- •В2. Предмет дисциплины ису.
- •В3. Свойства систем.
- •В4. Классификация систем управления.
- •В 5. Подходы к ису
- •В 7. Методы исследования систем управления.
- •Методы основанные на исп-ии знаний и интуиции специалистов. Т.Е. Это методы, кот. Опираются на выявление и обобщение методов экспертов.
- •2) Частные методы исследования – методы, в основе кот. Лежат логико-методологические приемы анализа эмпирических данных при выдвижении научных гипотез.
- •В 9. Методология систем исследования.
- •В13. Организация метода «мозгового штурма»
- •В 14. Понятие, идеи и особенности синектики.
- •В 16. Метод «Дельфи»
- •В 17. Метод сценариев.
- •В 18. Понятие и цели метода «Дерева целей»
- •В 21. Классификация экспериментов
- •В 25. Анкетирование: понятие, виды, достоинства, недостатки.
- •В 27. Разделы анкеты.
- •В 28. Интервью: понятие и классификация.
- •В 33. Понятия и управленческое решение в процессе управления.
- •В 34. Уровни разработки управленческого решения.
- •В 35. Гипотеза: понятие, характерные черты.
- •В 39. Правила проведения swot-анализа.
- •В 44. Понятие и показатели внешней среды орг-ии.
- •В 45. Среда прямого воздействия.
- •В 46. Среда косвенного воздействия.
- •- Социально-культурн факторы:
В13. Организация метода «мозгового штурма»
Формулируется задача на основе 2х положений:
- что мы хотим получить в итоге?
- что мешает нам при достижении поставленных целей?
Для рассмотренных задач формируется творческая группа, кот. включает 5-7 человек, но не менее 3х. Творческая группа разбивается на 2 подгруппы:
1)постоянное ядро (руководитель+сотрудники-генераторы идей) Руководитель должен быть творчески активным, относится доброжелательно к идеям, высказанным др. людьми, иметь авторитет среди творч. Группы, сочетать в себе качества генератора и аналитика, обладать скоростью реакции и трезвым рассудком.
2) временные участники. Приглашаются в зависимости от хар-ра решаемых задач. Приглашаются на сеанс обычно за 2-3 с инф-ей о теме вопроса.
Продолжительность мозг. штурма – 25-30 мин.
Этапы и правила мозгового штурма:
Правильно организованный мозговой штурм включает три обязательных этапа. Этапы отличаются организацией и правилами их проведения:
. Постановка проблемы. Предварительный этап. В начале этого этапа проблема должна быть четко сформулирована. Происходит отбор участников штурма, определение ведущего и распределение прочих ролей участников в зависимости от поставленной проблемы и выбранного способа проведения штурма.
. Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех (см. ниже) всего мозгового штурма. Поэтому очень важно соблюдать правила для этого этапа:
Главное — количество идей. Не делайте никаких ограничений.
Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.
Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются.
Комбинируйте и улучшайте любые идеи.
. Группировка, отбор и оценка идей. Этот этап часто забывают, но именно он позволяет выделить наиболее ценные идеи и дать окончательный результат мозгового штурма. На этом этапе, в отличие от второго, оценка не ограничивается, а наоборот, приветствуется. Методы анализа и оценки идей могут быть очень разными. Успешность этого этапа напрямую зависит от того, насколько "одинаково" участники понимают критерии отбора и оценки идей.
В 14. Понятие, идеи и особенности синектики.
Метод синектики-это м-д поиска новых реш-ий. Основная идея состоит в том, что во время творческой активности при создании особ. условий, чел-к выдвигает неожиданные аналогии и ассоциации относит-но исследуемой проблемы. Группа синекторов 5-7 человек, группа для реш-я проблем.
М-д имеет следующие особенности:
1) Подход к принятию реш-я состоит в том, что выдвинутая идея-законченная целостная мысль, автором которой явл-ся индивид. Эта идея м.б. принята окруж. или отвергнута, но никто иной не имеет на неё авторства. Но др. члены группы могут прийти к др. мысли на основе этой идеи.
2) Творч. активность синекторов обеспеч-ся тем, что группа влияет на творч. акт-ть к-дого синектора.
3) Отбор членов группы-осущ-ся при учете эмоц. типа индивида, кот. опр-ся след. харак-ами:
- пытается сразу докопаться до сущ-ти проблемы или ходит вокруг да около.
- ведет себя пассивно при неминуемом поражении или настойчиво стремится добиться успеха.
- когда он не прав связывает это со своими действиями или оправдывается, ищет причины во вне.
- может ли исп-ть эффективно свою интеллектуальн. энергиию в трудных ситуациях или опускает руки в самый критический момент.
4) Наличие «адвоката дьявола»:
-перевод специфич. терминологии своей области знаний в общедоступную;
-перевод выдвинутых идей в терминологию своей спец-ти;
-раскрытие и отклонение слабых сторон предложенных подходов;
-раскрытие его области знаний перед группой.
5) реализация выдвинутых идей. Идеи, выдвинутые синекторами, должны быть практически реализованы.
В 15. Этапы и процессы метода синектики.
Этапы метода синектики:
1.Постановка задачи.
2.Перевод задачи как она поставлена в задачу как она понимается.
3. Выявление вопоса, вызывающего аналогии.
4. Работа по поиску аналогий. Происходит исп-ие аналогии, среди кот. прямая аналогия, символическая, личностная и фантастическая.
5. Поиск возможности перевода найденных аналогий в предложение по решению поставленной задачи.
Операторы синектики-конкретные люди, облад. психологическими факторами, кот. способств. творческому процессу. Они предназначены для активизации вовлеченности и игры.
С-ка включает в себя 2 основных процесса:1) Процесс превращ-я неизвестного в известное; 2) Превращение известного в неизвестное.
Превращ-е известного в неизвестное осущ-ся при помощи 4-х механизмов:
1) личная аннология-личная идентификация исследователя с элементами проблемы, для которой необх-мо исслед-лю обладать творческим воображением и искусством исслед. деят-ти;
2) прямая аннология-перенос параметров сравнения с 1-го объекта на др. из параллельно существующих областей знаний и технологий;
3) символическая ан-я-основана на описании проблемы при помощи исп-я неличных и объективных образов;
4) фантастическая ан-я –использует свободу при использовании символов.
