Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Игротека.doc
Скачиваний:
47
Добавлен:
26.04.2019
Размер:
397.31 Кб
Скачать
  1. «Ножички»

Игра в ножички состоит в том, что надо подкинуть перочинный ножик разными способами так, чтобы он воткнулся в землю. Способы и их последовательность варьируются. Бросать с пальца, с ладони, с тыльной стороны ладони и т.п. За удачные броски начислялись очки.

  1. «Палочка-выручалочка»

Водящий встает лицом к стене, берет «палочку», стучит ею по стене и говорит при этом: «Палочка пришла, никого не нашла, кого первого найдет, тот за палочкой пойдет». В это время все играющие прячутся. После слов водящий ставит «палочку» у стены и идет искать. Заметив кого-либо из играющих, водящий кричит: «Палочка – выручалочка нашла (имя игрока)». Так водящий последовательно должен «застучать» всех остальных играющих. После этого водящим становится тот, кто, смотря по условию, был найден первым или последним.

Если игрок, которого нашли, добежит до «палочки» раньше водящего, он хватает «палочку», стучит ею по стене со словами «Палочка, выручи меня!», затем бросает ее как можно дальше в сторону. В этом случае водящий должен найти «палочку», возвратиться к стене, стучать ею со словами: «Палочка пришла, никого не нашла, кого первого найдет, тот за палочкой пойдет». В это время все, кого до этого уже нашел водящий, прячутся и игра начинается сначала.

  1. «Ручеек»

Играющие встают, взявшись за руки, парами в колонну. Один или несколько водящих проходят под их руками и выбирают себе пару из числа стоящих. Тот, кого выбрали, уходит по коридорчику, образованному парами, вместе с тем, кто его выбрал, и они встают в конце колонны, игрок, оставшийся без пары, становится водящим и проходит под руками, выбирая себе новую пару.

  1. «Синее стеклышко»

Выбирается ведущий, желательно с чувством юмора, поскольку ему нужно придумывать смешные вопросы.

Каждый из остальных играющих загадывает (по кругу, для контроля) сочетания из слов «да», «нет». Сочетания могут быть: да-да-да, нет-нет-нет, да-нет-нет, нет-да-да, да-нет-да, да-да-нет, нет-да-нет, нет-нет-да. Водящий подходит к первому играющему и задает ему три вопроса, на которые тот дает три своих сочетания ответа. Например:

  • Ты хочешь налить чернила в кружку? – Нет.

  • А потом выпить их? – Да.

  • И съесть промокашку? – Да.

Если ответы правдоподобны, этот играющий идет водить в следующий раз.

  1. «Фантики»

Все садились в круг, выбирали водящего, который был почтальоном. Остальные играющие на бумажках писали записки: кто кому нравится, объяснения в любви, пожелания, шуточные обзывания, приветствия и т.п. Все записки были без подписи. Записки собирал почтальон. Собрав их, он садился в центре, складывал записки («фантики») в шапку или коробку, доставал по одной и зачитывал. Остальные играющие пытались угадать имя автора и его адресата.

8. Интеллектуальные игры.

Цель: проверить знания участников в определенной области науки и искусства;

расширение кругозора участников и формирование потребности в углублении своих знаний.

Интеллектуальные игры требуют хорошей и продолжительной подготовки, как со стороны участников, так и со стороны ведущего. Интеллектуальные игры могут применяться в работе на этапах тренировки полученных знаний, проверке их усвоения и даже как предварение новой темы. Интеллектуальные игры могут выступать и как элемент эмоциональной разрядки участников, представляя собой шоу. Форма игры может быть заимствована из телепередач или придумана. Содержание игры определяется возрастом ее участников и накопленными на данном этапе знаниями.