Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Управление развитием организации в стратегической деловой игре «Никсдорф Дельта». Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆


В деловой игре «Никсдорф Дельта» одновременно могут прини­мать участие от 2 до 6 конкурирующих предприятий (команд студен­тов). Каждое предприятие имеет свое название. Оптимальной счита­ется работа студентов в группах по 3 человека.
Каждое предприятие производит продукцию нескольких наиме­нований, используя для этих целей оборудование, сырье, вспомога­тельные материалы, трудовые ресурсы. Произведенная продукция реализуется на общих для всех предприятий рынках сбыта. Полу­ченные от продажи продукции средства используются для покрытия производственных затрат, инвестируются в собственное производст­во или ценные бумаги. Распределяя полученную прибыль, предпри­ятие выплачивает дивиденды акционерам.
В деловой игре «Никсдорф Дельта» каждое предприятие представ­ляет собой сложную многофункциональную систему и осуществля­ет деятельность трех видов: маркетинговую, производственную, фи­нансовую (табл. 2).
Основные цели деятельности предприятия
Подсистема Цель
Обеспечение запланиро­ванных объемов сбыта и оборота. Максимизация валовой прибыли
Маркетинг
Минимизация производ­ственных затрат. Макси­мизация производствен­ного результата
Производство
Таблица 2
Решения, определяющие
достижение цели
– установление цен на продукцию различ­ных наименований на отдельных рынках; – определение затрат на рекламу, сервис и исследования; – выработка маркетинговой стратегии предприятия
– определение объемов производства; – определение закупок готовой продук­ции; – приобретение сырья; – приобретение и утилизация оборудова­ния;
11
Окончание табл. 2
Подсистема Цель
Обеспечение финансо­вой устойчивости. Мак­симизация доходов и снижение расходов от финансовой деятельнос­ти предприятия
приятием
управление пред-
Финансы и общее
Решения, определяющие
достижение цели
– наем и увольнение персонала; – определение затрат на социальное обес­печение; – создание страховых складских запасов готовой продукции; – определение объемов поставок готовой продукции на отдельные рынки
– исследование рынка; – рационализация управления; – определение порядка расчетов с постав­щиками; – определение вида и объемов заемного фи­нансирования; – финансовые инвестиции; – распределение прибыли
Управление предприятием в условиях компьютерной модели предполагает оптимизацию решений, принимаемых во всех трех подсистемах. При этом учитываются как данные о внутренних воз­можностях предприятия (производственных, финансовых, трудо­вых ресурсах), так и сведения об окружении предприятия (состоя­нии рынка, конкурентах, поставщиках и пр.).
Игра состоит из отдельных периодов. Каждый период представ­ляет собой один квартал деятельности предприятия. В каждом пери­оде игры участники проводят анализ рыночной ситуации, планиру­ют и принимают управленческие решения во всех трех подсистемах.
Совместные действия предприятий-конкурентов создают в ка­ждом периоде игры новую рыночную ситуацию. Основная задача, стоящая перед участниками деловой игры, состоит в получении при­были, обеспечении финансовой устойчивости и развития предприя­тия в условиях конкуренции.


В деловой игре «Никсдорф Дельта» воспроизведен олигополисти­ческий рынок – рынок, на котором небольшое количество продав-
цов (по условиям игры от 2 до 6), весьма чувствительных к полити-
12
ке ценообразования и маркетинговым стратегиям друг друга, торгует с большим количеством покупателей. В подобной ситуации дейст­вия любого конкурента немедленно ощущаются всеми остальными предприятиями.
Как правило, конкуренты в условиях олигополии стараются из­бегать ценовых войн, а пытаются выделить свою продукцию за счет неценовой конкуренции: товарной марки (бренда), лучшего соответ­ствия ожиданиям потребителей (качества), условий поставки, уров­ня сервиса и др.
Рынки сбыта в деловой игре «Никсдорф Дельта» отличаются друг от друга удаленностью от места производства продукции, а также воз­можной реакцией величины спро са на маркетинговые усилия про­давцов. В игровой ситуации предполагается, что предприятия рабо­тают на следующих рынках:
– рынок 1 – центральные регионы России, здесь же территори ально расположены производственные площади и склад готовой продукции;
– рынок 2 – удаленные регионы России;
– рынок 3 – ближнее зарубежье (Украина, Белоруссия, Казахстан);
– рынок 4 – отдельные крупные покупатели (крупные торговые центры, оптовые дистрибьюторы).
Предприятия производят и продают продукцию одного, двух или трех наименований. Продукты различных наименований (продукт 1, продукт 2 и продукт 3) не являются субститутами, т.е. не взаимоза­меняемы, и предприятие, по условиям игры, не должно прекращать реализацию какого-либо из них.
Для характеристики отдельных продуктов в деловой игре «Ник­сдорф Дельта» используется концепция жизненного цикла. Так, в ситуации игры, определенной по умолчанию, продукты имеют сле­дующие отли чительные признаки:
– продукт 1 – массовая продукция, хорошо известная потреби­телю, продукт находится в начале стадии зрелости жизненного цик­ла (насыщение рынка);
– продукт 2 – продукция, уже закрепившая свои позиции на рын­ке и имеющая хорошие шансы для увеличения сбыта, продукт нахо­дится на стадии роста жизненного цикла (развитие рынка);
– продукт 3 – продукция, еще не нашедшая массового потреби­теля, начинающая проникать на рынок, продукт находится на стадии внедрения (создание рынка).
В течение игры продукты будут продвигаться по кривой жиз­ненного цикла так, как это представлено на рис. 1.
13
Продукт 1 Продукт 2 Продукт 3
Рис. 1. Продвижение продуктов по кривой жизненного цикла в ходе игры
Краткая характеристика этапов жизненного цикла продуктов представлена в табл. 3.
Таблица 3
Характеристика этапов жизненного цикла продуктов
Характери-
стика
Цель
маркетинга
Количество
конкурентов
Продукт Одна модель Появление
Цена Стратегия
Продвижение
товара
Сбыт Ограниченный Растущее чи-
Внедрение Рост Зрелость Спад
Формирование осведомленно-
сти о продукте
Конкуренты отсутствуют
«снятия сли­вок» или стра­тегия проник-
новения на
рынок
Информирова­ние и обучение
потребителей
Этап жизненного цикла продукта
Индивидуа-
лизация про-
разновидно-
Завоевание
доли рынка,
заключение
выгодных сде-
Подчеркива-
ние конкурен-
тных отличий
сло торговых
14
Поддержание
дукта
Растущее Большое Убывающее
стей
лок
точек
приверженно-
сти потребите-
лей торговой
марке
Полный
ассортимент
Отстаива-
ние доли рын-
ка, сохранение
уровня при-
были
Напоминание
о продукте
Максимальное
число торго-
вых точек
«Сбор уро-
жая», удаление
продукта
с рынка
Наиболее хо-
довые про-
дукты
Поддержа-
ние рентабель-
ности
Минимальное
продвижение
Сокращающе­еся число тор-
говых точек
 
 
Для достижения основной цели маркетинговой деятельности – увеличения сбыта продукции, предприятие имеет в своем распоряже­нии следующие инструменты: цена, реклама, сервис, исследования.
Прогноз вероятного изменения объемов сбыта в зависимости от затрат на один или несколько инструментов маркетинга можно ил­люстрировать при помощи функции реакции сбыта. Чем больше пред­приятие тратит на маркетинг в пределах определенного отрезка вре­мени (например, одного периода), тем выше вероятный объем сбыта. Однако при достижении некоторого предельного значения марке­тинговых затрат объем сбыта перестает пропорционально увеличи­ваться. Наступает так называемый эффект насыщения, когда рынок не реагирует на маркетинговые усилия (рис. 2).
Объемы сбыта, шт.
Точка насыщения
Предел эффективности
маркетинговых затрат
Затраты на инструменты маркетинга,
X
Рис. 2. Изменение сбыта в зависимости от величины маркетинговых затрат
% от оборота
15
В деловой игре «Никсдорф Дельта» предполагается, что увели­чение затрат на инструменты маркетинга выше некоторой величи­ны Х, рассчитываемой в процентах от величины оборота прошлого периода (см. п.п. 2.3, 2.4, 2.5), будет неэффективно, так как не при­ведет к дальнейшему увеличению сбыта продукции.
Эффект от инвестиций в рекламу, сервис и исследования является долговременным, что проявляется в увеличении сбыта продукции не только в текущем, но и в следующем периоде. Степень такого влия­ния в текущем и следующем периоде игры определяется коэффици­ентами влияния сразу и влияния позже, которые различны для раз­ных маркетинговых инструментов (см. п.п. 2.3, 2.4, 2.5).

Выбор ценовой политики является первым шагом в реализации стратегии предприятия. Каждое предприятие устанавливает собст­венные цены, по которым намерено продавать продукцию на ка­ждом из рынков, при этом цены не должны выходить за установлен­ные границы (табл. 4).
Таблица 4
Абсолютные границы цен на продукцию
Границы цен Продукт 1 Продукт 2 Продукт 3
Min 2,00 7,50 22,5 Max 7,49 24,99 74,99

Реклама способствует повышению спроса на рекламируемую продукцию. Объем затрат на рекламу определяется руководством предпри ятия по каждому рынку и продукту отдельно.
Минимум затрат на рекламу равен 0, т. е., по условиям игры, мож­но вообще не реклами ровать продукцию. Предел эффективности за­трат на рекламу (точка Х на рис. 2) составляет 9 % оборота прошло­го периода.
В соответствии с эффектом долговременного влияния маркетинг­микса на увеличение сбыта продукции коэффициент влияния затрат
16
на рекламу равен 0,6 в текущем периоде игры («влияние сра зу») и 0,4 в следующем («влияние позже»).
Например, при затратах на рекламу в предыдущем периоде по данному рынку и данному продукту, равных 2,0 млн р. (см. Отче- ты → Решения → Решения – маркетинг за предыдущий период), и достиг нутом значении оборота 20 млн р. (см. Отчеты → Стати- стика сбыта), предприятие в текущем пе риоде имеет остаточное вли­яние затрат прошлого периода 2 * 0,4 = 0,8 млн р., в то время как мак­симальные эффективные затраты могут составлять 20 * 9 %=1,8 млн р. Предприятие может эффективно потратить в текущем периоде еще 1,8 – 0,8 = 1 млн р., которые с учетом коэффициента «влияние сра­зу» составляют лишь 0,6 от общих затрат текущего периода. Разде­лив 1 на 0,6, получим 1,67 млн р. – сумму, которую можно потратить на рекламу в данном периоде, не опасаясь превысить предел эффек­тивности маркетинговых затрат.

Сервисное обслуживание покупателей предполагает предпро­дажную подготовку и послепродажное обслуживание продукции.
Затраты на сервис рассчитываются для каждого рынка отдельно, независимо от продуктов.
Затраты на сервис, по условиям игры, не должны быть меньше 1 млн р. для рынков 1, 2 и 3, и меньше 0,05 млн р. для рынка 4. Макси­мальные затраты на сервис (точка Х на рис. 2) не должны превышать 10 % оборота прошлого периода по данному рынку по всем продуктам.
Долговременное влияние предполагает отдачу в текущем перио­де 0,5 и в следующем периоде – 0,6 от суммы затрат на сервис в те­кущем периоде.

Для качественной оценки деятельности предприятий, на­правленной на повышение качества продукции, в деловой игре «Никсдорф Дельта» используются затраты на исследования – но­вые научно-технические разработки и внедрение их результатов в производство. Продукцию высокого качества можно реализовать по более высокой цене, не потеряв объема сбыта.
17
Затраты на исследования в каждом периоде игры определяются для каждого из продуктов отдельно, независимо от рынков.
По условиям игры, минимальные затраты на исследования для каждого продукта не должны быть меньше 1 млн р. Предел эффек­тивности затрат на исследования (точка Х на рис. 2) составляет от оборота прошлого периода для продукта 1 – 10 %, продукта 2 – 15 %, продукта 3 – 20 %.
Коэффициент долговременного влияния исследований установ­лен в 0,4 для текущего пе риода («влияние сразу») и 0,8 для следую­щего («влияние позже»).
18


Основной целью производственной деятельности предприятия является выпуск достаточного количества продукции при наимень­ших затратах. Снижение издержек производства является в рыноч­ных условиях одним из способов достижения и сохранения конку­рентного преимущества.
В деловой игре «Никсдорф Дельта» заложено действие закона опы- та: «Производственные издержки на единицу продукции снижают­ся на фиксированный процент при каждом удвоении производства». В соответствии с законом опыта снижение затрат на производст­во единицы продукции проявляется в деловой игре в увеличении производительности бригад, повышении коэффициентов произво­дительности оборудования, снижении расходов сырья, основных и вспомогательных материалов на единицу продукции в каждом пе­риоде игры (см. Отчеты → Производственный отчет – Собственное производство).

Объемы производства каждого из продуктов определяются с уче­том как возможного спроса (внешние условия деятельности пред­приятия), так и собственных производственных ресурсов (внутрен­ние условия).
По условиям игры заданы следующие максимальные объемы вы­пуска продукции: продукт 1 – 99,999 млн шт., продукт 2 – 9,999 млн шт., продукт 3 – 0,999 млн шт.
Для производства продукции используется оборудование трех ви­дов. Каждый вид оборудования характеризуется максимальной мощ­ностью, которой он достигает при полной загрузке. Максимальная мощность оборудования (в условных единицах мощности):
– вида 1 – 3,0 млн усл. ед. мощности;
– вида 2 – 1,0 млн усл. ед. мощности;
– вида 3 – 0,3 млн усл. ед. мощности.
19
Для производства одной единицы продукции каждого наимено­вания необходимы все три вида оборудования. Коэффициенты произ- водительности оборудования показывают, сколько единиц мощности каждого вида оборудования затрачивается на изготовление одного изделия данного наименования (табл. 5).
Таблица 5
Коэффициенты производительности оборудования
Наименование
продукта
Продукт 1 0,50 0,20 0,025 Продукт 2 2,00 0,50 0,10 Продукт 3 5,00 1,00 0,50
Коэффициенты производительности оборудования
Вид 1 Вид 2 Вид 3
В ходе игры значения коэффициентов производительности обо­рудования изменяются вследствие действия закона опыта (см. Отче- ты → Производственный отчет – Собственное производство за пре­дыдущий период).
Для производства продукции в заданном объеме в каждом периоде игры рассчитывается коэффициент эксплуатационной мощности каж­дого вида оборудования, максимальное значение которого = 100 %.
Например, при объеме производства (см. Отчеты → Решения → Решения – производство): продукт 1 = 10,0 млн шт.; продукт 2 = =3,0 млн шт., продукт 3 = 0,6 млн шт. коэффициент эксплуатацион­ной мощности составит (табл. 6):
Таблица 6
Расчет коэффициентов эксплуатационной мощности оборудования
Наименование
продукта
Продукт 1 10,0 10,0*0,50=5,00 10,0*0,20=2,00 10,0*0,025=0,25 Продукт 2 3,0 3,0*2,00=6,00 3,0*0,50=1,50 3,0*0,10=0,30 Продукт 3 0,6 0,6*5,00=3,00 0,6*1,00=0,60 0,6*0,50=0,30
Необходимая производственная
мощность (млн ед. мощности)
Необходимое количество
Имеется станков в наличие, шт. 5 5 3 Коэффициент эксплуатационной
мощности, %
Объем произ-
водства, млн шт.
станков, шт.
Оборудование
Вид 1 Вид 2 Вид 3
14,00 4,10 0,85
14,00:3,0=4,67 4,10:1,0=4,10 0,85:0,3=2,83
94 82 95
20
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]