Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Волков Е Н.docx
Скачиваний:
8
Добавлен:
18.11.2019
Размер:
89.54 Кб
Скачать

4. Деятельность

Деятельность — это трансакции (разговоры), осуществляемые для достижения реальной, хорошо сознаваемой цели. Цель в данном контексте — это желательный итог, представляемый результат. Деятельность в отличие от времяпрепровождений и ритуалов осуществляется не для получения внимания и заполнения времени, а во имя достижения цели.

Деятельность, осуществляемая в группе, может вырождаться в ритуал. Например, рассказ о том, как была решена какая-то профессиональная проблема, может выродиться в ритуал, если говорящего никто не слушает. Такое взаимодействие цели не имеет, но позволяет говорящему безопасно заполнить время, получить гарантированные поглаживания и при этом чувствовать себя спокойно.

Деятельность может стать развлечением, когда каждый из членов группы, рассказывая о своих проблемах, не слушает, а пытается показать, что его «горе горше» («болезнь больнее»), чем у других. Обсуждение быстро становится развлечением, если участвующие в разговоре начинают оживленно жаловаться друг другу: «Ну разве это не ужасно...?» (что молодежь распустилась, что налоговиков никто не любит, что нас никто не понимает...)», «Почему бы им не...» (быть повнимательнее, прибавить нам зарплату, уделять больше внимания своим детям)».

Характерным признаком превращения деятельности во времяпрепровождение является то, что участники не слушают друг друга, сообщения не несут новой информации, собеседники оживлены, вовлечены в разговор и не испытывают напряжения. Цель взаимодействия отсутствует, разговор не приводит к реальным действиям.

Партнеры безопасно проводят время, каждый может получить позитивные знаки внимания, не раскрываясь и не прилагая усилий для понимания друг друга.

5. Игры

Игра — это серия скрытых дополнительных трансакций (разговоров) с уловкой и четко определенным, хорошо предсказуемым исходом.

Внешне игра похожа на деятельность. Главный игрок (протагонист), как правило, представляет, чего он хочет, заявляет об этом вслух и это действительно похоже на цель. Однако, затем он совершает действия, приводящие его к совершенно другому результату. Поскольку эта последовательность часто повторяется, у непредвзятого наблюдателя создается впечатление, что игроку нужно именно то, что он получил, а не то, что декларировал как свою цель. То, что игрок реально получает в результате своих манипуляций, называют «выигрышем» или «психологической выгодой».

«Купоны»

Многие люди имеют какое-нибудь излюбленное состояние или чувство, к переживанию которого они навязчиво стремятся. Это может быть ярость, гнев, стыд, депрессия, опьянение и др. Но поскольку эти чувства социально не одобряются, человек ищет благовидный предлог, позволяющий погрузиться в излюбленные переживания без ущерба для репутации. Такие предлоги и получили … название «купоны». Игра, для такого человека, часто является средством набрать достаточное количество «купонов», разрешающих вновь пережить любимое состояние.

Выигрыш

Игра направлена на извлечение психологической выгоды, преимущества, которое обычно не осознается протагонистом (ведущим игроком) и потому не является целью. Игра не имеет цели (протагонист не осознает, к чему на самом деле стремится), она направлена на извлечение выгоды, выигрыша.

Выигрышем часто бывает:

разрешение пережить излюбленное состояние (напиться, разозлиться, обвинить себя)

подтверждение своего образа (я — действительно неудачник, я — действительно великий)

подтверждение образа других людей (все люди — мерзавцы, они — неблагодарны)

снятие напряжения путем проявления агрессии

снятие напряжения путем ухода, разрыва отношений

удовлетворение неосознаваемых желаний

иллюзия безопасности, возникающая вследствие ощущения, что люди — управляемы.

Как распознать игру?

Для того, чтобы констатировать наличие игры, Вам необходимо обратить внимание на наличие следующих моментов:

Необходима непрерывная последовательность трансакций (разговоров), благовидных на социальном уровне.

Имеется скрытое сообщение, содержащее провокацию, подначку, лежащую в основе игры.

Наличие выигрыша, расплаты, которую каждый раз получает протагонист, завершив партию.

Наличие переключений, смены ролей в процессе взаимодействия.

Выигрыш при этом не совпадает с социально декларируемой целью протагониста. (Если выигрыш совпадает с целью — это не игра).

Наличие скрытого мотива. Протагонист не осознает свои истинные желания (если кто-то хотя бы предполагает их существование, он сильно возмущается).

Антитезис

Антитезис — это действия, с помощью которых партнер действительно помогает протагонисту достигнуть социально декларируемую цель, позволяют не включаться в игру, нарушают ее.

Если протагонист получает не выигрыш, а на самом деле достигает того, что он декларировал, он испытывает сильное эмоциональное возбуждение: гнев, возмущение, досаду и др.»

Ход и результаты конфликта весьма точно можно определить по тому, какой вид коммуникации преобладает (это относится и к общению с самим собой, т.е. к внутреннему разговору, который каждый человек ведет практически непрерывно). Когда вы определили проблемы и конфликтные факторы, после этого самое пристальное внимание обращайте на тип общения между участниками конфликта. Крики и грубости могут быть частью ритуалов или плохих игр, но никак не деятельности. Стоит, несомненно, учитывать, что чаще всего вид общения не выбирается осознанно, а применяется как часть привычки, стереотипа.