Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Метавселенная как она меняет наш мир
.pdf
Хорошая аналогия — проектирование и строительство домов.
Архитекторы и дизайнеры не разрабатывают собственные размеры
пиломатериалов, системы измерения, стандарты чертежей, приспособления для сборки или инструменты. Это не только позволяет им
сосредоточиться на творческой работе, но и облегчает наем плотников, электриков, сантехников. Если в перспективе дому потребуется
капитальный ремонт, другой команде будет намного проще его осуществить: ей не нужно изучать новые системы, методы и инструменты.
Конечно, у этой аналогии есть существенный недостаток. Дом
строится один раз и в одном месте. Игры же, наоборот, предназначены для использования на как можно большем количестве устройств
с разными характеристиками и операционными системами — причем даже на тех, которые еще даже не разработаны. В результате
игры должны быть совместимы с разными стандартами сетевого
напряжения (например, 240 вольт в Великобритании и 120 вольт
в США), системами мер (метрической и английской), условиями
(передача по воздушным или подземным кабельным линиям) и т. д.
Epic и Unity учитывают это и создают такие игровые движки, которые
не только совместимы с разными игровыми платформами, но и могут
быть оптимизированы для каждой конкретной платформы *.
В некотором смысле независимые игровые движки можно рассматривать как общеотраслевой пул исследований и разработок.
Да, Epic и Unity — коммерческие компании, но это не умаляет эффективности продвигаемого ими подхода, когда, чтобы не заставлять всех разработчиков тратить существенную часть своего бюджета
на проприетарные системы управления базовой игровой логикой,
несколько поставщиков кросс-платформенных технологий сосредоточивают часть своих бюджетов на создании более мощных и продвинутых движков, от которых выигрывает вся экосистема.
Лицензионные игровые движки — не единственный вид независимых решений для видеоигр, который появился в последние годы.
Есть еще и пакеты живых сервисов. Такие компании, как PlayFab
(внастоящее время принадлежит Microsoft Azure) и GameSparks (принадлежит Amazon), предлагают большую часть всего того, что необходимо виртуальному миру для полноценного функционирования
ДВЖК ВРТУАЛЬНОГО МРА
* Как вы помните из обсуждения центральных и графических процессоров, тот
факт, что движки Unreal и Unity совместимы с большинством игровых плат-
форм, не обязательно означает, что конкретная игра будет на них работать.

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
онлайн и обеспечения многопользовательского опыта. Сюда входят
управление системой учетных записей пользователей, хранение данных, обработка внутриигровых транзакций, управление версиями,
коммуникация между игроками, подбор игроков для матчей, ведение рейтинговых таблиц, игровая аналитика, системы защиты от мошенничества и многое другое. Все эти сервисы работают на разных
платформах. Сегодня Unity и Epic также предлагают собственные
пакеты живых сервисов, которые доступны по низкой цене и даже
бесплатно и не привязаны к их игровым движкам. Аналогичный пакет Steamworks есть и у Steam, крупнейшего в мире магазина компьютерных игр, о котором мы подробнее поговорим в главе 10.
По мере того как глобальная экономика продолжит постепенно
переходить к виртуальным мирам, эти кросс-платформенные технологии, используемые многими разработчиками, станут фундаментальной частью глобального общества. В частности, следу ющая
волна строителей виртуальных миров — не производители игр,
а розничные продавцы, учебные заведения, спортивные клубы,
строительные компании, города — скорее всего, будет использовать именно эти решения. Такие компании, как Unity, Epic, PlayFab
и GameSparks, находятся в завидном положении. Их продукты могут
стать своего рода стандартами, lingua franca метавселенной — аналогично метрической и английской системам мер. Точно так же,
как во всем мире используется та или другая система мер, если
сегодня вы что-то создаете в интернете, вы с большой долей вероятности используете продукты одной или нескольких из этих
компаний — и платите им.
Тут возникает ряд важных вопросов с вроде бы очевидными ответами: кому еще устанавливать общие структуры данных и соглашения о кодировании в виртуальных мирах, как не компаниям, которые управляют их логикой? Кому еще выступать посредниками
в обмене информацией, виртуальными товарами и валютами между
этими виртуальными мирами, как не компаниям, которые управляют
этим обменом внутри них? И кому еще создавать взаимосвязанную
сеть виртуальных миров, как это делает Корпорация по управлению
доменными именами и IP-адресами (ICANN) для интернета, как
не этим компаниям? Мы еще вернемся к этим вопросам и предполагаемому ответу на них, но сначала давайте рассмотрим один из путей к созданию метавселенной, который многие считают наиболее
простым и эффективным.

Интегрированные платформы виртуальных миров
Пока одни компании занимаются разработкой независимых игровых
движков и пакетов живых сервисов, другие объединили эти подходы,
создав так называемые интегрированные платформы виртуальных
миров (integrated virtual world platform, IVWP). Примеры IVWP —
Roblox, Minecraft и Fortnite Creative.
IVWP базируются на собственных универсальных кросс-платформенных игровых движках (например, Fortnite Creative, принадлежащая Epic Games, использует движок Unreal). Однако эти платформы
разработаны так, что не требуют никакого фактического «кодирования». Вместо этого игры и виртуальные миры на них создаются с использованием графических интерфейсов, символов и целей. Чтобы
наглядно представить себе разницу, сравните использование текстовой операционной системы MS-DOS и визуальной iOS или разработку
веб-сайта на языке HTML и конструирование его в Squarespace. Интерфейс IVWP значительно упрощает создание виртуальных миров,
требуя для этого меньше людей, меньше вложений и меньше специализированных навыков. Например, на сегодняшний день свои
виртуальные миры на Roblox создали почти 10млн пользователей,
и большинство этих «разработчиков» — дети.
Все созданные на таких платформах виртуальные миры используют платформенные наборы живых сервисов : систему учетных
записей, систему коммуникаций, базу данных аватаров, виртуальную
валюту и многое другое. Доступ ко всем этим виртуальным мирам
осуществляется через IVWP, которая, таким образом, служит унифицированным опытным слоем и единым установочным файлом.
В этом смысле создание мира на Roblox больше похоже на создание страницы в Facebook, чем на создание веб-сайта в Squarespace.
На Roblox функционирует платформенная торговая площадка для
разработчиков, куда те могут загрузить любые элементы, разработанные ими для своих виртуальных миров (например, рождественскую елку, заснеженное дерево, засохшее дерево, текстуру сосновой
коры), и продавать лицензии на их использование другим создателям игр. Это обеспечивает разработчикам второй источник доходов
(отдругих разработчиков, наряду с первым — от игроков), а также
упрощает, удешевляет и ускоряет создание виртуальных миров.
Кроме того, этот процесс способствует стандартизации виртуальных
объектов и данных.
ДВЖК ВРТУАЛЬНОГО МРА

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
Если создавать виртуальные миры на интегрированной платформе
гораздо проще, чем на игровом движке, таком как Unreal или Unity,
то создать и поддерживать саму IVWP намного сложнее, чем игровой движок. Почему? Потому что для IVWP в приоритете находится
все. Задачи IVWP — обеспечить разработчикам творческую гибкость,
стандартизировать базовые технологии, максимизировать взаимосвязанность всего, что создается, и минимизировать потребность
создателей виртуальных миров в навыках программирования и обучении. Вообразите, что было бы, если бы корпорация IKEA захотела
создать такую же динамичную страну, как США, но обязала бы людей использовать только сборные дома собственного производства.
Кроме того, IKEA отвечала бы за валюту этой страны, полицию, таможню, коммунальные службы и многое другое.
Бывший генеральный директор Second Life Эббе Альтберг привел мне хороший пример, позволя ющий понять всю сложность
обеспечения надежной работы IVWP. В середине 2010-х гг. один
из разработчиков создал на платформе бизнес по продаже виртуальных лошадей, а также предложил подписку на виртуальный лошадиный корм. Некоторое время спустя Second Life обновила свой
физический движок, но ошибка в коде привела к тому, что лошади
проскальзывали мимо корма всякий раз, когда пытались его поесть.
В результате лошади умирали от голода. Second Life потребовалось
время, чтобы узнать о существовании этой ошибки, и еще больше
времени, чтобы ее исправить, а также предоставить надлежащую компенсацию тем, кто от нее пострадал. Такого рода события нарушают
экономику Second Life и вызывают недоверие к рынку, что наносит
ущерб как покупателям, так и продавцам. Обеспечивать постоянное
улучшение функциональности, при этом продолжая поддерживать
существу ющие программы и избегая ошибок, — чрезвычайно сложная задача. Игровые движки также сталкиваются с похожей проблемой. Но когда Epic обновляет свой движок Unreal, каждый разработчик устанавливает обновление самостоятельно и может сделать это
в любое удобное для себя время, проведя тщательное тестирование
и не беспокоясь о том, как это обновление повлияет на взаимодействие с продуктами других разработчиков. А когда Roblox что-то обновляет на своей IVWP, это обновление автоматически затрагивает
все ее виртуальные миры.
Между тем факт, что «виртуальная IKEA» сделана из кода, а не из
древесных материалов, означает, что ее потенциал не ограничен

физикой реального мира, а определяется почти безграничными возможностями программного обеспечения. Все, что создается на платформе Roblox компанией Roblox и ее разработчиками, может бесконечно изменяться, перепрофилироваться, копироваться и даже
улучшаться фактически без предельных затрат. Каждый разработчик на IVWP, соответственно, вносит свой вклад в совместные усилия по непрерывному развитию и расширению ее сети виртуальных
миров и объектов. Улучшение этой сети привлекает в нее все больше
пользователей и увеличивает расходы в расчете на пользователя, что
ведет к увеличению доходов сети, расширению пула разработчиков
и инвестиций, что, в свою очередь, способствует дальнейшему развитию сети и т. д. Таково преимущество создания общего пула инноваций не только для движков, но и для всего остального.
Но как это выглядит на практике? На сегодняшний день лучший
пример предлагает нам Roblox, поскольку Fortnite Creative принадлежит частной компании Epic Games, а финансовые аспекты Minecraft
не раскрываются ее владельцем, компанией Microsoft.
Начнем с вовлеченности. К январю 2022г. пользователи проводили на Roblox в среднем более 4млрд часов в месяц по сравнению с примерно 2,75млрд часов годом ранее, 1,5млрд за год
до этого и 1 млрд в конце 2018г. Сюда не входит время, потраченное на просмотр контента Roblox на YouTube, самом популярном видеосайте в мире, по данным которого игровой контент является самой часто просматриваемой категорией , а Roblox занимает
в ней второе по популярности место (после Minecraft, еще одной
IVWP). Для сравнения: аналогичный показатель у Netfl ix составляет 12,5–15млрд часов использования в месяц. Все лучшие игры
на Roblox, такие как Adop t Me!, Tower of Hell и Meep City, созданы
независимыми разработчиками практически без опыта разработки
игр со штатом от 10 до 30 человек (начинали все они с одногодвух). На сегодняшний день в каждую из этих игр сыграно от 15
до 30млрд раз. По ежедневному количеству игроков они всего
в два раза уступают таким суперпопулярным играм, как Fortnite
и Call of Duty, и за один день в них играет всего вдвое меньше
игроков, чем сыграло, например, в The Legend of Zelda: Breath of
the Wild и The Last of Us за все время их существования. А как
насчет наполнения платформы виртуальными объектами? В одном
только 2021г. на ней было создано 25млн объектов, 5,8млрд —
2
куплено или заработано
.
ДВЖК ВРТУАЛЬНОГО МРА

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
Такой резкий рост вовлеченности отчасти объясняется увеличением пользовательской базы Roblox. За период с четвертого квартала 2018г. по январь 2022г. ее среднемесячное количество игроков
увеличилось с примерно 76млн до более чем 226млн (на200%),
а среднедневное — примерно с 13,7 до 54,7млн (или на 300%). Обратите внимание, что среднедневное количество игроков выросло
больше, чем среднемесячное, а вовлеченность взлетела еще сильнее
(на400%). Roblox становится не только все более популярной в целом, но и все более популярной среди своих пользователей. Аналогичные свидетельства сетевого эффекта можно увидеть и в финансовых показателях Roblox. За период с четвертого квартала 2018г.
по четвертый квартал 2021г. выручка Roblox выросла на 469%, а ее
выплаты разработчикам (создателям виртуальных миров на платформе) — на 660%. Другими словами, средний пользователь Roblox
стал тратить больше денег в час и генерировать доходы быстрее, чем
раньше; рост этих двух показателей превышает и без того впечатляющий рост пользовательской базы, а динамика совокупного вознаграждения разработчикам обгоняет оба эти х показателя. Более того, рост
Roblox пришелся в основном на более старшую аудиторию. В конце
2018г. 60% ее ежедневных пользователей были младше 13лет. Три
года спустя их доля уменьшилась до 21%. Другими словами, в конце
2021г. у Roblox было почти в два с половиной раза больше игроков
старше 13лет, чем игроков младше 13лет в 2018г.
Но, пожалуй, самым впечатля ющим аспектом тотального успеха
Roblox являются ее инвестиции в исследования и разработки. В первом квартале 2020г., последнем перед пандемией COVID-19, компания получила выручку около $162млн, из которых $49,4 млн
инвестировала в разработки. Это значит, что 30 центов из каждого доллара, потраченного на Roblox, вернулись на платформу.
За следу ющие семькварталов выручка Roblox выросла более чем
на 250%, составив в четвертом квартале 2021г. около $568млн.
Однако, вместо того чтобы рассматривать этот доход как прибыль
или направить его на какие-либо альтернативные цели, компания
продолжила реинвестировать примерно такую же его долю в инновации. В результате в четвертом квартале 2021г. компания потратила на исследования и разработки больше, чем заработала
в первом квартале 2020г. В 2022г. вложения Roblox в исследования и разработки могут превысить $750млн, а к концу года приблизиться к $1млрд в годовом исчислении.

Для сопоставления рассмотрим игры Grand Theft AutoV и Red
Dead Redemption 2 компании Rockstar. GTA V — вторая самая продаваемая игра в истории с количеством проданных копий более
150млн (первое место с 250млн копий занимает Minecraft). RDR2
стала самой продаваемой игрой, созданной для восьмого поколения консолей (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch), с количеством проданных копий около 40млн. Эти две игры также считаются едва ли не самыми дорогими игровыми продуктами в истории
с окончательным бюджетом приблизительно в $250–300млн и $400–
500млн соответственно, что включает в себя затраты на разработку
в течение более чем пяти лет, а также значительные расходы на маркетинг и издание. Или же сравним бюджет на исследования и разработку Roblox с аналогичным бюджетом подразделения PlayStation
компании Sony, который в 2021г. превысил $1,25млрд и охватывал
около дюжины игровых студий, группу облачных игр, группу живых
сервисов и группу аппаратного обеспечения. В том же году движок
Unreal принес Epic Games, по оценкам, менее $150млн дохода.
Движок Unity принес своей компании гораздо больше — примерно
$325млн, — что, однако, на 20% меньше суммы, которую Roblox
потратила на инновации.
Инвестиции Roblox в исследования и разработку охватывают
широкий спектр областей, включая улучшение инструментов и программного обеспечения для разработчиков, серверную архитектуру для синхронизации симуляций с большим количеством параллельных пользователей, машинное обучение для выявления
харас смента, искусственный интеллект, рендеринг виртуальной
реальности, технологии захвата движения и многое другое. Размеры инвестиций Roblox в свою платформу поражают. Теоретически каждый дополнительный инвестированный доллар позволяет
разработчикам создавать более впечатля ющие виртуальные миры,
которые привлекают еще больше пользователей, генериру ющих
еще больше дохода, что позволяет развивать исследовани я и разработ ки не только самой Roblox, но и ее независимым разработчикам, созда ющим эти миры. Это, в свою очередь, привлекает
на платформу еще больше пользователей и побуждает их увеличивать свои расходы на Roblox, что позволяет компании дополнительно наращивать темп инноваций.
ДВЖК ВРТУАЛЬНОГО МРА

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
Множество виртуальных платформ и движков —
однаметавселенная
Вспомните определение метавселенной, данное мной в главе 3: «Широкомасштабная интероперабельная сеть трехмерных виртуальных
миров, визуализируемых в реальном времени, в которой фактически
неограниченное число параллельных пользователей могут получать
синхронный и персистентный опыт с ощущением личного присутствия
и с непрерывностью данных, таких как идентичность, история, права,
объекты, коммуникации и платежи». Может показаться, что платформа
Roblox довольно близка к этому определению. Да, сейчас она не может
обеспечить синхронизированный и персистентный опыт для фактически неограниченного количества пользователей, как не может этого
ни один виртуальный мир, опериру ющий в реальном времени. Но когда это станет возможным, Roblox, безусловно, будет одной из первых.
Несмотря на это, Roblox не соответствует моему определению в одном
ключевом моменте: большинство виртуальных миров будут существовать вне нее. Это делает е е метагалактикой, а не метавселенной.
Но может ли Roblox стать метавселенной? Что, если объединить интегрированную платформу Fortnite Creative, движок Unreal
и пакет живых сервисов Epic Online Services, а также другие специальные проекты Epic, — получится ли в результате метавселенная?
В принципе, вполне можно представить, как компании, подобные
Epic, вбирают в себя все виды виртуального опыта и становятся метагалактиками размером с метавселенную. Примечательно, что разновидности именно такого сценария описаны в романах «Лавина»
и «Первому игроку приготовиться».
Однако наблюдаемый сегодня ход технического прогресса предполагает другой результат. Почему? Потому что, как бы быстро ни росли
эти виртуальные гиганты, разнообразие видов виртуального опыта,
технологий, возможностей, а также число разработчиков и новаторов растет гораздо быстрее.
Хотя Roblox и Minecraft входят в число самых популярных игровых платформ в мире, они имеют довольно скромный охват, если
смотреть в глобальном масштабе. Ежедневное количество их активных пользователей не превышает 30–55 млн — крошечная часть
от 4,5–5млрд человек, составля ющих мировое интернет-сообщество.
По сути, их виртуальные миры все еще находятся на «стадии ICQ»:
миллиарды пользователей и миллионы разработчиков с ними до сих

пор не знакомы. Можно предположить, что Roblox или Minecraft будут основными бенефициарами ожидаемого роста, однако история
учит нас быть скептиками.
На момент приобретения Microsoft компании Mojang, разработчика Minecraft, в 2014г. копий этой игры было продано больше, чем
любой другой игры в истории, а количество ее активных пользователей в месяц — 25млн — превышало таковое у любой другой видеоигры AAA *. За следу ющие семьлет Minecraft увеличила эту цифру
почти в пять раз и тем не менее уступила пальму первенства Roblox,
которая увеличила свою ежемесячную аудиторию пользователей
с менее чем 5млн до более чем 200млн. Сегодня этот новый лидер
может похвастаться почти вдвое большим числом пользователей
в день, чем было у Minecraft в месяц. В этот же период появились
и другие интегрированные платформы виртуальных миров. В 2017г.
вышла игра Fortnite, а год спустя — режим-песочница FNC. Еще одна
популярная игра в жанре королевской битвы Free Fire, насчитывающая более 100млн ежедневных активных пользователей по всему
миру, запустила творческий режим в 2021г. Разработчик Grand Theft
AutoV, выпущенной в 2013г., потратил большую часть последнего
десятилетия на то, чтобы трансформировать ее из однопользовательской игры в IVWP с функциональностью «сделай сам» под вывеской
Grand Theft Auto Online. Когда в ближайшие несколько лет выйдет
долгожданное продолжение игры, в нем, можно не сомневаться, будут использованы опыт и наработки Roblox, Minecraft и FNC.
Поскольку потенциальная аудитория IVWP оценивается в сотни
миллионов и даже миллиарды пользователей, на этот рынок будут
выходить все новые игроки. Можно не сомневаться, что Krafton, одна
из крупнейших южнокорейских компаний и создатель PUBG, первой
и самой популярной «королевской битвы», работает над собственным предложением. В 2020г. компания Riot Games, создатель самой
успешной игры в Китае League of Legends, купила Hypixel Studios,
которая ранее управляла крупнейшим частным сервером Minecraft,
после чего переключилась на разработку собственной платформы
в стиле Minecraft.
ДВЖК ВРТУАЛЬНОГО МРА
* Согласно неофициальной классификации, к категории ААА относятся видео-
игры с большим бюджетом на производство и маркетинг, которые обычно
выпускаются крупнейшими студиями и издателями. Эквивалентно блокбастеру
в киноиндустрии, хотя ни то ни другое не гарантирует, что видеоигра или
фильм будут успешными в финансовом плане.

СОЗДАНЕ МЕТАВСЕЛЕННО
Многие новые IVWP разрабатываются на основе различных технических идей. Хотя по состоянию на конец 2021г. даже у крупнейших из основанных на блокчейне IVWP, например Decentraland, The
Sandbox, Cryptovoxels, Somnium Space и Upland, количество ежедневных активных пользователей не превышало 1% от такового у Roblox
и Minecraft, эти платформы считают, что, дав пользователям больше
прав собственности на принадлежащие им объекты в виртуальном
мире, право голоса в управлении платформой, а также право на участие в генерируемых ею прибылях, они смогут расти гораздо быстрее,
чем традиционные IVWP (подробнее об этом в главе 11).
Социальная платформа Horizon Worlds от Facebook не ограничивается иммерсивной виртуальной реальностью и дополненной
реальностью и сфокусирована на тех областях, которые контрастируют с Roblox, которая, хотя и доступна в иммерсивной виртуальной
реальности, отдает предпочтение традиционным экранным интерфейсам, таким как экран iPad или ПК. Другие новые продукты, такие как Rec Room и VRChat, также сосредоточены на создании иммерсивных виртуальных миров и быстро набирают пользователей.
По состоянию на конец 2021г. обе эти платформы были довольно
небольшими и оценивались в $1–3млрд каждая. Но в начале 2020г.
Unity Technology и Roblox также оценивались менее чем в $10млрд
и $4,2млрд соответственно, а два года спустя их стоимость уже превысила $50млрд . Компания Niantic, создатель Snap и Pokémon Go,
работает над собственной версией VR-платформы, основанной на дополненной реальности и определении местоположения.
Конечно, все эти новые игроки могут потерпеть неудачу, но более
вероятно, что они будут успешно расти и в конечном итоге сумеют
вытеснить нынешних лидеров рынка. Возьмем в качестве примера
Facebook. В 2010г. этот гигант социальных сетей уже насчитывал
более полумиллиарда активных пользователей в месяц, но все его
попытки задавить популярные социальные медиа, появившиеся
в следу ющем десятилетии, не увенчались успехом. В 2011г. появилось приложение Snapchat — в 2013г. Facebook запустила собственное аналогичное приложение под названием Poke, но год спустя
была вынуждена его закрыть. В 2016г. был запущен второй клон
Snapchat под названием Lifestage, но он тоже просуществовал всего
год. В том же году в своем приложении Instagram Facebook скопировала придуманный Snapchat формат «Истории» и в следу ющем
году добавила его в свою основную социальную сеть, а в 2019 г.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
