Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Праздники для старшеклассников
.pdf
букву "Н", в ответе должно быть не больше 5 слов, в ответе должно
обязательно присутствовать числительное и т.п. После этого "док
тор" возвращается в комнату и начинается задавать "сумасшед
шим" разнообразные вопросы с единственной целью — отгадать то
правило, на основании которого "сумасшедшие" строят свои отве
ты. Понятно, что, отвечая на вопросы "доктора", игроки должны
придерживаться задуманного правила. Если ктото из игроков от
ступает от правила, тогда остальные "сумасшедшие" показывают
на него пальцем и говорят, что он "вылечился". Как результат — вы
бывание проштрафившегося игрока из игры. Если на какомто эта
пе игры "доктора" посещает догадка, то он начинает проверять её
и строить вопросы таким образом, чтобы поймать "сумасшедших"
в ловушку. Например, он может задать вопрос, требующий одно
значного ответа. И если этот ответ не вписывается с установленное
правило, то игроку придётся "вылечиться" против своей воли.
Игра продолжается до тех пор, пока "доктор" не угадает зага
данное правило или не признает себя плохим доктором, не способ
ным вылечить своих пациентов, иными словами, не способным от
гадать правило.
"Лето — это…"
Ведущий называет какоенибудь словопонятие. Игроки по оче
реди перечисляют необходимые признаки данного понятия. Кто не
может ответить, тот выбывает из игры. Выигрывает тот игрок, кото
рый назовёт самое последнее определение.
Например, ведущий говорит: "Лето — это…". В данном случае
возможные следующие варианты определений:
· каникулы,
· поездка к морю,
· путешествия,
· солнце,
· сильная жара,
· фрукты…
"На что это похоже" ("Насос")
Оптимальное число игроков — от 5 до 8 человек.
· Первый вариант игры.
Игроки рассаживаются по кругу. Ведущий зачитывает игрокам
слова и предлагает придумать для них собственные определения.
Работать нужно втайне от других. После того как игроки напишут
481

определения ко всем преложенным словам, ведущий собирает их
листки и в произвольном порядке зачитывает определения вслух.
Делает он это следующим образом: сначала произносит слово,
а затем читает все имеющиеся у него на руках определения этого
слова, включая правильное. Игроки должны угадать, какое из про
звучавших определений является верным, и записать его поряд
ковый номер на листочке.
Когда все слова и их определения будут зачитаны, подводят
итоги игры. За каждое правильно угаданное определение начисля
ется по 2 балла. Если игрок "клюнул" на ошибочную, но очень убе
дительную версию, то он получает 1 балл.
Кроме показателя в баллах, также определяются "победители"
в следующих номинациях:
1. "Насос" — тот, на чьи версии больше всего игроков "клюнуло";
2. "Тюх" — тот, кому удалось обмануть наименьшее количество
игроков;
3. "Рюх" — тот, кто чаще других угадывал правильные определе
ния;
4. "Баллон" — тот, кто реже других угадывал правильные определе
ния;
5. "Насосбаллон" — самодостаточная система (тот, на чьи вер
сии больше всего игроков "клюнуло" и кто реже других угадывал
правильные определения).
· Второй вариант игры.
Второй, более сложный, вариант данной игры требует от игро
ков предварительной подготовки. Для того что быть уверенным,
что игроки не знают правильных определений, рекомендуется по
сидеть за книгами, полистать энциклопедии, словари с мало упо
требляемыми терминами (например, словарь В. Даля или сло
варь иностранных слов) и найти те слова, которые являются ред
кими, узкоспециализированными или устаревшими. Рядом со
словами следует выписать их значения. С известными словами
играть неинтересно!
Игроки рассаживаются по кругу. Выбирается первый ведущий.
Игра состоит из нескольких раундов (по количеству игроков),
и в каждом раунде должен быть новый ведущий. Ведущий зачиты
вает игрокам свой список из 510 редких слов. Остальные игроки
записывают слова и втайне друг от друга напротив каждого слова
пишут своё определение. Определения должны быть как можно за
ковыристее, но при этом достаточно убедительными. Если ктони
будь из игроков знает то или иное слово и сможет назвать его опре
482

деление, то слово снимается с игры. Когда определения будут гото
вы, ведущий собирает все листки с определениями и добавляет
к ним свой листок, на котором написаны правильные определения
предложенных им слов. После этого он называет первое слово
и в произвольном порядке зачитывает все существующие к нему
определения. Задача игроков — угадать, какое из определений яв
ляется верным. О своём решении игроки сообщают по очереди. Ве
дущий называет правильное определение и сообщает игрокам, кто
кого "надул". Затем ведущий переходит ко второму слову списка
и повторяет с ним описанную выше процедуру. И так со всеми сло
вами списка. Когда первый ведущий закончит со своим списком,
его место занимает другой игрок, который становится новым веду
щим и предлагает свой список редких слов… И так далее.
За каждое верно угаданное определение игроки получают по 2
балла. По 1 баллу даётся тем игрокам, на чьё определение "купи
лись" остальные игроки; при этом 1 балл начисляется за каждого
"купившегося" игрока. Победителем игры становится тот игрок,
у которого после всех раундов окажется больше всего баллов. Иг
рок, который "надул" больше всех игроков, получает титул "насоса".
Игрок, которого больше всех "надули", то есть который дал меньше
всего правильных ответов, объявляется "баллоном".
"Газетчики"
Ведущий раздаёт игрокам по несколько газет. Задача игроков —
вырезая из газет слова, словосочетания и даже целые предложе
ния, составить рассказ на заданную тему.
Игру можно проводить не на рассказ, а на фразу — самую длин
ную, самую короткую, самую смешную, самую грустную…
"Необычный рассказ"
Подростки делятся на 2 команды. Каждая команда должна при
думать связанный рассказ, в котором необходимо использовать
названия различных литературных произведений (песен, кино
фильмов, мультфильмов).
"С миру по букве"
Суть данной игры заключается в том, что ведущий предлагает
игрокам сочинить болееменее связанный рассказ из слов, начина
ющихся на одну и ту же букву. Сама по себе игра не нова. С незапа
483

мятных времён в нашем фольклоре сохранилась потешка, в кото
рой все слова начинаются на букву "О". Вот она:
"Отец Онуфрий отслужил обедню, откушал окрошки и отправился
на огород. На огороде он осмотрел окрестность и обозрел одногла
зую Онуфриху, отбирающую огурцы. "Остановись, Онуфриха, отдай
огурцы, — окликнул Онуфриху отец Онуфрий. Онуфриха отмахну
лась. Отец Онуфрий оторвал оглоблю и огрел Онуфриху. Онуфриха
охнула и околела. Отец Онуфрий отправил Онуфриху под облака".
Более точные условия игры определяются в каждом случае от
дельно. Например:
· в рассказе должно быть энное количество слов (допустим,
от 15 до 20 слов);
· все слова в рассказе должны состоять из трёх букв;
· во всех словах рассказа должна отсутствовать буква "О";
· на выполнение задания отводится 10 минут.
Обратите особое внимание на букву, с которой должны начи
наться слова. Не стоит использовать такие буквы, как "Ю" или "Щ".
Вряд ли подростки смогут придумать рассказ, в котором все слова
начинаются на букву "Щ"! Лучше вводить в игру те буквы, которые
используются в русском языке чаще всего и поэтому дают больше
возможностей для воображения: "Н", "П", "С", "К" и пр.
При оценке рассказов учитывается общее впечатлении от них.
Желательно, чтобы рассказ был связанным и интересным.
При этом допускаются определенные нелепости и смысловые
ошибки, особенно если они добавляют рассказу некой прелести.
"Сочинители"
Подростки делятся на 2 команды. Ведущий зачитывает обеим
командам небольшой фрагмент будущего рассказа, но не начало
и не конец, а кусок из середины. Задача команд — придумать рас
сказ на основе предложенного ведущим отрывка.
"Рассказ по кругу"
Подростки садятся в круг. Первый игрок начинает рассказ 12
мя предложениями. Например: "В некотором царстве, в некотором
государстве жилбыл кот. И была у кота бабушка". Следующий по
кругу игрок должен продолжить рассказ ещё 12мя предложения
ми. Затем эстафета переходит к третьему игроку… И так далее. Иг
ра продолжается до тех пор, пока рассказ не подойдёт к концу или
пока не иссякнет детское воображение. При этом подростков сле
484

дует заранее замотивировать на то, чтобы рассказ получился свя
занным и интересным.
"Рассказ наоборот"
Подростки садятся в круг. Первый игрок начинает рассказ с кон
ца(!) 12 предложениями. Его сосед слева придумывает следую
щую с конца фразу, которая подходила бы по смыслу. Третий игрок
предлагает третьечетвёртое с конца предложение… И так далее,
пока рассказ не будет полностью сочинен до самого начала.
"Пояс рассказчика"
Для данной игры понадобится пояс или верёвка длиной около
полуметра.
Ведущий берёт пояс за один конец и произносит любое слово.
Задач игроков — по очереди называть по одному слову (можно
с предлогом) таким образом, чтобы все слова в результате сложи
лись в связанный рассказ. При этом каждый следующий игрок, назы
вающий слово, берётся рукой за пояс чуть ниже руки предыдущего
игрока. Ктонибудь из зрителей по ходу выполнения игры должен за
писывать получающийся рассказ на бумагу и по окончанию игры, ко
торая заканчивается вместе с длиной пояса, зачитать рассказ вслух.
Игра может проводиться между командами. В этом случае по
беждает та команда, у которой получится самый связный и инте
ресный рассказ.
"Рассказ по очереди"
В игре участвуют 2 игрока.
Каждый игрок сочиняет свой рассказ на заданную тему, с одина
ковым количеством предложений. Когда рассказы будут готовы, иг
роки должны зачитать их вслух. При этом игроки зачитывают свои
истории по очереди всего лишь по одному предложению. Это зна
чит, что первый игрок зачитывает первое предложение своего рас
сказа, после чего второй игрок зачитывает первое предложение
своего рассказа. Далее следует второе предложение первого игро
ка, а за ним — второе предложение второго игрока. И так далее до
самого конца обоих рассказов.
Игру можно проводить между двумя командами.
485

"Сказочники"
Ведущий напоминает подросткам сюжеты известных русских народ
ных сказок и предлагается сочинить новые версии любимых сказок —
в жанре детектива, любовного романа, трагедии, комедии, триллера
и т.д.
"Собака, которая жила в холодильнике"
Подростки разбиваются на группы по 35 человек. Ведущий
предлагает каждой группе сочинить рассказ на заданную тему. Те
мы должны быть юмористическими, так как юмор, изначально зало
женный в задание, отлично стимулирует фантазию.
Примерные темы рассказов:
· собака, которая жила в холодильнике;
· ворона, которая любила кататься на коньках;
· щука, которая играла на гитаре;
· берёза, которая хотела научиться плавать;
· майский жук, который очень боялся высоты;
· кенгуру, который получил в наследство ферму страусов;
· лягушка, мечтающая принять участие в конкурсе красоты;
· бегемот, страдающий водобоязнью;
· олень, заложивший свои рога в ломбард …
"Буриме"
"Буриме" в переводе с французского языка означает "рифмо
ванные".
Ведущий предлагает игрокам рифмы и примерную тему будущих
стихотворений. Обычно выбирается тема, которая так или иначе пе
рекликается с тематикой праздника. Задача игроков — написать чет
веростишья с заданными рифмами на заданную тематику. Желатель
но, чтобы стихи получились связанными и весёлыми. Кстати, юмори
стическую нотку можно стимулировать, если предложить ребятам
весёлые рифмы типа "мороз — склероз" или "любовь — морковь".
"Вспомни стихи по окончанию"
Ведущий называет окончания стихотворных строк известных
стихотворений. Задача игроков — угадать и прочитать наизусть ту
часть стихотворения, из которой взяты эти слова, а также назвать
фамилию поэта. Например, ведущий называет слова "одинокий"
486

"голубом", "далёкой" и "родном". Эти слова принадлежат отрывку
из стихотворения М.Ю. Лермонтова "Парус":
"Белеет парус одинокий
В тумане моря голубом.
Что ищет он в стране далёкой?
Что кинул он в краю родном?"
Стихотворения лучше подбирать из школьной программы, хоро
шо известные старшеклассникам.
"Стихи и карты"
Для данной игры понадобится чётное количество игральных
карт. Карты делят на 2 равные части. Также необходимо подобрать
небольшие стихотворения, которые, как и карты, необходимо раз
бить надвое. Особенно рекомендуется использовать японские сти
хи хайку или вака. На каждой карте пишется половинка стиха.
Игроки, а чем их больше, тем лучше, делятся на 2 команды. Ко
манды усаживаются напротив друг друга (например, по обе сторо
ны длинного стола или на ковре). Карты со второй половиной сти
хов поровну распределяются между обеими командами. Карты
с первой половиной стихов ведущий оставляет себе. Для удобства
игроки каждой команды раскладывают карты со стихами перед со
бой таким образом, чтобы тест стихов мог видеть каждый член ко
манды. Ведущий по очереди зачитывает первую часть стихотворе
ний. Игроки смотрят на карты, разложенные перед ними, и пытают
ся найти продолжение стихотворения. На ответ отводится пример
но 1 минута. Тот, кто нашёл правильный ответ, громко зачитывает
продолжение стиха вслух и забирает соответствующую карту себе.
Если за отведённое для ответа время вторая половинка стиха не бу
дет найдена, ведущий переходит к следующей карте.
Выигрывает та команда, которая больше всего даст правильных
ответов. Внутри команды выигрывает тот человек, который соберёт
наибольшее количество карт со вторыми половинками стихов.
"Что с этим делать?"
Подростки делятся на 2 команды. Ведущий последовательно
предлагает командам различные предметы. Задача команд — най
ти как можно больше способов применения названного предмета.
Та команда, которая предложит больше всего вариантов примене
ния предмета, получает за данный предмет 1 балл. Выигрывает та
команда, у которой к концу игры окажется больше всего баллов.
487

"Зачем это нужно?"
Ведущий называет какойнибудь предмет и просит игроков
предложить, каким образом этот предмет можно использовать
в жизни, исключив применение по его прямому назначению. По
беждает тот игрок, который предложит больше всего вариантов не
традиционного использования названного предмета.
Если игра проходит вяло, то желательно вместе с игроками ра
зобрать какойнибудь пример нетрадиционного использования са
мого банального предмета. Допустим, ведущий предлагает игро
кам подумать над вариантами использования кирпича. Они могут
быть следующими:
· в качестве мерного груза,
· в качестве средства для метания,
· в качестве "мелка" (для письма на асфальте),
· в качестве молотка,
· в качестве средства защиты,
· в качестве подставки...
Игра может проводиться между командами. При этом игрокам
не надо называть способы использования предмета вслух, а лучше
записать все пришедшие на ум варианты на листок. Время выпол
нения задания — 35 минут. Выигрывает та команда, которая пред
ложит больше всего оригинальных способов использования кон
кретного предмета.
"Знатоки женщин"
· Первый вариант игры.
Оптимальное количество игроков — не более 5ти. В игре при
нимают участие только юноши.
Для игры понадобятся указка, карточки с названиями частей че
ловеческого тела и достаточно большой плакат с изображением де
вушки. Желательно, чтобы это было современное фото, например,
разворот музыкального или молодёжного журнала. Тогда контраст
между изображением и заданием будет особенно эффектным.
Ведущий. Сейчас я предложу вам карточки, на которых написа
ны старорусские слова, обозначающие разные части человеческо
го тела и лица. Ваша задача — по очереди вытягивать по одной кар
точке, зачитывать вслух то, что на них написано, и при помощи указ
ки показывать соответствующую часть женского тела/лица на дан
ном плакате.
488

Слова для карточек:
1) око (глаз)
2) чело (лоб)
3) вежды (веки)
4) зеница (зрачок)
5) ланиты (щёки)
6) уста (губы)
7) рыло (нос)
8) челюсть (лицо)
9) выя (шея)
10) рaмо (плечо)
11) длань (ладонь)
12) пясть (ладонь с пальцами)
13) перст (палец)
14) шyйца (левая рука)
15) десница (правая рука)
16) перси (груди)
17) чрево (живот)
18) чресла (поясница, бёдра)
За каждый правильный ответ начисляется 1 балл. Выигрывает
тот игрок, который наберёт больше всего баллов.
· Второй вариант игры
.
Игра рассчитана на двоих игроков (юношей). Для данного вари
анта игры понадобятся 2 указки и плакаты с нарисованными на них
женскими платьями. При этом на платьях должны присутствовать
такие детали, как рюши, воланы, защипы, паты, шлицы, шлёвки,
складки и пр.
Ведущий называет деталь женского платья и просит игроков по
казывают её на плакате. За каждый правильный ответ начисляется
1 балл. Выигрывает тот игрок, который наберёт больше всего бал
лов.
"Полиглот"
В русском языке много слов, заимствованных из других языков.
Ведущий предлагает участникам игры заимствованные слова
и просит сказать, как эти слова дословно переводятся и из какого
языка они заимствованы.
Вот примеры слов, заимствованных из французского языка:
· авангард — "передовой отряд",
· авантюра — "приключение",
489

· анонс — "объявление",
· ансамбль — "вместе",
· ассамблея — "собрание",
· атташе — "прикрепить, прикреплённый",
· афёра — "дело",
· вираж — "поворот",
· кастет — "разбей голову",
· кредит — "доверие",
· метрдотель — "хозяин гостиницы",
· парламент — "говорильня",
· пост — "охрана",
· рандеву — "свидание",
· саквояж — "сумка для путешествий",
· фарс — "шутка".
"Перевод"
В разных языках существуют пословицы и поговорки, примерно
одинаковые по смыслу. Задача игроков — найти примерные рус
ские эквиваленты иностранным поговоркам. Причём их может быть
несколько.
Пример иностранных поговорок:
· Сын леопарда — тоже леопард (Африка)
Ответ: Яблоко от яблони недалеко падает.
· После обеда приходится платить (Англия)
Ответ: Бесплатный сыр только в мышеловке. За всё надо платить.
· Ошпаренный петух от дождя убегает (Франция)
Ответ: Обжёгшийся на молоке, дует на воду.
· Маленький горшок хорошо нагревается (Англия)
Ответ: Мал, да удал.
· Прежде чем сказать, поверни язык 7 раз (Вьетнам)
Ответ: Семь раз отмерь — один раз отрежь.
· Бойся тихой реки, а не шумной (Греция)
Ответ: В тихом омуте черти водятся.
· Большая рыба живёт в больших водах (Испания)
Ответ: Большому кораблю — большое плаванье.
· Молчаливый рот — золотой рот (Германия)
Ответ: Слово — серебро, молчание — золото.
· Пика не кладётся в мешок (Польша)
Ответ: Шила в мешке не утаишь.
490
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
