Педагогика 2.0 перезагрузка. Ч.1. Учебное пособие
.pdf
|
|
|
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
|
71 |
|
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
мин). |
пользуя |
презен- |
цию, задают во- |
|
рация |
экрана), |
|
||||||
|
|
тацию. |
|
Задает |
просы, отвечают |
|
ссылка на презен- |
|
||||||
|
|
вовлекающие |
в чате. |
|
|
|
тацию |
|
|
|||||
|
|
вопросы, |
|
ини- |
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
циирует |
|
мини- |
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
дискуссию в ча- |
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
те. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Практическая ра- |
Формулирует |
В малых |
груп- |
|
Сессионные залы, |
|
|||||||
|
бота / Групповая |
задание для со- |
пах |
обсуждают |
|
ссылка |
на |
|
||||||
|
работа (15 мин) |
вместной |
рабо- |
задание |
и |
со- |
|
Miro/Padlet |
|
|||||
|
|
ты. Делит класс |
вместно |
запол- |
|
|
|
|
||||||
|
|
на |
сессионные |
няют |
интерак- |
|
|
|
|
|||||
|
|
залы. |
|
|
Дает |
тивную |
доску. |
|
|
|
|
|||
|
|
ссылку |
на |
об- |
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
щую доску. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
Рефлексия и под- |
Организует |
об- |
Представляют |
|
Основная |
плат- |
|
||||||
|
ведение итогов (5 |
суждение |
|
ре- |
результаты, уча- |
|
форма, ссылка на |
|
||||||
|
мин) |
зультатов |
рабо- |
ствуют |
в |
реф- |
|
Mentimeter/Google |
|
|||||
|
|
ты групп. Про- |
лексии |
(отвеча- |
|
Forms |
|
|
||||||
|
|
водит |
финаль- |
ют |
на |
вопросы |
|
|
|
|
||||
|
|
ную |
рефлексию |
"Что узнал? Что |
|
|
|
|
||||||
|
|
с помощью оп- |
было сложно?"). |
|
|
|
|
|||||||
|
|
роса. Дает до- |
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
машнее задание. |
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
Результат этапа 3: Заполненная технологическая карта урока.
Формат сдачи работы
Выполненное задание предоставляется в виде одного текстового до- кумента (например, .docx или .pdf), который содержит:
―Титульный лист (ФИО, тема задания).
―Раздел 1: Концепция урока (результат этапа 1).
―Раздел 2: Ссылки на разработанный контент (результат этапа 2). Убедитесь, что все ссылки открываются и имеют права доступа для просмотра.
―Раздел 3: Технологическая карта урока (результат этапа 3).
72 |
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
Критерии оценки
―Логичность и целостность: Насколько цели, содержание и выбранные инструменты соответствуют друг другу и теме урока.
―Педагогическая целесообразность: Насколько оправдано
применение каждого интерактивного инструмента для решения поставленной педагогической задачи.
―Качество контента: Наглядность презентации, корректность вопросов в викторине, продуманность задания на интерактивной доске.
―Структура и организация взаимодействия: Наличие в сценарии разнообразных форматов работы (фронтальной, групповой, индивидуальной), чередование активностей.
―Полнота и аккуратность: Наличие всех требуемых компонентов задания, грамотное оформление.
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
73 |
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА 2.2.
Обзор и анализ использования геймификации для повышения интереса и мотивации обучающихся
Цель задания: Формирование навыков критического анализа и оцен- ки существующих геймифицированных образовательных проектов, а так- же систематизация знаний о влиянии игровых механик на мотивацию и во- влеченность обучающихся.
Формат выполнения: Индивидуальная работа.
Общее время на выполнение: 4 академических часа (180 минут). Ключевой исследовательский вопрос: С помощью каких игровых ме-
ханик различные образовательные платформы и проекты решают задачу повышения мотивации, и насколько эффективен их подход с педагогиче- ской точки зрения?
Необходимые инструменты:
1)Доступ в Интернет для поиска и анализа образовательных платформ.
2)Текстовый редактор (MS Word, Google Docs) для написания аналитического обзора.
Ход работы Этап 1. Исследовательский (Поиск и выбор объектов для анали-
за) (60 минут)
На этом этапе вы закладываете фундамент вашего будущего занятия.
На этом этапе вы закладываете фундамент вашего модуля.
1. Поиск и отбор (30 мин): Ваша задача — найти и выбрать для
глубокого анализа два разных примера использования геймификации в образовании. Примеры должны быть контрастными.
―Пример 1: Массовая образовательная онлайн-платформа. Это может быть приложение для изучения языков, платформа с онлайн-
74 |
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
курсами или тренажер для подготовки к экзаменам. (Например: Duolingo, Khan Academy, Coursera, Stepik, Учи.ру).
―Пример 2: Авторский геймифицированный проект. Это может быть описание проекта конкретного учителя, представленное в его блоге, на методическом сайте или в научной статье. (Искать по запросам: «геймификация на уроке истории», «геймифицированный проект по биологии», «класскрафт на уроках литературы»).
2. Первичное погружение и сбор данных (30 мин): Изучите выбранные вами объекты. Если это платформа — зарегистрируйтесь и пройдите несколько первых уроков. Если это описание проекта — внимательно прочитайте его от начала до конца. На этом этапе ваша задача
— составить первичный список всех игровых элементов, которые вы заметили (очки, уровни, бейджи, сюжет, аватары, таблицы лидеров и т.д.)
Этап 2. Аналитический (Деконструкция и оценка) (75 минут)
На этом этапе вы должны провести глубокий анализ каждого из двух примеров, используя предложенную структуру. Для удобства заполните аналитическую таблицу для каждого проекта, см. Приложение Г
Этап 3. Синтез и оформление (Написание аналитического обзора) (45 минут)
Соберите результаты вашего анализа в единый документ объемом 2- 3 страницы.
Структура аналитического обзора:
1) Введение (5 мин):
―Сформулируйте цель вашей работы.
―Представьте два выбранных для анализа проекта и кратко обоснуйте, почему вы выбрали именно их (например, «для сравнения
массового коммерческого продукта и индивидуальной учительской разработки»).
2) Анализ Проекта №1 (10 мин):
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
75 |
―Кратко опишите проект.
―Представьте ключевые выводы из вашей аналитической таблицы по механике, динамике и эстетике.
3)Анализ Проекта №2 (10 мин):
―Проведите анализ второго проекта по той же схеме.
4)Сравнительный анализ (10 мин):
―Сравните два подхода. Что в них общего и в чем принципиальные различия?
―Чей подход, на ваш взгляд, является более педагогически целесообразным и почему?
―Какой из проектов легче масштабировать и применять другим педагогам?
5)Выводы и критическая рефлексия (10 мин):
―Вернитесь к ключевому исследовательскому вопросу и дайте на него развернутый ответ, основываясь на вашем анализе.
―Сформулируйте 2-3 основных принципа, которых, на ваш взгляд, стоит придерживаться при разработке геймифицированного обучения, чтобы избежать подмены образовательных целей игровыми.
Критерии оценки:
1)Глубина анализа (40%): Насколько подробно и точно деконструированы проекты, выявлены все ключевые элементы и их педагогические цели.
2)Системность и структурированность (20%): Соблюдение предложенной структуры анализа и итогового отчета, логичность изложения.
3)Наличие сравнительного анализа (20%): Качество сопоставления двух проектов, аргументированность выводов.
76 |
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
4) Критическое осмысление (20%): Способность видеть не только преимущества, но и риски геймификации, глубина и самостоятельность итоговых выводов.
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
77 |
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА 2.3. Проектирование геймифицированного образовательного модуля
Цель задания: Формирование практических навыков проектирования короткого образовательного модуля (на 2-3 учебных занятия) с интегриро- ванными элементами геймификации и их реализацией с помощью доступ- ных цифровых инструментов.
Формат выполнения: Индивидуальная работа.
Общее время на выполнение: 4 академических часа (180 минут).
Контекст (Легенда): Вам предстоит выступить в роли педагога- дизайнера. Выберите любой учебный предмет, класс (с 5 по 11) и конкрет- ную учебную тему, рассчитанную на 2-3 урока. Ваша задача — «упако- вать» эту тему в формат геймифицированного модуля.
Необходимые инструменты:
3)Текстовый редактор (MS Word, Google Docs) для оформления ито- говой работы.
4)Инструмент для визуализации (Miro, Padlet, Jamboard) для созда- ния карты прогресса.
5)Графический редактор (Canva, Figma, Genially) для создания бей-
джей.
6)Инструмент для создания интерактивных заданий
(learningapps.org, Quizizz, Learnis.ru, Google Forms).
7) Доступ в Интернет.
Ход работы Этап 1. Концептуализация и планирование (45 минут)
На этом этапе вы закладываете фундамент вашего будущего занятия.
На этом этапе вы закладываете фундамент вашего модуля.
78 |
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
1.Выбор темы (5 мин): Определите предмет, класс и тему (напри- мер, Биология, 7 класс, тема «Пищевые цепи и сети»; История, 8 класс, те- ма «Эпоха дворцовых переворотов»).
2.Определение целей (10 мин): Сформулируйте 2-3 ключевых обра- зовательных результата. Что ученик должен знать и уметь по итогам про- хождения модуля?
3.Разработка Легенды (15 мин): Придумайте и кратко (3-5 предло- жений) опишите сюжет, в который будут погружены ученики. Это самая творческая часть.
―Пример для «Пищевых цепей»: «Вы — команда экологов- стажеров на загадочном острове. Ваша миссия — изучить местную фауну, составить карту пищевых сетей и предотвратить экологическую катастро- фу».
―Пример для «Дворцовых переворотов»: «Вы — тайные советники при дворе. Ваша задача — лавируя между интригами гвардии и аристокра- тии, привести к власти своего кандидата на престол, собирая “очки влия- ния”».
4.Проектирование игровой экономики (15 мин): Решите, что будет основной «валютой» прогресса. Чаще всего это очки опыта (XP). Составь- те небольшую таблицу, за какие учебные действия и в каком количестве будут начисляться очки.
|
Пример таблицы: |
|
|
Действие ученика |
Количество XP |
|
|
Правильный ответ на уроке |
+10 XP |
|
|
Выполненное домашнее задание |
+30 XP |
|
|
Помощь однокласснику |
+15 XP |
|
|
Творческое задание (рисунок/схема) |
+50 XP |
|
|
Итого: |
|
|
|
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
79 |
Этап 2. Проектирование игровых механик (45 минут)
Детализируем игровую структуру вашего модуля.
1.Декомпозиция на «Квесты» (20 мин): Разбейте вашу тему на 3-4 логических шага. Каждый шаг — это «квест» с четкой задачей. Опишите каждый квест.
Пример для «Пищевых цепей»:
― Квест 1: «Разведка». Изучить параграф о производителях, потре- бителях и редуцентах. Составить глоссарий.
― Квест 2: «Построение цепей». Составить 5 простых пищевых це- пей из предложенных организмов.
― Квест 3: «Паутина жизни». Объединить цепи в одну большую пищевую сеть и найти ключевые виды.
2.Создание системы «Достижений» (Бейджей) (25 мин): Придумай- те 3-4 уникальных достижения, которые ученики могут получить за осо- бые заслуги (не просто за выполнение заданий). Для каждого бейджа при- думайте название, краткое описание (за что выдается) и набросайте идею для визуала.
Примеры:
― «Мастер-аналитик»: За нахождение самой длинной пищевой це-
пи.
― «Хранитель баланса»: За лучшее объяснение последствий исчез- новения одного из видов.
― «Душа команды»: За активную помощь и поддержку участников своей группы.
Этап 3. Создание цифровых артефактов (60 минут)
Переходим от теории к практике. Создайте реальные цифровые эле- менты вашего модуля.
1.Карта квестов/прогресса (25 мин): В Miro или Padlet создайте визуальную доску. На ней разместите ваши «квесты» в виде последова-
80 |
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
тельных шагов. Можно использовать иконки, стрелки, фоновое изображе- ние, соответствующее вашей легенде. Это будет центральный навигацион- ный элемент для ученика.
2.Набор достижений (Бейджей) (20 мин): В Canva или другом графическом редакторе создайте визуальные образы для ваших 3-4 бей- джей. Сохраните их как изображения (PNG/JPG).
3.Один интерактивный элемент (15 мин): Создайте небольшой квиз (5-7 вопросов) по теме одного из ваших квестов в learningapps.org. Quizizz или Google Forms. Это будет пример того, как ученики могут зара- батывать XP.
Этап 4: Оформление и рефлексия (30 минут)
Соберите все наработки в единый документ.
1.Сборка методической разработки (20 мин): В текстовом редак-
торе создайте документ по следующей структуре:
Титульный лист: Название модуля, ФИО, предмет, класс. ― Концепция модуля: Краткое описание, цели, легенда.
― Игровые механики: Таблица с очками (XP), описание квестов, описание достижений.
― Цифровые артефакты: Ссылка на вашу доску с картой квестов в Miro/Padlet, Вставленные изображения созданных вами бейджей. Ссылка на созданный интерактивный квиз.
2.Рефлексивная записка (10 мин): В конце документа напишите не- большой абзац (150-200 слов), ответив на вопросы:
― Почему вы выбрали именно такие игровые элементы для вашей темы?
― Как, по вашему мнению, предложенная геймификация повлияет на мотивацию и вовлеченность учащихся?
― С какими трудностями вы столкнулись в процессе проектирова-
ния?
