Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Азартные игры как источник метафоры в отражении социально значимых реалий в современном медиапространстве. Монография
.pdf
91
гие значения в зависимости от контекста. В сленге лором называют детали
биографии человека — события, которые сформировали его как личность.
Слово часто употребляется с иронией, когда предысторией становятся
случайные воспоминания из детства или рассказ о хобби.
Рис. 8. Обсуждение книги в мессенджере
На заре массовой компьютеризации новичков в этом деле именовали
«чайниками», а теперь для них же в сленге появилось новое заимствование из английского языка — нуб (от англ. noob / новичок). Первоначально
это было обозначением для новичка в какой-то онлайн игре, а теперь это
существительное обозначает вообще новичка в чем-либо:
Ты поможешь мне подключить принтер? Я во всем техническом
полный нуб!
Слово «босс» (от англ. boss / начальник) как иногда шутливое, иногда ироничное обозначение начальника появилось в широком обиходе деловых кругов России достаточно давно, но под влиянием онлайн игр в его
значениях появились новые оттенки. Дело в том, что в играх это — самый
страшный противник, с которым надо сражаться (злодей, магическое существо). В результате теперь слово «босс» может использоваться в речи в
том числе и как обозначение очень сильного противника:
У меня тут в конце недели IELTS, битва с боссом, так сказать
[https://vk.com/wall-97989087_1669?ysclid=mmq3iy6y8x581461411&z=photo97989087_457242292%2F01de c8a427e4c 7167f (дата обращения: 12.03.2026)].

92
Рассмотрим следующий пример, содержащий существительное
«чекпойнт», пришедшее как калька с английского языка (от англ.
checkpoint / контрольная точка)
Между тем грамотно (или неграмотно) расположенный чекпоинт
заметно меняет ощущения от игры [https://skillbox.ru/media/gamedev/
tochki_sokhraneniya_kak_oni_menyayut_vpechatleniya_ot_igry/?ysclid=mmrd
qv0coe258581554 (дата обращения: 12.03.2026)].
В играх словом чекпойнт обозначается точка сохранения, с которой
можно будет позже продолжить игру, если проиграешь. В жизни этим
словом обозначается своеобразная веха, контрольная точка или рубеж
Окончание универа — это же своеобразный чекпоинт. Дальше легче будет.
Приняв у трапа самолёта пассажиров — VIP должен был ехать в
третьей машине, но он сел во вторую — они проскочили чекпойнт у
аэропорта, и там к ним присоединилась охрана польского генерала, который ехал в колонне вместе с ними, во второй машине.
Засобирались. Надо было как-то оживлять обстановку, тем более
что время неумолимо двигалось к двадцати двум, а это новый чекпойнт
для родной страны.
— Культурный чекпойнт, не привлекающий между тем внимания.
[https://kartaslov.ru/карта-слова/примеры/чекпойнт (дата обращения:
12.03.2026)].
В бытовой речи мы часто слышим слова «токсичный» или «токсик»
как характеристики определенных людей. Существительное «токсик»
произошло от англ. прилагательного toxic — ядовитый, вредный. В играх
это игроки, которые отличаются некорректным поведением по отношению других игроков. В жизни слово «токсик» используется в таком же
значении.
Токсиков в играх надо банить, а в жизни — переставать общаться.
Если в вашем окружении много токсичных людей, которые вас постоянно критикуют, или используют вас в своих интересах без отдачи —
откажитесь от общения [https://kartaslov.ru/карта-словосочетания/
примеры/токсичные+люди (дата обращения: 12.03.2026)].

93
Можно предположить, что, когда токсики собираются в некотором
количестве, то они в жизни превращаются в «мобов» (от англ. mob — толпа). В играх это неуправляемые людьми персонажи, обычно агрессивные.
В жизни это недалекие и недружелюбные люди:
Пойдём отсюда, эта компашка — какие-то мобы.
Слово «моб» в молодежном сленге используется не только в контексте видеоигр, как обозначение агрессивной и неуправляемой толпы персонажей, но и стало метафорой для обозначения не только ухода от ее
воздействия (см. предыдущий пример), но и противостояния в других
сферах жизни. Например, рассказывая о трудностях или конкуренции, молодежь может сказать, что им «пришлось справляться с мобом». Таким
образом, понятие «мобы» преодолело рамки игрового использования и
стало символом борьбы и преодоления трудностей [https://famiry.ru/database/
glossary/mob?ysclid=mmrdzoci7z315431328 (дата обращения: 12.03.2026)].
В молодежном сленге достаточно часто можно услышать слова
«скилл», «ачивка» и «апгрейд», которые мы можем рассматривать как
определенные ступеньки к успеху. Итак, скилл (от англ. a skill — навык,
умение) в играх обозначает навык, умение управлять. В жизни слово
скилл используется в том же значении. А если речь идет о совершенствовании навыков, то в современном контексте может использоваться глагол
«прокачивать»:
Ты раньше двух слов не могла связать перед большой аудиторией. А
теперь смотри, как скилл подтянулся!
Придётся делать паузы, восстанавливать силы и заниматься прокачкой скиллов или инвентаря.
Набор скиллов у человека может быть разным, но стоит понимать какие-то, казалось бы, очевидные вещи [https://kartaslov.ru/карта-
слова/примеры/скилл (дата обращения: 12.03.2026)].
Очевидно, что прокачивание скиллов до определенной степени может привести к ачивке. «Ачивка» (от англ. achievement — достижение). В
играх ачивка обозначает умение персонажа, достижение. Еще есть выражение “Achievement unlocked” (пер. «Цель достигнута»), которое тоже используется в молодежном сленге.

94
Успела забежать в вагон до закрытия дверей. Ачивка анлокд.
Новая ачивка — сегодня впервые сам сделал торт.
Следует отметить, что в официальной беседе использование слова
«ачивки» недопустимо. Оно используется только локально в молодежном
сленге.
Слово «апгрейд» (от англ. upgrade — подъем, улучшение), пришедшее тоже из видео игр, характеризуется более широким использованием в
повседневной речи. В играх апгрейд обозначает повышение уровня, а в
жизни — преуспевание в чем-либо, повышение:
Это исследование говорит о поразительной возможности апгрейда производительности нашего мозга посредством медитации осознанности.
По мере профессионального развития, апгрейда уровня оплаты,
вертикального или диагонального роста и индексации зарплаты друзей в
частном секторе более высокими темпами, чем у меня, эти ножницы
зарплаты потихоньку начинали разбегаться [https://kartaslov.ru/карта-
слова/примеры/апгрейд (дата обращения: 12.03.2026)].
Как мы видим, видео игры подарили геймерам много новых слов и
выражений, которые вошли сначала в геймерский сленг, затем в молодежный, а далее и в более широкое использование в повседневной речи. Вот
некоторые из них, которые мы приводим здесь в таблице:
Таблица 5
Геймерская лексика: значение в игре и в жизни
Слово/словосочетание
Значение в игре
Значение в жизни
ГГ
Good game (хорошая
игра)
Что-то хорошо сделанное
Ору
Смешная ситуация
Что-то очень смешное
Катка
Игра
Игра
Гриффер
Вор
Человек, который берет
чужое

95
Слово/словосочетание
Значение в игре
Значение в жизни
Читер
Игрок, играющий не по
правилам
Человек, который делает
чего-либо нечестным путем
Гуру
Учитель
Человек много знающий
Ламер
Пассивный игрок
Ленивый неуч
Спамер
Игрок, который засоряет
чат
Человек, который распространяет ненужную
информацию
Пришедшие в русский язык с английского языка, эти ЛЕ широко используются и в языке французской молодежи, в том числе работающей и
стремящейся сделать успешную карьеру. Например:
En fait il étais juste très mauvais avec l'outil informatique et se voir en
gros plan sur l'écran lui a pas fait tilt. / На самом деле он просто очень пло-
хо владел компьютерным инструментом, и видеть себя крупным планом
на экране не давало ему покоя (тильтануло).
Cette culture du travail toxique, c'est à ça qu'il faut mettre fin. L'impor-
tant est que les tâches soient faites en temps et en heure, peu importe que l'em-
ployé les réalise au bureau, chez lui… / С этой токсичной работой нужно
покончить. Важно то, что задачи выполняются вовремя, независимо от
того, выполняет ли сотрудник их в офисе или дома…
On m'a souvent dit que je devais mettre ce skill sur mon CV. / Мне часто
говорили, что я должен включить этот навык (skill) в свое резюме.
On ne fait jamais d'upgrade de machines à part besoins spécifiques ou
ajout de RAM, mais c'est vrai que Windows 10 sur HDD c'est devenu n'importe
quoi! / Мы никогда не обновляем машины (апгрейд), за исключением осо-
бых потребностей или добавления оперативной памяти, но это правда,
что Windows 10 на жестком диске стала чем угодно! [https://forum.
hardware.fr (дата обращения: 12.03.2026)].
Для поколения, выросшего на видеоиграх и интернет-культуре, игровой сленг является частью повседневного языка. Его использование создает своего рода внутренний код, который позволяет молодежи чувство-

96
вать себя частью единой сообщества. Это помогает укреплять социальные
связи и понимание между сверстниками.
Для более старших поколений сленг молодежи, слова и выражения
его составляющие — это «terra incognito», которая может вызывать недоумение или даже раздражение. Эта разница в восприятии создает некоторую пропасть в коммуникации между поколениями. Поэтому задача исследователя языка — расшифровать язык молодежи, раскрыть кросскультурные связи и облегчить тем самым диалог поколений, который во
все времена не отличался простотой и абсолютным взаимопониманием.
Сленг молодежи — это одно из проявлений молодежной культуры в
эпоху цифровизации. Необходимо изучать этот языковой пласт, чтобы не
прервалась связь поколений, не нарушился мостик взаимопонимания и
взаимоуважения. Сленг — это и проявление развития языка, его эволюция, в которой сочетаются традиции и новшества, вписанные в гармоничную систему коммуникации.

97
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Системное сравнительно-сопоставительное исследование метафор,
основанных на ассоциациях с азартными играми (включая карты, рулетку,
лабиринт, лотерею, тотализатор и компьютерные игры) в русском, английском и французском социально-экономическом и политическом медиапространстве, продемонстрировало богатый интерпретирующий потенциал символьных метафорических номинаций в характеристиках социально значимых объектов, субъектов и событий окружающего мира.
Использование когнитивного подхода и корпусного метода исследования
позволили систематизировать данные о метафорических репрезентациях
посредством модели «азартные игры → социально-политические, экономические реалии» в современном цифровом медиапространстве. Включение в исследуемую модель субмодели с основанием переноса «компьютерный игры» продемонстрировало социальную значимость сленговых
единиц для молодого поколения. В языке молодежи эти сленговые метафоры репрезентируют значимые для всех языков концепты, такие как
БИЗНЕС, ДОСУГ, ДРУЖБА, КАРЬЕРА, КАЧЕСТВО ЖИЗНИ, УСПЕХ.
Следующая таблица демонстрирует лексическое наполнение метафорической модели «азартные игры → социально-политические, экономические
реалии».
Таблица 6
Метафорическая модель «азартные игры →
социально-политические, экономические реалии»
№
Субмодели
Примеры
Национально-культурная
специфика
1
карты
выигрыш, проигрыш, расклад, дорожная карта, кар-
ставить на кон = to put his ca-
reer on the line, mettre en jeu ta

98
№
Субмодели
Примеры
Национально-культурная
специфика
точный домик, карт бланш,
пасьянс из депутатов, пойти
ва-банк, блефовать, в масть,
не в масть, туз, козырь, бубновый король, валет, шулер,
крапленая карта
carrière
сорвать куш = to quickly hit the
jackpot, décrocher le jackpot
ставка на будущее = bet on the
future, miser sur les dernières
technologies
кидалово, перетасовка — нет
эквивалента
2
лабиринт
лабиринт возможностей
3
Лотерея
ипотека — лотерея
4
рулетка
жизнь — рулетка русская
рулетка
его главная «фишка» = sa
spécialité, fascinating thing about
bloggers
5
тотализатор
политический тотализатор
свойственно русскому языку
6
компьютерный
игры
агриться, апгрейд, афкашить, ачивка, байтить,
босс, выносить, кринж, лагать, лутать, мобы, нуб,
скилл, скипнуть, тильтануть, токсик, треш, фармить, ультануть, чекпойнт
Все субмодели ключевой модели «азартные игры → социальнополитические, экономические реалии» отличается тенденциями к:
вербализации трудно осмысляемых концептов через заложенные в
языковое сознание символы и коды;
экспликации наиболее существенных признаков значимых субъек-
тов и объектов окружающего мира;
выражению оттеночно-коннотативного потенциала синонимич-
ных/антонимичных источников переноса;
аксиологизации и манипулированию общественным сознанием.

99
Все субмодели продуктивны в исследуемых языках, а наличие национально культурной специфики восполняется эквивалентными конструкциями и не препятствует адекватному осмыслению символики азартных
игр в качестве основания метафорической интерпретации социально значимых реалий в русском, английском и французском медиапространстве.
Это предполагает в перспективе расширить список символьных интерпретаций в дальнейших исследованиях социально значимых метафорических репрезентаций в современном медиапространстве.

100
БИБЛИОГРАФИЯ
1. Алексеева, Л.М. О тенденциях развития современного терминове-
дения / Л.М. Алексеева, С.Л. Мишланова // Актуальные проблемы лингвистики и терминоведения : междунар. сб. науч. тр., посвящ. юбилею
проф. З.И. Комаровой. — Екатеринбург, 2007. — С. 8–11.
2. Алефиренко, Н. Метафорический дискурс: в поисках сущности
речевой образности / Н. Алефиренко, М. Нуртазина // Cuadernos de
Rusística Española. — 2018. — V. 14. — С. 49–65.
3. Аристотель. Поэтика (Об искусстве поэзии) / Аристотель ; под
ред. Ф.А. Петровского. — Москва : Государственное издательство художественной литературы, 1957. — 184 с.
4. Ахренова, Н.А. Введение в интернет-лингвистику : монография /
Н.А. Ахренова. — Москва : Международные отношения, 2017. — 183 с.
5. Ахренова, Н.А. Коммуникация как область бытования интернет-
дискурса / Н.А. Ахренова // Вестник Государственного социальногуманитарного университета. — 2020. — № 4 (40). — С. 59–65.
6. Бирюкова, Е.А. Интернет-коммуникация как средство межкуль-
турного общения: жанровые и языковые особенности / Е.А. Бирюкова //
Язык. Словесность. Культура. — 2014. — № 6. — С. 75–98.
7. Байдашева, Э.М. Метафоры и терминологически устойчивые вы-
ражения с колоронимами в медицинской терминологии / Э.М. Байдашева //
Вестник СВФУ. — 2021. — № 1 (81). — С. 50–57.
8. Болдырев, Н.Н. Метафорическая интерпретация отношений чело-
века с окружающим миром / Н.Н. Болдырев // Когнитивные исследования
языка. — 2014. — Вып. XVIII. — C. 42–48.
9. Болдырев, Н.Н. Язык и система знаний. Когнитивная теория языка /
Н.Н. Болдырев. — 2-е изд. — Москва : Издательский Дом ЯСК, 2019. —
480 с.
10. Болдырев, Н.Н. Когнитивные методы исследования в лингви-
стике: концептуально-инференционный анализ / Н.Н. Болдырев, Е.В. Фе-
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
