Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Аснина, Бондаренко.doc
Скачиваний:
16
Добавлен:
16.11.2019
Размер:
2.51 Mб
Скачать

3. Сведение игры к задаче линейного программирования

Пусть – матрица антагонистической игры с элементами (это условие обеспечивает положительность цены игры v).

Пусть – смешанная стратегия первого игрока, – смешанная стратегия второго игрока. Тогда из неравенств свойства 2 оптимальных стратегий смешанного расширения игры:

, ,

Разделим уравнения и неравенства систем на v>0:

, ,

Введем замену: , , ; . Тогда:

, ,

Так как первый игрок максимизирует величину гарантированного выигрыша (v) и, соответственно, минимизирует величину , а второй игрок максимизирует величину , то получаем следующие двойственные друг другу задачи линейного программирования:

, ,

(4) (4д)

В теореме фон Неймана-Нэша п. 2.5 будет доказано, что если – решения задачи (4) и (4д) соответственно, то – цена игры, а координаты оптимальных стратегий вычисляются по формулам:

;

.

При этом, так как решения прямой и двойственной задачи связаны соотношением: , где является матрицей обратной к оптимальной базисной матрице, то для нахождения ситуации равновесия достаточно решить одну из задач (4) или (4д).

Если матрица игры имеет произвольный вид, то по лемме о масштабе всегда существует матрица , где такая, что элементы матрицы положительны. В этом случае решается задача с новой матрицей В, а решения исходной задачи совпадают с ее решением.

Примеры

Пример 4. Решить матричную игру методом сведения к задаче линейного программирования, если матрица игры имеет вид:

.

Решение

Так как матрица игры содержит неположительные элементы, то рассмотрим матрицу , где , , . Тогда матрица имеет положительные элементы. Найдем оптимальные стратегии игроков в игре .

Выпишем задачу линейного программирования для второго игрока:

,

(5)

Каноническая форма задачи (5) имеет вид:

,

Таблица симплекс-метода решения задачи представлена ниже.

1

1

1

0

0

0

B

0

1

2

1

3

1

0

0

0

1

3

3

1

0

1

0

1/3

0

1

3

1

2

0

0

1

0

-1

-1

-1

0

0

0

0

2/3

1

0

8/3

1

-1/3

0

1/4

1

1/3

1

1

1/3

0

1/3

0

0

2/3

2

0

5/3

0

-1/3

1

1/3

0

0

-2/3

0

1/3

0

1

1/4

3/8

0

1

3/8

-1/8

0

1

1/4

7/8

1

0

-1/8

3/8

0

0

4/9

11/8

0

0

-5/8

2/9

1

1/2

1/4

0

0

1/4

1/4

0

Критерий останова выполнен, оптимальным решением задачи является вектор , оптимальное значение функции цели равно . Следовательно, цена игры , а, согласно лемме о масштабе, цена исходной игры . Решение двойственной к (5) задачи находится из симлексной таблицы как оценки , стоящие на последней итерации под столбцами исходного базиса (в примере , , ). Таким образом, . Возвращаясь к исходным стратегиям игроков, получаем: , , , то есть . Аналогично .