- •Вопросы к зачету по курсу "Экономико-математические методы и модели"
- •1. Линейные оптимизационные модели эконом. Задач.
- •2.Основные виды записи злп.
- •2.Виды записи задачи лп. Способы преобразования.
- •1. Произвольная форма злп имеет вид (4.2):
- •2. Симметричная форма злп на максимум имеет вид (4.3):
- •3. Каноническая форма злп представлена ниже (4.5 :
- •3. Геометрическая интерпретация и основные свойства задачи лп. Графическое решение задачи .
- •4.Симплекс-метод численного решения задачи лп.
- •5.Признак оптимальности опорного плана задачи лп.
- •6.Основные теоремы двойственности в лп и их эконом. Содержание
- •11.Метод множителей Лагранжа для задач нелинейного и выпуклого программирования.Теорема Куна-Такера
- •12 Формулировка теоремы Куна-Такера
- •13.Градиентные методы для задач нелинейного и выпуклого программирования.
- •14.Матричные игры и методы их решения.
- •15. Производственная функция. Основные понятия, свойства
- •16.Общая схема моб, модели моб, решение системы ур-ний моб.
- •20. Оптимизационные модели на основе межотраслевого баланса.
- •21. Агрегирование моб.
- •Вопрос 22. Модель прогноза межотраслевых связей.
- •Вопрос 23 Динамич. Модели моб.
- •24.Оптимизац. Динамическая модель моб.
- •25.Природа моделей экономич. Роста.
- •26. Модель экон. Роста Домара
- •27. Модель экон. Роста Харрода
- •28. Модель экон. Роста Солоу
- •29. Модель расширяющейся эк-ки Неймана.
- •30.Общее понятие о равновесии.
- •32. Модель макроэкономического равновесия Модильяни
- •33. Модель макроэкономического равновесия Кейнса.
- •34. Условия оптимальности по Парето
11.Метод множителей Лагранжа для задач нелинейного и выпуклого программирования.Теорема Куна-Такера
Функция f определена множестве x. Функция наз. Выпуклой, если для люб. 2 точек отрезок, проведенный между ними, лежит внутри множества x.
F(x)- выпукл. Ф-ция, определенная на множестве x
Теорема Куна- Такера
Задача 1. Найти min f(X) при (X) 0, i=l,m
x>=0
Т.о. x-вектор, x= (x1,x2,…xn)
Для этой задачи сост-ся ф-ция Лагранжа
m
L (x,λ)= f(x)+ λi i(x)
i=1
(λi-множитель Лагранжа)
(x*, λ*)- будем называть типовой точкой для функции Лагранжа, если выполняется след. Неравенство
L (x*,λ) L (x*,λ*) L (x,λ*) x, λ(*) (*)
λ= (λ1, λ2,…, λm)
12 Формулировка теоремы Куна-Такера
Пусть x>=0 : i(x) 0, i= 1,m;
Чтобы х* была решением задачи 1, необходимо и достаточно, чтобы существовала такая т. Х*, которая уд-ла (*)
Если потребовать, чтобы функция f(x) и (х) были дифференц-мы, то теорема Куна-Такера м.б. сформулирована след. Образом:
δL (x*,L*) /δx 0
x* умножить δL(x*,L*)/ δx=0
x*0
δL (x*,λ*) / δλ 0
λ* умножить δL(x*, λ*) / δλ=0
λ0
13.Градиентные методы для задач нелинейного и выпуклого программирования.
Градиентные методы представляют собой одну из наиболее распространенных групп методов поиска безусловного экстремума. Все они используют значения градиента функции .
Различают градиентные методы 1-го и 2-го порядка. Согласно градиентным методам 1-го порядка при поиске экстремума функции используются значения ее первых производных. Согласно градиентным методам 2-го порядка при поиске экстремума функции наряду с первыми, используются значения ее вторых производных.
14.Матричные игры и методы их решения.
Теория игр прим-ся в условиях конфликтной ситуации: 2 и > участников, каждый из кот-х стремится максим-ть свою выгоду за счет др участника. Под термином игра поним-ся совок-ть предварительно оговор-х партий и правил.
Пусть в игре участвует n игроков: P1, P 2, … P n. Как должен вести игру каждый из них чтобы получить макс-но выгодный доход для себя?
V1,V2,…Vn є R. Если Vj >0 j-й игрок выиграл, Vj < 0 проигрыш j-го игрока, Vj =0 ничья.
Если 2 игрока – то игра парная, если n>2, то множестве-я. В завис-сти от стратегии игры бывают конечными и бескон-ми. Стратегии – последовательность действий , однозначно определяющая деят-ость игроков.
- кооперативные (коалиции созданы заранее)
- бескоалиционные
- коалиционные (игроки могут вступать в соглашения и организ-ть коалиции)
По виду выигрышей игры подразделяются на матричные, выпуклые и другие. Матричная игра 2-х игроков задается матрицей А.
а11 а12 … а13
А= а21 а22 ... а23
…
а31 а32 … а33
элементы – действит-е числа, строки – стратегии 1-го игрока, столбцы – стратегии 2-го игрока. 1-й игрок играет на макс-е выгоды, 2-ой на миним-й проиграш.
α=max min aij
i j
β=min max aij Стратегии на пересечении min и max наз-ся минимаксимумами.
j i
В матричной игре всегда α≤β. Матричные игры, для кот-х α=β, решаются, при этом α=β=γ (γ- цена).