Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Метавселенная как она меняет наш мир

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
Хорошая аналогия — проектирование и строительство домов. Архитекторы и дизайнеры не разрабатывают собственные размеры пиломатериалов, системы измерения, стандарты чертежей, приспо­собления для сборки или инструменты. Это не только позволяет им сосредоточиться на творческой работе, но и облегчает наем плотни­ков, электриков, сантехников. Если в перспективе дому потребуется капитальный ремонт, другой команде будет намного проще его осуще­ствить: ей не нужно изучать новые системы, методы и инструменты.
Конечно, у этой аналогии есть существенный недостаток. Дом строится один раз и в одном месте. Игры же, наоборот, предназна­чены для использования на как можно большем количестве устройств с разными характеристиками и операционными системами — при­чем даже на тех, которые еще даже не разработаны. В результате игры должны быть совместимы с разными стандартами сетевого напряжения (например, 240 вольт в Великобритании и 120 вольт в США), системами мер (метрической и английской), условиями (передача по воздушным или подземным кабельным линиям) и т. д. Epic и Unity учитывают это и создают такие игровые движки, которые не только совместимы с разными игровыми платформами, но и могут быть оптимизированы для каждой конкретной платформы *.
В некотором смысле независимые игровые движки можно рас­сматривать как общеотраслевой пул исследований и разработок. Да, Epic и Unity — коммерческие компании, но это не умаляет эф­фективности продвигаемого ими подхода, когда, чтобы не застав­лять всех разработчиков тратить существенную часть своего бюджета на проприетарные системы управления базовой игровой логикой, несколько поставщиков кросс-платформенных технологий сосредо­точивают часть своих бюджетов на создании более мощных и про­двинутых движков, от которых выигрывает вся экосистема.
Лицензионные игровые движки — не единственный вид незави­симых решений для видеоигр, который появился в последние годы. Есть еще и пакеты живых сервисов. Такие компании, как PlayFab (внастоящее время принадлежит Microsoft Azure) и GameSparks (при­надлежит Amazon), предлагают большую часть всего того, что необ­ходимо виртуальному миру для полноценного функционирования

ДВЖК ВРТУАЛЬНОГО МРА
* Как вы помните из обсуждения центральных и графических процессоров, тот
факт, что движки Unreal и Unity совместимы с большинством игровых плат-
форм, не обязательно означает, что конкретная игра будет на них работать.

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
онлайн и обеспечения многопользовательского опыта. Сюда входят управление системой учетных записей пользователей, хранение дан­ных, обработка внутриигровых транзакций, управление версиями, коммуникация между игроками, подбор игроков для матчей, веде­ние рейтинговых таблиц, игровая аналитика, системы защиты от мо­шенничества и многое другое. Все эти сервисы работают на разных платформах. Сегодня Unity и Epic также предлагают собственные пакеты живых сервисов, которые доступны по низкой цене и даже бесплатно и не привязаны к их игровым движкам. Аналогичный па­кет Steamworks есть и у Steam, крупнейшего в мире магазина ком­пьютерных игр, о котором мы подробнее поговорим в главе 10.
По мере того как глобальная экономика продолжит постепенно переходить к виртуальным мирам, эти кросс-платформенные тех­нологии, используемые многими разработчиками, станут фунда­ментальной частью глобального общества. В частности, следу ющая волна строителей виртуальных миров — не производители игр, а розничные продавцы, учебные заведения, спортивные клубы, строительные компании, города — скорее всего, будет использо­вать именно эти решения. Такие компании, как Unity, Epic, PlayFab и GameSparks, находятся в завидном положении. Их продукты могут стать своего рода стандартами, lingua franca метавселенной — ана­логично метрической и английской системам мер. Точно так же, как во всем мире используется та или другая система мер, если сегодня вы что-то создаете в интернете, вы с большой долей ве­роятности используете продукты одной или нескольких из этих компаний — и платите им.
Тут возникает ряд важных вопросов с вроде бы очевидными от­ветами: кому еще устанавливать общие структуры данных и согла­шения о кодировании в виртуальных мирах, как не компаниям, ко­торые управляют их логикой? Кому еще выступать посредниками в обмене информацией, виртуальными товарами и валютами между этими виртуальными мирами, как не компаниям, которые управляют этим обменом внутри них? И кому еще создавать взаимосвязанную сеть виртуальных миров, как это делает Корпорация по управлению доменными именами и IP-адресами (ICANN) для интернета, как не этим компаниям? Мы еще вернемся к этим вопросам и предпо­лагаемому ответу на них, но сначала давайте рассмотрим один из пу­тей к созданию метавселенной, который многие считают наиболее простым и эффективным.
Интегрированные платформы виртуальных миров
Пока одни компании занимаются разработкой независимых игровых движков и пакетов живых сервисов, другие объединили эти подходы, создав так называемые интегрированные платформы виртуальных миров (integrated virtual world platform, IVWP). Примеры IVWP — Roblox, Minecraft и Fortnite Creative.
IVWP базируются на собственных универсальных кросс-платфор­менных игровых движках (например, Fortnite Creative, принадлежа­щая Epic Games, использует движок Unreal). Однако эти платформы разработаны так, что не требуют никакого фактического «кодирова­ния». Вместо этого игры и виртуальные миры на них создаются с ис­пользованием графических интерфейсов, символов и целей. Чтобы наглядно представить себе разницу, сравните использование тексто­вой операционной системы MS-DOS и визуальной iOS или разработку веб-сайта на языке HTML и конструирование его в Squarespace. Ин­терфейс IVWP значительно упрощает создание виртуальных миров, требуя для этого меньше людей, меньше вложений и меньше спе­циализированных навыков. Например, на сегодняшний день свои виртуальные миры на Roblox создали почти 10млн пользователей, и большинство этих «разработчиков» — дети.
Все созданные на таких платформах виртуальные миры исполь­зуют платформенные наборы живых сервисов : систему учетных записей, систему коммуникаций, базу данных аватаров, виртуальную валюту и многое другое. Доступ ко всем этим виртуальным мирам осуществляется через IVWP, которая, таким образом, служит уни­фицированным опытным слоем и единым установочным файлом. В этом смысле создание мира на Roblox больше похоже на созда­ние страницы в Facebook, чем на создание веб-сайта в Squarespace. На Roblox функционирует платформенная торговая площадка для разработчиков, куда те могут загрузить любые элементы, разрабо­танные ими для своих виртуальных миров (например, рождествен­скую елку, заснеженное дерево, засохшее дерево, текстуру сосновой коры), и продавать лицензии на их использование другим создате­лям игр. Это обеспечивает разработчикам второй источник доходов (отдругих разработчиков, наряду с первым — от игроков), а также упрощает, удешевляет и ускоряет создание виртуальных миров. Кроме того, этот процесс способствует стандартизации виртуальных объектов и данных.

ДВЖК ВРТУАЛЬНОГО МРА

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
Если создавать виртуальные миры на интегрированной платформе гораздо проще, чем на игровом движке, таком как Unreal или Unity, то создать и поддерживать саму IVWP намного сложнее, чем игро­вой движок. Почему? Потому что для IVWP в приоритете находится все. Задачи IVWP — обеспечить разработчикам творческую гибкость, стандартизировать базовые технологии, максимизировать взаимо­связанность всего, что создается, и минимизировать потребность создателей виртуальных миров в навыках программирования и обу­чении. Вообразите, что было бы, если бы корпорация IKEA захотела создать такую же динамичную страну, как США, но обязала бы лю­дей использовать только сборные дома собственного производства. Кроме того, IKEA отвечала бы за валюту этой страны, полицию, та­можню, коммунальные службы и многое другое.
Бывший генеральный директор Second Life Эббе Альтберг при­вел мне хороший пример, позволя ющий понять всю сложность обеспечения надежной работы IVWP. В середине 2010-х гг. один из разработчиков создал на платформе бизнес по продаже вирту­альных лошадей, а также предложил подписку на виртуальный ло­шадиный корм. Некоторое время спустя Second Life обновила свой физический движок, но ошибка в коде привела к тому, что лошади проскальзывали мимо корма всякий раз, когда пытались его поесть. В результате лошади умирали от голода. Second Life потребовалось время, чтобы узнать о существовании этой ошибки, и еще больше времени, чтобы ее исправить, а также предоставить надлежащую ком­пенсацию тем, кто от нее пострадал. Такого рода события нарушают экономику Second Life и вызывают недоверие к рынку, что наносит ущерб как покупателям, так и продавцам. Обеспечивать постоянное улучшение функциональности, при этом продолжая поддерживать существу ющие программы и избегая ошибок, — чрезвычайно слож­ная задача. Игровые движки также сталкиваются с похожей пробле­мой. Но когда Epic обновляет свой движок Unreal, каждый разработ­чик устанавливает обновление самостоятельно и может сделать это в любое удобное для себя время, проведя тщательное тестирование и не беспокоясь о том, как это обновление повлияет на взаимодей­ствие с продуктами других разработчиков. А когда Roblox что-то об­новляет на своей IVWP, это обновление автоматически затрагивает все ее виртуальные миры.
Между тем факт, что «виртуальная IKEA» сделана из кода, а не из древесных материалов, означает, что ее потенциал не ограничен
физикой реального мира, а определяется почти безграничными воз­можностями программного обеспечения. Все, что создается на плат­форме Roblox компанией Roblox и ее разработчиками, может бес­конечно изменяться, перепрофилироваться, копироваться и даже улучшаться фактически без предельных затрат. Каждый разработ­чик на IVWP, соответственно, вносит свой вклад в совместные уси­лия по непрерывному развитию и расширению ее сети виртуальных миров и объектов. Улучшение этой сети привлекает в нее все больше пользователей и увеличивает расходы в расчете на пользователя, что ведет к увеличению доходов сети, расширению пула разработчиков и инвестиций, что, в свою очередь, способствует дальнейшему раз­витию сети и т. д. Таково преимущество создания общего пула инно­ваций не только для движков, но и для всего остального.
Но как это выглядит на практике? На сегодняшний день лучший пример предлагает нам Roblox, поскольку Fortnite Creative принадле­жит частной компании Epic Games, а финансовые аспекты Minecraft не раскрываются ее владельцем, компанией Microsoft.
Начнем с вовлеченности. К январю 2022г. пользователи про­водили на Roblox в среднем более 4млрд часов в месяц по срав­нению с примерно 2,75млрд часов годом ранее, 1,5млрд за год до этого и 1 млрд в конце 2018г. Сюда не входит время, потра­ченное на просмотр контента Roblox на YouTube, самом популяр­ном видеосайте в мире, по данным которого игровой контент явля­ется самой часто просматриваемой категорией , а Roblox занимает в ней второе по популярности место (после Minecraft, еще одной IVWP). Для сравнения: аналогичный показатель у Netfl ix состав­ляет 12,5–15млрд часов использования в месяц. Все лучшие игры на Roblox, такие как Adop t Me!, Tower of Hell и Meep City, созданы независимыми разработчиками практически без опыта разработки игр со штатом от 10 до 30 человек (начинали все они с одного­двух). На сегодняшний день в каждую из этих игр сыграно от 15 до 30млрд раз. По ежедневному количеству игроков они всего в два раза уступают таким суперпопулярным играм, как Fortnite и Call of Duty, и за один день в них играет всего вдвое меньше игроков, чем сыграло, например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild и The Last of Us за все время их существования. А как насчет наполнения платформы виртуальными объектами? В одном только 2021г. на ней было создано 25млн объектов, 5,8млрд —
2
куплено или заработано
.

ДВЖК ВРТУАЛЬНОГО МРА

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
Такой резкий рост вовлеченности отчасти объясняется увеличе­нием пользовательской базы Roblox. За период с четвертого квар­тала 2018г. по январь 2022г. ее среднемесячное количество игроков увеличилось с примерно 76млн до более чем 226млн (на200%), а среднедневное — примерно с 13,7 до 54,7млн (или на 300%). Об­ратите внимание, что среднедневное количество игроков выросло больше, чем среднемесячное, а вовлеченность взлетела еще сильнее (на400%). Roblox становится не только все более популярной в це­лом, но и все более популярной среди своих пользователей. Анало­гичные свидетельства сетевого эффекта можно увидеть и в финан­совых показателях Roblox. За период с четвертого квартала 2018г. по четвертый квартал 2021г. выручка Roblox выросла на 469%, а ее выплаты разработчикам (создателям виртуальных миров на плат­форме) — на 660%. Другими словами, средний пользователь Roblox стал тратить больше денег в час и генерировать доходы быстрее, чем раньше; рост этих двух показателей превышает и без того впечатля­ющий рост пользовательской базы, а динамика совокупного вознагра­ждения разработчикам обгоняет оба эти х показателя. Более того, рост Roblox пришелся в основном на более старшую аудиторию. В конце 2018г. 60% ее ежедневных пользователей были младше 13лет. Три года спустя их доля уменьшилась до 21%. Другими словами, в конце 2021г. у Roblox было почти в два с половиной раза больше игроков старше 13лет, чем игроков младше 13лет в 2018г.
Но, пожалуй, самым впечатля ющим аспектом тотального успеха Roblox являются ее инвестиции в исследования и разработки. В пер­вом квартале 2020г., последнем перед пандемией COVID-19, ком­пания получила выручку около $162млн, из которых $49,4 млн инвестировала в разработки. Это значит, что 30 центов из каж­дого доллара, потраченного на Roblox, вернулись на платформу. За следу ющие семькварталов выручка Roblox выросла более чем на 250%, составив в четвертом квартале 2021г. около $568млн. Однако, вместо того чтобы рассматривать этот доход как прибыль или направить его на какие-либо альтернативные цели, компания продолжила реинвестировать примерно такую же его долю в ин­новации. В результате в четвертом квартале 2021г. компания по­тратила на исследования и разработки больше, чем заработала в первом квартале 2020г. В 2022г. вложения Roblox в исследова­ния и разработки могут превысить $750млн, а к концу года при­близиться к $1млрд в годовом исчислении.
Для сопоставления рассмотрим игры Grand Theft AutoV и Red Dead Redemption 2 компании Rockstar. GTA V — вторая самая про­даваемая игра в истории с количеством проданных копий более 150млн (первое место с 250млн копий занимает Minecraft). RDR2 стала самой продаваемой игрой, созданной для восьмого поколе­ния консолей (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch), с количе­ством проданных копий около 40млн. Эти две игры также счита­ются едва ли не самыми дорогими игровыми продуктами в истории с окончательным бюджетом приблизительно в $250–300млн и $400– 500млн соответственно, что включает в себя затраты на разработку в течение более чем пяти лет, а также значительные расходы на мар­кетинг и издание. Или же сравним бюджет на исследования и раз­работку Roblox с аналогичным бюджетом подразделения PlayStation компании Sony, который в 2021г. превысил $1,25млрд и охватывал около дюжины игровых студий, группу облачных игр, группу живых сервисов и группу аппаратного обеспечения. В том же году движок Unreal принес Epic Games, по оценкам, менее $150млн дохода. Движок Unity принес своей компании гораздо больше — примерно $325млн, — что, однако, на 20% меньше суммы, которую Roblox потратила на инновации.
Инвестиции Roblox в исследования и разработку охватывают широкий спектр областей, включая улучшение инструментов и про­граммного обеспечения для разработчиков, серверную архитек­туру для синхронизации симуляций с большим количеством па­раллельных пользователей, машинное обучение для выявления харас смента, искусственный интеллект, рендеринг виртуальной реальности, технологии захвата движения и многое другое. Раз­меры инвестиций Roblox в свою платформу поражают. Теоретиче­ски каждый дополнительный инвестированный доллар позволяет разработчикам создавать более впечатля ющие виртуальные миры, которые привлекают еще больше пользователей, генериру ющих еще больше дохода, что позволяет развивать исследовани я и раз­работ ки не только самой Roblox, но и ее независимым разработ­чикам, созда ющим эти миры. Это, в свою очередь, привлекает на платформу еще больше пользователей и побуждает их увели­чивать свои расходы на Roblox, что позволяет компании дополни­тельно наращивать темп инноваций.

ДВЖК ВРТУАЛЬНОГО МРА

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
Множество виртуальных платформ и движков — однаметавселенная
Вспомните определение метавселенной, данное мной в главе 3: «Ши­рокомасштабная интероперабельная сеть трехмерных виртуальных миров, визуализируемых в реальном времени, в которой фактически неограниченное число параллельных пользователей могут получать синхронный и персистентный опыт с ощущением личного присутствия и с непрерывностью данных, таких как идентичность, история, права, объекты, коммуникации и платежи». Может показаться, что платформа Roblox довольно близка к этому определению. Да, сейчас она не может обеспечить синхронизированный и персистентный опыт для фактиче­ски неограниченного количества пользователей, как не может этого ни один виртуальный мир, опериру ющий в реальном времени. Но ко­гда это станет возможным, Roblox, безусловно, будет одной из первых. Несмотря на это, Roblox не соответствует моему определению в одном ключевом моменте: большинство виртуальных миров будут существо­вать вне нее. Это делает е е метагалактикой, а не метавселенной.
Но может ли Roblox стать метавселенной? Что, если объеди­нить интегрированную платформу Fortnite Creative, движок Unreal и пакет живых сервисов Epic Online Services, а также другие специ­альные проекты Epic, — получится ли в результате метавселенная? В принципе, вполне можно представить, как компании, подобные Epic, вбирают в себя все виды виртуального опыта и становятся ме­тагалактиками размером с метавселенную. Примечательно, что раз­новидности именно такого сценария описаны в романах «Лавина» и «Первому игроку приготовиться».
Однако наблюдаемый сегодня ход технического прогресса предпо­лагает другой результат. Почему? Потому что, как бы быстро ни росли эти виртуальные гиганты, разнообразие видов виртуального опыта, технологий, возможностей, а также число разработчиков и новато­ров растет гораздо быстрее.
Хотя Roblox и Minecraft входят в число самых популярных игро­вых платформ в мире, они имеют довольно скромный охват, если смотреть в глобальном масштабе. Ежедневное количество их актив­ных пользователей не превышает 30–55 млн — крошечная часть от 4,5–5млрд человек, составля ющих мировое интернет-сообщество. По сути, их виртуальные миры все еще находятся на «стадии ICQ»: миллиарды пользователей и миллионы разработчиков с ними до сих
пор не знакомы. Можно предположить, что Roblox или Minecraft бу­дут основными бенефициарами ожидаемого роста, однако история учит нас быть скептиками.
На момент приобретения Microsoft компании Mojang, разработ­чика Minecraft, в 2014г. копий этой игры было продано больше, чем любой другой игры в истории, а количество ее активных пользовате­лей в месяц — 25млн — превышало таковое у любой другой видео­игры AAA *. За следу ющие семьлет Minecraft увеличила эту цифру почти в пять раз и тем не менее уступила пальму первенства Roblox, которая увеличила свою ежемесячную аудиторию пользователей с менее чем 5млн до более чем 200млн. Сегодня этот новый лидер может похвастаться почти вдвое большим числом пользователей в день, чем было у Minecraft в месяц. В этот же период появились и другие интегрированные платформы виртуальных миров. В 2017г. вышла игра Fortnite, а год спустя — режим-песочница FNC. Еще одна популярная игра в жанре королевской битвы Free Fire, насчитыва­ющая более 100млн ежедневных активных пользователей по всему миру, запустила творческий режим в 2021г. Разработчик Grand Theft AutoV, выпущенной в 2013г., потратил большую часть последнего десятилетия на то, чтобы трансформировать ее из однопользователь­ской игры в IVWP с функциональностью «сделай сам» под вывеской Grand Theft Auto Online. Когда в ближайшие несколько лет выйдет долгожданное продолжение игры, в нем, можно не сомневаться, бу­дут использованы опыт и наработки Roblox, Minecraft и FNC.
Поскольку потенциальная аудитория IVWP оценивается в сотни миллионов и даже миллиарды пользователей, на этот рынок будут выходить все новые игроки. Можно не сомневаться, что Krafton, одна из крупнейших южнокорейских компаний и создатель PUBG, первой и самой популярной «королевской битвы», работает над собствен­ным предложением. В 2020г. компания Riot Games, создатель самой успешной игры в Китае League of Legends, купила Hypixel Studios, которая ранее управляла крупнейшим частным сервером Minecraft, после чего переключилась на разработку собственной платформы в стиле Minecraft.

ДВЖК ВРТУАЛЬНОГО МРА
* Согласно неофициальной классификации, к категории ААА относятся видео-
игры с большим бюджетом на производство и маркетинг, которые обычно
выпускаются крупнейшими студиями и издателями. Эквивалентно блокбастеру
в киноиндустрии, хотя ни то ни другое не гарантирует, что видеоигра или
фильм будут успешными в финансовом плане.

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
Многие новые IVWP разрабатываются на основе различных тех­нических идей. Хотя по состоянию на конец 2021г. даже у крупней­ших из основанных на блокчейне IVWP, например Decentraland, The Sandbox, Cryptovoxels, Somnium Space и Upland, количество ежеднев­ных активных пользователей не превышало 1% от такового у Roblox и Minecraft, эти платформы считают, что, дав пользователям больше прав собственности на принадлежащие им объекты в виртуальном мире, право голоса в управлении платформой, а также право на уча­стие в генерируемых ею прибылях, они смогут расти гораздо быстрее, чем традиционные IVWP (подробнее об этом в главе 11).
Социальная платформа Horizon Worlds от Facebook не ограни­чивается иммерсивной виртуальной реальностью и дополненной реальностью и сфокусирована на тех областях, которые контрасти­руют с Roblox, которая, хотя и доступна в иммерсивной виртуальной реальности, отдает предпочтение традиционным экранным интер­фейсам, таким как экран iPad или ПК. Другие новые продукты, та­кие как Rec Room и VRChat, также сосредоточены на создании им­мерсивных виртуальных миров и быстро набирают пользователей. По состоянию на конец 2021г. обе эти платформы были довольно небольшими и оценивались в $1–3млрд каждая. Но в начале 2020г. Unity Technology и Roblox также оценивались менее чем в $10млрд и $4,2млрд соответственно, а два года спустя их стоимость уже пре­высила $50млрд . Компания Niantic, создатель Snap и Pokémon Go, работает над собственной версией VR-платформы, основанной на до­полненной реальности и определении местоположения.
Конечно, все эти новые игроки могут потерпеть неудачу, но более вероятно, что они будут успешно расти и в конечном итоге сумеют вытеснить нынешних лидеров рынка. Возьмем в качестве примера Facebook. В 2010г. этот гигант социальных сетей уже насчитывал более полумиллиарда активных пользователей в месяц, но все его попытки задавить популярные социальные медиа, появившиеся в следу ющем десятилетии, не увенчались успехом. В 2011г. появи­лось приложение Snapchat — в 2013г. Facebook запустила собствен­ное аналогичное приложение под названием Poke, но год спустя была вынуждена его закрыть. В 2016г. был запущен второй клон Snapchat под названием Lifestage, но он тоже просуществовал всего год. В том же году в своем приложении Instagram Facebook скопи­ровала придуманный Snapchat формат «Истории» и в следу ющем году добавила его в свою основную социальную сеть, а в 2019 г.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]