Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
OOP / books / Osnovi objektno-orientirovannogo programmirovaniya.pdf
Скачиваний:
62
Добавлен:
03.03.2016
Размер:
9.04 Mб
Скачать

Многоугольники и прямоугольники

Ранее изученные приемы явно недостаточны. Классы, конечно, дают способ хорошей декомпозиции на модули и обладают многими качествами, ожидаемыми от повторно используемых компонентов: они являются однородными, согласованными модулями; в соответствии с принципом Скрытия информации можно легко отделять интерфейсы от реализаций; универсальность придает им определенную гибкость, а благодаря утверждениям, можно точно задавать их семантику. Но для достижения повторного использования и расширяемости нужно нечто большее.

Всякий комплексный подход, обеспечивающий повторное использование, должен столкнуться с проблемой повторяемости (repetition) и изменчивости (variation), проанализированной в одной из предыдущих лекций (см. лекцию 4). Для устранения многократного переписывания одного и того же кода, ведущего к потерям времени, появлению противоречий и ошибок, нужны методы, улавливающие поразительную общность, присущую многим группам однотипных структур - всем текстовым редакторам, всем таблицам, всем программам обработки файлов, - учитывая при этом многие различия в характеристиках конкретных случаев.

При обеспечении расширяемости (extendibility) преимущество описанной выше системы типов состоит в гарантированной совместности во время компиляции, но она запрещает многие вполне законные комбинации элементов. Например, нельзя объявить массив, содержащий геометрические объекты различных совместных типов, таких как POINT (ТОЧКА) и SEGMENT(ОТРЕЗОК).

Чтобы достичь прогресса в повторном использовании или в расширяемости требуется воспользоваться преимуществами концептуальных отношений между классами: один класс может быть расширением, специализацией или комбинацией других классов. Метод и язык должны поддерживать запись и использование этих отношений. Эта поддержку выполняет наследование.

Центральная и восхитительная составляющая объектной технологии - отношение наследования - потребует для полного освоения нескольких лекций. В данной лекции рассматриваются фундаментальные понятия. В трех следующих описываются более специальные аспекты: множественное наследование, переименование, субконтракты, влияние на систему типов. Лекция 6 курса "Основы объектно-ориентированного проектирования" дополнит эти технические рассмотрения, рассмотрев методологическую перспективу: как использовать наследование и как избежать его неверного применения.

Для объяснения основных понятий рассмотрим простой пример. Здесь приведен скорее набросок этого примера, а не полный его вариант, но он хорошо показывает все существенные идеи.

Многоугольники

Предположим, что требуется построить графическую библиотеку. Ее классы будут описывать геометрические абстракции: точки, отрезки, векторы, круги, эллипсы, многоугольники, треугольники, прямоугольники, квадраты и т. п.

Рассмотрим вначале класс, описывающий многоугольники. Операции будут включать вычисление периметра, параллельный перенос и вращение. Этот класс может выглядеть так:

indexing

description: "Многоугольники с произвольным числом вершин" class POLYGON creation

...

feature -- Доступ count: INTEGER

--Число вершин perimeter: REAL is

--Длина периметра do ... end

feature -- Преобразование display is

--Вывод многоугольника на экран. do ... end

rotate (center: POINT; angle: REAL) is

--Поворот на угол angle вокруг точки center.

do

... См. далее ...

end

translate (a, b: REAL) is

--Сдвиг на a по горизонтали, на b по вертикали. do ... end

... Объявления других компонентов ...

feature {NONE} -- Реализация vertices: LINKED_LIST [POINT]

--Список вершин многоугольника invariant

same_count_as_implementation: count = vertices.count at_least_three: count >= 3

--У многоугольника не менее трех вершин (см. упражнение У14.2)

end

Атрибут vertices задает список вершин, выбор линейного списка - это лишь одно из возможных представлений (массив мог бы оказаться лучше).

Приведем реализацию типичной процедуры rotate. Эта процедура осуществляет поворот на заданный угол вокруг заданного центра поворота. Для поворота многоугольника достаточно повернуть по очереди каждую его вершину.

rotate (center: POINT; angle: REAL) is

-- Поворот вокруг точки center на угол angle. do

from vertices.start until vertices.after loop

vertices.item.rotate (center, angle) vertices.forth

end end

Чтобы понять эту процедуру заметим, что компонент item и з LINKED_LIST возвращает значение текущего элемента списка. Поскольку vertices имеют тип LINKED_LIST [POINT], то vertices.item обозначает точку, к которой можно применить процедуру поворота rotate, определенную для класса POINT в предыдущей лекции. Это вполне корректно и достаточно общепринято - давать одно и то же имя (в данном случае rotate ), компонентам разных классов,

поскольку результирующее множество каждого из них имеет свой явно определенный тип. (Это ОО-форма перегрузки.)

Более важна для наших целей процедура вычисления периметра многоугольника. Единственный способ вычислить периметр многоугольника - это в цикле пройти по всем его вершинам и просуммировать длины всех ребер. Вот возможная реализация процедуры perimeter:

perimeter: REAL is -- Сумма длин ребер local

this, previous: POINT do

from

vertices.start; this := vertices.item

check not vertices.after end -- Следствие условия at_least_three until

vertices.is_last loop

previous := this vertices.forth

this := vertices.item

Result := Result + this.distance (previous) end

Result := Result + this.distance (vertices.first) end

В этом цикле просто последовательно складываются расстояния между соседними вершинами. Функция distance была определена в классе POINT. Значение Result, возвращаемое этой функцией, при инициализации получает значение 0. Из класса LINKED_LIST используются следующие компоненты: first дает первый элемент списка, start сдвигает курсор, на этот первый элемент, forth передвигает его на следующий, item выдает значение элемента под курсором, is_last определяет, является ли текущий элемент последним, after узнает, что курсор оказался за последним элементом. Как указано в команде check инвариант at_least_three обеспечивает правильное начало и завершение цикла. Он стартует в состоянии not after, в котором элемент vertices.item определен. Допустимо применение forth один или более раз, что, в конце концов, приведет в состояние, удовлетворяющее условию выхода из цикла is_last.

Прямоугольники

Предположим теперь, что нам требуется новый класс, представляющий прямоугольники. Можно было бы начать его проектировать заново. Но прямоугольники это специальный вид многоугольников и у них много общих компонент: их также можно сдвигать, поворачивать и выводить на экран. С другой стороны, у них есть ряд специфических компонентов (например, диагонали), специальные свойства (число вершин равно четырем, а углы являются прямыми) и возможны специальные варианты некоторых операций (вычисление периметра можно устроить проще, чем в приведенном выше алгоритме).

Преимущества такой смеси общих и специфических компонентов можно использовать,

определив

класс RECTANGLE

к а к наследника (heir)

класса POLYGON. При этом

все

компоненты

класса POLYGON,

называемого родителем

(parent) класса RECTANGLE,

по

умолчанию будут применимы и к классу-наследнику. Для этого достаточно включить в

RECTANGLE предложение наследования (inheritance clause):

class RECTANGLE inherit POLYGON

feature

... Компоненты, специфичные для прямоугольников ...

end

В предложении feature класса-наследника компоненты родителя не повторяются: они автоматически доступны благодаря предложению о наследовании. В нем будут указаны лишь компоненты, специфичные для наследника. Это могут быть новые компоненты, такие как diagonal, а также переопределяемые наследуемые компоненты.

Вторая возможность полезна для такого компонента, который уже имелся у родителя, но у наследника должен быть описан в другом виде. Рассмотрим периметр perimeter. Для прямоугольников его можно вычислить более эффективно: не нужно вычислять четыре длины сторон, достаточно удвоить сумму длин двух сторон. Наследник, переопределяющий некоторый компонент родителя, должен объявить об этом в предложении наследования, включив предложение redefine:

class RECTANGLE inherit POLYGON

redefine perimeter end feature

...

end

Это позволяет включить в предложение feature класса RECTANGLE новую версию компонента perimeter, которая заменит его версию из класса POLYGON. Если не включить объявление redefine, то новое объявление компонента perimeter среди других компонентов класса RECTANGLE приведет к ошибке, поскольку у RECTANGLE уже есть компонент perimeter, унаследованный от POLYGON, т.е. у некоторого компонента окажется два определения.

Класс RECTANGLE выглядит следующим образом:

indexing

description: "Прямоугольники, - специальный случай многоугольников" class RECTANGLE inherit

POLYGON

redefine perimeter end creation

make

feature -- Инициализация

make (center: POINT; s1, s2, angle: REAL) is

--Установить центр прямоугольника в center, длины сторон

--s1 и s2 и ориентацию angle.

do ... end feature -- Access

side1, side2: REAL

--Длины двух сторон diagonal: REAL

--Длина диагонали perimeter: REAL is

--Сумма длин сторон

--(Переопределение версии из POLYGON)

do

Result := 2 S (side1 + side2)

Соседние файлы в папке books