Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ответы_30 хлыстунова.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
14.07.2019
Размер:
308.22 Кб
Скачать
  1. Морфинг. История и сферы применения в игровом кино.

Морфинг — технология в компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой. 

Для создания эффекта используются как минимум два изображения, на которых художник задаёт в зависимости от использующегося программного обеспечения опорные фигуры или ключевые точки (т. н. маркеры, или метки), которые помогают компьютеру выполнить правильный морфинг, т. е. создать изображения промежуточных состояний (интерполируя имеющиеся данные).

Морфинг также часто используется для создания анимации, когда не стоит задача добиться эффекта превращения одного объекта в другой, а требуется лишь выстроить промежуточные состояния между двумя (и более) ключевыми положениями анимируемого объекта.

Режиссер Джеймс Кэмерон впервые в истории кино использовал компьютерный спецэффект под названием «morphing», который на короткое время появился в его картине «Бездна», но расцвел пышным цветом в фильме «Терминатор-2», где Роберт Патрик многократно плавно трансформируется в терминатора Т-1000.

Первый в истории кино "морфинг" бы применен еще в 1964 году в фильме "Сказка о потерянном времени" (по мотивам сказки Евгения Шварца, режиссер – Александр Птушко). Способ "блуждающей маски" позволил не только соединить актеров с рисованными персонажами или снять кадры, где при нормальной скорости движения актеров движение на фоне ускоряется, замедляется или идет в обратном направлении, но и создать оригинальный съемочный прием, предтечу современного "морфинга"- плавное изменение фактуры отдельных объектов при неизменном фоне.

По сценарию требовалось плавно превратить мальчика Петю Зубова в старика, а в других кадрах, на другом фоне вновь сделать из старика мальчика, причем оба персонажа находились в движении. Эти кадры снимались так: перед камерой устанавливали два зеркала, каждое из которых могло отражать изображение мальчика и старика, находящихся перед инфраэкраном (он задерживал видимые и пропускал инфракрасные лучи от низковольтных ламп), в одно и то же место кадра. В процессе съемки зеркало, отражающее изображение мальчика, плавно опускалось, открывая изображение дублера. Во вторую экспозицию снималась декорация. Такой прием позволил трансформировать первоплановые изображения при неизменяемом фоне.

Компьютерная программа управления морфингом, позволяла, имея исходное и требуемое изображение, всего за несколько шагов добиться плавного «перетекания» одной картинки в другую. Таким образом, у зрелищного кинематографа появилась неограниченная свобода трансформации мира, до этого присущая лишь анимации.

В 1988 в фэнтези Рона Хоуарда «Уиллоу», на экране были воспроизведены плавные метаморфозы внешности колдуньи, поочередно превращающейся в опоссума, козла, страуса, черепаху, тигра, а затем опять в человека, с «перетеканием» одного существа в другое. Этот эффект был достигнут при помощи использованием технологии двухмерного морфинга.

Следующий шаг в эволюции цифровых специальных эффектов был сделан при создании «жидкого» киборга из «Терминатора 2: Судный день», (1991), принимающего любые формы (от живых персонажей до клетчатого пола) в картине того же Джеймса Кэмерона. Создатели киборга Деннис Мюрен и Роберт Скотак применили цифровое редактирование с использованием трехмерного морфинга. После выхода фильма на экраны эффект трехмерного морфинга стал чрезвычайно популярным, и не только у разработчиков специальных эффектов для киноиндустрии, но и у создателей рекламных роликов.

Тут вы можете оставить комментарий к выбранному абзацу или сообщить об ошибке.

Оставленные комментарии видны всем.