Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Педагогика 2.0 перезагрузка. Ч.1. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
778 Кб
Скачать

 

 

 

Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1

 

71

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

мин).

пользуя

презен-

цию, задают во-

 

рация

экрана),

 

 

 

тацию.

 

Задает

просы, отвечают

 

ссылка на презен-

 

 

 

вовлекающие

в чате.

 

 

 

тацию

 

 

 

 

вопросы,

 

ини-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

циирует

 

мини-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

дискуссию в ча-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

те.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Практическая ра-

Формулирует

В малых

груп-

 

Сессионные залы,

 

 

бота / Групповая

задание для со-

пах

обсуждают

 

ссылка

на

 

 

работа (15 мин)

вместной

рабо-

задание

и

со-

 

Miro/Padlet

 

 

 

ты. Делит класс

вместно

запол-

 

 

 

 

 

 

на

сессионные

няют

интерак-

 

 

 

 

 

 

залы.

 

 

Дает

тивную

доску.

 

 

 

 

 

 

ссылку

на

об-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

щую доску.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рефлексия и под-

Организует

об-

Представляют

 

Основная

плат-

 

 

ведение итогов (5

суждение

 

ре-

результаты, уча-

 

форма, ссылка на

 

 

мин)

зультатов

рабо-

ствуют

в

реф-

 

Mentimeter/Google

 

 

 

ты групп. Про-

лексии

(отвеча-

 

Forms

 

 

 

 

водит

финаль-

ют

на

вопросы

 

 

 

 

 

 

ную

рефлексию

"Что узнал? Что

 

 

 

 

 

 

с помощью оп-

было сложно?").

 

 

 

 

 

 

роса. Дает до-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

машнее задание.

 

 

 

 

 

 

 

 

Результат этапа 3: Заполненная технологическая карта урока.

Формат сдачи работы

Выполненное задание предоставляется в виде одного текстового до- кумента (например, .docx или .pdf), который содержит:

Титульный лист (ФИО, тема задания).

Раздел 1: Концепция урока (результат этапа 1).

Раздел 2: Ссылки на разработанный контент (результат этапа 2). Убедитесь, что все ссылки открываются и имеют права доступа для просмотра.

Раздел 3: Технологическая карта урока (результат этапа 3).

72

Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1

Критерии оценки

Логичность и целостность: Насколько цели, содержание и выбранные инструменты соответствуют друг другу и теме урока.

Педагогическая целесообразность: Насколько оправдано

применение каждого интерактивного инструмента для решения поставленной педагогической задачи.

Качество контента: Наглядность презентации, корректность вопросов в викторине, продуманность задания на интерактивной доске.

Структура и организация взаимодействия: Наличие в сценарии разнообразных форматов работы (фронтальной, групповой, индивидуальной), чередование активностей.

Полнота и аккуратность: Наличие всех требуемых компонентов задания, грамотное оформление.

Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1

73

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА 2.2.

Обзор и анализ использования геймификации для повышения интереса и мотивации обучающихся

Цель задания: Формирование навыков критического анализа и оцен- ки существующих геймифицированных образовательных проектов, а так- же систематизация знаний о влиянии игровых механик на мотивацию и во- влеченность обучающихся.

Формат выполнения: Индивидуальная работа.

Общее время на выполнение: 4 академических часа (180 минут). Ключевой исследовательский вопрос: С помощью каких игровых ме-

ханик различные образовательные платформы и проекты решают задачу повышения мотивации, и насколько эффективен их подход с педагогиче- ской точки зрения?

Необходимые инструменты:

1)Доступ в Интернет для поиска и анализа образовательных платформ.

2)Текстовый редактор (MS Word, Google Docs) для написания аналитического обзора.

Ход работы Этап 1. Исследовательский (Поиск и выбор объектов для анали-

за) (60 минут)

На этом этапе вы закладываете фундамент вашего будущего занятия.

На этом этапе вы закладываете фундамент вашего модуля.

1. Поиск и отбор (30 мин): Ваша задача найти и выбрать для

глубокого анализа два разных примера использования геймификации в образовании. Примеры должны быть контрастными.

―Пример 1: Массовая образовательная онлайн-платформа. Это может быть приложение для изучения языков, платформа с онлайн-

74

Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1

курсами или тренажер для подготовки к экзаменам. (Например: Duolingo, Khan Academy, Coursera, Stepik, Учи.ру).

―Пример 2: Авторский геймифицированный проект. Это может быть описание проекта конкретного учителя, представленное в его блоге, на методическом сайте или в научной статье. (Искать по запросам: «геймификация на уроке истории», «геймифицированный проект по биологии», «класскрафт на уроках литературы»).

2. Первичное погружение и сбор данных (30 мин): Изучите выбранные вами объекты. Если это платформа зарегистрируйтесь и пройдите несколько первых уроков. Если это описание проекта внимательно прочитайте его от начала до конца. На этом этапе ваша задача

составить первичный список всех игровых элементов, которые вы заметили (очки, уровни, бейджи, сюжет, аватары, таблицы лидеров и т.д.)

Этап 2. Аналитический (Деконструкция и оценка) (75 минут)

На этом этапе вы должны провести глубокий анализ каждого из двух примеров, используя предложенную структуру. Для удобства заполните аналитическую таблицу для каждого проекта, см. Приложение Г

Этап 3. Синтез и оформление (Написание аналитического обзора) (45 минут)

Соберите результаты вашего анализа в единый документ объемом 2- 3 страницы.

Структура аналитического обзора:

1) Введение (5 мин):

―Сформулируйте цель вашей работы.

―Представьте два выбранных для анализа проекта и кратко обоснуйте, почему вы выбрали именно их (например, «для сравнения

массового коммерческого продукта и индивидуальной учительской разработки»).

2) Анализ Проекта №1 (10 мин):

Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1

75

Кратко опишите проект.

Представьте ключевые выводы из вашей аналитической таблицы по механике, динамике и эстетике.

3)Анализ Проекта №2 (10 мин):

Проведите анализ второго проекта по той же схеме.

4)Сравнительный анализ (10 мин):

Сравните два подхода. Что в них общего и в чем принципиальные различия?

Чей подход, на ваш взгляд, является более педагогически целесообразным и почему?

Какой из проектов легче масштабировать и применять другим педагогам?

5)Выводы и критическая рефлексия (10 мин):

Вернитесь к ключевому исследовательскому вопросу и дайте на него развернутый ответ, основываясь на вашем анализе.

Сформулируйте 2-3 основных принципа, которых, на ваш взгляд, стоит придерживаться при разработке геймифицированного обучения, чтобы избежать подмены образовательных целей игровыми.

Критерии оценки:

1)Глубина анализа (40%): Насколько подробно и точно деконструированы проекты, выявлены все ключевые элементы и их педагогические цели.

2)Системность и структурированность (20%): Соблюдение предложенной структуры анализа и итогового отчета, логичность изложения.

3)Наличие сравнительного анализа (20%): Качество сопоставления двух проектов, аргументированность выводов.

76

Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1

4) Критическое осмысление (20%): Способность видеть не только преимущества, но и риски геймификации, глубина и самостоятельность итоговых выводов.

Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1

77

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА 2.3. Проектирование геймифицированного образовательного модуля

Цель задания: Формирование практических навыков проектирования короткого образовательного модуля (на 2-3 учебных занятия) с интегриро- ванными элементами геймификации и их реализацией с помощью доступ- ных цифровых инструментов.

Формат выполнения: Индивидуальная работа.

Общее время на выполнение: 4 академических часа (180 минут).

Контекст (Легенда): Вам предстоит выступить в роли педагога- дизайнера. Выберите любой учебный предмет, класс (с 5 по 11) и конкрет- ную учебную тему, рассчитанную на 2-3 урока. Ваша задача — «упако- вать» эту тему в формат геймифицированного модуля.

Необходимые инструменты:

3)Текстовый редактор (MS Word, Google Docs) для оформления ито- говой работы.

4)Инструмент для визуализации (Miro, Padlet, Jamboard) для созда- ния карты прогресса.

5)Графический редактор (Canva, Figma, Genially) для создания бей-

джей.

6)Инструмент для создания интерактивных заданий

(learningapps.org, Quizizz, Learnis.ru, Google Forms).

7) Доступ в Интернет.

Ход работы Этап 1. Концептуализация и планирование (45 минут)

На этом этапе вы закладываете фундамент вашего будущего занятия.

На этом этапе вы закладываете фундамент вашего модуля.

78

Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1

1.Выбор темы (5 мин): Определите предмет, класс и тему (напри- мер, Биология, 7 класс, тема «Пищевые цепи и сети»; История, 8 класс, те- ма «Эпоха дворцовых переворотов»).

2.Определение целей (10 мин): Сформулируйте 2-3 ключевых обра- зовательных результата. Что ученик должен знать и уметь по итогам про- хождения модуля?

3.Разработка Легенды (15 мин): Придумайте и кратко (3-5 предло- жений) опишите сюжет, в который будут погружены ученики. Это самая творческая часть.

―Пример для «Пищевых цепей»: «Вы команда экологов- стажеров на загадочном острове. Ваша миссия изучить местную фауну, составить карту пищевых сетей и предотвратить экологическую катастро- фу».

―Пример для «Дворцовых переворотов»: «Вы тайные советники при дворе. Ваша задача лавируя между интригами гвардии и аристокра- тии, привести к власти своего кандидата на престол, собирая очки влия- ния”».

4.Проектирование игровой экономики (15 мин): Решите, что будет основной «валютой» прогресса. Чаще всего это очки опыта (XP). Составь- те небольшую таблицу, за какие учебные действия и в каком количестве будут начисляться очки.

 

Пример таблицы:

 

 

Действие ученика

Количество XP

 

 

Правильный ответ на уроке

+10 XP

 

 

Выполненное домашнее задание

+30 XP

 

 

Помощь однокласснику

+15 XP

 

 

Творческое задание (рисунок/схема)

+50 XP

 

 

Итого:

 

 

 

Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1

79

Этап 2. Проектирование игровых механик (45 минут)

Детализируем игровую структуру вашего модуля.

1.Декомпозиция на «Квесты» (20 мин): Разбейте вашу тему на 3-4 логических шага. Каждый шаг это «квест» с четкой задачей. Опишите каждый квест.

Пример для «Пищевых цепей»:

― Квест 1: «Разведка». Изучить параграф о производителях, потре- бителях и редуцентах. Составить глоссарий.

― Квест 2: «Построение цепей». Составить 5 простых пищевых це- пей из предложенных организмов.

― Квест 3: «Паутина жизни». Объединить цепи в одну большую пищевую сеть и найти ключевые виды.

2.Создание системы «Достижений» (Бейджей) (25 мин): Придумай- те 3-4 уникальных достижения, которые ученики могут получить за осо- бые заслуги (не просто за выполнение заданий). Для каждого бейджа при- думайте название, краткое описание (за что выдается) и набросайте идею для визуала.

Примеры:

«Мастер-аналитик»: За нахождение самой длинной пищевой це-

пи.

«Хранитель баланса»: За лучшее объяснение последствий исчез- новения одного из видов.

«Душа команды»: За активную помощь и поддержку участников своей группы.

Этап 3. Создание цифровых артефактов (60 минут)

Переходим от теории к практике. Создайте реальные цифровые эле- менты вашего модуля.

1.Карта квестов/прогресса (25 мин): В Miro или Padlet создайте визуальную доску. На ней разместите ваши «квесты» в виде последова-

80

Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1

тельных шагов. Можно использовать иконки, стрелки, фоновое изображе- ние, соответствующее вашей легенде. Это будет центральный навигацион- ный элемент для ученика.

2.Набор достижений (Бейджей) (20 мин): В Canva или другом графическом редакторе создайте визуальные образы для ваших 3-4 бей- джей. Сохраните их как изображения (PNG/JPG).

3.Один интерактивный элемент (15 мин): Создайте небольшой квиз (5-7 вопросов) по теме одного из ваших квестов в learningapps.org. Quizizz или Google Forms. Это будет пример того, как ученики могут зара- батывать XP.

Этап 4: Оформление и рефлексия (30 минут)

Соберите все наработки в единый документ.

1.Сборка методической разработки (20 мин): В текстовом редак-

торе создайте документ по следующей структуре:

Титульный лист: Название модуля, ФИО, предмет, класс. Концепция модуля: Краткое описание, цели, легенда.

Игровые механики: Таблица с очками (XP), описание квестов, описание достижений.

Цифровые артефакты: Ссылка на вашу доску с картой квестов в Miro/Padlet, Вставленные изображения созданных вами бейджей. Ссылка на созданный интерактивный квиз.

2.Рефлексивная записка (10 мин): В конце документа напишите не- большой абзац (150-200 слов), ответив на вопросы:

― Почему вы выбрали именно такие игровые элементы для вашей темы?

― Как, по вашему мнению, предложенная геймификация повлияет на мотивацию и вовлеченность учащихся?

― С какими трудностями вы столкнулись в процессе проектирова-

ния?

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]