Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Метавселенная как она меняет наш мир
.pdf
Глава 4
Следу ющий интернет
Из моего определения метавселенной вам должно было стать отчасти ясно, почему ее обычно рассматривают и справедливо описывают как преемника мобильного интернета. Метавселенная потребует разработки новых стандартов, создания новой инфраструктуры,
возможно, капитальной переделки традиционного стека интернетпротоколов, внедрения новых устройств и аппаратного обеспечения,
и ее появление может кардинально изменить баланс сил между технологическими гигантами, с одной стороны, и независимыми разработчиками и конечными пользователями — с другой.
Революционность этой трансформации также объясняет, почему компании уже сегодня начинают перестраиваться в ожидании
появления метавселенной, хотя это вряд ли случится в ближайшем
будущем, а последствия этого в значительной степени неясны. Как
хорошо знают проницательные бизнес- лидеры, каждый раз, когда
появляется новая вычислительная или сетевая платформа, мир меняется навсегда (авместе с ним и компании, которые занимают в нем
ведущие позиции).
В эпоху мейнфреймов, которая длилась с 1950-х по 1970-е гг.,
доминиру ющими поставщиками вычислительных операционных
систем были «IBM и семь гномов», то есть Burroughs, Univac, NCR,
RCA, Control Data, Honeywell и General Electric. Эпоху персональных
компьютеров, которая началась в 1980-х гг., поначалу также контролировала IBM со своей операционной системой. Но в конечном итоге
победителями стали новые игроки, особенно Microsoft, чья операционная система Windows и пакет приложений O ce были установлены
почти на каждом ПК в мире, и такие производители, как Dell, Compaq
и Acer. В 2004г. IBM вообще вышла из этого бизнеса, продав свою
линейку ThinkPad компании Lenovo. История мобильной эры развивалась похожим образом. С ее началом появились и распространились

новые платформы, такие как iOS от Apple и Android от Google, тогда
как Windows выпала из этой категории, а производители эпохи ПК
уступили место новым лидерам, таким как Xiaomi и Huawei*.
Действительно, смена поколений вычислительных и сетевых платформ уже не раз радикальным образом меняла даже, казалось бы,
самые стабильные и защищенные сектора. Например, в 1990-е гг. чатовые сервисы AOL Instant Messenger и ICQ быстро внедрили платформы текстовой коммуникации, которые успешно конкурировали
за клиентскую базу с телефонными компаниями и даже почтовой
службой. В 2000-е гг. эти сервисы уступили место новым платформам, ориентированным на живую аудиокоммуникацию, таким как
Skype, которые помимо интернета были подключены к традиционным телефонным сетям. Мобильная эпоха ознаменовалась появлением нового поколения лидеров, например WhatsApp, Snapchat
и Slack. Эти игроки не просто предложили то же самое, что Skype,
но и создали сервисы, специально предназначенные для мобильных
устройств и ориентированные на другое пользовательское поведение, потребности и даже стили коммуникации.
Например, WhatsApp предназначен практически для постоянного пользования, а не для запланированных звонков или периодического общения, как Skype, и в этом мессенджере эмодзи играют
не менее важную роль, чем напечатанные слова. Тогда как Skype изначально был нацелен на возможность делать очень дешевые и даже
бесплатные звонки на номера традиционной «коммутируемой телефонной сети общего пользования» (тоесть на телефоны, подключенные к обычным телефонным линиям), разработчики WhatsApp
вообще проигнорировали эту функцию. Мобильное приложение
Snapchat, предназначенное для обмена фото- и видеоселфи, сделало
фронтальную камеру (сболее низким разрешением) на смартфонах
важнее тыловых камер, поэтому разработчики встроили в приложение большой набор линз дополненной реальности, чтобы улучшить
пользовательский опыт. Разработчики корпоративного приложения Slack создали ориентированный на продуктивность инструмент
для бизнеса с запрограммированной возможностью интеграции
* Еще одним важным лидером на рынке мобильных устройств является компа-
ния Samsung, которая, в отличие от других производителей, успешно работает
вот уже 80лет. Однако она никогда не занимала большой доли на рынках
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
мейнфреймов и ПК.

с различными инструментами повышения производительности, онлайн- сервисами и т. д.
Другой пример относится к еще более жестко регулируемой
и косной сфере платежей. В конце 1990-х гг. пиринговые цифровые
платежные системы, такие как Confi nity и X.com Илона Маска, объединились в систему PayPal, которая быстро стала очень популярным способом денежных переводов. К 2010г. через PayPal проходили платежи на сумму почти $100 млрд в год. 10лет спустя эта
сумма превысила $1трлн (втом числе в результате приобретения
Venmo в 2012г.).
Сегодня мы уже можем видеть ранних предшественников метавселенной. Среди платформ и операционных систем самые обсуждаемые претенденты — такие платформы виртуальных миров,
как Roblox и Minecraft, а среди движков, обеспечива ющих рендеринг в реальном времени, — Unreal от Epic Games и одноименный движок от Unity Technologies. Все они работают на базовой
операционной системе, например iOS или Windows, но выступают
промежуточным звеном между этими платформами, с одной стороны, и разработчиками и конечными пользователями — с другой.
Еще один значимый игрок — компания Discord, которая управляет
крупнейшей коммуникационной платформой и социальной сетью,
ориентированной на видеоигры и виртуальные миры. Что касается
блокчейна/ криптовалютных сетей, которые, по мнению многих
экспертов, являются основополага ющими компонентами, необходимыми для создания метавселенной (подробнее об этом мы поговорим в главе 11), то в одном только 2021г. объем денежных операций в них превысил $16трлн. Для сравнения, Visa в том же году
1
обработала платежей примерно на $10,5трлн
.
Понимание метавселенной как «интернета следу ющего поколения» проливает свет далеко не только на ее подрывной потенциал.
Обратите внимание, что термин «интернет» не имеет множественного числа. Никто не говорит об «интернете Facebook» или «интернете Google». Вместо этого подразумевается, что Facebook и Google
будут управлять платформами, сервисами и оборудованием, которые, в свою очередь, будут работать в интернете , то есть интернет
будет оставаться «сетью сетей»*, функциониру ющей независимо
СЛЕДУ ЮЩ НТЕРНЕТ
* Термин «интернет» является сокращением от англ. Interconnected Networks —
«объединенные сети».

ни от кого, с разными техническими стеками, но с общими стандартами и протоколами. Не существует технических препятствий
к тому, чтобы какая-либо одна компания разработала собственный
стек интернет- протоколов и контролировала его (некоторые, например IBM, в ходе так называемых протокольных вой н пытались сделать
именно это, продвигая свои проприетарные пакеты), однако большинство игроков признают, что это привело бы к менее масштабному, менее прибыльному и менее инновационному интернету для
всех*. Можно ожидать, что развитие метавселенной будет во многом
следовать тому же пути, что и развитие интернета. Многие будут
пытаться построить собственную метавселенную и присвоить ее .
Как опасается Тим Суини, одна из таких групп может даже добиться
успеха. Однако более вероятно, что метавселенная будет создаваться
через частичную интеграцию множества конкуриру ющих платформ
виртуальных миров и технологий. Этот процесс займет время. Он
также будет несовершенным и нескончаемым и будет сталкиваться
со значительными техническими ограничениями. Но мы все равно
будем стремиться к этому будущему и работать в его направлении.
Метавселенная не заменит и фундаментально не изменит базовую архитектуру интернета или его набор протоколов. Вместо
этого она будет развиваться поверх них, выстраивая свое, отличное от них пространство. Возьмем сегодняшний интернет. Мы говорим об эпохе мобильного интернета, однако бóльшая часть интернет- трафика по-прежнему передается по стационарным кабельным
линиям — включая даже передачу данных с мобильных устройств
и на них — и в основном опирается на стандарты, протоколы и форматы, разработанные десятилетия назад (хотя с тех пор они, разумеется, эволюционировали). Мы продолжаем использовать и программное, и аппаратное обеспечение, разработанное на заре интернета,
например Windows и O ce от Microsoft, — которое, хотя с тех пор
также эволюционировало, в целом фундаментально не изменилось
по сравнению со своими оригинальными версиями. Несмотря на это,
очевидно, что эпоха мобильного интернета отличается от эпохи преимущественно стационарного интернета 1990-х — начала 2000-хгг.
* Некоторые утверждают, что в настоящее время интернет регионализируется;
речь идет прежде всего о китайском интернете и в меньшей степени об интер-
нете ЕС. В той мере, в какой это утверждение верно, данный процесс связан
с регулятивным правоприменением, которое ведет к значимым (итребуемым)
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
различиям в стандартах, сервисах и контенте.

Сейчас мы в большинстве случаев используем другие устройства
(производимые другими компаниями) в других местах и для других
целей, опираясь на другие типы программного обеспечения (восновном приложения, а не программное обеспечение общего назначения и веб-браузеры).
Мы также понимаем, что интернет представляет собой целый
комплекс различных элементов. Чтобы получить доступ в интернет, человек обычно использует веб-браузер или приложение (программное обеспечение), установленные на устройстве, способном
самостоятельно подключаться к интернету с помощью различных
чипсетов, которые коммуницируют с помощью различных стандартов и общих протоколов, переда ющихся через физические сети.
Все вместе эти элементы позволяют нам пользоваться интернетом.
Ни одна компания не способна улучшить интернет как таковой
в одиночку, даже если разработает собственный совершенный стек
интернет- протоколов.
Почему видеоигры приближают появление метавселенной
Если метавселенная действительно является преемником интернета,
может показаться странным, что ее пионеры происходят из индустрии видеоигр. До сих пор логика развития интернета была совершенно другой.
Интернет возник в государственных исследовательских лабораториях и университетах, затем распространился на деловой мир —
сначала на крупные корпорации, затем на средний и малый бизнес —
и в конце концов достиг потребителей. Индустрия развлечений,
возможно, стала одним из последних сегментов мировой экономики,
осознавшим необходимость присутствия в интернете, а «стриминговые вой ны» начались только в 2019г. — почти четверть века спустя
после первой публичной демонстрации стримингового видео. Даже
аудио, одна из самых простых категорий мультимедиа для распространения в интернете, остается преимущественно нецифровой средой
с наземными и спутниковыми радио- и физическими носителями,
на которые в 2021г. приходилось почти две трети зарегистрированных доходов от продажи музыки.
Хотя мобильный интернет появился без непосредственного участия государства, его траектория развития в целом была похожей.
В начале 1990-х гг. им пользовались и ПО для него разрабатывали
СЛЕДУ ЮЩ НТЕРНЕТ

преимущественно в государственных структурах и крупных корпорациях, в конце 1990-х — начале 2000-х гг. сфера его применения
охватила средний и малый бизнес. И только после 2008г. с выпуском
iPhone 3G мобильный интернет проник на массовый рынок, а ориентированные на потребителя приложения, по большому счету, начали появляться только в следу ющем десятилетии.
становится понятным, почему именно индустрия видеоигр — индустрия стоимостью всего $180млрд , — кажется, готова изменить мировую экономику стоимостью $95трлн. Ключевой момент здесь —
это роль ограничений в любом техническом развитии.
очень ограниченной, задержка — большой, а компьютерная память
и вычислительная мощность — недостаточными. То есть можно было
передавать только небольшие файлы, причем это все равно занимало огромное количество времени. Практически все потребительские сценарии использования, такие как обмен фотографиями, потоковое видео и интенсивное общение, были попросту невозможны.
Но интернет позволял удовлетворить основную потребность, для
которой он, собственно говоря, и был создан, — а именно передавать текстовые сообщения и простые файлы (неформатированные
листы Excel, приказы на сделки с акциями и т. п.). Масштабы экономики услуг и важность управленческих функций в товарной экономике были таковы, что даже небольшое повышение эффективности
было необычайно ценным. С мобильным интернетом история была
похожей. Ранние устройства не поддерживали игры и передачу фотографий, а о стриминговом видео или звонках типа FaceTime не шло
даже речи. Тем не менее мобильная электронная почта с push-уведомлениями была на порядок эффективнее, чем сообщения через
пейджер или телефонные звонки.
муляции с рендерингом в реальном времени были еще более ограничены в своих возможностях в первые десятилетия после появления персональных компьютеров и интернета, чем практически все
остальные типы программного обеспечения. По этой причине государственные структуры, крупные корпорации, средний и малый бизнес практически не использовали графические симуляции. Виртуальный мир, который не может реалистично имитировать горение
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
огня или искривление траектории полета пули под действием силы
Тем не менее, если повнимательнее посмотреть на эту историю,
Когда появился интернет, пропускная способность сетей была
Учитывая их сложность, трехмерные виртуальные миры и си-

тяжести, бесполезен для пожарных и военных снайперов соответственно, а архитектурная фирма не может спроектировать здание
на основе общей идеи «отсолнца исходит тепло». Но видеоигры —
игры — не нуждаются в реалистичном огне, гравитации и законах
термодинамики. У них одна цель — развлекать. Даже восьмибитная монохромная игра может быть невероятно увлекательной. Этот
факт породил определенную тенденцию, развивавшуюся в течение
почти 70лет.
На протяжении нескольких десятилетий наиболее технически
продвинутые центральные и графические процессоры, принадлежащие домохозяйствам или малому бизнесу, обычно использовались
в игровых приставках или персональных компьютерах, предназначенных в основном для игр. Ни одно другое программное обеспечение
не требовало такой вычислительной мощности, как игры. В 2000г.
Япония даже наложила экспортные ограничения на своего любимого гиганта Sony из опасения, что выпущенная компанией новая
игровая консоль PlayStation 2 может быть использована в террористических целях (например, для управления системами наведения
2
ракет)
. В следу ющем году министр торговли США Дон Эванс, говоря о важности индустрии бытовой электроники, заявил, что «вчерашний суперкомпьютер — это сегодняшняя PlayStation» 3. В 2010г.
Исследовательская лаборатория ВВС США построила 33-й по мощности суперкомпьютер в мире, Condor Cluster, используя 1760 консолей Sony PlayStation 3. По словам руководителя проекта, его стоимость составила лишь 5–10% от стоимости эквивалентных систем,
потребление энергии — 10% 4. Этот суперкомпьютер использовался
для улучшения работы радаров, распознавания образов, обработки
спутниковых снимков и исследований в области искусственного интеллекта 5.
Компании, которые специализировались на оснащении игровых
консолей и ПК, в настоящее время являются одними из самых мощных технологических компаний в истории человечества. Лучший
пример — лидер в области вычислений и производитель систем
на чипе Nvidia, который, хоть и не столь хорошо известен широкому
потребителю, стоит в одном ряду с технологическими гигантами
вроде Google, Apple, Facebook, Amazon и Microsoft, являясь одной
из 10крупнейших публичных компаний в мире.
Генеральный директор и сооснователь Nvidia Дженсен Хуан изначально не намеревался специализироваться на игровой индустрии.
СЛЕДУ ЮЩ НТЕРНЕТ

На самом деле он основал компанию исходя из убеждения, что
именно основанные на графике вычисления в конечном итоге позволят удовлетворить потребности и решить проблемы, с которыми
не могут справиться вычисления общего назначения. Но затем Хуан
осознал, что лучший способ развивать необходимые возможности
и технологии — это сосредоточиться на видеоиграх. «Этот рынок одновременно очень большой и технологически требовательный, что
встречается крайне редко, — сказал Хуан журналу Time в 2021г. —
Рынки, которые требуют действительно мощных компьютеров, такие как моделирование климата или создание лекарств методом
молекулярной динамики, обычно весьма невелики. Они настолько
малы, что не могут окупить очень больших инвестиций. Вот почему
вы не найдете компанию, которая была бы основана специально для
исследований климата. Решение сосредоточиться на видеоиграх
было одним из лучших стратегических решений, которое мы когдалибо приняли» 6.
«Лавина», который быстро стал одним из культовых произведений
игрового сообщества. Однако, по словам самого Стивенсона, он
«совершенно не рассматривал» в романе такой сценарий, как появление метавселенной через игры. «Когда я придумывал метавселенную, я пытался понять рыночный механизм, который сделал бы
все это доступным для обычных людей. Когда я писал “Лавину”,
оборудование для 3D-графики было умопомрачительно дорогим,
по карману только некоторым исследовательским лабораториям.
Я предположил, что для того, чтобы оно однажды стало таким же
дешевым, как телевизоры, рынок 3D-графики должен стать таким же большим, как рынок телевидения. Так что метавселенная
в “Лавине” в чем-то похожа на телевидение… Чего я не смог предугадать, так это того, что именно видеоигры приведут к снижению
стоимости железа для 3D-графики. А также того, что виртуальная
реальность, о которой мы все говорили 20лет назад, реализуется
совсем не так, как мы себе это представляли. Вместо этого она
реализовалась в форме видеоигр» 7.
ющие 3D-рендеринг в реальном времени, также пришли из игр.
Сегодня десятки разработчиков и издателей видеоигр предлагают высокопроизводительные проприетарные решения для рен-
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
деринга в реальном времени, наиболее яркие примеры среди
Nvidia была основана всего через год после выхода романа
По тем же причинам лучшие программные решения, обеспечива-

которых — движок Unreal от Epic Games и одноименный — от Unity
Technologies.
Существуют и неигровые альтернативы, но, по крайней мере
на данный момент, они уступают игровым в качестве рендеринга
в реальном времени — главным образом потому, что изначально
не были предназначены для него. При использовании рендеринга
в инженерии или при создании фильмов не требуется обрабатывать
изображения со скоростью одно изображение за 1/30 -ю или 1/120 -ю
долю секунды. У этих индустрий в приоритете другие цели, например максимальная визуальная детализация или возможность использовать один и тот же формат файла для проектирования и производства объекта. Эти решения, как правило, рассчитаны на работу
на профессиональных высокопроизводительных компьютерах, а не на
любом пользовательском устройстве в любой точке земного шара.
Одно из преимуществ разработчиков игр, издателей и платформ,
которое часто упускается из виду, состоит в том, что на протяжении
десятилетий им приходилось иметь дело с существу ющей сетевой
архитектурой интернета и бороться с ее ограничениями, поэтому
они накопили уникальный опыт, который будет очень полезен при
создании метавселенной. Онлайн-игры требуют синхронного и непрерывного сетевого соединения еще с конца 1990-х, а Xbox, PlayStation
и Steam поддерживают аудиочаты в реальном времени в большинстве своих игр с середины 2000-х гг. Помимо этого, онлайн-игры
требуют прогностического ИИ, который действует как автопилот
во время сетевого сбоя, а затем возвращает контроль игроку; пользовательского программного обеспечения, способного незаметно
«отмотать назад» игру в том случае, если один игрок вдруг получит
информацию раньше другого; и создания игрового процесса, который учитывает, а не игнорирует технические проблемы, способные
затрагивать большинство игроков.
Все это в итоге приводит к главному преимуществу, которым обладают разработчики игр: к способности создать такое пространство,
где люди действительно хотят проводить время. По словам Даниэля
Эка, соучредителя и генерального директора Spotify, доминиру ющая
бизнес- модель эпохи интернета состоит в том, чтобы преобразовать
все, что состоит из атомов, в биты; например, превратить физический будильник, стоящий на тумбочке рядом с кроватью, в приложение на лежащем на той же тумбочке смартфоне — или просто
в данные, хранящиеся в его соседке, умной колонке 8. В упрощенном
СЛЕДУ ЮЩ НТЕРНЕТ

смысле создание метавселенной можно рассматривать как использование битов для создания трехмерного будильника из виртуальных
атомов. У разработчиков игр накоплено больше всего опыта такого
манипулирования виртуальными атомами. За прошедшие десятилетия они научились создавать не только часы, но и комнаты, здания
и целые города, населенные счастливыми игроками. Если человечество действительно хочет создать «крупномасштабную интероперабельную сеть трехмерных виртуальных миров, визуализируемых
в реальном времени», именно такие умения позволят нам прийти
к ней. Рассуждая о том, в чем он ошибся, пытаясь спрогнозировать
будущее в романе «Лавина», Стивенсон сказал журналу Forbes, что ,
«вместо того чтобы собираться в барах на Стрите, люди объединя-
9
ются в гильдии в Warcraft» и участвуют в игровых вой нах
.
Итак, в первой части этой книги я подробно рассмотрел происхождение идей о метавселенной, усилия по созданию метавселенной,
предпринимавшиеся на протяжении последних нескольких десятилетий, а также ее важность для нашего будущего. Я дал краткий обзор
сегодняшнего корпоративного энтузиазма в отношении этого преемника мобильного интернета, объяснил причину сопутству ющего
ему замешательства и неопределенности, дал рабочее определение
метавселенной и коснулся того, почему именно производители видеоигр находятся в авангарде этого процесса. Далее я расскажу, что
нужно, чтобы метавселенная стала реальностью.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
