Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ответы_30 хлыстунова.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
14.07.2019
Размер:
308.22 Кб
Скачать
  1. Этапы истории использования компьютерной графики в кино.

Первые опыты по созданию цифровых изображений относятся к началу 60-х годов, когда инженеры-программисты Айвен Сазерленд и Дэвид Эвен учредили первую научно-исследовательскую лабораторию, занимающуюся этим вопросом. Долгое время компьютерная графика развивалась совершенно самостоятельно и не имела ни малейшего отношения к киноискусству. Но по мере совершенствования компьютерной графики, ее все шире стали использовать для создания визуальных эффектов.

Совершенствование компьютерных специальных эффектов начинает оказывать влияние не только на зрелищный потенциал картины, но и на ее драматургию. Этот процесс можно проследить на примере краткой истории внедрения виртуальной среды и виртуальных персонажей.

В 1982 году кино стало фабулярно осваивать новое место действия – виртуальную реальность. Довольно примитивная (на сегодняшний взгляд) компьютерная графика в «Троне» (1982) была адекватна уровню программного обеспечения тех лет. Фильм Стивена Лисбергера – первое обращение кинематографа к теме виртуальной реальности и первая попытка показать виртуальное пространство и его обитателей. Представление о программах, как о живых существах, для которых пользователь компьютера – кто-то вроде Бога, было по-видимому слишком радикальным. Поэтому первая попытка освоить новое пространство не увенчалась большим успехом, что привело к тому, что тема виртуальной реальности и ее правил была отложена кинематографом до лучших времен.

Уже в 1985 году в фильме Барри Левинсона «Молодой Шерлок Холмс» появляется первый объемный виртуальный персонаж, полностью смоделированный при помощи компьютера. Созданный Китом Уэстом и Деннисом Мюреном рыцарь, нарисованный на витраже в церкви, «выступал» из окна и вступал в схватку с героем картины.

В 1986 году в анимационной ленте «Бэзил, частный детектив» (студия «Дисней») появляются виртуальные декорации. Компьютерная анимация начинает вторгаться на территорию анимации традиционной. Искусственно созданная среда внутри другой искусственной среды. Таким образом, был сделан очередной шаг к формированию не только самих персонажей, но и самой среды, в которой они действуют.

Следующий шаг в формировании внешнего облика персонажей был сделан через два года, в 1988 – когда, в фэнтези Рона Хоуарда «Уиллоу», на экране были воспроизведены плавные метаморфозы внешности колдуньи, поочередно превращающейся в опоссума, козла, страуса, черепаху, тигра, а затем опять в человека, с «перетеканием» одного существа в другое. Этот эффект был достигнут при помощи использованием технологии двухмерного морфинга.

Новации коснулись не только внешности виртуальных героев, но и их взаимодействия с персонажами реальными. Рисованные персонажи ленты «Кто подставил кролика Роджера?» (1988) Роберта Земекиса, «вживленные» в пространство игровой картины, на равных взаимодействовали с персонажами «живыми» и даже диктовали им свои «правила». Физические законы «реального мира» не действуют на территории «Мультауна», а мультяшки (понятие, введенное в обиход с легкой руки Роберта Земекиса, стало широко использоваться в других фильмах и сериалах) обладают способностями неподвластными «реальным» героям. Они могут вылезти из наручников, прыгнуть с огромной высоты, сделаться плоскими как лист бумаги и многое другое. Например, их невозможно убить, только «смыть» в растворителе краски, так как они нарисованные. На наличии этих особенностей и строиться сюжет картины Земекиса и таких фильмов, как «Крутой мир» (1992) Ральфа Бакши и «Маска» (1994) Чака Рассела.

В 1989 году Джеймс Кэмерон представил зрителям прозрачного пришельца из морской воды в «Бездне». Сцены с участием инопланетного существа делались с применением цифрового редактирования. Таким образом, был смоделирован пришелец, принимающий самые невероятные обличия. Фрагменты картины, нуждающиеся в доработке, сканировались по кадрам, затем вводились в компьютер, где и происходила их дальнейшая обработка. Кадры накладывались друг на друга, размещались по отдельным слоям, применялись маски, скрывающие выбивающиеся из контекста элементы сцен. Вручную дорабатывались детали освещения поверхностей и падение теней. Тем самым, соединение в одном кадре «реальных» и смоделированных персонажей происходило «без швов».

Следующий шаг в эволюции цифровых специальных эффектов был сделан при создании «жидкого» киборга из «Терминатора 2: Судный день», (1991), принимающего любые формы (от живых персонажей до клетчатого пола) в картине того же Джеймса Кэмерона. Создатели киборга Деннис Мюрен и Роберт Скотак применили цифровое редактирование с использованием трехмерного морфинга. После выхода фильма на экраны эффект трехмерного морфинга стал чрезвычайно популярным, и не только у разработчиков специальных эффектов для киноиндустрии, но и у создателей рекламных роликов.

В 1993 году абсолютно убедительные внешне динозавры «Парка юрского периода» Стивена Спилберга знаменуют начало цифровой эры в кинематографе. Отработанная до совершенства технология покадровой съемки миниатюрных копий была заменена компьютерным моделированием персонажа. Доисторические ящеры были сделаны в виде миниатюрных копий, отсканированы и введены в ткань картины, как полноправные герои со своими характерами и повадками. При этом в картине действовали и начиненные электроникой аниматронные копии динозавров с дистанционным управлением, но заметить разницу между реально существующими моделями и моделями цифровыми практически не возможно. Перед актерами, снимающимися в картинах с большим количеством дигитальных специальных эффектов, встали новые творческие задачи – как играть вместе с персонажами, которых нет на съемочной площадке.

В 1994 году состоялось успешное внедрение персонажа игрового кино в документальную хронику. Актер Том Хэнкс «пожал» руку президенту Никсону в «Форресте Гампе» Роберта Земекиса.

1995 – первый анимационный фильм полностью сгенерированный при помощи компьютерных технологий - «История игрушек», сделанный на студии «Пиксар», появившейся на свет в результате выделения из состава «ILM» подразделения, занимавшегося компьютерной графикой.

Разработанные на бумаге различные персонажи, декорации и реквизит были или непосредственно построены в компьютере или занесены в него с традиционных глиняных скульптур. Компьютерные модели имели контрольные точки, которые могли передвигаться, что бы производить «игру». Сложный персонаж типа Вуди имел целых 100 лицевых средств управления. Чтобы облегчить жизнь аниматорам, некоторые из этих средств управления были сгруппированы по основным движениям и выражениям – чтобы создать улыбку аниматор просто использовал «контроль за улыбкой». Исполнителей, озвучивавших героев, Тома Хэнкса и Тима Алена, снимали во время озвучения и их движения и мимика использовались аниматорами для создания характеров цифровых персонажей.

«История игрушек положила начало компьютерной анимации, как самостоятельному подвиду мультипликационного кино. Зритель познакомился с совершенно новым типом анимации (новым для большого экрана - в компьютерных играх анимационные ролики стали необходимой составляющей частью несколько раньше), основанным на формате 3D (трехмерное изображение).

Вслед за картиной Лесситера появляются «История игрушек 2» (1999), «Жизнь жуков» (1999), «Динозавр» (2000) и многочисленные сериалы. Компьютерная графика в «чистом виде» выходит за пределы пользовательских мониторов и осваивает большой экран.

Киноактеры осваивают новые рубежи своей профессии, играя роль прообразов виртуальных персонажей. Актеры отдают своим персонажам не только свою внешность, но и жесты, особенности мимики. При помощи технологии захвата движения, когда движения физического лица переносятся в компьютер при помощи комплекса закрепленных на нем датчиков, пластика актера становится пластикой виртуального персонажа.

Первые шаги в этом направлении были сделаны в 1996 году, когда при моделировании внешности дракона Дрейко из картины Рона Хоуарда «Сердце дракона» использовалась картотека фотографий Шона Коннери, который его озвучивал. Фотографии были систематизированы по эмоциям и исходя из выражений лица Коннери и артикуляции его губ. Дрейко придали внешнее сходство с актером, настолько, насколько это было возможно, учитывая разницу между лицом человека и мордой дракона. При программировании движения губ учитывался даже акцент Шона Коннери.

Вышедшая на экраны в 1999 году «Матрица» братьев Вачовски, позволила воплотить на экране правила и идеологию компьютерной игры (вариативное развитие сюжета, перемещение действия в пространстве и времени и т.п.). Специальный эффект в фильме не «маскируется», а открыто проявляет себя. Зависание в воздухе героини в сцене сражения, гигантские прыжки Тринити и агентов – все это на первых порах не имеет объяснения, но как бы исподволь готовит зрителя к главному, к тому, что сюжетное пространство фильма – виртуальная реальность, где действуют другие физические законы, чем в пространстве реальном. Таким образом, явное использование специальных эффектов является знаком, «визитной» карточкой нового пространства. Задача специального эффекта в фильме – это действие от противного – не создание изображения, практически не отличимого от реального, а наоборот – выстроить такой визуальный ряд, который не возможен в «реальном» пространстве.

Интересно заметить, что раньше, в картинах поднимающих вопросы взаимодействия реального и виртуального пространств и их обитателей как-то специально обозначать виртуальное пространство не требовалось. Уровень развития компьютерной техники диктовал свои правила. Виртуальная реальность в картинах Стивена Лисбергера «Трон» (1982), Бретта Леонарда «Газонокосильщик» (1992) всегда четко обозначала себя – чистыми без полутонов цветами, геометрическими формами, стилизованными линиями предметов. То есть, «компьютерная графика выглядела именно компьютерной». По мере развития вычислительной техники и совершенствования компьютерной графики различия между реально существующим миром и миром компьютерного пространства все больше и больше стирались. И для героев современных картин задача идентификации пространства, в котором они находятся становится наиважнейшей («Матрица», 1999; «Экзистенция», 1999; «13 этаж», 1999).

В 1999 году выходит «Скрытая угроза» Джорджа Лукаса - наглядная демонстрация всего, что можно сделать при помощи компьютерных технологий. Из 2200 планов картины 2000 были созданы при помощи компьютера. Над созданием эффектов работало свыше 2000 специалистов студии «ILM» и других компаний. Актеры снимались с минимальными декорациями и реквизитом, в то время, как большинство пейзажей было создано и добавлено в цифровой форме. Большая часть живого действия картины была снята с минимальными полномасштабными декорациями перед синим или зеленым экраном.

В картине появляется полностью созданный на компьютере виртуальный персонаж – гунган Джа-Джа Биннкс, который не только реалистично выглядит и двигается, но и очень эмоционален. «Скрытая угроза» обозначила два главных направления в развитии компьютерных эффектов – создание искусственных сред (миры Набу, пустынные пейзажи Татуина, небоскребы Корусканта) и создание искусственных персонажей (гунганы и другие жители планеты Набу, боевые и мирные дроиды).

Виртуальные персонажи «играли» в фильме наравне с актерами, но как показали опросы зрителей, их слишком частое и навязчивое присутствие в кадре вызывало раздражение у большинства опрошенных. Зрители оказались еще не готовы сопереживать искусственно созданным героям. Джордж Лукас учел это обстоятельство при постановке следующих серии «Звездных войн». В «Атаке клонов» и «Мести сидхов» присутствуют виртуальные персонажи, но на первый план они не выходят. Именно нежеланием сопереживать «не настоящим» героям можно объяснить коммерческий провал технически виртуозной «Последней фантазии» (2000) Хиронобу Сакагучи.

Разработки по моделированию синтетических образов людей велись создателями визуальных эффектов достаточно давно. Ведь именно здесь открываются необозримые возможности в работе с актерами. Замена актеров их синтетическими образами, подстановка лиц и тел, создание новых картин с «воскресшими» актерами прошлых лет.

До недавнего времени замена живых актеров виртуальными в игровом кино была вызвана жизненной необходимостью. Когда во время съемок фильма «Ворон» (1984), трагически погиб актер Брендон Ли, продюсеры обратились в компанию Джорджа Лукаса «Industrial Light & Magic», специалисты которой наложили смоделированное на компьютере лицо актера на изображение его дублера. Нечто подобное случилось при съемках картины Ридли Скотта «Гладиатор» (2000), когда исполнитель роли Антонио Проксима, актер Оливер Рид, умер во время съемок, и часть эпизодов с его участием была смоделирована при помощи компьютера.

В 2001 году на экраны выходит картина, появление которой было бы не возможным без применения цифровых технологий – «Властелин колец» Питера Джексона. Не будь в распоряжении Джексона необходимой технической базы (в которую входила и собственная компания по производству спецэффектов), экранизация величайшего романа жанра фэнтези так и осталась бы недостижимой мечтой (до Джексона за эту задачу брался лишь Ральф Бакши, который попытался передать мир фантазии Толкиена средствами анимации). Лишь демонстрация возможностей компьютерной программы «Massive», которая могла создавать тысячи компьютерных статистов и управлять ими, дала возможность говорить о том, что попытка воссоздать на экране грандиозные баталии романа имеет под собой реальную почву.

Каждый создаваемый программой виртуальный актер имел зачатки искусственного интеллекта, что позволило ему «осмысленно» действовать, исходя из ситуации на поле брани, поэтому толпы орков и урукхаев, слоны, назгулы и другие существа, выглядят на экране как настоящая, живая армия.

Еще одно достижение трилогии Джексона – создание виртуального персонажа, который воспринимается зрителями как живое существо. В далеком 1998 году, когда Питер Джексон только готовился приступить к проекту, его спрашивали, не хочет ли он сделать хоббитов на компьютере. Тогда режиссер утверждал, что зритель не сможет сопереживать искусственному созданию. Его собственные фильмы опровергли это заявление. Появившись всего на несколько секунд в «Братстве кольца» (2001), виртуальный Горлум стал значимой фигурой во второй части трилогии. После того, как Энди Сёркис вдохновенно озвучил раздвоение личности несчастного существа и отдал ему (им) не только голос, но мимику и пластику движения, в регламенте кинопремии МТВ появилась номинация «за лучшее исполнение роли виртуальным актером», которую он, а вернее – Горлум, и получил. В третьей части фильма был сделан следующий шаг. «Возвращение короля» (2003) - фильм, где виртуальный персонаж не просто один из основных героев, а главная трагическая фигура картины.

Технология оживления виртуального персонажа, примененная Джексоном в трилогии, позволяла решить некоторые проблемы, которые возникают при съемках сцен, где участвуют герои, которые будут внедрены в кадр позднее.

Сниматься с партнером, которого нет на съемочной площадке крайне сложно. Приходиться прибегать к уловкам типа шариков на палочке, чтобы актер знал куда смотреть.

Но когда компьютерный персонаж «одушевляется» актером непосредственно на съемочной площадке, удается достигнуть потрясающих результатов. Так виртуальный герой обретает индивидуальность.

Таким образом специальные эффекты играют в зрелищном кинематографе значительную роль и выходят на первый план. Они начинают выполнять ведущую роль в рекламе фильма, в продвижении его к зрителю. С другой стороны, постепенное удешевление компьютерных спецэффектов, позволяет широко использовать их не только в крупнобюджетных блокбастерах, но и в арт-хаусном кино и на телевидении.

Хотя рассматриваемый период занимает по времени довольно небольшой отрезок, всего 20 лет, за это время произошло много существенных изменений в технологии производства, которая оказала влияние на все без исключения отрасти производства специальных эффектов. Компьютерные технологии стали применяться практически в каждой области создания специальных эффектов, и в первую очередь при создании визуальных эффектов, в основе которых лежат манипуляции с изображением.

Тут вы можете оставить комментарий к выбранному абзацу или сообщить об ошибке.

Оставленные комментарии видны всем.