Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Метавселенная как она меняет наш мир

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
жестко защищали свои геймерские сети и коммуникационные сер­висы. Вот почему пользователь Xbox Live не мог ни добавить в друзья пользователя PlayStation Network, ни пообщаться с ним напрямую. Пользователи других платформ были доступны только в кросс-плат­форменных играх, таких как Fortnite, и через их привязанные к кон­кретной игре идентификаторы. Этот подход неплохо работал, когда двое игроков заранее, до входа в систему, договаривались сыграть в конкретную игру, однако не подходил для незапланированного времяпрепровождения и спонтанных игр. Чем б льшую роль играл гейминг в образе жизни пользователя, тем меньше его устраивало такое положение дел.
Discord появился в ответ на эту потребность и предложил гейме­рам многочисленные преимущества. Он работает на всех основных вычислительных платформах : ПК, Mac, iPhone и Android. Это озна­чает, что каждый геймер может получить доступ к единому социаль­ному графу (не-геймеры тоже могут присоединиться к этой системе). Сервис предлагает богатый набор API (интерфейсов программиро­вания приложений), которые можно интегрировать в другие игры, в квазиконкуриру ющие социальные сервисы, такие как Slack и Twitch, а также в независимые игры, к которым Discord не имеет никакого отношения. В результате Discord удалось создать многочисленную и активную геймерскую коммуникационную сеть, какой не может по­хвастаться ни одна изолированная иммерсивная игровая платформа.
Важно отметить, что у других платформ нет никакой возмож­ности помешать пользователям использовать на своих телефонах приложения Discord, включая его популярную функцию чата. Успех Discord привел к тому, что Xbox и PlayStation в конечном итоге при­няли решение о нативной интеграции Discord в свои закрытые плат­формы — тем самым создав новую систему обмена для своих геймер­ских сетей, коммуникационных сервисов и взаимодействия онлайн.

Создание общих 3D-форматов и механизмов обмена
Стандартизация игровых движков и коммуникационных техноло­гий — более сложная задача по сравнению с выработкой соглаше­ний о 3D-объектах.
Давайте посмотрим на сегодняшнюю вселенную 3D-акти­вов. На создание нестандартизированных виртуальных объек­тов и сред в таких областях, как кино и видеоигры, гражданское
НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
и промышленное строительство, здравоохранение, образование и многие другие, затрачены уже миллиарды долларов. И все свиде­тельствует о том, что в ближайшем будущем эти расходы будут только возрастать. Постоянная переделка объектов под новые файловые форматы или движки сопряжена с большими затратами, а потому финансово нецелесообразна, поскольку главное свойство цифровой «вещи» заключается как раз в том, что ее можно повторно использо­вать бесконечное количество раз без дополнительных затрат.
В настоящее время уже начали появляться решения, позволя­ющие получить доступ к виртуальной золотой жиле — ранее создан­ным разрозненным библиотекам 3D-активов (ассетов). Хороший пример — платформа Omniverse от Nvidia, запущенная в 2020г., которая позволяет компаниям совместно создавать и использовать виртуальные симуляции, построенные из 3D-ассетов и сред, использу­ющих разные форматы файлов, движки и другие решения для рен­деринга. Например, автомобильная компания может импортиро­вать свои виртуальные автомобили, созданные на движке Unreal, в среду, разработанную на движке Unity, где эти автомобили станут взаимодействовать с объектами, созданными в Blender. Конечно, Omniverse не поддерживает все возможные программы, метадан­ные и функциональность, но благодаря этому дает независимым разработчикам стимул к стандартизации. При этом сотрудничество между разработчиками также ведет к формальным и неформальным соглашениям. В основе Omniverse лежит Universal Scene Description (USD) — программный пакет для обмена данными между разными графическими приложениями, который был разработан студией Pixar в 2012г. и переведен в категорию ПО с открытым исходным кодом в 2016г. Пакет USD обеспечивает общий язык для описания, компоновки, сборки и редактирования 3D-графики, который Nvidia сравнивает с языком HTML, только предназначенным для метавсе­ленной 4. Другими словами, Omniverse продвигает как платформу обмена, так и стандартизацию в сфере 3D-графики. Helios — про­приетарный движок для рендеринга в реальном времени, исполь­зуемый дивизионом спецэффектов Industrial Light & Magic компа­нии Disney, — еще один хороший пример, поскольку он совместим только с некоторыми движками и форматами файлов.
Рост коллаборации в сфере 3D-графики будет естественным об­разом вести к стандартизации. Например, в начале 2010-х гг. ин­тенсивная глобализация привела к тому, что многие крупнейшие
корпорации мира сделали английский официальным корпоративным языком — в их числе Rakuten, крупнейшая в Японии компания элек­тронной коммерции; аэрокосмический гигант Airbus, двумя круп­нейшими акционерами которого являются правительства Франции и Германии; Nokia, четвертая по величине компания в Финляндии; крупнейшая южнокорейская компания Samsung и многие другие. Со­гласно результатам опроса, проведенного Ipsos в 2012г., 67% людей, чья работа связана с общением с людьми из других стран, используют для этого английский язык. На втором месте с 5% находится испан­ский. Важно отметить: 61% респондентов сказали, что не исполь­зуют для общения с иностранными партнерами родной язык, то есть такое широкое распространение английского языка не обусловлено англоязычностью большинства респондентов 5. Глобализация также привела к фактической стандартизации в валютной системе (сдол­ларом США и евро в роли основных мировых валют), системе мер (распространение метрической системы), транспортной системе (использование интермодальных контейнеров для перевозок) и т. д.
Важно отметить, что, как показывает пример Omniverse, мета­вселенная не требует, чтобы все программное обеспечение говорило на одном языке. Вспомним систему Европейского союза, которая включает 24 официальных языка, но использует в качестве про­цедурных всего три : английский, французский, немецкий (большая часть руководства ЕС, депутатов Европарламента и персонала его институциональных органов говорят как минимум на двух из этих языков).
Тем временем Epic Games работает над внедрением стандар­тов данных, которые позволяют использовать один и тот же актив (посути, право на данные) в разных средах. Вскоре после приобрете­ния разработчика игр Psyonix компания Epic Games объявила о пере­воде одной из самых популярных игр из его портфеля Rocket League в категорию бесплатных (free-to-play) с переходом на живые сервисы Epic Online Services. Несколько месяцев спустя Epic провела первое мероприятие из серии «Лама-Рама». Эти ограниченные по времени режимы позволяют игрокам Fortnite проходить испытания в Rocket League и зарабатывать эксклюзивные аутфиты и награды, которые можно использовать в обеих играх. Через год в рамках своих инве­стиций «впостроение метавселенной» 6 Epic приобрела Tonic Games Group — создателя Fall Guys и десятков других игр. Можно ожидать, что Epic расширит свои эксперименты с Rocket League и на игры

НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
Tonic, а также на игры независимых студий, которые финансиру­ются и распространяются ее подразделением Epic Games Publishing.
С помощью своей кросс-игровой модели активов и достижений Epic, скорее всего, стремится создать прецедент, аналогичный тому, который компания создала в кросс-платформенном гейминге. Судя по всему, Epic убеждена в преимуществах — то есть прибыльно­сти — подхода, который уменьшает сложности в доступе к различ­ным играм, упрощает перенос друзей и предметов из одной игры в другую, а также дает геймерам повод пробовать новые игры. Все это должно побудить пользователей проводить больше времени за игрой, взаимодействовать с большим количеством людей, про­бовать разнообразные игры — и в процессе тратить больше денег. Если такой подход докажет свою успешность, это приведет к тому, что все больше независимых игр будут стремиться присоединиться к постоянно расширя ющейся сети Epic с ее едиными системами вир­туальной идентичности, коммуникации и управления правами (ко­торые являются частью живых сервисов Epic Online Services), что будет способствовать стандартизации этих игр на основе различных предложений Epic.
Помимо Epic, существует ряд других социально ориентированных софтверных гигантов, жела ющих использовать свои возможности для установления общих стандартов и фреймворков для совмест­ного пользования виртуальными активами. Яркий пример — компа­ния Facebook, которая в настоящее время работает над добавлением в свой набор аутентификационных API Facebook Connect «интер­операбельных аватаров». Сервис Facebook Connect больше известен обычным пользователям как опция «Войти через Facebook», которая позволяет использовать для входа на другие веб-сайты и в приложе­ния учетную запись в Facebook. Конечно, большинство владельцев сайтов и приложений предпочли бы, чтобы пользователи создавали учетные записи в их собственной системе, ведь это дает им больше информации о пользователях и больше контроля над этой инфор­мацией и учетными записями. Но входить через Facebook Connect намного проще и быстрее, чем каждый раз создавать новую учет­ную запись, поэтому большинство пользователей предпочитают этот вариант. В результате владельцы сайтов и приложений также выигрывают от этого, поскольку получают больше зарегистриро­ванных пользователей (впротивовес анонимным). Вскоре анало­гичное ценностное предложение появится и для аватаров Facebook
(и,возможно, для аватаров Google, Twitter и Apple). Поскольку ка­стомизированные аватары, вероятнее всего, будут важны для само­выражения пользователя в 3D-пространстве, немногие пользователи захотят создавать новый детально проработанный аватар для каж­дого виртуального мира, в котором они присутствуют. Те сервисы, которые будут принимать уже готовые аватары, смогут предложить пользователям лучший опыт. Некоторые даже утверждают, что не­возможность использовать один постоянный аватар означает, что ни один из аватаров не будет настоящей репрезентацией пользова­теля (представьте, если бы Стив Джобс мог носить свою знаменитую «униформу» — синие джинсы и черную водолазку — только в опре­деленных местах, а в других был бы вынужден надевать полотняные штаны и серую футболку). Дело не в единообразии, а в эстетике, призванной подчеркнуть нашу индивидуальность. Распространение таких кросс-платформенных сервисов будет способствовать еще од­ному процессу фактической стандартизации — в данном случае этот процесс основан на спецификациях Facebook и продвигается ее ини­циативами в области дополненной реальности, виртуальной реаль­ности и интегрированных платформ виртуальных миров (IVWP).
Помимо интероперабельности активов, Epic также продвигает интероперабельность конкуриру ющих объектов интеллектуальной собственности, что является скорее мировоззренческой, чем техни­ческой проблемой (ипреодолеть ее, как показывает кросс-платфор­менный гейминг, гораздо сложнее). Платформы виртуальных миров, такие как Fortnite, Minecraft и Roblox, превратились в социокультур­ные пространства, которые становятся все более важной частью потре­бительского маркетинга, брендинга и пользовательского опыта, пред­лагаемого мультимедийными франшизами. За последние три года платформа Fortnite организовала совместные мероприятия с фран­шизами НФЛ и FIFA, Marvel Comics компании Disney, DC Comics компании Warner Bros., «Звездные войны» и «Чужой», «Джон Уик» компании Lionsgate, Halo компании Microsoft, God of War и Horizon Zero Dawn компании Sony, Street Fighter компании Capcom, G. I. Joe компании Hasbro, а также с Nike, Майклом Джорданом, Трэвисом Скоттом и другими.
Чтобы участвовать в таких проектах, владельцам брендов при­ходится согласиться на то, на что они почти никогда не соглашались в прошлом: на лицензии с неограниченным сроком действия (вну­триигровые аутфиты остаются у игроков навсегда), перекрыва ющиеся

НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
маркетинговые окна (некоторые события с участием разных брендов проходят с разницей всего в несколько дней или полностью совпа­дают по времени) и минимальный редакционный контроль вплоть до полного его отсутствия. В общем, это означает, что владельцы франшиз должны разрешить пользователю одеться в футбольную форму Неймара, обуться в кроссовки Air Jordan, повесить на спину рюкзак с изображением Йоды, вооружиться трезубцем Аквамена и отправиться исследовать виртуальную территорию Stark Industries. И владельцы франшиз охотно на это соглашаются.
Если интероперабельность действительно имеет ценность, то фи­нансовые стимулы и конкурентное давление в конечном итоге по­зволят решить все проблемы. Разработчики придумают способы, как обеспечить техническую и коммерческую работоспособность бизнес-моделей метавселенной. А гораздо более масштабная эконо­мика метавселенной позволит им намного превзойти традиционных производителей игр.
Это один из уроков, который мы можем извлечь из растущей мо­нетизации так называемых бесплатных — free-to-play — игр. В этой бизнес-модели с игроков не берутся деньги за загрузку и установку игры — и даже за возможность в нее играть, — однако предлага­ется опция внутриигровых покупок, например дополнительных на­выков или полезных в игре предметов. Бизнес-модель free-to-play появилась в 2000-х гг., и на протяжении первого с лишним десяти­летия многие считали, что она в лучшем случае приведет к сниже­нию доходов от данной игры, а в худшем случае уничтожит осталь­ную игровую отрасль. Однако на деле эта бизнес-модель оказалась лучшим способом монетизации игр и основной движущей силой, стоящей за превращением видеоигр в значимую часть нашей куль­туры. Да, это привело к появлению большого количества неплатя­щих игроков, но также значительно увеличило количество игроков в целом и стимулировало платящих игроков тратить еще больше. Человеческая психология такова, что чем большему числу людей вы можете продемонстрировать свой уникальный кастомизированный аватар, тем больше вы будете готовы за него заплатить.
Модель free-to-play привела к появлению новых продуктов для продажи игрокам, от танцевальных движений и голосовых моду­ляторов до «боевых пропусков», и интероперабельность будет дей­ствовать аналогично. Например, разработчики могут включить в код актива постепенное устаревание — скажем, данный скин рассчитан
на 100часов использования или на 500 игровых сеансов, то есть при­мерно на три года, в течение которых он постепенно изнашивается. Или же пользователям придется дополнительно платить за пере­нос предмета из игры одного издателя в игру конкурента (анало­гично тому, как при перевозе товаров за границу в реальном мире платится таможенная пошлина) либо изначально платить больше за интероперабельную версию. Не все виртуальные миры перейдут на интероперабельную модель. Несмотря на широкое распростране­ние многопользовательских онлайн-игр free-to-play, до сих пор суще­ствует множество платных, однопользовательских и офлайновых игр.
Читатели, увлеченные темой Web3, могут задаться вопросом, почему я до сих пор не затронул такие темы, как блокчейн, крипто­валюты и невзаимозаменяемые токены. Эти три взаимосвязанные инновации, вероятно, будут играть основополага ющую роль в на­шем виртуальном будущем и уже функционируют как своего рода общие стандарты в постоянно расширя ющемся наборе виртуальных миров и видов опыта. Но прежде , чем исследовать эти технологии, сначала нам нужно разобраться с ролью оборудования и платежей в метавселенной.


Глава 9
Оборудование
Для многих самый захватыва ющий аспект метавселенной связан с разработкой новых устройств для доступа в виртуальные миры и взаимодействия с ними. Обычно это супермощные, но легкие очки или шлемы дополненной (AR) и иммерсивной виртуальной (VR) реальности. Эти устройства не являются обязательными для доступа в метавселенную, однако считается, что они предлагают луч­ший и наиболее естественный способ присутствия в ее виртуальных мирах. Руководители крупных технологических компаний, кажется, согласны с этим, хотя ожидаемому потребительскому спросу на эти устройства еще только предстоит перерасти в продажи.
Microsoft начала разработку своей гарнитуры и платформы до­полненной реальности HoloLens в 2010г., выпустив первую модель в 2016г., вторую — в 2019г. За пять лет присутствия на рынке было продано менее полумиллиона этих устройств. Но компания про­должает инвестировать в это направление, и генеральный директор Microsoft Сатья Наделла в общении с инвесторами и клиентами под­черкивает важную роль этого устройства, в частности, в контексте амбициозных планов компании по созданию метавселенной.
Несмотря на то что очки дополненной реальности Google Glass, выпущенные на рынок в 2013г., заработали репутацию одного из са­мых разрекламированных, но не оправдавших ожиданий продуктов в истории потребительской электроники, компания продолжает раз­вивать это направление. В 2017г. была выпущена обновленная мо­дель для корпоративных и промышленных клиентов под названием Google Glass Enterprise Edition, в 2019г. — еще одна. С июня 2020г. Google потратила от $1млрд до $2млрд на приобретение стартапов North и Raxium, занима ющихся разработкой AR-очков.
Усилия Google в области виртуальной реальности привлекли
меньше внимания СМИ, чем очки дополненной реальности Google
Glass, однако они еще более масштабны — и, по мнению неко­торых, еще более безуспешны. Первая попытка под названием Google Cardboard была предпринята в 2014г. и преследовала цель пробудить интерес к иммерсивной виртуальной реальности. Для разработчиков Google выпустила комплект средств разработки Cardboard, который позволял создавать приложения виртуальной реальности с использованием Java, Unity или Metal от Apple. Поль­зователям Google предложила раскладные картонные очки за $15, которые пользователи могли собрать сами и, поместив внутрь свой iPhone или смартфон Android, получить опыт погружения в вир­туальную реальность без необходимости покупать дорогую гарни­туру. Через год после анонсирования проекта Cardboard компания Google представила Jump, платформу и экосистему для создания роликов виртуальной реальности, и Expeditions, программу, пред­назначенную для проведения виртуальных экскурсий в образова­тельных целях. Успех Cardboard казался впечатля ющим: за пятьлет было продано более 15 млн картонных очков, загружено почти 200млн копий приложений, разработанных с использованием Cardboard, и более 1 млн учащихся совершили по крайней мере одну экскурсию в Expeditions в течение первого года после вы­пуска программы. Однако эти цифры были результатом скорее любопытства, чем реального энтузиазма. В ноябре 2019г. Google закрыла проект Cardboard и выложила его комплект средств раз­работки в свободный доступ (проект Expeditions просуществовал до июня 2021г.).
В 2016г. Google запустила вторую платформу виртуальной реаль­ности Daydream, призванную развить наработки Cardboard. Улучше­ния начались с качества очков. Очки Daydream стоимостью $80–100 были сделаны из вспененного материала, обтянуты мягкой тка­нью (доступной в четырех цветах) и, в отличие от картонных очков Cardboard, которые при использовании нужно было держать руками, были снабжены ремешком, позволявшим закрепить их на голове. Очки Daydream также были снабжены специальным пультом дистан­ционного управления и чипом ближней радиосвязи (NFC), который автоматически распознавал характеристики используемого смартфона и переводил его в режим виртуальной реальности, чтобы пользовате­лям не приходилось это делать вручную. Хотя платформа Daydream получила положительные отзывы в прессе и побудила такие компа­нии, как HBO и Hulu, создать собственные приложения виртуальной

ОБОРУДОВАНЕ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
реальности, потребители проявили к ней мало интереса. В результате этот проект был закрыт почти одновременно с Cardboard.
Несмотря на вышеописанные неудачи, Google по-прежнему счи­тает дополненную и иммерсивную виртуальную реальность основой своей стратегии создания метавселенной. Всего через несколько не­дель после того, как в октябре 2021г. Facebook обнародовала свое видение будущего, Клэй Бэйвор, глава направления AR и VR, был назначен руководителем новой группы Google Labs, находящейся в прямом подчинении у генерального директора Google/Alphabet Сундара Пичаи. В ведение группы переданы все существу ющие проекты Google в области дополненной и виртуальной реальности и виртуализации, внутренний инкубатор Area 120 и все остальные долгосрочные проекты с высоким потенциалом. По сообщениям прессы, Google планирует выпустить новую платформу и гарнитуру AR и/или VR в 2024г.
В 2014г. Amazon выпустила свой первый и единственный смарт­фон Fire Phone. От лидеров рынка iOS и Android это устройство отличало использование четырех фронтальных камер, которые на­страивали интерфейс в ответ на движения головы пользователя, и программа Firefl y, способная автоматически распознавать тексты, звуки и визуальные объекты. Этот смартфон оказался крупнейшим провалом компании, от которого она отказалась спустя год после запуска. Признанные убытки, в основном из-за непроданных запа­сов, составили $170млн. Тем не менее вскоре Amazon начала работу над умными очками Echo Frames, которые лишены дисплея и камер, но оснащены встроенной аудиосистемой, технологией Bluetooth (для связи со смартфоном) и доступом к голосовому помощнику Alexa. Первые Echo Frames были выпущены в 2019г., год спустя появилась обновленная версия, однако ни та, ни другая модель не могл и похва­статься хорошими продажами.
Один из самых ярых фанатов устройств AR и VR — Марк Цу­керберг. В 2014г. Facebook приобрела компанию Oculus VR, запла­тив за нее $2,3млрд , что в два с лишним раза превышало ту сумму, которую компания двумя годами ранее заплатила за Instagram, хотя устройство Oculus на тот момент еще даже не было выпущено на рынок. Вскоре после этого Цукерберг и его помощники публично озвучили свое мнение о том, что гарнитуры виртуальной реаль­ности со встроенным ПК станут основным инструментом для про­фессионалов, а носимые очки дополненной реальности — главным
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]