Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ответы_30 хлыстунова.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
14.07.2019
Размер:
308.22 Кб
Скачать
  1. Сферы применения компьютерной графики в кинематографе.

Стало возможным генерировать внутри компьютерных программ необходимые ландшафты, трансформировать перспективу, преобразовывать натуру компьютерным путем, проводить визуальное редактирование уже отснятого материала. Возможность обработки изображения позволяет производить удаление признаков современности из исторических сцен – «стирать» рекламные плакаты и вывески магазинов, асфальтовые покрытия и другие признаки цивилизации, ненароком попавшие в объектив камеры. Визуальное редактирование позволяет изъять из кадра всяческие кинематографические уловки, необходимые при съемочном процессе, скрыть камеры и другие съемочные принадлежности.

Использование компьютерных технологий позволяет проектировать освещение, проводить цветокоррекцию. Корректирование цветового баланса и насыщенности цвета, позволяет соединять кадры, снятые в разное время и в разных местах, а так же дает огромные возможности для стилизации визуальной палитры фильма.

У создателей фильма появляется возможность сознательно оперировать изображением, выстраивая на экране новую среду, создавать новых персонажей и «расцвечивать» фабулу картины зрелищными эпизодами.

  1. Компьютерная анимация и особенности ее применения в игровом кино.

В 1982 году кино стало фабулярно осваивать новое место действия – виртуальную реальность. Довольно примитивная (на сегодняшний взгляд) компьютерная графика в «Троне» (1982) была адекватна уровню программного обеспечения тех лет. Фильм Стивена Лисбергера – первое обращение кинематографа к теме виртуальной реальности и первая попытка показать виртуальное пространство и его обитателей.

Уже в 1985 году в фильме Барри Левинсона «Молодой Шерлок Холмс» появляется первый объемный виртуальный персонаж, полностью смоделированный при помощи компьютера. Была проблема с тем, чтобы персонаж органично смотрелся в сцене, не выглядел чужеродным, нужно было совместить свет и тени компьютерного персонажа и реальной сцены, блики на стекле, также движения персонажа должны были быть плавными и реалистичными. Люди проигрывали сцену на расчерченном фоне с клетками, движения по клеткам заносили в компьютер, это было своеобразной зачаточной системой захвата движения.

В 1986 году в анимационной ленте «Бэзил, частный детектив» (студия «Дисней») появляются виртуальные декорации. Компьютерные технологии упрощают производство, с их помощью можно создать то, что нарисовать очень сложно и почти невозможно (такие объекты как например механизмы Биг Бена)

Следующий шаг в формировании внешнего облика персонажей был сделан через два года, в 1988 – когда, в фэнтези Рона Хоуарда «Уиллоу», на экране были воспроизведены плавные метаморфозы внешности колдуньи, поочередно превращающейся в опоссума, козла, страуса, черепаху, тигра, а затем опять в человека, с «перетеканием» одного существа в другое.

Новации коснулись не только внешности виртуальных героев, но и их взаимодействия с персонажами реальными. Рисованные персонажи ленты «Кто подставил кролика Роджера?» (1988) Роберта Земекиса, «вживленные» в пространство игровой картины, на равных взаимодействовали с персонажами «живыми» и даже диктовали им свои «правила». Персонажи создавались по слоям (слой заливки, слой с блестящими элементами и т.д.) что придавало им имитацию трехмерности. Проблема совмещения компьютерных персонажей и актеров, ведь актеры не видят персонажей, их заменяют своеобразные пометки, куклы, чтобы актер знал куда смотреть при разговоре с виртуальным персонажем и как с ним взаимодействовать.

В 1989 году Джеймс Кэмерон представил зрителям прозрачного пришельца из морской воды в «Бездне». Фрагменты картины, нуждающиеся в доработке, сканировались по кадрам, затем вводились в компьютер, где и происходила их дальнейшая обработка. Кадры накладывались друг на друга, размещались по отдельным слоям, применялись маски, скрывающие выбивающиеся из контекста элементы сцен. Вручную дорабатывались детали освещения поверхностей и падение теней. Тем самым, соединение в одном кадре «реальных» и смоделированных персонажей происходило «без швов».

Следующий шаг в эволюции цифровых специальных эффектов был сделан при создании «жидкого» киборга из «Терминатора 2: Судный день», (1991), принимающего любые формы (от живых персонажей до клетчатого пола) в картине того же Джеймса Кэмерона.

В 1993 году абсолютно убедительные внешне динозавры «Парка юрского периода» Стивена Спилберга знаменуют начало цифровой эры в кинематографе. Отработанная до совершенства технология покадровой съемки миниатюрных копий была заменена компьютерным моделированием персонажа. Доисторические ящеры были сделаны в виде миниатюрных копий, отсканированы и введены в ткань картины, как полноправные герои со своими характерами и повадками. При этом в картине действовали и начиненные электроникой аниматронные копии динозавров с дистанционным управлением, но заметить разницу между реально существующими моделями и моделями цифровыми практически не возможно. Перед актерами, снимающимися в картинах с большим количеством дигитальных специальных эффектов, встали новые творческие задачи – как играть вместе с персонажами, которых нет на съемочной площадке.

Компьютерные персонажи не только выглядели более реалистичными, чем с использованием покадровой анимации, но и намного ускорили процесс создания фильма.

В 1994 году состоялось успешное внедрение персонажа игрового кино в документальную хронику. Актер Том Хэнкс «пожал» руку президенту Никсону в «Форресте Гампе» Роберта Земекиса.

«История игрушек положила начало компьютерной анимации, как самостоятельному подвиду мультипликационного кино. Зритель познакомился с совершенно новым типом анимации (новым для большого экрана - в компьютерных играх анимационные ролики стали необходимой составляющей частью несколько раньше), основанным на формате 3D (трехмерное изображение).

Вслед за картиной Лесситера появляются «История игрушек 2» (1999), «Жизнь жуков» (1999), «Динозавр» (2000) и многочисленные сериалы. Компьютерная графика в «чистом виде» выходит за пределы пользовательских мониторов и осваивает большой экран.

Киноактеры осваивают новые рубежи своей профессии, играя роль прообразов виртуальных персонажей. Актеры отдают своим персонажам не только свою внешность, но и жесты, особенности мимики. При помощи технологии захвата движения, когда движения физического лица переносятся в компьютер при помощи комплекса закрепленных на нем датчиков, пластика актера становится пластикой виртуального персонажа.

Первые шаги в этом направлении были сделаны в 1996 году, когда при моделировании внешности дракона Дрейко из картины Рона Хоуарда «Сердце дракона» использовалась картотека фотографий Шона Коннери, который его озвучивал. Фотографии были систематизированы по эмоциям и исходя из выражений лица Коннери и артикуляции его губ. Дрейко придали внешнее сходство с актером, настолько, насколько это было возможно, учитывая разницу между лицом человека и мордой дракона. При программировании движения губ учитывался даже акцент Шона Коннери.

Вышедшая на экраны в 1999 году «Матрица» братьев Вачовски, позволила воплотить на экране правила и идеологию компьютерной игры (вариативное развитие сюжета, перемещение действия в пространстве и времени и т.п.). Специальный эффект в фильме не «маскируется», а открыто проявляет себя. . Зависание в воздухе героини в сцене сражения, гигантские прыжки Тринити и агентов – все это на первых порах не имеет объяснения, но как бы исподволь готовит зрителя к главному, к тому, что сюжетное пространство фильма – виртуальная реальность, где действуют другие физические законы, чем в пространстве реальном. Таким образом, явное использование специальных эффектов является знаком, «визитной» карточкой нового пространства. Задача специального эффекта в фильме – это действие от противного – не создание изображения, практически не отличимого от реального, а наоборот – выстроить такой визуальный ряд, который не возможен в «реальном» пространстве.

Интересно заметить, что раньше, в картинах поднимающих вопросы взаимодействия реального и виртуального пространств и их обитателей как-то специально обозначать виртуальное пространство не требовалось. Уровень развития компьютерной техники диктовал свои правила. Виртуальная реальность в картинах Стивена Лисбергера «Трон» (1982), Бретта Леонарда «Газонокосильщик» (1992) всегда четко обозначала себя – чистыми без полутонов цветами, геометрическими формами, стилизованными линиями предметов. То есть, «компьютерная графика выглядела именно компьютерной».

Виртуальные персонажи «играли» в фильме наравне с актерами, но как показали опросы зрителей, их слишком частое и навязчивое присутствие в кадре вызывало раздражение у большинства опрошенных. Зрители оказались еще не готовы сопереживать искусственно созданным героям. Джордж Лукас учел это обстоятельство при постановке следующих серии «Звездных войн». В «Атаке клонов» и «Мести сидхов» присутствуют виртуальные персонажи, но на первый план они не выходят. Именно нежеланием сопереживать «не настоящим» героям можно объяснить коммерческий провал технически виртуозной «Последней фантазии» (2000) Хиронобу Сакагучи.

До недавнего времени замена живых актеров виртуальными в игровом кино была вызвана жизненной необходимостью. Когда во время съемок фильма «Ворон» (1984), трагически погиб актер Брендон Ли, продюсеры обратились в компанию Джорджа Лукаса «Industrial Light & Magic», специалисты которой наложили смоделированное на компьютере лицо актера на изображение его дублера.

Нечто подобное случилось при съемках картины Ридли Скотта «Гладиатор» (2000), когда исполнитель роли Антонио Проксима, актер Оливер Рид, умер во время съемок, и часть эпизодов с его участием была смоделирована при помощи компьютера.

В 2001 году на экраны выходит картина, появление которой было бы не возможным без применения цифровых технологий – «Властелин колец» Питера Джексона. Не будь в распоряжении Джексона необходимой технической базы (в которую входила и собственная компания по производству спецэффектов), экранизация величайшего романа жанра фэнтези так и осталась бы недостижимой мечтой (до Джексона за эту задачу брался лишь Ральф Бакши, который попытался передать мир фантазии Толкиена средствами анимации). Лишь демонстрация возможностей компьютерной программы «Massive», которая могла создавать тысячи компьютерных статистов и управлять ими, дала возможность говорить о том, что попытка воссоздать на экране грандиозные баталии романа имеет под собой реальную почву.

Еще одно достижение трилогии Джексона – создание виртуального персонажа, который воспринимается зрителями как живое существо. В далеком 1998 году, когда Питер Джексон только готовился приступить к проекту, его спрашивали, не хочет ли он сделать хоббитов на компьютере. Тогда режиссер утверждал, что зритель не сможет сопереживать искусственному созданию. Его собственные фильмы опровергли это заявление. Появившись всего на несколько секунд в «Братстве кольца» (2001), виртуальный Горлум стал значимой фигурой во второй части трилогии. После того, как Энди Сёркис вдохновенно озвучил раздвоение личности несчастного существа и отдал ему (им) не только голос, но мимику и пластику движения, в регламенте кинопремии МТВ появилась номинация «за лучшее исполнение роли виртуальным актером», которую он, а вернее – Горлум, и получил. В третьей части фильма был сделан следующий шаг. «Возвращение короля» (2003) - фильм, где виртуальный персонаж не просто один из основных героев, а главная трагическая фигура картины.

Тут вы можете оставить комментарий к выбранному абзацу или сообщить об ошибке.

Оставленные комментарии видны всем.