- •Томск 2004
- •1.Введение
- •1.1.Способы представления изображений в памяти эвм
- •1.2.Классификация программного обеспечения компьютерной графики
- •Параметры растровых изображений
- •1.3.Представление цвета в компьютере
- •1.3.1.Цветовые модели
- •1.3.2.Системы управления цветом
- •1.4.Графические файловые форматы
- •По типу хранимой графической информации:
- •2.Растровые алгоритмы
- •2.1.Алгоритмы растеризации
- •2.1.1.Растровое представление отрезка. Алгоритм Брезенхейма
- •2.1.2.Растровая развёртка окружности
- •2.1.3.Закраска области, заданной цветом границы
- •2.1.4.Заполнение многоугольника
- •2.2.Методы устранения ступенчатости
- •2.2.1.Метод увеличения частоты выборки
- •2.2.2.Метод, основанный на использовании полутонов
- •2.3.Простейшие методы обработки изображений
- •2.3.1.Яркость и контраст
- •2.3.2.Масштабирование изображения
- •2.3.3.Преобразование поворота
- •2.3.4.Цифровые фильтры изображений
- •3.Компьютерная геометрия
- •3.1.Двумерные преобразования
- •3.1.1.Однородные координаты
- •3.1.2.Двумерное вращение вокруг произвольной оси
- •3.2.Трехмерные преобразования и проекции
- •3.3.Проекции
- •3.4.Математическое описание плоских геометрических проекций
- •3.5.Изображение трехмерных объектов
- •4.Представление пространственных форм
- •4.1.Полигональные сетки
- •4.1.1.Явное задание многоугольников
- •4.1.2.Задание многоугольников с помощью указателей в список вершин
- •4.1.3.Явное задание ребер
- •4.2.Введение
- •4.3.Алгоритм плавающего горизонта
- •4.4.Алгоритм Робертса
- •4.4.1.Определение нелицевых граней
- •4.4.2.Удаление невидимых ребер
- •4.5.Алгоритм, использующий z буфер
- •4.6.Метод трассировки лучей (ray casting)
- •4.7.Алгоритмы, использующие список приоритетов
- •4.7.1.Алгоритм Ньюэла-Ньюэла-Санча для случая многоугольников
- •4.8.Алгоритм Варнока (Warnock)
- •4.9.Алгоритм Вейлера-Азертона (Weiler-Atherton)
- •5.Методы закраски
- •5.1.Диффузное отражение и рассеянный свет
- •5.2.Зеркальное отражение
- •5.3.Однотонная закраска полигональной сетки
- •5.4.Метод Гуро
- •5.5.Метод Фонга
- •5.6.Тени
- •5.7.Поверхности, пропускающие свет
- •5.8.Детализация поверхностей
- •5.8.1.Детализация цветом
- •5.8.2.Детализация фактурой
- •6.Библиотека OpenGl
- •6.1.Особенности использования OpenGl в Windows
- •6.2.Основные типы данных
- •6.3.Рисование геометрических объектов
- •6.3.1.Работа с буферами и задание цвета объектов
- •6.3.2.Задание графических примитивов
- •6.3.3.Рисование точек, линий и многоугольников
- •6.4.Преобразование объектов в пространстве, камеры
- •6.4.1.Преобразования в пространстве
- •6.4.2.Получение проекций
- •6.5.Задание моделей закрашивания
- •6.6.Освещение
- •6.7.Полупрозрачность. Использование α-канала
- •6.8.Наложение текстуры
- •7.Аппаратные средства машинной графики
- •7.1.Устройства ввода
- •7.1.1.Сканеры
- •Принцип действия и виды сканеров
- •Основные характеристики
- •Фирмы-производители
- •7.1.2.Дигитайзеры
- •Принцип действия
- •Основные характеристики
- •Фирмы-производители
- •7.1.3.Цифровые фотокамеры
- •Принцип действия
- •Фирмы-производители
- •8.Литература
- •9.Содержание
- •1. Введение 3
- •2. Растровые алгоритмы 27
- •3. Компьютерная геометрия 52
- •4. Представление пространственных форм 83
- •5. Методы закраски 114
- •6. Библиотека OpenGl 124
- •7. Аппаратные средства машинной графики 141
- •8. Литература 147
- •9. Содержание 149
6.5.Задание моделей закрашивания
Линия или заполненная грань могут быть нарисованы одним цветом (плоское закрашивание, GL_FLAT) или путём интерполяции цветов в вершинах (закрашивание Гуро, GL_SMOOTH).
Для задания режима закрашивания служит процедура glShadeModel(GLenum mode), где параметр mode принимает значение GL_SMOOTH или GL_FLAT.
6.6.Освещение
OpenGL использует модель освещённости, в которой свет приходит из нескольких источников, каждый из которых может быть включён или выключен. Кроме того, существует еще общее фоновое (ambient) освещение.
Для правильного освещения объектов необходимо для каждой грани задать материал, обладающий определенными свойствами. Материал может испускать свой собственный свет, рассеивать падающий свет во всех направлениях (диффузное отражение) или подобно зеркалу отражать свет в определенных направлениях.
Пользователь может определить до восьми источников света и их свойства, такие, как цвет, положение и направление. Для задания этих свойств служит процедура
gllight{i f}[v](GLenum light, GLenum pname, TYPE param),
которая задаёт параметры для источника света light, принимающего значения GL_LIGHT0, GL_LIGHT1, ..., GL_LIGHT7. Параметр pname определяет характеристику источника света, которая задается последним параметром.
Для использования источников света расчёт освещенности следует разрешить командой glEnable(GL_LGHTING), а применение соответствующего источника света разрешить (включить) командой glEnable, например: glEnable(GL_LIGHT0).
Источник света можно рассматривать как имеющий вполне определенные координаты и светящий во всех направлениях или как направленный источник, находящийся в бесконечно удаленной точке и светящий в заданном направлении (х, у, z).
Если параметр w в команде GL_POSITION равен нулю, то соответствующий источник света – направленный и светит в направлении (х, у, z). Если же w отлично от нуля, то это позиционный источник света, находящийся в точке с координатами (x/w, y/w, z/w).
Заданием параметров GL_SPOT_CUTOFF и GL_SPOT_DIRECTION можно создавать источники света, которые будут иметь коническую направленность. По умолчанию значение параметра GL_SPOT_CUTOFF равно 180°, т. е. источник светит во всех направлениях с равной интенсивностью. Параметр GL_SPOT_CUTOFF определяет максимальный угол от направления источника, в котором распространяется свет от него. Он может принимать значение 180° (не конический источник) или от 0 до 90°.
Интенсивность источника с расстоянием, вообще говоря, убывает (параметры этого убывания задаются при помощи параметров GL_CONSTANT_ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION и GL_QUADRATIC_ATTENUATION). Только собственное свечение материала и глобальная фоновая освещенность с расстоянием не ослабевают.
Глобальное фоновое освещение можно задать при помощи команды
gtLightModel{i f} [v] (GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientColor).
Местонахождение наблюдателя оказывает влияние на блики на объектах. По умолчанию при расчётах освещённости считается, что наблюдатель находится в бесконечно удалённой точке, т. е. направление на наблюдателя постоянно для любой вершины. Можно включить более реалистическое освещение, когда направление на наблюдателя будет вычисляться для каждой вершины отдельно. Для этого служит команда
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE).
Для задания освещения как лицевых, так и нелицевых граней (для нелицевых граней вектор нормали переворачивается) служит следующая команда:
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE).
Причём существует возможность отдельного задания свойств материала для каждой из сторон.
Свойства материала, из которого сделан объект, задаются при помощи процедуры
glMaterial{i f}[v](GLenum face, GLenum pname, TYPE param).
Параметр face указывает, для какой из сторон грани задается свойство, и принимает одно из следующих значений: GL_BACK, GL_FRONT_AND_BACK, GL_FRONT.
Параметр pname указывает, какое именно свойство материала задается.
Расчёт освещённости в OpenGL не учитывает затенения одних объектов другими.