Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Что я могу узнать о своем ребенке

.pdf
Скачиваний:
60
Добавлен:
18.03.2015
Размер:
4.2 Mб
Скачать

ГЛАВА 8

201

сходных с ним по различным существенным при­ знакам. Следует также систематизировать эти анало­ ги по группам в зависимости от того, с учетом ка­ кого свойства заданного предмета они подбирались. Например, в данном случае могут быть названы пти­ ца, бабочка (летают и садятся); автобус, поезд (транспортные средства) и др. Побеждает тот, кто назвал наибольшее число групп аналогов.

Эта игра учит выделять в предмете самые разно­

образные свойства и оперировать в отдельности с каждым из них, формирует способность классифици­ ровать явления по их признакам.

ПО И С К П Р О Т И В О П О Л О Ж Н Ы Х

ПР Е Д М Е Т О В

Называется какой-либо предмет, например ДОМ. Надо назвать как можно больше других, противопо­ ложных данному. При этом следует ориентироваться на различные признаки и систематизировать проти­ воположности (антиподы) по группам. Например, в нашем случае могут быть названы: САРАЙ (про­ тивоположность по размеру и степени комфорта), ПОЛЕ (открытое или закрытое пространство), ВОК­ ЗАЛ (чужое или свое помещение) и т. д. Побеждает тот, кто указал наибольшее количество групп про­ тивоположных предметов, четко аргументировав при этом ответы.

Эта игра формирует способность «вычерпывать» из предмета различные его свойства и использовать их для поиска других предметов, учит сравнивать предметы между собой, выделяя в них общее и раз­ личное.

ПО И С К П Р Е Д М Е Т О В

ПО З А Д А Н Н Ы М П Р И З Н А К А М

Ставится задача — назвать как можно больше предметов, обладающих заданной совокупностью признаков и в этом смысле похожих на два-три предмета, приведенных в качестве иллюстрации. На­ пример, говорится: «Назовите предметы, которые объединяют в себе выполнение двух противополож-

ГЛАВА 8

202

ных функций, например ДВЕРЬ

(она и закрывает,

и открывает выход из помещения), ВЫКЛЮЧА­ ТЕЛЬ (он и зажигает, и гасит свет)». Ответы могут быть банальными, оригинальными, а могут быть и совсем неожиданными. Побеждает тот, кто дал наибольшее количество небанальных ответов.

Эта игра формирует способность легко находить аналогии между различными непохожими предмета­ ми, быстро оценивать предметы с точки зрения на­ личия или отсутствия в них заданных признаков, быстро переключать мышление с одного объекта на

другой.

П О И С К С О Е Д И Н И Т Е Л Ь Н Ы Х З В Е Н Ь Е В

Задаются два предмета, например ЛОПАТА и АВ­ ТОМОБИЛЬ. Надо назвать предметы, являющиеся как бы переходным мостиком от первого ко второму, имеющие четкую логическую связь с обоими за­ данными. Например, в нашем случае это может быть ЭКСКАВАТОР (с лопатой сходен по функции, а с автомобилем входит в одну группу — транспорт­ ные средства), РАБОЧИЙ (он копает лопатой и од­ новременно является владельцем автомобиля). Допу­ скается использование и двух-трех соединительных звеньев (ЛОПАТА - ТАЧКА - П Р И Ц Е П - АВТО­ МОБИЛЬ). Особое внимание обращается на четкое обоснование и раскрытие содержания каждой связи между соседними элементами цепочки. Побеждает тот, кто дал наибольшее число четко аргументиро­ ванных вариантов решения.

Эта игра формирует способность легко и быстро устанавливать связи между явлениями, кажущимися на первый взгляд далекими друг от друга, а также находить предметы, имеющие общие признаки.

С П О С О Б Ы П Р И М Е Н Е Н И Я П Р Е Д М Е Т А

Называется какой-либо хорошо известный пред­ мет, например КНИГА. Надо указать как можно больше различных способов его применения: книгу можно использовать как подставку для кинопроекто­ ра, можно ею прикрыть от посторонних глаз бумаги

ГЛАВА 8

203

на столе и т. д. Следует ввести запрет на называние безнравственных, варварских способов применения предмета. Побеждает тот, кто укажет большее число различных функций предмета.

Эта игра развивает способность концентрировать

мышление

на одном предмете, умение

вводить его

в самые

разные ситуации и взаимосвязи,

открывать

в обычном предмете неожиданные возможности. Она может также послужить хорошей основой для дискус­

сии о нравственности.

Ф О Р М У Л И Р О В А Н И Е О П Р Е Д Е Л Е Н И Я

Называется знакомый всем предмет. Надо дать ему наиболее точное определение, которое обяза­ тельно включало бы в себя все существенные при­ знаки и не касалось несущественных. Побеждает тот, чье определение однозначно характеризует дан­ ный предмет (то есть любая его разновидность обя­ зательно охватывается этим определением), но не касается никакого другого.

Эта игра учит четкости и стройности мышления,

умению фиксировать существенные признаки с отвле­ чением от несущественных, а также способности од­ ним мысленным взором охватывать массу разновид­ ностей одного и того же предмета. Особенно полезна эта игра для тех детей, которые испытывают трудности при формулировании или запоминании определений.

Эта игра, как и подавляющее большинство опи­ сываемых, обязательно требует коллективности: уча­ стники могли бы проверить определения друг друга, опровергнуть их контрпримерами или, наоборот, одобрить аналогиями.

При специальном подборе определяемых понятий (например такой ряд: ДРУГ, СТРАХ, ПОМОЩЬ...) эта игра может привести к дискуссии на этические темы.

В Ы Р А Ж Е Н И Е М Ы С Л И Д Р У Г И М И С Л О В А М И

Берется несложная фраза, например: «Нынешнее лето будет очень теплым». Надо предложить не­ сколько вариантов передачи этой же мысли другими

ГЛАВА 8

204

словами. При этом ни одно из слов данного пред­ ложения не должно употребляться в других предло­ жениях. Важно следить, чтобы при этом не иска­ жался смысл высказывания. Побеждает тот, у кого больше таких вариантов.

Эта игра направлена на развитие способности

легко оперировать словами, точно выражая свои мыс­ ли и передавая чужие. Известно, что критерием по­ нимания чего-либо является свобода формы его вы­ ражения: то, что мы хорошо понимаем, мы можем легко выразить, используя разные слова. Но эта связь имеет и обратное проявление: понимание не­ редко достигается именно в тот момент, когда мы сумели выразить непонятную фразу другими слова­ ми, перевести на свой язык.

Эта игра полезна и для формирования «социаль­ ного мышления»: человек, легко выражающий мысль разными словами, сможет подбирать слова с учетом особенностей конкретной ситуации.

ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ПРИЧИН

Описывается какая-либо необычная ситуация, например: «Вернувшись из магазина, вы обнаружи­ ли, что дверь вашей квартиры распахнута». Надо как можно быстрее назвать побольше причин этого фак­ та, возможных его объяснений. Причины могут быть банальными («забыл закрыть дверь», «залезли воры»), но не стоит отбрасывать и маловероятные, необычные (вплоть до прилета марсиан). Побеждает тот, кто назовет больше причин, и чем они разно­ образнее, тем лучше.

Эта игра развивает способность при решении любой проблемы или осмыслении любого явления сразу же искать широкий круг причин, чтобы можно было всех их рассмотреть, проработать самые разные версии, не упустив из виду ни одной, и только пос­ ле этого принять решение.

ПОСТРОЕНИЕ СИСТЕМЫ ПРИЧИН

Задается некоторое событие, например: «Один человек вдруг неожиданно грубо ответил на вопрос

ГЛАВА 8

205

другого». Надо назвать как можно больше возмож­ ных причин этого, пользуясь заданным (или создан­ ным совместно в группе) алгоритмом причинного объяснения. Алгоритмы могут быть разными. На­ пример, можно исходить из того, что причины со­ бытия могут находиться в субъекте действия (в том, кто это сделал), в его объекте (в том, по отношению к кому это сделано) и в ситуации. Эта классифика­ ция сразу же задает поиск причин в трех различных направлениях. Кроме того, в каждом из этих случаев причины могут быть преднамеренные и непреднаме­ ренные, постоянные или временные, ближайшие или отдаленные и т. д. Следует рассмотреть все воз­ можные пересечения этих различных классификаций и привести хотя бы по одной причине каждого вида (если это возможно). Вначале этот алгоритм может быть задан на карточке (в виде таблицы с обозна­ ченными строками и столбцами, но пустыми кле­ точками), постепенно он усвоится до уровня авто­ матизма и станет надежно работающим внутренним приемом анализа любого явления, с которым знако­ мится учащийся.

Эта игра формирует установку на всесторонний анализ ситуации при понимании какого-либо явле­ ния. Она задает конкретные средства поиска всего спектра возможных причин. Кроме того, игра учит эффективно работать с классификациями явления по различным основаниям и быстро находить все его разновидности. При особом подборе задаваемых си­ туаций игра может привести к дискуссии на темы порядочности и моральной ответственности.

П Е Р Е Ч Е Н Ь ЗАГЛАВИЙ К РАССКАЗУ

Берется небольшой рассказ или сообщение. На­ пример: «Некоторые дети не желают ни учиться, ни гулять — все свое время они проводят перед экраном телевизора. Отец двух таких мальчишек из Вашинг­ тона придумал оригинальный способ борьбы с этой телевизионной лихорадкой. Он отключил телевизор от сети и присоединил его к небольшой динамо-ма­ шине, которую надо было приводить в движение, сидя на велосипедной раме и довольно усердно ра-

ГЛАВА 8

206

ботая ногами, чтобы поддерживать нужное напряже­ ние. После этого интерес мальчишек к телевизору заметно снизился».

Надо подобрать к рассказу как можно больше заглавий, отражающих его содержание. Заглавия мо­ гут быть строгими, логичными («Способ отучения детей от смотрения в телевизор») или формальными, то есть по существу верными, но не схватывающими главное («Отец и сыновья»), или образными, ярки­ ми, эмоциональными («Велотелевизор»). Приветст­ вуются ответы любого типа. Затем каждый отбирает у себя один или несколько лучших.

Эта игра развивает способность выражать суть

отрывка текста одной фразой.

С О К Р А Щ Е Н И Е РАССКАЗА

Предъявляется отпечатанным или зачитывается ко­ роткий рассказ, аналогичный приведенному выше. Его содержание надо передать максимально сжато, ис­ пользуя лишь одно-два-три предложения и в них — ни одного лишнего слова. При этом основное со­ держание рассказа, конечно же, должно сохранить­ ся, второстепенные моменты и детали следует от­ бросить. Побеждает тот, у кого рассказ получился короче (но основное содержание сохранено). Воз­ можна совместная доработка и шлифовка наиболее удачных ответов.

Эта игра особенно полезна для тех, у кого мыш­ ление не отличается четкостью и высокой органи­ зованностью, кто цепляется за мелочи, не доходя до главного, или постоянно смешивает главное с вто­ ростепенным. Она учит четко фиксировать только суть события, а все второстепенное отсекать.

ПО С Т Р О Е Н И Е С О О Б Щ Е Н И Я

ПО АЛГОРИТМУ

Участники игры договариваются, что, рассказы­ вая о каких-либо известных событиях, предлагаемых ведущим или выбранных ими самими, будут четко придерживаться определенного, общего для всех ал­ горитма.

ГЛАВА 8

207

Алгоритмы могут быть разными. Например, удоб­ но пользоваться следующим: факт (что произош­ ло) — причины — повод — сопутствующие события — аналогии и сравнения — последствия. Это значит, что, о чем бы ни шла речь, рассказчик должен обя­ зательно фиксировать все отмеченные моменты именно в этой последовательности.

Можно пользоваться еще и алгоритмом, предло­ женным когда-то Цицероном: кто — что — где — зачем — как — когда. Можно разработать и свои соб­ ственные алгоритмы по аналогии с приведенными. Разумеется, не стоит их применять слепо и фор­ мально: в некоторых сообщениях ответы на некото­ рые пункты могут не иметь смысла (например, при описании стихийного бедствия пункты «кто» и «за­ чем» можно пропустить, специально это обосновав).

Сначала эти алгоритмы должны быть написанны­ ми на карточках и находиться перед глазами каждого участника игры. Затем они превращаются в автома­ тически действующий способ постижения любого явления, срабатывающий без усилий со стороны че­ ловека.

Эта игра дисциплинирует мышление, приучает при анализе явления обязательно выделять все зафикси­ рованные в алгоритмах аспекты и тем самым зна­ чительно глубже и шире рассмотреть это явление.

Описанные интеллектуальные игры представляют собой довольно простые и искусственные ситуации, но именно в них можно развить некоторые универ­

сальные, всеобщие механизмы и свойства мышления, необходимые любому человеку.

ГЛАВА 9

208

Г л а в а 9

ДИАГНОСТИКА РАЗВИТИЯ СТАРШИХ ШКОЛЬНИКОВ

Вопросы вашего ребенка становятся все сложнее и весомее, поскольку он сам уже мнит себя взрослым и способным говорить с вами на равных. Но ситуация здесь усложняется тем, что сами роди­ тели часто не готовы еще воспринять ребенка уже как взрослого человека,— это очень часто порождает непонимание в семье и даже конфликты. И здесь очень важно дать подростку право на собственное мнение и самовыражение. А ведь именно в этот пе­ риод подросток опять, как было когда-то, но уже совсем на другом уровне, стремится вступить с вами в длительный диалог. Диалог, касающийся вопросов морали и нравственности и всего того, что отражает процесс становления его как личности. Будьте же

мудры, осторожны и деликатны.

ТОЧНОСТЬ ВОСПРИЯТИЯ ВРЕМЕНИ

Материал: секундомер, карандаш.

В исследовании участвуют два человека. Один из них дает сигнал о начале испытания (щелканье паль-

ГЛАВА 9

209

цами, удар карандаша по столу и т. д.) и включает секундомер. Через 12 секунд тем же способом дается сигнал об окончании испытания, секундомер вы­ ключается. После этого другой человек (чье вос­ приятие изучается) должен включить секундомер и остановить его через тот же, как ему кажется, вре­ менной интервал. Эту процедуру необходимо повто­ рить 10 раз, выбирая временной интервал в диапа­ зоне 6—12 секунд.

Обработка результатов

Определите точность оценки интервалов в про­ центах по формуле:

где С — сумма ошибок в секундах (сумма разно­ стей предъявляемого и воспроизводимого времени); С — сумма отрезков времени, предъявляемых

в секундах.

Нормативы:

Точность восприятия времени: высокая - 88,5 - 99,5 %; средняя - 84,0 - 88,0 %; низкая - 70,0 - 80,0 %.

ТОЧНОСТЬ ПРОСТРАНСТВЕННОГО ГЛАЗОМЕРА

Материал: бланк с рисунками, карандаш, линей­ ка с миллиметровыми делениями.

Инструкция

«На бланке изображены три отрезка разной дли­ ны, оси координат и круг. Раздели первую линию сверху на три части, вторую — на четыре. На третьей линии отложи отрезок, равный заданному. На осях координат от центра отложи отрезок, равный задан­ ному. В круге определи центр».

14 Психологические тесты

ГЛАВА 9

210

Обработка результатов

Выполнение проверьте с помощью линейки. Сум­ мируйте ошибки выполнения всех заданий с точно­ стью до 1 мм.

Нормативы:

Точность пространственного глазомера: высокая 11 мм и менее; средняя 12—19 мм; низкая 20 мм и более.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СПОСОБНОСТИ К ВОСПРИЯТИЮ ПРОСТРАНСТВЕННЫХ

ОТНОШЕНИЙ

К О М П А С Ы

Инструкция

«На бланке — ряды схематических изображений компасов. На каждом компасе обозначены направ­ ления (С, Ю, 3, В, СЗ, ЮВ, ЮЗ, СВ) и стрелка, которая может указывать любое из них. Учитывая направление, которое дано на компасе, вы должны определить, какую сторону света показывает его стрелка. Поворачивать бланк и писать на нем на­ звания сторон света нельзя. На выполнение задания дается 10 минут».