Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Метавселенная как она меняет наш мир

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
Глава 4
Следу ющий интернет
Из моего определения метавселенной вам должно было стать отча­сти ясно, почему ее обычно рассматривают и справедливо описы­вают как преемника мобильного интернета. Метавселенная потре­бует разработки новых стандартов, создания новой инфраструктуры, возможно, капитальной переделки традиционного стека интернет­протоколов, внедрения новых устройств и аппаратного обеспечения, и ее появление может кардинально изменить баланс сил между тех­нологическими гигантами, с одной стороны, и независимыми раз­работчиками и конечными пользователями — с другой.
Революционность этой трансформации также объясняет, по­чему компании уже сегодня начинают перестраиваться в ожидании появления метавселенной, хотя это вряд ли случится в ближайшем будущем, а последствия этого в значительной степени неясны. Как хорошо знают проницательные бизнес- лидеры, каждый раз, когда появляется новая вычислительная или сетевая платформа, мир меня­ется навсегда (авместе с ним и компании, которые занимают в нем ведущие позиции).
В эпоху мейнфреймов, которая длилась с 1950-х по 1970-е гг., доминиру ющими поставщиками вычислительных операционных систем были «IBM и семь гномов», то есть Burroughs, Univac, NCR, RCA, Control Data, Honeywell и General Electric. Эпоху персональных компьютеров, которая началась в 1980-х гг., поначалу также контро­лировала IBM со своей операционной системой. Но в конечном итоге победителями стали новые игроки, особенно Microsoft, чья операци­онная система Windows и пакет приложений O ce были установлены почти на каждом ПК в мире, и такие производители, как Dell, Compaq и Acer. В 2004г. IBM вообще вышла из этого бизнеса, продав свою линейку ThinkPad компании Lenovo. История мобильной эры развива­лась похожим образом. С ее началом появились и распространились


новые платформы, такие как iOS от Apple и Android от Google, тогда как Windows выпала из этой категории, а производители эпохи ПК уступили место новым лидерам, таким как Xiaomi и Huawei*.
Действительно, смена поколений вычислительных и сетевых плат­форм уже не раз радикальным образом меняла даже, казалось бы, самые стабильные и защищенные сектора. Например, в 1990-е гг. ча­товые сервисы AOL Instant Messenger и ICQ быстро внедрили плат­формы текстовой коммуникации, которые успешно конкурировали за клиентскую базу с телефонными компаниями и даже почтовой службой. В 2000-е гг. эти сервисы уступили место новым платфор­мам, ориентированным на живую аудиокоммуникацию, таким как Skype, которые помимо интернета были подключены к традицион­ным телефонным сетям. Мобильная эпоха ознаменовалась появ­лением нового поколения лидеров, например WhatsApp, Snapchat и Slack. Эти игроки не просто предложили то же самое, что Skype, но и создали сервисы, специально предназначенные для мобильных устройств и ориентированные на другое пользовательское поведе­ние, потребности и даже стили коммуникации.
Например, WhatsApp предназначен практически для постоян­ного пользования, а не для запланированных звонков или периоди­ческого общения, как Skype, и в этом мессенджере эмодзи играют не менее важную роль, чем напечатанные слова. Тогда как Skype из­начально был нацелен на возможность делать очень дешевые и даже бесплатные звонки на номера традиционной «коммутируемой теле­фонной сети общего пользования» (тоесть на телефоны, подклю­ченные к обычным телефонным линиям), разработчики WhatsApp вообще проигнорировали эту функцию. Мобильное приложение Snapchat, предназначенное для обмена фото- и видеоселфи, сделало фронтальную камеру (сболее низким разрешением) на смартфонах важнее тыловых камер, поэтому разработчики встроили в приложе­ние большой набор линз дополненной реальности, чтобы улучшить пользовательский опыт. Разработчики корпоративного приложе­ния Slack создали ориентированный на продуктивность инструмент для бизнеса с запрограммированной возможностью интеграции
* Еще одним важным лидером на рынке мобильных устройств является компа-
ния Samsung, которая, в отличие от других производителей, успешно работает
вот уже 80лет. Однако она никогда не занимала большой доли на рынках
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
мейнфреймов и ПК.
с различными инструментами повышения производительности, он­лайн- сервисами и т. д.
Другой пример относится к еще более жестко регулируемой и косной сфере платежей. В конце 1990-х гг. пиринговые цифровые платежные системы, такие как Confi nity и X.com Илона Маска, объ­единились в систему PayPal, которая быстро стала очень популяр­ным способом денежных переводов. К 2010г. через PayPal прохо­дили платежи на сумму почти $100 млрд в год. 10лет спустя эта сумма превысила $1трлн (втом числе в результате приобретения Venmo в 2012г.).
Сегодня мы уже можем видеть ранних предшественников мета­вселенной. Среди платформ и операционных систем самые обсу­ждаемые претенденты — такие платформы виртуальных миров, как Roblox и Minecraft, а среди движков, обеспечива ющих ренде­ринг в реальном времени, — Unreal от Epic Games и одноимен­ный движок от Unity Technologies. Все они работают на базовой операционной системе, например iOS или Windows, но выступают промежуточным звеном между этими платформами, с одной сто­роны, и разработчиками и конечными пользователями — с другой. Еще один значимый игрок — компания Discord, которая управляет крупнейшей коммуникационной платформой и социальной сетью, ориентированной на видеоигры и виртуальные миры. Что касается блокчейна/ криптовалютных сетей, которые, по мнению многих экспертов, являются основополага ющими компонентами, необхо­димыми для создания метавселенной (подробнее об этом мы пого­ворим в главе 11), то в одном только 2021г. объем денежных опе­раций в них превысил $16трлн. Для сравнения, Visa в том же году
1
обработала платежей примерно на $10,5трлн
.
Понимание метавселенной как «интернета следу ющего поколе­ния» проливает свет далеко не только на ее подрывной потенциал. Обратите внимание, что термин «интернет» не имеет множествен­ного числа. Никто не говорит об «интернете Facebook» или «интер­нете Google». Вместо этого подразумевается, что Facebook и Google будут управлять платформами, сервисами и оборудованием, кото­рые, в свою очередь, будут работать в интернете , то есть интернет будет оставаться «сетью сетей»*, функциониру ющей независимо

СЛЕДУ ЮЩ НТЕРНЕТ
* Термин «интернет» является сокращением от англ. Interconnected Networks —
«объединенные сети».

ни от кого, с разными техническими стеками, но с общими стан­дартами и протоколами. Не существует технических препятствий к тому, чтобы какая-либо одна компания разработала собственный стек интернет- протоколов и контролировала его (некоторые, напри­мер IBM, в ходе так называемых протокольных вой н пытались сделать именно это, продвигая свои проприетарные пакеты), однако боль­шинство игроков признают, что это привело бы к менее масштаб­ному, менее прибыльному и менее инновационному интернету для всех*. Можно ожидать, что развитие метавселенной будет во многом следовать тому же пути, что и развитие интернета. Многие будут пытаться построить собственную метавселенную и присвоить ее . Как опасается Тим Суини, одна из таких групп может даже добиться успеха. Однако более вероятно, что метавселенная будет создаваться через частичную интеграцию множества конкуриру ющих платформ виртуальных миров и технологий. Этот процесс займет время. Он также будет несовершенным и нескончаемым и будет сталкиваться со значительными техническими ограничениями. Но мы все равно будем стремиться к этому будущему и работать в его направлении.
Метавселенная не заменит и фундаментально не изменит ба­зовую архитектуру интернета или его набор протоколов. Вместо этого она будет развиваться поверх них, выстраивая свое, отлич­ное от них пространство. Возьмем сегодняшний интернет. Мы гово­рим об эпохе мобильного интернета, однако бóльшая часть интер­нет- трафика по-прежнему передается по стационарным кабельным линиям — включая даже передачу данных с мобильных устройств и на них — и в основном опирается на стандарты, протоколы и фор­маты, разработанные десятилетия назад (хотя с тех пор они, разуме­ется, эволюционировали). Мы продолжаем использовать и программ­ное, и аппаратное обеспечение, разработанное на заре интернета, например Windows и O ce от Microsoft, — которое, хотя с тех пор также эволюционировало, в целом фундаментально не изменилось по сравнению со своими оригинальными версиями. Несмотря на это, очевидно, что эпоха мобильного интернета отличается от эпохи пре­имущественно стационарного интернета 1990-х — начала 2000-хгг.
* Некоторые утверждают, что в настоящее время интернет регионализируется;
речь идет прежде всего о китайском интернете и в меньшей степени об интер-
нете ЕС. В той мере, в какой это утверждение верно, данный процесс связан
с регулятивным правоприменением, которое ведет к значимым (итребуемым)
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
различиям в стандартах, сервисах и контенте.
Сейчас мы в большинстве случаев используем другие устройства (производимые другими компаниями) в других местах и для других целей, опираясь на другие типы программного обеспечения (вос­новном приложения, а не программное обеспечение общего назна­чения и веб-браузеры).
Мы также понимаем, что интернет представляет собой целый комплекс различных элементов. Чтобы получить доступ в интер­нет, человек обычно использует веб-браузер или приложение (про­граммное обеспечение), установленные на устройстве, способном самостоятельно подключаться к интернету с помощью различных чипсетов, которые коммуницируют с помощью различных стан­дартов и общих протоколов, переда ющихся через физические сети. Все вместе эти элементы позволяют нам пользоваться интернетом. Ни одна компания не способна улучшить интернет как таковой в одиночку, даже если разработает собственный совершенный стек интернет- протоколов.
Почему видеоигры приближают появление метавселенной
Если метавселенная действительно является преемником интернета, может показаться странным, что ее пионеры происходят из инду­стрии видеоигр. До сих пор логика развития интернета была совер­шенно другой.
Интернет возник в государственных исследовательских лабора­ториях и университетах, затем распространился на деловой мир — сначала на крупные корпорации, затем на средний и малый бизнес — и в конце концов достиг потребителей. Индустрия развлечений, возможно, стала одним из последних сегментов мировой экономики, осознавшим необходимость присутствия в интернете, а «стриминго­вые вой ны» начались только в 2019г. — почти четверть века спустя после первой публичной демонстрации стримингового видео. Даже аудио, одна из самых простых категорий мультимедиа для распростра­нения в интернете, остается преимущественно нецифровой средой с наземными и спутниковыми радио- и физическими носителями, на которые в 2021г. приходилось почти две трети зарегистрирован­ных доходов от продажи музыки.
Хотя мобильный интернет появился без непосредственного уча­стия государства, его траектория развития в целом была похожей. В начале 1990-х гг. им пользовались и ПО для него разрабатывали

СЛЕДУ ЮЩ НТЕРНЕТ

преимущественно в государственных структурах и крупных корпо­рациях, в конце 1990-х — начале 2000-х гг. сфера его применения охватила средний и малый бизнес. И только после 2008г. с выпуском iPhone 3G мобильный интернет проник на массовый рынок, а ори­ентированные на потребителя приложения, по большому счету, на­чали появляться только в следу ющем десятилетии.
становится понятным, почему именно индустрия видеоигр — инду­стрия стоимостью всего $180млрд , — кажется, готова изменить ми­ровую экономику стоимостью $95трлн. Ключевой момент здесь — это роль ограничений в любом техническом развитии.
очень ограниченной, задержка — большой, а компьютерная память и вычислительная мощность — недостаточными. То есть можно было передавать только небольшие файлы, причем это все равно зани­мало огромное количество времени. Практически все потребитель­ские сценарии использования, такие как обмен фотографиями, по­токовое видео и интенсивное общение, были попросту невозможны. Но интернет позволял удовлетворить основную потребность, для которой он, собственно говоря, и был создан, — а именно переда­вать текстовые сообщения и простые файлы (неформатированные листы Excel, приказы на сделки с акциями и т. п.). Масштабы эконо­мики услуг и важность управленческих функций в товарной эконо­мике были таковы, что даже небольшое повышение эффективности было необычайно ценным. С мобильным интернетом история была похожей. Ранние устройства не поддерживали игры и передачу фото­графий, а о стриминговом видео или звонках типа FaceTime не шло даже речи. Тем не менее мобильная электронная почта с push-уве­домлениями была на порядок эффективнее, чем сообщения через пейджер или телефонные звонки.
муляции с рендерингом в реальном времени были еще более огра­ничены в своих возможностях в первые десятилетия после появле­ния персональных компьютеров и интернета, чем практически все остальные типы программного обеспечения. По этой причине госу­дарственные структуры, крупные корпорации, средний и малый биз­нес практически не использовали графические симуляции. Вирту­альный мир, который не может реалистично имитировать горение
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
огня или искривление траектории полета пули под действием силы
Тем не менее, если повнимательнее посмотреть на эту историю,
Когда появился интернет, пропускная способность сетей была
Учитывая их сложность, трехмерные виртуальные миры и си-
тяжести, бесполезен для пожарных и военных снайперов соответ­ственно, а архитектурная фирма не может спроектировать здание на основе общей идеи «отсолнца исходит тепло». Но видеоигры — игры — не нуждаются в реалистичном огне, гравитации и законах термодинамики. У них одна цель — развлекать. Даже восьмибит­ная монохромная игра может быть невероятно увлекательной. Этот факт породил определенную тенденцию, развивавшуюся в течение почти 70лет.
На протяжении нескольких десятилетий наиболее технически продвинутые центральные и графические процессоры, принадлежа­щие домохозяйствам или малому бизнесу, обычно использовались в игровых приставках или персональных компьютерах, предназначен­ных в основном для игр. Ни одно другое программное обеспечение не требовало такой вычислительной мощности, как игры. В 2000г. Япония даже наложила экспортные ограничения на своего люби­мого гиганта Sony из опасения, что выпущенная компанией новая игровая консоль PlayStation 2 может быть использована в террори­стических целях (например, для управления системами наведения
2
ракет)
. В следу ющем году министр торговли США Дон Эванс, го­воря о важности индустрии бытовой электроники, заявил, что «вче­рашний суперкомпьютер — это сегодняшняя PlayStation» 3. В 2010г. Исследовательская лаборатория ВВС США построила 33-й по мощ­ности суперкомпьютер в мире, Condor Cluster, используя 1760 кон­солей Sony PlayStation 3. По словам руководителя проекта, его стои­мость составила лишь 5–10% от стоимости эквивалентных систем, потребление энергии — 10% 4. Этот суперкомпьютер использовался для улучшения работы радаров, распознавания образов, обработки спутниковых снимков и исследований в области искусственного ин­теллекта 5.
Компании, которые специализировались на оснащении игровых консолей и ПК, в настоящее время являются одними из самых мощ­ных технологических компаний в истории человечества. Лучший пример — лидер в области вычислений и производитель систем на чипе Nvidia, который, хоть и не столь хорошо известен широкому потребителю, стоит в одном ряду с технологическими гигантами вроде Google, Apple, Facebook, Amazon и Microsoft, являясь одной из 10крупнейших публичных компаний в мире.
Генеральный директор и сооснователь Nvidia Дженсен Хуан изна­чально не намеревался специализироваться на игровой индустрии.

СЛЕДУ ЮЩ НТЕРНЕТ

На самом деле он основал компанию исходя из убеждения, что именно основанные на графике вычисления в конечном итоге по­зволят удовлетворить потребности и решить проблемы, с которыми не могут справиться вычисления общего назначения. Но затем Хуан осознал, что лучший способ развивать необходимые возможности и технологии — это сосредоточиться на видеоиграх. «Этот рынок од­новременно очень большой и технологически требовательный, что встречается крайне редко, — сказал Хуан журналу Time в 2021г. — Рынки, которые требуют действительно мощных компьютеров, та­кие как моделирование климата или создание лекарств методом молекулярной динамики, обычно весьма невелики. Они настолько малы, что не могут окупить очень больших инвестиций. Вот почему вы не найдете компанию, которая была бы основана специально для исследований климата. Решение сосредоточиться на видеоиграх было одним из лучших стратегических решений, которое мы когда­либо приняли» 6.
«Лавина», который быстро стал одним из культовых произведений игрового сообщества. Однако, по словам самого Стивенсона, он «совершенно не рассматривал» в романе такой сценарий, как по­явление метавселенной через игры. «Когда я придумывал метавсе­ленную, я пытался понять рыночный механизм, который сделал бы все это доступным для обычных людей. Когда я писал “Лавину”, оборудование для 3D-графики было умопомрачительно дорогим, по карману только некоторым исследовательским лабораториям. Я предположил, что для того, чтобы оно однажды стало таким же дешевым, как телевизоры, рынок 3D-графики должен стать та­ким же большим, как рынок телевидения. Так что метавселенная в “Лавине” в чем-то похожа на телевидение… Чего я не смог преду­гадать, так это того, что именно видеоигры приведут к снижению стоимости железа для 3D-графики. А также того, что виртуальная реальность, о которой мы все говорили 20лет назад, реализуется совсем не так, как мы себе это представляли. Вместо этого она реализовалась в форме видеоигр» 7.
ющие 3D-рендеринг в реальном времени, также пришли из игр. Сегодня десятки разработчиков и издателей видеоигр предла­гают высокопроизводительные проприетарные решения для рен-
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
деринга в реальном времени, наиболее яркие примеры среди
Nvidia была основана всего через год после выхода романа
По тем же причинам лучшие программные решения, обеспечива-
которых — движок Unreal от Epic Games и одноименный — от Unity Technologies.
Существуют и неигровые альтернативы, но, по крайней мере на данный момент, они уступают игровым в качестве рендеринга в реальном времени — главным образом потому, что изначально не были предназначены для него. При использовании рендеринга в инженерии или при создании фильмов не требуется обрабатывать изображения со скоростью одно изображение за 1/30 -ю или 1/120 -ю долю секунды. У этих индустрий в приоритете другие цели, напри­мер максимальная визуальная детализация или возможность исполь­зовать один и тот же формат файла для проектирования и произ­водства объекта. Эти решения, как правило, рассчитаны на работу на профессиональных высокопроизводительных компьютерах, а не на любом пользовательском устройстве в любой точке земного шара.
Одно из преимуществ разработчиков игр, издателей и платформ, которое часто упускается из виду, состоит в том, что на протяжении десятилетий им приходилось иметь дело с существу ющей сетевой архитектурой интернета и бороться с ее ограничениями, поэтому они накопили уникальный опыт, который будет очень полезен при создании метавселенной. Онлайн-игры требуют синхронного и непре­рывного сетевого соединения еще с конца 1990-х, а Xbox, PlayStation и Steam поддерживают аудиочаты в реальном времени в большин­стве своих игр с середины 2000-х гг. Помимо этого, онлайн-игры требуют прогностического ИИ, который действует как автопилот во время сетевого сбоя, а затем возвращает контроль игроку; поль­зовательского программного обеспечения, способного незаметно «отмотать назад» игру в том случае, если один игрок вдруг получит информацию раньше другого; и создания игрового процесса, кото­рый учитывает, а не игнорирует технические проблемы, способные затрагивать большинство игроков.
Все это в итоге приводит к главному преимуществу, которым об­ладают разработчики игр: к способности создать такое пространство, где люди действительно хотят проводить время. По словам Даниэля Эка, соучредителя и генерального директора Spotify, доминиру ющая бизнес- модель эпохи интернета состоит в том, чтобы преобразовать все, что состоит из атомов, в биты; например, превратить физиче­ский будильник, стоящий на тумбочке рядом с кроватью, в прило­жение на лежащем на той же тумбочке смартфоне — или просто в данные, хранящиеся в его соседке, умной колонке 8. В упрощенном

СЛЕДУ ЮЩ НТЕРНЕТ

смысле создание метавселенной можно рассматривать как использо­вание битов для создания трехмерного будильника из виртуальных атомов. У разработчиков игр накоплено больше всего опыта такого манипулирования виртуальными атомами. За прошедшие десятиле­тия они научились создавать не только часы, но и комнаты, здания и целые города, населенные счастливыми игроками. Если челове­чество действительно хочет создать «крупномасштабную интеропе­рабельную сеть трехмерных виртуальных миров, визуализируемых в реальном времени», именно такие умения позволят нам прийти к ней. Рассуждая о том, в чем он ошибся, пытаясь спрогнозировать будущее в романе «Лавина», Стивенсон сказал журналу Forbes, что , «вместо того чтобы собираться в барах на Стрите, люди объединя-
9
ются в гильдии в Warcraft» и участвуют в игровых вой нах
.
Итак, в первой части этой книги я подробно рассмотрел проис­хождение идей о метавселенной, усилия по созданию метавселенной, предпринимавшиеся на протяжении последних нескольких десятиле­тий, а также ее важность для нашего будущего. Я дал краткий обзор сегодняшнего корпоративного энтузиазма в отношении этого пре­емника мобильного интернета, объяснил причину сопутству ющего ему замешательства и неопределенности, дал рабочее определение метавселенной и коснулся того, почему именно производители ви­деоигр находятся в авангарде этого процесса. Далее я расскажу, что нужно, чтобы метавселенная стала реальностью.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]