Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

5576

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
13.11.2022
Размер:
1.95 Mб
Скачать

Полученная матрица содержит седловую точку

max min aij

max(1, 0)

1,

i

j

 

 

min max aij

min (1, 4)

1,

j

i

j

 

α = β = 1 = а11.

Поэтому решение первоначальной игры, заданной матрицей P3,

имеет вид

Х *

 

1

,

 

1

,

 

1

, 0, 0 ,

У *

 

1

,

1

, 0, 0 , т.к. стратегии А1, А2,

А3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

3

3

 

2

 

2

 

 

для игрока А и стратегии В1, В2

для игрока В чистые и равноправные.

Стратегии

А4,

А5

 

и

 

В3, В4

не

применяются. Цена игры равна

1.

Оптимальной для игрока А является комбинация стратегий А1, А2, А3, а для игрока В – комбинация стратегий В1 и В2. Вероятность применения стратегий А1, А2 и А3 равны между собой (Σ рi = 1). Аналогично для второго игрока, Σ qj = 1.

Рассмотрим простейший случай конечной игры 2х2, в которой каждый игрок имеет две стратегии. Платёжная матрица игры

Ра11 а12 . Если такая игра имеет седловую точку, то оптимальное

а21 а22

решение – это пара чистых стратегий, соответствующих этой точке. При отсутствии седловой точки игра в соответствии с основной теоремой теории игр имеет оптимальное решение, определяемое парой смешанных

стратегий S*A

( p1*, p2* ) и SB* (q1*, q2* ) .

Для того

чтобы их найти, воспользуемся теоремой об активных

стратегиях. Если игрок А придерживается своей оптимальной стратегии

S*A , то его средний выигрыш будет равен цене игры v при любой активной стратегии игрока В. Для игры 2х2 любая чистая стратегия противника является активной, если отсутствует седловая точка. Выигрыш игрока А (проигрыш игрока В) – случайная величина, математическое ожидание (среднее значение) которой является ценой игры. Поэтому средний выигрыш игрока А (оптимальная смешанная стратегия) будет равен v и для первой и для второй стратегий.

Средний выигрыш игрока А, если он использует оптимальную

91

смешанную стратегию

*

A1

A2

, а игрок В – чистую стратегию В

 

S A

p*

p*

1

 

 

1

2

 

(это соответствует первому столбцу матрицы Р), равен цене игры v:

 

a

p*

a

21

p*

 

v .

 

11

1

 

2

 

 

 

 

Тот же средний выигрыш получит игрок А, если 2-й игрок применяет

стратегию В2, т.е. a12 p1* a22 p2*

 

v . Учитывая, что p1* p2*

1, получаем

систему уравнений для определения оптимальной стратегии

S*A и ценой

игры v:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a

 

p*

 

a

21

p*

v,

 

11

1

 

 

 

2

 

 

 

 

a12 p1*

 

a22 p2*

v,

(7.7)

 

p*

p*

 

 

1.

 

 

 

 

1

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

Решая эту систему, получим оптимальную стратегию

 

p1*

 

 

a22

a21

 

 

,

(7.8)

 

 

 

 

 

 

 

a11

 

a22

 

a12

 

a21

 

 

 

p2*

 

 

 

a11

 

a12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a11

 

a22

 

a12

a21

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

и цену игры

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

v

 

a11

a22

a12 a21

.

 

 

 

 

 

(7.9)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a11

a22

a12

a21

 

 

 

 

 

 

Составляя аналогичную систему уравнений, можно найти

оптимальную стратегию для игрока В:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

q*

 

a22

 

a12

 

 

, q*

 

 

 

 

a11

a21

 

.

(7.10)

1

a11

a22

 

a12

 

2

 

a11

a22

a12

a21

 

 

 

 

a21

 

 

 

Пример 7.3.Найти решение игры, заданной матрицей P4

1

3 .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

1

Решение.

 

max(1, 1)

1;

 

min(2,

3)

2. Матрица

не

имеет

 

 

i

 

 

 

 

 

 

j

 

 

 

 

 

 

седловой точки. По формулам (7.8 – 7.11) находим оптимальные стратегии и цену игры:

92

p*

 

 

1 2

 

 

;

1 3

 

 

 

1

;

2

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

1

 

3

2

3

 

 

 

 

 

3

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

q*

1 3

;

1 2

 

 

2

;

1

,

 

 

 

 

1 1 2 3

 

5

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

3

 

 

 

3

3

 

 

 

3

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7.4 Геометрическая интерпретация игр 2х2

Игру 2х2 можно решить графическим методом.

Пусть Р

а11

а12 .

 

а21

а22

На оси абсцисс (рисунок 7.1) отложим единичный отрезок А1А2. Точка А1 (х = 0) изображает стратегию А1, а все промежуточные точки этого отрезка – смешанные стратегии SA первого игрока, причём расстояние от SA до правого конца отрезка – это вероятность р1 стратегии А1, расстояние до левого конца – вероятность р2 стратегии А2.

На перпендикулярных осях I – I и II – II откладываем выигрыш при стратегиях А1 и А2 соответственно. Если 2-й игрок примет стратегию В1, то она даёт выигрыш а11 и а21 на осях I – I и II – II, соответствующие стратегиям А1 и А2. Обозначим эти точки на осях I – I и II – II буквой В1. Средний выигрыш v1, соответствующий смешанной стратегии SA, определяется по формуле математического ожидания v1 а11р1 а21р2 и равен ординате точке М, которая лежит на отрезке В1В1 и имеет абсциссу SA (рисунок 7.1).

 

у

 

 

 

 

 

 

 

 

у

 

 

 

 

 

 

 

 

В1

 

II

I

 

 

 

В2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

I

М1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

М2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

II

В2

 

 

 

 

 

 

 

 

а21

 

а12

 

 

 

 

 

 

V1

 

 

 

V2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

а11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

а22

 

 

 

 

 

SA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SA

 

 

 

 

 

р2

р1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

р2

р1

 

 

А1

 

 

 

х

 

 

 

 

 

 

х

 

 

 

 

 

 

 

 

I

 

II

 

I

 

 

 

 

А2

 

 

 

 

 

 

 

 

II

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рисунок 7.1

 

 

 

 

 

 

Рисунок 7.2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Аналогично строим отрезок В2В2, соответствующий применению вторым

 

игроком

стратегии

В2 (рисунок 7.2).

При этом

средний выигрыш

 

93

v2 a12 p1 a22 p2 – ордината точки М2.

В соответствии с принципом минимакса оптимальная стратегия S*A такова, что минимальный выигрыш игрока А (при наихудшем поведении игрока В) обращается в максимум. Ординаты точек, лежащих на ломаной (рис. 7.3), показывают минимальный выигрыш игрока А при использовании им любой смешанной стратегии (на участке B1N – против стратегии B1, на участке NB2 – против стратегии В2). Оптимальную стратегию S*A ( p1*, p2* ) определяет точка N, в которой минимальный выигрыш достигает максимума. Её ордината равна цене игры v. На рисунке 7.3 обозначены также верхняя и нижняя цены игры α и β.

 

у

 

 

 

 

 

 

 

 

у

 

 

 

 

 

 

I

 

 

 

В1

II

 

 

 

 

 

 

 

В2

 

 

 

I

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

N

 

 

 

 

 

II

 

В1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

а12

 

 

 

 

 

 

β=а21

 

 

N

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

а21=2

 

 

В1

 

 

 

 

В2

 

а12=3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В1

 

 

В2

 

а11

 

 

 

V

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a22

 

а11=1,5

 

V

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*

 

 

 

 

 

а22=1

 

 

 

 

 

S А

 

 

 

 

 

S*А

 

 

 

 

р2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

А1

 

 

 

р 1

II

х

А1

р*2

р*1

 

 

х

 

I

 

 

 

 

 

 

 

 

 

I

 

А2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рисунок 7.3

 

 

 

 

Рисунок 7.4

 

 

 

 

Пример 7.4. Решить графически игру, заданную платёжной матрицей

P

1,5

3

,

max(1,5; 1)

1,5,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

1

min(2; 3)

2.

 

 

 

 

 

 

 

Решение. Откладываем на оси абсцисс (рисунок 7.4) единичный отрезок А1А2. На вертикальной оси I – I откладываем отрезки a11 = 1,5, соответствующий стратегии В1, и а12 = 3, соответствующий стратегии В2. На вертикальной оси II – II отрезок а21 = 2, соответствующий стратегии В1, отрезок а22 = 1 соответствует стратегии В2. Нижняя цена игры α = а11 = 1,5. Верхняя цена игры β = а21 = 2, седловая точка отсутствует. Из рисунка 7.4 видно, что абсцисса точки N определяет оптимальную стратегию S*A , а ордината – цену игры v. Точка N является точкой пересечения прямых В1В1 и В2В2.

Уравнение прямой В1В1, проходящей через точки (0; 1,5) и (1; 2):

94

 

x

0

 

y

1,5 или у = 0,5х + 1,5.

 

1

0

 

2

1,5

 

 

 

Уравнение прямой В2В2, проходящей через точки (0; 3) и (1; 1):

 

 

x

0

 

y

3

или у = 2х + 3.

 

 

1

0

 

1

3

 

 

 

 

 

Точка пересечения прямых является решением системы

 

 

 

 

 

y

 

0,5x

1,5,

 

 

 

 

 

y

 

2x

3

или х = 0,6, у = 1,8, т.е. N(0,6; 1,8).

 

 

 

 

Таким образом, р1* = 0,6,

р2* = 1 – 0,6 = 0,4, оптимальная стратегия

SА* = (0,6; 0,4), цена игры v = 1,8.

Геометрически можно также определить оптимальную стратегию игрока В, если поменять местами игроков А и В и вместо максимума

нижней границы

А2 М

А1 в соответствии с принципом минимакса

(рисунок 7.5) рассмотреть минимум верхней границы.

 

у

 

 

 

 

 

I

 

 

 

 

 

 

 

II А1

 

 

А2

М

 

 

 

 

 

 

 

 

а21=2

А1

 

А2

а21=3

 

 

 

 

а11=1,5

V

 

 

 

 

0

*

а22=1

 

 

S В

 

 

 

 

q*2

q*1

II

 

х

 

I

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рисунок 7.5

 

 

 

Абсцисса точки М определяет q2* в оптимальной стратегии игрока В, ордината этой точки – цена игры. Прямая А1А1, проходящая через точки (0; 1,5) и (1; 3) удовлетворяет уравнению у = 1,5х + 1,5.

Прямая А2А2, проходящая через точки (0; 2) и (1; 1), удовлетворяет уравнению у = – х + 2. Координаты точки пересечения М являются решением системы уравнений

у 1,5х 1,5,

у х 2.

95

Решив систему, получаем х=0,2; у= 1,8, т.е. q2* = 0,2; q1* = 1 – q2*=0,8,

υ = у = 1,8, SВ* = (0,8; 0,2).

Из решения примера 7.4 следует, что геометрически можно определять оптимальную стратегию как игрока А, так и игрока В; в обоих случаях используется принцип минимакса, но во втором случае строится не нижняя, а верхняя граница выигрыша и на ней определяется не максимум, а минимум.

Если платёжная матрица содержит отрицательные числа, то для графического решения задачи нужно перейти к новой матрице с неотрицательными элементами; для этого к элементам исходной матрицы достаточно добавить соответствующее положительное число. Решение игры при этом не изменится, а цена игры увеличится на это число. В примере 7.4 платёжная матрица не имела седловой точки (α ≠ β). При наличии седловой точки графическое решение дают варианты, изображённые на рисунках 7.6 и 7.7.

 

у

 

 

 

 

 

у

 

 

 

 

 

 

 

 

I

В1

 

II

 

 

 

 

 

I

В2

 

II

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В2

N

В2

 

 

 

 

 

В2

 

В1

 

 

 

 

 

 

 

а21

 

 

 

 

 

 

 

 

а22

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

а12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

α=β=

 

 

 

 

В1

 

α=β=

 

а12

В1

 

 

 

а11

*

=υ=а22

 

 

а11

 

 

=υ=а21

 

 

 

 

 

S А

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

А1

р*2=1

А2

х

 

А1

 

р*2=1

А2

х

 

 

I

 

 

II

 

 

 

I

 

 

 

II

 

 

 

 

 

Рисунок 7.6

 

 

 

 

 

 

 

 

Рисунок 7.7

 

 

 

На рисунке 7.6 наибольшей ординатой на ломаной B1NB2 обладает точка B2, поэтому оптимальной стратегий является чистая стратегия А2 для игрока А (B2 – для игрока В), т.е. оптимальное решение: SА* = (0; 1), SВ* = (0; 1). Игра имеет седловую точку а22 = v.

Чистая стратегия B2 (рисунок 7.7) не выгодна для игрока В, поскольку при любой стратегии игрока А она даёт последнему больший выигрыш, чем чистая стратегия B1. На основании принципа минимакса выделим прямую B1B1 и на ней точку B1 с наибольшей ординатой на оси I – I.

96

Чистая стратегия А2 является оптимальной для игрока А, а чистая стратегия игрока B1 – для игрока В. Оптимальное решение: SА* = (0; 1), SВ* = (1; 0), цена игры v = а21 = α = β, т.е. имеется седловая точка.

Графический метод можно применять при решении игры 2хn и mx2.

7.5 Приведение матричной игры к задаче линейного программирования

Пусть игра задана платёжной матрицей Р размером m x n:

 

а11

a12

...

a1m

 

Р

а21

a22

...

a2m

.

... ... ... ...

 

 

 

аm1

am2

...

amn

 

Матрица Р не имеет седловой точки, поэтому решение игры представлено в смешанных стратегиях.

Игрок А обладает стратегиями А1, А2, ..., Аm, игрок В – стратегиями В1, В2, ..., Вn. Необходимо определить оптимальные стратегии SА*=(р1*, р2*, ..., рm*) и SВ*=(q1*, q2*, ..., qn*), где рi*, qj* – вероятность применения соответствующих чистых стратегий Аi, Вj, причём

р1* + р2* + ... + рm* = 1, q1* + q2* + qn* = 1.

Оптимальная стратегия SА* удовлетворяет следующему требованию. Она обеспечивает игроку А средний выигрыш, не меньший, чем цена игры, при любой стратегии игрока В и выигрыш, равный цене игры v, при оптимальной стратегии игрока В. Величина v (цена игры) неизвестна. Будем считать v > 0, этого можно добиться, прибавляя ко всем элементам матрицы некоторое положительное число. Если игрок А применяет смешанную стратегию SА* = (р1*, р2*, ..., рm*) против любой чистой стратегии Вj игрока В,

то он получат средний выигрыш, или математическое ожидание выигрыша

аj = a1j p1 + a2j p2+ … + amj pm, j 1, n .

Для оптимальной стратегии SА* все средние выигрыши не меньше цены игры, поэтому получаем систему неравенств:

97

 

 

a11p1

a21p2

... am1 pm

v,

 

 

 

 

 

a12 p2

a22 p2

...

am2 pm

v,

(7.11)

 

 

......................................................

 

 

 

 

 

 

 

a1n p2

a2n p2

...

amn pm

v.

 

 

 

Разделим каждое неравенство на v > 0. Введём новые переменные

 

 

 

х1

р1 v, х2

р2 v,..., хm

 

pm v.

(7.12)

 

Тогда система 7.11 примет вид:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a11x1

a21x2

... am1xm

1,

 

 

 

 

 

 

a12x2

a22x2

... am2 xm

 

1,

(7.13)

 

 

 

 

 

......................................................

 

 

 

 

 

 

a1n x2

a2n x2

...

amn xm

 

1.

 

 

 

Цель игрока А – максимизировать свой гарантированный выигрыш,

т.е. цену игры v.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Разделив на v ≠ 0 равенство р1 + р2 + ... + рm = 1, получаем, что

 

 

 

 

переменные xi

i 1, m удовлетворяют условию: х1 + х2 + ... + хm = 1 / v.

Максимизация

цены

игры

v

эквивалентна

минимизации

величины

1

,

v

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

поэтому задача может быть сформулирована следующим образом:

 

 

 

 

определить значения переменных xi ≥ 0 i 1, m , так,

чтобы они

удовлетворяли ограничениям (7.13) и целевая функция

 

Z = x1 + x2 + … + xm

(7.14)

обращалась в минимум. Это задача линейного программирования. Решая

задачу (7.13) – (7.14), получаем оптимальные значения хi* и величину 1 , v

затем находим рi* = v ∙ хi* и оптимальную стратегию SА* = (р1*, р2*, ..., рm*). Для определения оптимальной стратегии SВ*=(q1*, q2*, ..., qn*) игрок В

стремится минимизировать гарантированный выигрыш, т.е. найти max 1v .

Переменные q1, q2, ..., qn удовлетворяют неравенствам

98

a11q1

a21q2

...

a1n xn

v,

 

a21q1

a22q2

... a2nqn

v,

(7.15)

......................................................

 

am1q1

am2q2

...

amnqn

v

 

и показывающим, что средний проигрыш игрока В не превосходит цены игры, какую бы чистую стратегию не применял игрок А.

 

 

 

 

 

 

 

Если обозначить yj = qj / v, j

1, n ,

 

(7.16)

то получим систему неравенств

 

 

 

 

 

 

 

a11y1

a12 y2

...

 

a1n yn

1,

 

 

a21y1

a22 y2

...

a2n yn

1,

(7.17)

......................................................

 

 

am1y1

am2 y2

...

amn yn

1.

 

 

 

 

Переменные yj j 1, n

удовлетворяют условию у1 + у2 + ... + уn = 1/v.

Таким образом,

получили

задачу линейного

программирования:

 

 

 

 

определить значения переменных yj ≥ 0 j

1, n , которые удовлетворяют

системе неравенств (7.17) и максимизирующих линейную функцию

 

W = у1 + у2 + ... + уn.

 

 

 

 

(7.18)

Решение задачи (7.17) – (7.18) даёт оптимальные значения yj* и

величину 1/v, затем

находим qj* = v ∙

yj*

и оптимальную

стратегию

SВ*=(q1*, q2*, ..., qn*). При этом цена игры

 

 

 

 

 

 

v = 1/max W = 1/min Z.

(7.19)

Рассмотренные

задачи (7.13), (7.14),

(7.17) и (7.18)

являются

симметричными двойственными задачами. Таким образом, для решения игры нужно решить одну из задач, требующую меньших вычислений, затем найти решение второй с помощью теорем двойственности.

Пример 7.5. Предприятие может выпускать три вида продукции (А1, А2 и А3), получая при этом прибыль, зависящую от спроса, который может быть в одном из четырёх состояний (В1, В2, В3, В4). Дана матрица (таблица 7.4), её элементы aij характеризуют прибыль, которую получит предприятие при выпуске i-й продукции с j-м состоянием спроса.

Определить оптимальные пропорции в выпускаемой продукции, гарантирующие среднюю величину прибыли при любом состоянии спроса, считая его неопределённым.

99

Решение. Задача сводится к игровой модели, в которой игра предприятия А против спроса В задана платёжной матрицей (таблица 7.4). Таблица 7.4 – Платёжная матрица

 

В1

В2

В3

В4

А1

4

3

4

2

 

 

 

 

 

А2

3

4

6

5

 

 

 

 

 

А3

2

5

1

3

Определим нижнюю и верхнюю цены игры: α = max(2, 3, 1) = 3, β = min(4, 5, 6, 5) = 4. Так как α ≠ β, то матрица не имеет седловой точки и оптимальное решение следует искать в смешанных стратегиях игроков

SА* = (р1, р2, р3) и SВ*=(q1, q2, q3, q4). Обозначим xi = pi/v, yj

 

 

 

= qj/v, i 1, m ,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

j

1, n . Составим симметричные двойственные задачи.

 

 

 

 

 

 

Задача 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Задача 2

 

 

 

 

4х1

3х2

2х3

1,

 

 

 

 

 

4 у 3у

2

 

4 у

2 у

4

1,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

3

 

 

 

 

3х1

4х2

5х3

1,

 

 

 

 

 

3у 4 у

2

 

6 у

5 у

4

1,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

3

 

 

 

 

4х1

6х2

х3

1,

 

 

 

 

 

2 у1

5 у2

у3

3у4

 

1,

 

 

2х1

5х2

3х3

1,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

у j

0,

i 1, 4,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

xi

0,

 

i 1, m,

 

 

 

 

 

 

W

y1

y2

 

y3

y4

 

max.

Z

 

x1

 

x2

x3

min .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Задачу 2 приведём к канонической:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4 у1

 

3у2

4 у3

2 у4

у5

 

 

 

1,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3у1

4 у2

6 у3

5 у4

 

у6

 

 

1,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2 у1

 

5 у2

 

у3

3у4

 

 

 

 

у7

1,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

у j

0,

i 1, 7,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

W

y1

y2

 

y3

y4

max.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Решим каноническую задачу симплексным методом в симплексных таблицах (таблица 7.5).

100

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]