Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Развиваем мышление. Игры, упражнения, советы специалиста

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
ЧАСТЬ II. РАЗВИВАЕМ МЫСЛИТЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Вроде сосен, вроде елок, А зимою без иголок.
Ответ: лиственница
А знаешь ли ты значение этих пословиц? Попробуй их объяснить».
1) Сделал дело, торопись делом. (В)
2) Скажи мне, кто твой друг – а человек умением. (Ц)
3) Береги платье снову, гуляй смело. (Л)
4) С кем поведешься – полезай в кузов. (Н)
5) Не спеши языком — и я скажу, кто ты. (И)
6) Слово не воробей: а лень портит. (А)
7) Что написано пером — а честь смолоду. (С)
8) Назвался груздем — вылетит — не поймаешь. (Е)
9) Сам пропадай, от того и наберешься. (Т)
10) Птица красна пением, не вырубишь топором. (Н)
11) Труд человека кормит, а товарища выручай. (И)
Формирование навыков логического мышления
и комбинаторики
Всезнайка (для детей от 5 лет)
В этой игре может участвовать любое количество детей. Ведущий за­дает игрокам вопросы на которые каждый ребенок предлагает свой от­вет. За правильный ответ игрок получает одно очко. Победит тот, кто даст больше правильных ответов.
Вопросы : Как можно узнать … холодно ли на улице или нет? (посмотреть на градусник за окном) … сварилась картошка или нет? (потыкать вилкой или попробовать) … высохла ли рубашка? (потрогать) … сладкий ли чай? (попробовать) … пишет фломастер или нет? (попробовать писать) ... крепко ли завязана веревка? (потянуть) … есть ли вода в стакане? (посмотреть)
61
Учимся рассуждать
… есть ли мячик в закрытой коробке? (потрясти) … есть ли кто дома? (позвонить в дверь или по телефону) … работает ли пылесос? (включить) … одинаковой ли длины полосочки нарисованы? (измерить линейкой) … интересная ли книжка? (прочитать) … мягкий ли хлеб? (пощупать) … любит ли собачка кашу? (дать попробовать съесть) … есть ли на улице ветер? (посмотреть, качаются ли деревья) … утро сейчас или вечер, если на улице темно? (посмотреть на часы) … какой подарок спрятан в коробке? (надо открыть коробку) … чайник холодный или горячий? (быстро тронуть кончиком пальца) … какое блюдо готовит папа? (надо его спросить) … дома ли бабушка? (надо пойти посмотреть) … цветы сегодня поливали или нет? (пощупать почву)
62
Красочные квадраты
1
Предварительно разрежьте элементы фигур каждого квадрата по ли­ниям (квадраты на одной странице приложения разрезаются на части, на второй остаются целыми для образца, который используется при затруднении).
Количество элементов, образующих квадрат, определяют сложность задания и позволяют ее варьировать для детей разного возраста.
Все детали в перемешку раскладываются на столе. После этого ребенок должен как можно быстрее собрать свой квадрат. Выигрывает тот, кто первым правильно собрал квадрат своего цвета. Для более старших де­тей можно увеличить количество собираемых квадратов до двух-трех. В усложненном варианте квадрат собирается по памяти (без образца), в упрощенном — ребенок накладывает разрезанные части на целое изображение. Игра развивает не только логическое мышление (поня­тия части и целого), но и пространственные представления, зрительно­пространственную память, способность к конструированию, мелкую моторику, зрительно-моторную координацию и скорость движений.
Формы помощи и варианты усложнения задания:
1
См. Приложения «Красочные квадраты 1, 2» (стр. 18, 19).
ЧАСТЬ II. РАЗВИВАЕМ МЫСЛИТЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ребенку предлагается собрать картинку, просто наложив детали на изображение квадрата. При затруднениях элементы нумеруются, то есть задается еще и последовательность операций;
Ребенку предлагается проделать ту же операцию, но уже на столе, глядя на картинку
Задание выполняется по памяти.
Переход к следующему уровню сложности происходит только, если ре­бенок собрал не менее двух квадратов в условиях предыдущего уровня сложности, не прибегая к помощи старших. При затруднениях необхо­димо вернуться к выполнению менее сложных заданий.
Что произойдет? (для детей от 6 лет)
Ведущий задает вопрос — ситуацию. Задача ребенка объяснить ее, тем самым ответить на вопрос: «Что произойдет, если…» ?
Например, ведущий спрашивает: «Что произойдет, если зажжется красный свет светофора?» на что ребенок должен ответить: «Машины остановятся». Затем поменяйтесь ролями, пусть теперь ребенок зада­ет Вам различные вопросы.
Вы можете воспользоваться приведенным ниже списком вопросов­ситуаций или предложить свои.
Список вопросов — ситуаций: Что произойдет, если встать ногами в лужу? Что произойдет, если в ванну с водой упадет мячик? Что произойдет, если стакан с водой оставить на морозе? Что произойдет, если полотенце упадет в водоем? Что произойдет, если небо затянет тучами? Что произойдет, если съесть много мороженого? Что произойдет, если не выучить урок? Что произойдет, если в комнату принести кусочек льда? Что произойдет, если бросить в пруд камень? Что произойдет, если подует сильный ветер? Что произойдет, если в бензобаке автомобиля закончится бензин? Что произойдет, если не слушаться родителей? Что произойдет, если расскажут анекдот?
63
Учимся рассуждать
Что произойдет, если летом долгое время не будет дождя? Что произойдет, если не выключить утюг? Что произойдет, если растает весь снег? Что произойдет, если наступит день рождения? Что произойдет, если луна закроет солнце? Что произойдет, если хорошо учиться? и так далее.
Хорошо-плохо (для детей от 6 лет)
Эта игра подойдет как для индивидуальных занятий с ребенком, так и для занятий с группой детей. Для данной игры Вам понадобится мяч.
Дети садятся в круг. Ведущий задает тему обсуждения. Дети, пере­давая мяч по кругу, по очереди называют то, что, на их взгляд, может быть хорошего в заданной ситуации. Когда вариантов больше нет, дети переходят к называнию отрицательных моментов данной темы. За каж­дый аргументированный ответ игрок получает один балл. В игре выи­грывает тот, кто сможет назвать больше вариантов (получить больше баллов).
64
Например, ведущий называет природное явление — дождь. Дети могут предложить следующие варианты ответов: Дождь — это хорошо: смывает пыль с домов и деревьев, полезен для
земли и будущего урожая, но плохо — намочит нас, бывает холодным, и т. д.
Возможен и второй вариант игры, когда ведущий задает не ситуа­цию, а какой-либо предмет. Задача игроков остается прежней — необ­ходимо назвать положительные и отрицательные свойства и функции названного предмета.
Например, ведущий назвал простой карандаш, что в нем нравится и что нет (что хотели бы оставить в нем без изменения и что изменять)?
Нравится: длинный, можно пользоваться как линейкой, меркой, указкой; деревянный — легкий, легко точится; простой — можно рисовать, а потом стирать, если не получилось; острый — можно тонкие линии рисовать, точки.
ЧАСТЬ II. РАЗВИВАЕМ МЫСЛИТЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Не нравится: деревянный — легко ломается, теряется, чтобы его изготовить, надо срубить много деревьев; длинный — не помещается в пенал, мешает в кармане; острый — можно уколоться, пораниться или сделать дырку на бумаге; простой — рисует только одним цветом, нельзя нарисовать красочную картинку.
Кватропалии, или Крестики-нолики (для детей от 7 лет)
Игровое поле 7 на 6 клеток. Каждый игрок поочередно делает ход, ста­вя в клетке, соответственно, крестик или нолик. Необходимо располо­жить четыре крестика или нолика либо по вертикали, либо по горизон­тали, либо по диагонали. Выигрывает тот игрок, который сумел сделать это первым. Игра начинается с любой клетки самой нижней строчки и идет вверх. Нельзя ставить крестик или нолик, если под ними нет уже нарисованного знака. Игра отличается от «крестиков-ноликов» тем, что первый знак ставится в самой нижней клеточке и дальнейшая игра идет снизу вверх, что позволяет ее проводить не только на листе бумаги, но и с помощью специального стенда с клеточками-ячейками, в которые каждый игрок может бросать кружки или квадратики с кре­стиками. Такой вариант игры доступен дошкольникам. Обязательным условием является то, что ход необходимо делать только там, где под выбранной клеточкой уже стоит либо крестик, либо нолик, что не только усложняет игру, но и требует достаточного уровня развития произвольного внимания.
Инструктор (для детей от 6 лет)
Участникам игры предлагается попробовать представить себя в ка­честве инструктора. Для этого игроки должны составить подробную инструкцию (правила) для выполнения нелегкого задания. Они могут получиться несколько необычными, но очень пригодятся в жизни. Правила можно придумывать самые различные.
После чего каждый игрок по очереди рассказывает свои инструкции. Победитель определяется при голосовании большинством голосов.
Примеры заданий:
как вынуть комочки из манной каши; как сделать маникюр кошке; как не ходить в школу;
65
Учимся рассуждать
как обезвредить Бабу Ягу; как отучить Карлсона от сладкого; как надежнее спрятать «смерь Кощея» и т. д.
Перебрось мостик (для детей от 7 лет)
1
На листке в клеточку рисуются в определенном порядке точки двух цветов, соответствующих цветам границ поля (см. образец). Двое участников по очереди проводят вертикальные и горизонтальные ли­нии между двумя точками одинакового цвета. Соединять их диаго­налями нельзя. Линии противников нигде не должны пересекаться. Выигрывает тот, кто первым построит ломаную линию «своего цвета», соединяющую две противоположные стороны доски «своего» цвета. Задача каждого партнера состоит в том, чтобы воспрепятствовать та­кому соединению, одновременно не забывая о главном — провести «свой цвет» к победе. «Лишних» линий, сделанных из тактических со­ображений, бояться не надо, бывают такие ситуации, когда они дают преимущество. На рисунке показан выигрышный путь, обозначенный жирной синей линией.
Для детей более старшего возраста игру можно усложнить, например, увеличив размер игрового поля или ограничив максимальное количе­ство ходов.
Погоня (для детей от 7 лет)
66
Для игры понадобится лист бумаги в клеточку и два цветных каран­даша. В начале игры участники договариваются о том, кто будет играть роль преступников, а кто — полицейских. На листе заранее обозначается место, куда нужно добраться преступникам. Каждый из игроков должен своим карандашом прочертить на поле траекто­рию движения своей машины. Ходы делаются поочередно. При этом необходимо соблюдать следующие правила: скорость полицейской машины в два раза больше, чем скорость преступников, т. е. за один ход полицейская машина может передвигаться на два деления впе­ред, тогда как машина с правонарушителями — всего на одно. Кроме того, поскольку полицейские не имеют права нарушать правила до­рожного движения, им запрещается совершать правые повороты и
1
См. Приложение «Перебрось мостик» (стр. 21).
ЧАСТЬ II. РАЗВИВАЕМ МЫСЛИТЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
развороты на 180 градусов, в то время как преступники могут совер­шенно спокойно это делать.
Полицейские выигрывают в том случае, если им удалось догнать пра­вонарушителей. Если же последние сумели добраться до места или выскочить за границу листа — побеждают преступники.
Футбол (для детей от 7 лет)
На листочке в клетку в двух концах нарисованы ворота размером в 10 клеток.
Правила игры:
Игроки «бьют по воротам» противника, рисуя по очереди линии на 1. бумаге. Длина одного «удара» 3 клеточки.
Бить можно по вертикали, по горизонтали, по диагонали, описывая 2. ломаную линию.
Пересекать «удары» (линии противника) нельзя. 3.
В случае отсутствия варианта удара у игрока, который должен ходить, 4. (если предварительно другой игрок поставил своего зажав его своими линиями, которые нельзя пересекать по условию игры), его противник бьет штрафной длиной 10 клеток (по вертикали, по горизонтали или по диагонали) с правом пересечения любого хода.
соперника в тупик,
Проигравшим является тот, в чьих воротах окажется мяч.5.
Две последние игры хорошо развивают не только логическое мышле­ние и комбинаторику, но и ориентировку в пространстве, зрительно­моторную координацию, способность к переключению внимания.
Соединительное звено (для детей от 8 лет)
В эту игру может играть любое количество участников. Задаются два предмета, например, «лопата» и «автомобиль». Надо на-
звать предметы, являющиеся как бы «переходным мостиком» от перво­го ко второму. Называемые предметы должны иметь четкую логиче­скую связь с обоими заданными предметами.
Например, в нашем случае это могут быть «экскаватор» (с лопатой сходен по функции, а с автомобилем входит в одну группу — транс-
67
Учимся рассуждать
портные средства), «рабочий» (он копает лопатой и одновременно яв­ляется владельцем автомобиля) и др.
Допускается использование и двух-трех соединительных звеньев (ло­пата — тачка — прицеп — автомобиль). Особое внимание обращается на четкое обоснование и раскрытие содержания каждой связи между соседними элементами цепочки.
Побеждает тот, кто дал наибольшее число четко аргументированных вариантов решения.
Задачки на соответствие (для детей от 8 лет)
СЕМЬЯ
В семье 4 ребенка. Младшему 5, старшему 15 лет. Двум другим 8 и 13 лет. Имена детей: Боря, Галя, Вера и Аня.
Какой возраст каждого ребенка, если одна девочка ходит в детский сад. Аня старше Бори. Сумма лет Ани и Веры делится на 3
Ответ: Аня 13, Боря 8, Вера 5, Галя 15.
ОПРЕДЕЛИ ПРОФЕССИЮ
В банке работают: заведующий, контролер и кассир. Их имена: Борис, Иван, Саша. У кассира нет братьев, сестер и он меньше всех ростом. Саша женат на сестре Бориса и ростом выше контролера.
68
Какое имя у кассира, контролера и заведующего? Ответ: Иван — кассир, Саша — заведующий, Борис — контролер.
КТО МАШИНИСТ?
В пассажирском поезде Петербург-Москва едут пассажиры. Сидоров, Петров и Иванов. У машиниста, электрика и кондуктора такие же фа­милии.
Подсказки:
В Москве живет Иванов Пассажир, однофамилец кондуктора, живет в Питере Кондуктор живет на половине пути от Питера до Москвы Пассажир, который ближе к месту жительства кондуктора, чем
другие пассажиры — в три раза старше кондуктора 20 лет в тот день исполнилось пассажиру Петрову У электрика Сидоров (из бригады) выиграл в бильярд
ЧАСТЬ II. РАЗВИВАЕМ МЫСЛИТЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Какая фамилия у машиниста? Ответ: Сидоров.
Взломай сейф (для детей от 8 лет)
Для игры вам понадобится бумага и 7 цветных карандашей (фломасте­ров) разных цветов. Первый игрок рисует на своем листе последова­тельно четыре кружочка разных цветов — ключ от сейфа (цвета могут повторяться, если вы оговариваете это перед началом игры). Он дела­ет это так, чтобы второй игрок не видел нарисованные кружки. Задача второго игрока разгадать эту последовательность, т. е. повторить на своем листе выбранные первым игроком цвета в той же последователь­ности.
Для этого второй игрок делает первый ход — рисует на своем листе произвольную комбинацию кружков четырех цветов. Затем первый игрок проверяет предложенный вариант. Если кружок в варианте со­перника совпадает по цвету и расположению с загаданной последова­тельностью, то первый игрок отмечает его крестиком. Если кружок совпадает только по цвету или только по месту, то он отмечается но­ликом. Таким образом, получив дополнительную информацию и про­анализировав ее, второй игрок делает следующий ход. И так до тех пор, пока комбинация не будет разгадана. Если второй игрок смог раз­гадать комбинацию — сейф взломан. Затем игроки меняются местами. Выигрывает тот игрок, которому удастся взломать сейф с минималь­ным числом попыток.
Цель игры — логически, методом последовательной дедукции, мини­мальным числом ходов разгадать комбинацию.
Быки — коровы (для детей от 8 лет)
Для игры вам понадобится бумага и ручка. Один из игроков загадыва­ет или записывает на своем листе бумаги слово, состоящее из четырех или пяти букв по вашему выбору (например, «СНЕГ»). Второй игрок называет свое слово, также состоящее из четырех букв (например, «ГНОМ»). Первый игрок сравнивает предложенное слово со своим и указывает второму игроку количество совпадений и расположение правильно угаданных букв. Это делается следующим образом: одина­ковые буквы, стоящие на одних и тех же местах в двух словах являют-
69
Учимся рассуждать
ся «быками», а буквы, которые присутствуют в обоих словах, но рас­положены на разных местах, называются «коровами». В нашем приме­ре ведущий (первый игрок) должен сообщить противнику, что у него один «бык» и одна «корова», поскольку положение буквы «Н» точно совпадает в обоих словах («бык»), а буква «Г» есть в слове, но стоит не на том же месте («корова»). Затем второй игрок снова выбирает «про­верочное» слово. Анализируя полученную информацию, второй игрок все больше и больше узнает о загаданном слове и, наконец, разгадыва­ет его. Затем игроки меняются местами.
Задача игроков — разгадать слово, используя как можно меньшее ко­личество попыток.
Аналогично в эту игру можно играть и с цифрами. Тогда ведущий за­гадывает не слово, а многозначное число и так же, как и в первом вари­анте, сообщает о совпадении цифр с помощью условных обозначений «быки» — «коровы».
Словодел (для детей от 8 лет)
70
В верхнем ряду каждого задания имеется слово в скобках. Оно образо­ванно определенным образом из двух, рядом стоящих слов. Необходи­мо понять закономерность словообразования и по аналогии записать слово в скобки нижнего ряда.
Например: ПАРТА (ТАБАК) СОБАКА КАЧАН (АНГАР) СИГАРА
1) РОТА (ТОРТ) ТРОН 2) СЕРП (МОРЕ) СОМ
РОСТ (. . . .) АВТО КИНО (. . . .) БАС
3) СУХАРЬ (ПАРУС) КЛОП 4) ШОРОХ (ХОРДА) ЛАДАН
НАТУРА (. . . . .) ГРИБ СИРОП (. . . . .) ОГОНЬ
5) ОТЕЦ (ЛИЦО) ИЛ 6) НУТРИЯ (ТУРИСТ) ТРОС
АИСТ (. . . . ) АД ПАРКЕТ (. . . . . .) АИСТ
7) КРЕОЛ (ЛЕСОК) ОСОКА 8) ПЕНАЛ (ЛЕТО) ОСОТ
ПИРАТ (. . . . .) БУРАН КЕФИР (. . . .) АРЫК
Ответы: 1) сова, 2) сани, 3) буран, 4) порог, 5) дата, 6) ракета, 7) тру­ба, 8) река.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]