), для общепринятых си­стем представления информации, построенных на связях между различными веб-сайтами, веб-страницами и веб-контентом (напри­мер, HTML), и для браузерных движков, которые отображают эту информацию (например, WebKit от Apple). В большинстве случаев было создано несколько конкуриру ющих стандартов, однако вместе с этим разработаны и технические решения для их преобразования один в другой (например, JPEG в PNG). Благодаря открытости ран­ней сети большинство этих альтернатив имели открытый исходный код и были нацелены на максимально широкую совместимость. Сего­дня фото, сделанное на iPhone, можно легко загрузить на Facebook, затем с Facebook скачать на диск Google Drive, после чего опублико­вать в отзыве на Amazon.
Интернет наглядно демонстрирует, какие системы, технические стандарты и соглашения необходимы для создания, поддержания и масштабирования интероперабельности разнородных приложе­ний, сетей, устройств, операционных систем, языков, доменов, стран

ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО  НАКОНЕЦТО

и многого другого. Однако для того, чтобы реализовать мечту об ин­тероперабельной сети виртуальных миров — метавселенной, — у нас есть еще далеко не все.
зуют для рендеринга собственные движки (многие разработчики даже используют несколько разных движков), сохраняют данные об игроках, их объектах и текстурах в разных файловых форматах, причем оставляют лишь ту информацию, которая необходима для этой конкретной игры, и не имеют систем, через которые можно было бы обмениваться данными с другими виртуальными мирами. В результате существу ющие виртуальные миры попросту «невидят» друг друга, у них нет общего языка, на котором они могли бы об­щаться между собой, не говоря уже о том, чтобы гладко, безопасно и всесторонне взаимодействовать друг с другом.
сегодняшних виртуальных миров никогда не ставили интероперабель­ность целью при разработке своих систем. Вместо этого такие миры разрабатывались как закрытые системы с полностью контролируе­мой экономикой — и оптимизировались соответству ющим образом.
обходимые решения и установить общие стандарты для обеспече­ния интероперабельности виртуальных миров. Возьмем, к примеру, идею интероперабельного аватара. Разработчикам относительно легко договориться об определении изображения и о том, как его пред­ставлять, и если бы речь шла о статической 2D-единице контента, состоящей из отдельных цветных пикселей, процесс преобразова­ния одного типа файла изображений (скажем, PNG) в другой (JPEG) был бы довольно простым. Но с 3D-аватарами все гораздо сложнее. Является ли аватар цельным 3D-изображением человека в одежде или же он состоит из отдельных частей — тела аватара и одежды? Если последнее, то сколько предметов одежды может быть надето на аватаре (здесь также потребуется дать определение, например, что такое рубашка и что отличает ее от куртки, которая надевается поверх рубашки)? Какие части аватара могут быть перекрашены? Какие части должны перекрашиваться вместе (рукава относятся к рубашке или нет)? Является ли голова аватара цельным объектом или состоит из десятков подэлементов, таких как два глаза (каждый со своей сетчаткой), ресницы, нос, веснушки и т. д.? Кроме того, мы
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
ожидаем, что аватар в виде антропоморфной медузы будет двигаться
Почти все самые популярные сегодня виртуальные миры исполь-
Эта изоляция и раздробленность обусловлены тем, что создатели
Не существует очевидного или быстрого способа разработать не-
иначе, чем аватар в виде похожего на коробку андроида. То же са­мое относится и к объектам. Если татуировка находится на шее ава­тара, она должна оставаться неподвижной на его коже независимо от движений. Но надетый на ту же шею галстук должен двигаться в зависимости от движений аватара и взаимодействовать с ним. При­чем он должен двигаться иначе, чем ожерелье из ракушек, которое, в свою очередь, должно двигаться иначе, чем ожерелье из перьев. Просто поделиться параметрами аватара и визуальными деталями о нем недостаточно. Разработчики должны договориться о том, как все это будет работать.
Даже если новые стандарты будут согласованы и приняты, раз­работчикам потребуется код, способный правильно интерпретиро­вать и модифицировать сторонние виртуальные объекты и обеспе­чивать их использование внутри данного мира. Например, чтобы импортировать аватар из Fortnite в Call of Duty, скорее всего, по­надобится некоторая модификация стиля аватара, чтобы тот соот­ветствовал суровому реализму этой игры. Возможно, разработчик Call of Duty захочет отвергнуть те аватары, которые не вписываются в его виртуальный мир, например знаменитый скин Банан (Peely) из Fortnite — гигантский антропоморфный банан, который в мире Call of Duty попросту не поместится в автомобиль и даже не прой­дет в дверной проем.
Необходимо решить и другие проблемы. Если пользователь покупает виртуальный товар в одном виртуальном мире, но затем использует его во многих других мирах, где должны быть зареги­стрированы его права собственности на этот объект и как эти за­писи будут обновляться? Как другой виртуальный мир будет полу­чать подтверждение того, что пользователь действительно владеет данным объектом, и как затем будет обеспечивать использование этого объекта? Как будет происходить монетизация? С неизмен­ными файлами изображений и аудиофайлами дело обстоит проще, чем с 3D-объектами: мы можем пересылать копии этих файлов между компьютерами и сетями и, что особенно важно, не должны контролировать, как эти файлы используются впоследствии и кто имеет право на их использование.
И вышесказанное касается только виртуальных объектов. Суще­ствуют дополнительные и в значительной степени уникальные про­блемы, связанные с интероперабельными идентификациями, цифро­выми коммуникациями и особенно платежами.

ОПРЕДЕЛЕНЕ МЕТАВСЕЛЕННО  НАКОНЕЦТО

дарты. Рассмотрим, например, формат GIF. При всей его популяр­ности он ужасен в техническом плане. GIF-изображения, как пра­вило, очень тяжелые (тоесть имеют относительно большой размер файла), даже если исходный видеофайл сжат до такой степени, что многие отдельные кадры отброшены, а остальные потеряли боль­шую часть визуальных деталей. Формат MP4, наоборот, обычно в 5–10раз легче и обеспечивает гораздо б льшую четкость и дета­лизацию видео. Таким образом, широкое использование формата GIF приведет к дополнительной нагрузке на пропускную способность сетей, увеличению времени ожидания при загрузке файлов и к ухуд­шению впечатлений в целом. Это может показаться не столь страш­ным, но, как мы убедимся далее в этой книге, метавселенная станет предъявлять беспрецедентные требования к вычислительным, сете­вым и аппаратным мощностям. А виртуальные объекты в 3D будут намного тяжелее и, вероятно, намного важнее, чем файлы изобра­жений. Следовательно, от того, какие форматы окажутся выбраны, будет в значительной мере зависеть, чтó будет возможно, на каких устройствах и когда.
деле это проблема из области бизнеса и человеческой коммуника­ции, которая просто маскируется под технологическую. Стандарты устанавливаются посредством консенсуса, а не открытия, как за­коны физики. Достижение консенсуса зачастую требует уступок, что означает, что ни одна из сторон не останется полностью удовлетво­ренной, — это может привести к расколу и ответвлению несоглас­ных. К тому же этот процесс никогда не заканчивается. Постоянно появляются новые стандарты, старые стандарты обновляются или устаревают (вспомним постепенный отход от GIF). То обстоятель­ство, что процесс стандартизации 3D начинается спустя несколько десятилетий после того, как появились первые виртуальные миры, и когда на кону стоят уже триллионы долларов, только делает ситуа­цию еще сложнее.
появление метавселенной в принципе маловероятно. Вместо этого будет существовать множество разных сетей виртуальных миров. Но с такой точкой зрения мы уже сталкивались в прошлом. В период с 1970-х по начало 1990-х гг. также велись жаркие дебаты о том, мо-
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
жет ли быть установлен общий стандарт межсетевого взаимодействия
Более того, нам нужно выбирать максимально экономичные стан-
Процесс стандартизации сложен, запутан и долог. На самом
Указывая на эти проблемы, некоторые эксперты утверждают, что
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]