Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Серия уроков по CS3 - Автор и Перевод серии Але...doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
14.08.2019
Размер:
2.62 Mб
Скачать

Пример № 6 Работа с данными Motion Capture.

Вместе с Character Studio 3 поставляется три типа данных Motion Capture.

·        В директории cstudio\motions\mocap содержатся необработанные данные. Ключи анимации в них установлены в каждом кадре.

·        В директории cstudio\motions\footstep содержатся файлы в которых данные были обработаны. В них расставлены шаги, а ключи анимации отфильтрованы.

·        В директории cstudio\motions\freeform Содержатся файлы с отфильтрованными ключами анимации, но шаги в них не расставлены. В них представлена анимация в свободном режиме.

Используйте кнопку Load Motion Capture File на свитке Motion Capture, чтобы опробовать свои установки фильтра на необработанных данных motion capture, поставляемых вместе с Character Studio. Используйте ее для фильтрации и импорта приобретенных Вами данных, или для зацикливания .bip файлов. Установки фильтра позволят Вам конвертировать анимацию в свободном режиме в анимацию в режиме шага и наоборот.

Поставляемые необработанные данные очень похожи на данные в формате BVH: эти файлы содержат данные о поворотах частей тела. Вы можете также импортировать файлы маркера захвата движения (.csm), которые содержат данные о положении маркера. Данные о поворотах частей тела извлекаются из данных о положении маркеров, чтобы создать ключи анимации для скелета.

Урок 6.1: Работа с данными Motion Capture.

Вместе с Character Studio 3 поставляется три типа данных Motion Capture.

·        В директории cstudio\motions\mocap содержатся необработанные данные. Ключи анимации в них установлены в каждом кадре.

·        В директории cstudio\motions\footstep содержатся файлы в которых данные были обработаны. В них расставлены шаги, а ключи анимации отфильтрованы.

·        В директории cstudio\motions\freeform Содержатся файлы с отфильтрованными ключами анимации, но шаги в них не расставлены. В них представлена анимация в свободном режиме.

Используйте кнопку Load Motion Capture File на свитке Motion Capture, чтобы опробовать свои установки фильтра на необработанных данных motion capture, поставляемых вместе с Character Studio. Используйте ее для фильтрации и импорта приобретенных Вами данных, или для зацикливания .bip файлов. Установки фильтра позволят Вам конвертировать анимацию в свободном режиме в анимацию в режиме шага и наоборот.

Поставляемые необработанные данные очень похожи на данные в формате BVH: эти файлы содержат данные о поворотах частей тела. Вы можете также импортировать файлы маркера захвата движения (.csm), которые содержат данные о положении маркера. Данные о поворотах частей тела извлекаются из данных о положении маркеров, чтобы создать ключи анимации для скелета.

В этом примере Вы научитесь

·        Импортировать данные motion capture.

·        Фильтровать данные.

·        Редактировать данные.

Начало.

Перезапустите 3ds max 4. Данные для этого примера находятся в директории cstudio\tutorials\tutorial_6, который расположен в главном директории 3ds max 4.

Урок 1. Импорт данных Motion Capture.

Вы можете импортировать файл в необработанном состоянии, с ключами анимации в каждом кадре, или уже отфильтрованный файл. Вы можете редактировать сырые данные motion capture, переведя шаги в режим Footstep mode, и добавив слои для расстановки ключей верхней части тела. В этом уроке Вы импортируете сырые данные и будете импортировать шаги.

 

Начало.

Редактирование сырых данных

1.      Создайте объект Biped.

2.      На панели Motion, на свитке Motion Capture, нажмите кнопку Load Motion Capture File.

3.      Загрузите файл fashion1.csm.

Если этот файл не появляется в окне, убедитесь, что в поле Files of Type выбрано .csm.

4.      В диалоге Motion Capture Conversion Parameters выберите On для Footstep Extraction и No Key Reduction в поле Conversion. Нажмите кнопку OK.

Загрузится файл с ключами в каждом кадре.

5.      На свитке General включите Footstep Mode.

6.      Выберите шаги 2 и 3 в окне Front или Left.

7.      Нажмите кнопку Play.

Персонаж с ключами в каждом кадре плавно адаптируется к измененным шагам.

8.      В окне Top выберите шаги с 7 по 21.

9.      На свитке Footstep Operations. Установите в поле Bend отрицательное значение.

Траектория шагов изогнется. Персонаж адаптируется к новой траектории.

 

10.  Выключите Footstep mode.

11.  Переместите ползунок в кадр 250.

12.  На свитке General включите режим Bend Links.

13.  Включите кнопку Animate.

14.  На свитке Layers нажмите кнопку Create Layer.

15.  Поверните спину персонажа так, чтобы он был несколько менее прогнут назад во время ходьбы.

16.  Нажмите кнопку Play, просмотрите анимацию и обратите внимание, что персонаж выпрямил спину.

17.  На свитке Layers нажмите кнопку Collapse. Это приведет к тому, что изменение положения спины перейдет в начальную анимацию. Это потребует некоторого времени.

 

Фильтрация данных для сокращения количества ключей.

1.      На свитке Motion Capture нажмите кнопку Convert from Buffer.

2.      В диалоге Motion Capture Conversion Parameters включите Footstep Extraction и выберите Use Key Reduction в поле Conversion. Нажмите кнопку OK.

Необработанные данные из буфера захвата движения отфильтруются для сокращения количества ключей. Эти данные оказались в буфере при чтении файла. Эти данные могут использоваться для применения других установок фильтрации или для того, чтобы применить позу из необработанных данных к скелету с отфильтрованными данными. Если Вы предполагаете существенное редактирование данных движения, то фильтрация с сокращением ключей - это то, что Вам нужно.

 

Сравнение необработанных и отфильтрованных данных.

1.      На свитке Motion Capture нажмите кнопку Show Buffer.

2.      На свитке Display выключите Objects и включите Bones.

Необработанные и отфильтрованные данные очень похожи.

3.      Нажмите кнопку Play.

Необработанные данные, представленные красной проволочной фигурой, близко соответствуют другой проволочной фигуре. Загруженные движения не содержат высокочастотных данных (быстрых движений), поэтому нет необходимости в корректировке фильтрованных данных. В одном из следующих уроков Вы будете фильтровать файл с высокочастотными данными и корректировать его.

4.      Сохраните результат Вашей работы.

Урок 6.2: Сравнение траекторий.

Этот урок продолжается с конца Урока 1.

 

 

Начало.

1.      На свитке Motion Capture нажмите кнопку Show Buffer Trajectories.

2.      На свитке Display нажмите кнопку Trajectories.

3.      На свитке Display нажмите Display Preferences. В группе Trajectories выберите Bone Base.

4.      Закройте диалог Display Preferences.

5.      Выбирайте разные части скелета, чтобы сравнить отфильтрованные и необработанные данные для каждой части тела.

6.      На свитке Display нажмите Display Preferences. В области диалога Trajectories выключите Show Entire Trajectory. Теперь траектории показываются только в течение 50 кадров до и после текущего.

Траектории у фильтрованных и содержащихся в буфере данных очень близки. Создайте Ваш собственный директорий для данных, которые Вы будете фильтровать. Если хотите, сохраните анимацию, как .bip файл.

 

Установки фильтрации по умолчанию неплохо работают в большинстве случаев, но если исходный файл содержит данные о высокоскоростном движении, то часть информации может быть потеряна. Есть несколько способов работы с такими файлами. Один из них - работать с файлом обычным образом, как Вы и делали в этом уроке, а затем добавить потерянную информацию, используя кнопку Paste from Buffer на свитке Motion Capture.

Вы можете также поменять параметры Tolerance и Key Spacing для меньшего сокращения ключей или импортировать файл без сокращения ключей и добавить слой с помощью свитка Layers. Это - наиболее простой способ редактировать файл с ключом анимации в каждом кадре.

 

Использование средств управления калибровкой

Средства управления калибровкой Motion Capture (нижний ряд кнопок на свитке Motion Capture) активны только тогда, когда файл загружен без сокращения ключей. Главным образом, они используются для калибровки файлов маркера (.csm), но может работать с любыми необработанными данными о движении.

Файлы маркера представляют собой данные о положении маркеров устройства ввода движения и обычно требуют дольше работы, чем .bvh или .bip файлы, поставляемые вместе с Character Studio.

 

Использование файлов маркера

Вы можете управлять размерами персонажа и положением части тела относительно маркеров с помощью двух основных функций калибровки на свитке Motion Capture: Talent Figure Mode и Adjust Talent Pose. Размер и смещение маркера относительно части тела сохраняются в файлах .fig и .cal соответственно. Эти файлы. Эти файлы, равно как и файл имени маркера, могут быть загружены до импорта файла с движением, чтобы применить размеры скелета и положение маркеров на частях тела к загруженному движению.

Урок 6.3: Высокочастотные данные и зацикливание.

При обработке высокоскоростных движений, таких, как быстрый бег, можно потерять нюансы движения, если использовать настройки фильтра по умолчанию. В этом уроке Вы минимизируете сокращение ключей для ног с тем, чтобы ноги двигались более похоже на исходные движения. Кроме того, Вы научитесь зацикливать движения в диалоге Motion Capture Parameters.

 

Загрузка файла