Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Метавселенная как она меняет наш мир
.pdf
жестко защищали свои геймерские сети и коммуникационные сервисы. Вот почему пользователь Xbox Live не мог ни добавить в друзья
пользователя PlayStation Network, ни пообщаться с ним напрямую.
Пользователи других платформ были доступны только в кросс-платформенных играх, таких как Fortnite, и через их привязанные к конкретной игре идентификаторы. Этот подход неплохо работал, когда
двое игроков заранее, до входа в систему, договаривались сыграть
в конкретную игру, однако не подходил для незапланированного
времяпрепровождения и спонтанных игр. Чем б льшую роль играл
гейминг в образе жизни пользователя, тем меньше его устраивало
такое положение дел.
Discord появился в ответ на эту потребность и предложил геймерам многочисленные преимущества. Он работает на всех основных
вычислительных платформах : ПК, Mac, iPhone и Android. Это означает, что каждый геймер может получить доступ к единому социальному графу (не-геймеры тоже могут присоединиться к этой системе).
Сервис предлагает богатый набор API (интерфейсов программирования приложений), которые можно интегрировать в другие игры,
в квазиконкуриру ющие социальные сервисы, такие как Slack и Twitch,
а также в независимые игры, к которым Discord не имеет никакого
отношения. В результате Discord удалось создать многочисленную
и активную геймерскую коммуникационную сеть, какой не может похвастаться ни одна изолированная иммерсивная игровая платформа.
Важно отметить, что у других платформ нет никакой возможности помешать пользователям использовать на своих телефонах
приложения Discord, включая его популярную функцию чата. Успех
Discord привел к тому, что Xbox и PlayStation в конечном итоге приняли решение о нативной интеграции Discord в свои закрытые платформы — тем самым создав новую систему обмена для своих геймерских сетей, коммуникационных сервисов и взаимодействия онлайн.
Создание общих 3D-форматов и механизмов обмена
Стандартизация игровых движков и коммуникационных технологий — более сложная задача по сравнению с выработкой соглашений о 3D-объектах.
Давайте посмотрим на сегодняшнюю вселенную 3D-активов. На создание нестандартизированных виртуальных объектов и сред в таких областях, как кино и видеоигры, гражданское
НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
и промышленное строительство, здравоохранение, образование
и многие другие, затрачены уже миллиарды долларов. И все свидетельствует о том, что в ближайшем будущем эти расходы будут только
возрастать. Постоянная переделка объектов под новые файловые
форматы или движки сопряжена с большими затратами, а потому
финансово нецелесообразна, поскольку главное свойство цифровой
«вещи» заключается как раз в том, что ее можно повторно использовать бесконечное количество раз без дополнительных затрат.
В настоящее время уже начали появляться решения, позволяющие получить доступ к виртуальной золотой жиле — ранее созданным разрозненным библиотекам 3D-активов (ассетов). Хороший
пример — платформа Omniverse от Nvidia, запущенная в 2020г.,
которая позволяет компаниям совместно создавать и использовать
виртуальные симуляции, построенные из 3D-ассетов и сред, использующих разные форматы файлов, движки и другие решения для рендеринга. Например, автомобильная компания может импортировать свои виртуальные автомобили, созданные на движке Unreal,
в среду, разработанную на движке Unity, где эти автомобили станут
взаимодействовать с объектами, созданными в Blender. Конечно,
Omniverse не поддерживает все возможные программы, метаданные и функциональность, но благодаря этому дает независимым
разработчикам стимул к стандартизации. При этом сотрудничество
между разработчиками также ведет к формальным и неформальным
соглашениям. В основе Omniverse лежит Universal Scene Description
(USD) — программный пакет для обмена данными между разными
графическими приложениями, который был разработан студией
Pixar в 2012г. и переведен в категорию ПО с открытым исходным
кодом в 2016г. Пакет USD обеспечивает общий язык для описания,
компоновки, сборки и редактирования 3D-графики, который Nvidia
сравнивает с языком HTML, только предназначенным для метавселенной 4. Другими словами, Omniverse продвигает как платформу
обмена, так и стандартизацию в сфере 3D-графики. Helios — проприетарный движок для рендеринга в реальном времени, используемый дивизионом спецэффектов Industrial Light & Magic компании Disney, — еще один хороший пример, поскольку он совместим
только с некоторыми движками и форматами файлов.
Рост коллаборации в сфере 3D-графики будет естественным образом вести к стандартизации. Например, в начале 2010-х гг. интенсивная глобализация привела к тому, что многие крупнейшие

корпорации мира сделали английский официальным корпоративным
языком — в их числе Rakuten, крупнейшая в Японии компания электронной коммерции; аэрокосмический гигант Airbus, двумя крупнейшими акционерами которого являются правительства Франции
и Германии; Nokia, четвертая по величине компания в Финляндии;
крупнейшая южнокорейская компания Samsung и многие другие. Согласно результатам опроса, проведенного Ipsos в 2012г., 67% людей,
чья работа связана с общением с людьми из других стран, используют
для этого английский язык. На втором месте с 5% находится испанский. Важно отметить: 61% респондентов сказали, что не используют для общения с иностранными партнерами родной язык, то есть
такое широкое распространение английского языка не обусловлено
англоязычностью большинства респондентов 5. Глобализация также
привела к фактической стандартизации в валютной системе (сдолларом США и евро в роли основных мировых валют), системе мер
(распространение метрической системы), транспортной системе
(использование интермодальных контейнеров для перевозок) и т. д.
Важно отметить, что, как показывает пример Omniverse, метавселенная не требует, чтобы все программное обеспечение говорило
на одном языке. Вспомним систему Европейского союза, которая
включает 24 официальных языка, но использует в качестве процедурных всего три : английский, французский, немецкий (большая
часть руководства ЕС, депутатов Европарламента и персонала его
институциональных органов говорят как минимум на двух из этих
языков).
Тем временем Epic Games работает над внедрением стандартов данных, которые позволяют использовать один и тот же актив
(посути, право на данные) в разных средах. Вскоре после приобретения разработчика игр Psyonix компания Epic Games объявила о переводе одной из самых популярных игр из его портфеля Rocket League
в категорию бесплатных (free-to-play) с переходом на живые сервисы
Epic Online Services. Несколько месяцев спустя Epic провела первое
мероприятие из серии «Лама-Рама». Эти ограниченные по времени
режимы позволяют игрокам Fortnite проходить испытания в Rocket
League и зарабатывать эксклюзивные аутфиты и награды, которые
можно использовать в обеих играх. Через год в рамках своих инвестиций «впостроение метавселенной» 6 Epic приобрела Tonic Games
Group — создателя Fall Guys и десятков других игр. Можно ожидать,
что Epic расширит свои эксперименты с Rocket League и на игры
НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
Tonic, а также на игры независимых студий, которые финансируются и распространяются ее подразделением Epic Games Publishing.
С помощью своей кросс-игровой модели активов и достижений
Epic, скорее всего, стремится создать прецедент, аналогичный тому,
который компания создала в кросс-платформенном гейминге. Судя
по всему, Epic убеждена в преимуществах — то есть прибыльности — подхода, который уменьшает сложности в доступе к различным играм, упрощает перенос друзей и предметов из одной игры
в другую, а также дает геймерам повод пробовать новые игры. Все
это должно побудить пользователей проводить больше времени
за игрой, взаимодействовать с большим количеством людей, пробовать разнообразные игры — и в процессе тратить больше денег.
Если такой подход докажет свою успешность, это приведет к тому,
что все больше независимых игр будут стремиться присоединиться
к постоянно расширя ющейся сети Epic с ее едиными системами виртуальной идентичности, коммуникации и управления правами (которые являются частью живых сервисов Epic Online Services), что
будет способствовать стандартизации этих игр на основе различных
предложений Epic.
Помимо Epic, существует ряд других социально ориентированных
софтверных гигантов, жела ющих использовать свои возможности
для установления общих стандартов и фреймворков для совместного пользования виртуальными активами. Яркий пример — компания Facebook, которая в настоящее время работает над добавлением
в свой набор аутентификационных API Facebook Connect «интероперабельных аватаров». Сервис Facebook Connect больше известен
обычным пользователям как опция «Войти через Facebook», которая
позволяет использовать для входа на другие веб-сайты и в приложения учетную запись в Facebook. Конечно, большинство владельцев
сайтов и приложений предпочли бы, чтобы пользователи создавали
учетные записи в их собственной системе, ведь это дает им больше
информации о пользователях и больше контроля над этой информацией и учетными записями. Но входить через Facebook Connect
намного проще и быстрее, чем каждый раз создавать новую учетную запись, поэтому большинство пользователей предпочитают
этот вариант. В результате владельцы сайтов и приложений также
выигрывают от этого, поскольку получают больше зарегистрированных пользователей (впротивовес анонимным). Вскоре аналогичное ценностное предложение появится и для аватаров Facebook

(и,возможно, для аватаров Google, Twitter и Apple). Поскольку кастомизированные аватары, вероятнее всего, будут важны для самовыражения пользователя в 3D-пространстве, немногие пользователи
захотят создавать новый детально проработанный аватар для каждого виртуального мира, в котором они присутствуют. Те сервисы,
которые будут принимать уже готовые аватары, смогут предложить
пользователям лучший опыт. Некоторые даже утверждают, что невозможность использовать один постоянный аватар означает, что
ни один из аватаров не будет настоящей репрезентацией пользователя (представьте, если бы Стив Джобс мог носить свою знаменитую
«униформу» — синие джинсы и черную водолазку — только в определенных местах, а в других был бы вынужден надевать полотняные
штаны и серую футболку). Дело не в единообразии, а в эстетике,
призванной подчеркнуть нашу индивидуальность. Распространение
таких кросс-платформенных сервисов будет способствовать еще одному процессу фактической стандартизации — в данном случае этот
процесс основан на спецификациях Facebook и продвигается ее инициативами в области дополненной реальности, виртуальной реальности и интегрированных платформ виртуальных миров (IVWP).
Помимо интероперабельности активов, Epic также продвигает
интероперабельность конкуриру ющих объектов интеллектуальной
собственности, что является скорее мировоззренческой, чем технической проблемой (ипреодолеть ее, как показывает кросс-платформенный гейминг, гораздо сложнее). Платформы виртуальных миров,
такие как Fortnite, Minecraft и Roblox, превратились в социокультурные пространства, которые становятся все более важной частью потребительского маркетинга, брендинга и пользовательского опыта, предлагаемого мультимедийными франшизами. За последние три года
платформа Fortnite организовала совместные мероприятия с франшизами НФЛ и FIFA, Marvel Comics компании Disney, DC Comics
компании Warner Bros., «Звездные войны» и «Чужой», «Джон Уик»
компании Lionsgate, Halo компании Microsoft, God of War и Horizon
Zero Dawn компании Sony, Street Fighter компании Capcom, G. I. Joe
компании Hasbro, а также с Nike, Майклом Джорданом, Трэвисом
Скоттом и другими.
Чтобы участвовать в таких проектах, владельцам брендов приходится согласиться на то, на что они почти никогда не соглашались
в прошлом: на лицензии с неограниченным сроком действия (внутриигровые аутфиты остаются у игроков навсегда), перекрыва ющиеся
НТЕРОПЕРАБЕЛЬНОСТЬ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
маркетинговые окна (некоторые события с участием разных брендов
проходят с разницей всего в несколько дней или полностью совпадают по времени) и минимальный редакционный контроль вплоть
до полного его отсутствия. В общем, это означает, что владельцы
франшиз должны разрешить пользователю одеться в футбольную
форму Неймара, обуться в кроссовки Air Jordan, повесить на спину
рюкзак с изображением Йоды, вооружиться трезубцем Аквамена
и отправиться исследовать виртуальную территорию Stark Industries.
И владельцы франшиз охотно на это соглашаются.
Если интероперабельность действительно имеет ценность, то финансовые стимулы и конкурентное давление в конечном итоге позволят решить все проблемы. Разработчики придумают способы,
как обеспечить техническую и коммерческую работоспособность
бизнес-моделей метавселенной. А гораздо более масштабная экономика метавселенной позволит им намного превзойти традиционных
производителей игр.
Это один из уроков, который мы можем извлечь из растущей монетизации так называемых бесплатных — free-to-play — игр. В этой
бизнес-модели с игроков не берутся деньги за загрузку и установку
игры — и даже за возможность в нее играть, — однако предлагается опция внутриигровых покупок, например дополнительных навыков или полезных в игре предметов. Бизнес-модель free-to-play
появилась в 2000-х гг., и на протяжении первого с лишним десятилетия многие считали, что она в лучшем случае приведет к снижению доходов от данной игры, а в худшем случае уничтожит остальную игровую отрасль. Однако на деле эта бизнес-модель оказалась
лучшим способом монетизации игр и основной движущей силой,
стоящей за превращением видеоигр в значимую часть нашей культуры. Да, это привело к появлению большого количества неплатящих игроков, но также значительно увеличило количество игроков
в целом и стимулировало платящих игроков тратить еще больше.
Человеческая психология такова, что чем большему числу людей вы
можете продемонстрировать свой уникальный кастомизированный
аватар, тем больше вы будете готовы за него заплатить.
Модель free-to-play привела к появлению новых продуктов для
продажи игрокам, от танцевальных движений и голосовых модуляторов до «боевых пропусков», и интероперабельность будет действовать аналогично. Например, разработчики могут включить в код
актива постепенное устаревание — скажем, данный скин рассчитан

на 100часов использования или на 500 игровых сеансов, то есть примерно на три года, в течение которых он постепенно изнашивается.
Или же пользователям придется дополнительно платить за перенос предмета из игры одного издателя в игру конкурента (аналогично тому, как при перевозе товаров за границу в реальном мире
платится таможенная пошлина) либо изначально платить больше
за интероперабельную версию. Не все виртуальные миры перейдут
на интероперабельную модель. Несмотря на широкое распространение многопользовательских онлайн-игр free-to-play, до сих пор существует множество платных, однопользовательских и офлайновых игр.
Читатели, увлеченные темой Web3, могут задаться вопросом,
почему я до сих пор не затронул такие темы, как блокчейн, криптовалюты и невзаимозаменяемые токены. Эти три взаимосвязанные
инновации, вероятно, будут играть основополага ющую роль в нашем виртуальном будущем и уже функционируют как своего рода
общие стандарты в постоянно расширя ющемся наборе виртуальных
миров и видов опыта. Но прежде , чем исследовать эти технологии,
сначала нам нужно разобраться с ролью оборудования и платежей
в метавселенной.

Глава 9
Оборудование
Для многих самый захватыва ющий аспект метавселенной связан
с разработкой новых устройств для доступа в виртуальные миры
и взаимодействия с ними. Обычно это супермощные, но легкие
очки или шлемы дополненной (AR) и иммерсивной виртуальной
(VR) реальности. Эти устройства не являются обязательными для
доступа в метавселенную, однако считается, что они предлагают лучший и наиболее естественный способ присутствия в ее виртуальных
мирах. Руководители крупных технологических компаний, кажется,
согласны с этим, хотя ожидаемому потребительскому спросу на эти
устройства еще только предстоит перерасти в продажи.
Microsoft начала разработку своей гарнитуры и платформы дополненной реальности HoloLens в 2010г., выпустив первую модель
в 2016г., вторую — в 2019г. За пять лет присутствия на рынке было
продано менее полумиллиона этих устройств. Но компания продолжает инвестировать в это направление, и генеральный директор
Microsoft Сатья Наделла в общении с инвесторами и клиентами подчеркивает важную роль этого устройства, в частности, в контексте
амбициозных планов компании по созданию метавселенной.
Несмотря на то что очки дополненной реальности Google Glass,
выпущенные на рынок в 2013г., заработали репутацию одного из самых разрекламированных, но не оправдавших ожиданий продуктов
в истории потребительской электроники, компания продолжает развивать это направление. В 2017г. была выпущена обновленная модель для корпоративных и промышленных клиентов под названием
Google Glass Enterprise Edition, в 2019г. — еще одна. С июня 2020г.
Google потратила от $1млрд до $2млрд на приобретение стартапов
North и Raxium, занима ющихся разработкой AR-очков.
Усилия Google в области виртуальной реальности привлекли
меньше внимания СМИ, чем очки дополненной реальности Google

Glass, однако они еще более масштабны — и, по мнению некоторых, еще более безуспешны. Первая попытка под названием
Google Cardboard была предпринята в 2014г. и преследовала цель
пробудить интерес к иммерсивной виртуальной реальности. Для
разработчиков Google выпустила комплект средств разработки
Cardboard, который позволял создавать приложения виртуальной
реальности с использованием Java, Unity или Metal от Apple. Пользователям Google предложила раскладные картонные очки за $15,
которые пользователи могли собрать сами и, поместив внутрь свой
iPhone или смартфон Android, получить опыт погружения в виртуальную реальность без необходимости покупать дорогую гарнитуру. Через год после анонсирования проекта Cardboard компания
Google представила Jump, платформу и экосистему для создания
роликов виртуальной реальности, и Expeditions, программу, предназначенную для проведения виртуальных экскурсий в образовательных целях. Успех Cardboard казался впечатля ющим: за пятьлет
было продано более 15 млн картонных очков, загружено почти
200млн копий приложений, разработанных с использованием
Cardboard, и более 1 млн учащихся совершили по крайней мере
одну экскурсию в Expeditions в течение первого года после выпуска программы. Однако эти цифры были результатом скорее
любопытства, чем реального энтузиазма. В ноябре 2019г. Google
закрыла проект Cardboard и выложила его комплект средств разработки в свободный доступ (проект Expeditions просуществовал
до июня 2021г.).
В 2016г. Google запустила вторую платформу виртуальной реальности Daydream, призванную развить наработки Cardboard. Улучшения начались с качества очков. Очки Daydream стоимостью $80–100
были сделаны из вспененного материала, обтянуты мягкой тканью (доступной в четырех цветах) и, в отличие от картонных очков
Cardboard, которые при использовании нужно было держать руками,
были снабжены ремешком, позволявшим закрепить их на голове.
Очки Daydream также были снабжены специальным пультом дистанционного управления и чипом ближней радиосвязи (NFC), который
автоматически распознавал характеристики используемого смартфона
и переводил его в режим виртуальной реальности, чтобы пользователям не приходилось это делать вручную. Хотя платформа Daydream
получила положительные отзывы в прессе и побудила такие компании, как HBO и Hulu, создать собственные приложения виртуальной
ОБОРУДОВАНЕ

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
реальности, потребители проявили к ней мало интереса. В результате
этот проект был закрыт почти одновременно с Cardboard.
Несмотря на вышеописанные неудачи, Google по-прежнему считает дополненную и иммерсивную виртуальную реальность основой
своей стратегии создания метавселенной. Всего через несколько недель после того, как в октябре 2021г. Facebook обнародовала свое
видение будущего, Клэй Бэйвор, глава направления AR и VR, был
назначен руководителем новой группы Google Labs, находящейся
в прямом подчинении у генерального директора Google/Alphabet
Сундара Пичаи. В ведение группы переданы все существу ющие
проекты Google в области дополненной и виртуальной реальности
и виртуализации, внутренний инкубатор Area 120 и все остальные
долгосрочные проекты с высоким потенциалом. По сообщениям
прессы, Google планирует выпустить новую платформу и гарнитуру
AR и/или VR в 2024г.
В 2014г. Amazon выпустила свой первый и единственный смартфон Fire Phone. От лидеров рынка iOS и Android это устройство
отличало использование четырех фронтальных камер, которые настраивали интерфейс в ответ на движения головы пользователя,
и программа Firefl y, способная автоматически распознавать тексты,
звуки и визуальные объекты. Этот смартфон оказался крупнейшим
провалом компании, от которого она отказалась спустя год после
запуска. Признанные убытки, в основном из-за непроданных запасов, составили $170млн. Тем не менее вскоре Amazon начала работу
над умными очками Echo Frames, которые лишены дисплея и камер,
но оснащены встроенной аудиосистемой, технологией Bluetooth (для
связи со смартфоном) и доступом к голосовому помощнику Alexa.
Первые Echo Frames были выпущены в 2019г., год спустя появилась
обновленная версия, однако ни та, ни другая модель не могл и похвастаться хорошими продажами.
Один из самых ярых фанатов устройств AR и VR — Марк Цукерберг. В 2014г. Facebook приобрела компанию Oculus VR, заплатив за нее $2,3млрд , что в два с лишним раза превышало ту сумму,
которую компания двумя годами ранее заплатила за Instagram,
хотя устройство Oculus на тот момент еще даже не было выпущено
на рынок. Вскоре после этого Цукерберг и его помощники публично
озвучили свое мнение о том, что гарнитуры виртуальной реальности со встроенным ПК станут основным инструментом для профессионалов, а носимые очки дополненной реальности — главным
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
