Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Праздники для старшеклассников
.pdf
даже у взрослых людей вызывают определённые трудности. Соль
игры — не столько в способности осалить и/или убежать, сколько
в формировании у подростка потребности и умения обращать вни
мание на остальных участников игры. Тем более что в данной игре
это становится вопросом не только морали или игровой солидар
ности, но и залогом того, что подросток не покалечит других участ
ников игры.
Содержание салок на доверие — более чем простое. Игроки де
лятся на 2 части. Одна часть ложится на пол, лицом вверх. Осталь
ные игроки над ними играют в обычные салки, стараясь не насту
пить на своих лежащих товарищей.
"В кепке"
Ещё одна разновидность салок.
Выбирается водящий — салка. Ему необходимо осалить игрока,
на голове которого находится кепка. Задача осложняется тем, что
игроки постоянно передают кепку друг другу. При этом бегать
с кепкой в руках категорически запрещено! Как только игроку пере
дали кепку, он должен остановиться и надеть её на голову.
Если водящему удаётся осалить игрока в кепке, тот становится
новым водящим. Новым водящим становится и тот игрок, который
случайно уронит кепку на землю или забудет надеть её на голову.
"Прорыв цепи"
Подростки делятся на 2 команды. Одна команда образует круг.
При этом все игроки команды берутся за руки. Вторая команда
встаёт внутрь первого круга. По сигналу ведущего игроки второй
команды пытаются прорваться наружу, стараясь разъединить руки
противников. После того как последний игрок вырвется из круга,
команды меняются местами. Побеждает та команда, которая быст
рее другой выберется из круга противника.
Игры развивающие
"Из одного слова"
Ведущий называет какоенибудь достаточно длинное слово
и просит игроков составить из его букв как можно больше новых
слов. Выигрывает тот игрок, который за отведённое время приду
мает больше всего реально существующих слов. Причём ведущий
471

заранее оговаривает с игроками, какие слова можно придумывать,
а какие нет: будут ли это одни существительные в именительном
падеже или глаголы, или имена собственные…
"Что общего?"
Подростки делятся на 2 команды. Ведущий называет 2 слова
и просит игроков найти как можно больше общего у них. Выигрыва
ет та команда, которая назовёт больше всего общих свойств.
"Наблюдатель"
Ведущий называет какуюнибудь букву алфавита. Задача игро
ков — написать как можно больше предметов, начинающихся на за
данную букву. Только вот записывать можно лишь те предметы, ко
торые находятся в поле зрения игроков, иными словами, располо
жены в помещении, в котором проходит игра. По истечению отве
дённого времени (не более 5 минут) один из игроков зачитывает
свои слова вслух. Если названное им слово присутствует у какого
нибудь из участников игры, то оно зачёркивается. В игре побежда
ет тот игрок, у которого окажется больше всего не зачёркнутых
слов.
"На— ово"
Ведущий предлагает игрокам придумать новые слова с оконча
нием на "ово". Легче всего придумать такие слова, производные от
глаголов. Например: кидать — кидалово, менять — менялово, ру
бить — рубилово, смеяться — смеялово и т.д.
"Слово из букв"
Игроки сообща выбирают несколько согласных букв, после чего
стараются придумать как можно больше существительных, которые
включали бы в себя эти буквы, причём все сразу. Буквы в словах мо
гут стоять в любом порядке. Например: выбраны буквы "К", "Л", "С"
и "Т". Слова к ним могут быть следующими: "телескоп", "кислота",
"стрелка", "классификатор"… Очевидно, что чем больше букв будет
выбрано, тем труднее подобрать к ним слова. Побеждает тот игрок,
который назовёт больше всего слов, содержащих все требуемые
буквы.
472

"С конца в начало"
Ведущий называет любое слово (например, "весна"). Каждый из
участников игры записывает это слово в столбик следующим обра
зом:
В
Е
С
Н
А
А
Н
С
Е
В
Задача игроков — дописать к каждой букве ещё несколько букв
(не меньше 4х), чтобы получилось, в данном случае, 10 слов:
Верблюд
Евгеника
Снегоход
Наблюдение
Артиллерия
Арбалет
Награда
Светофор
Ерунда
Восстание
Первый, кто справился с заданием, сообщает об этом осталь
ным игрокам. Те перестают придумывать слова. Участник, закон
чивший задание первым, вслух зачитывает свои слова. Если какое
то из названых слов есть у других игроков, то они его зачеркивают.
Выигрывает тот игрок, у которого останется больше всего не за
черкнутых слов. Вывод напрашивается сам собой: выгоднее приду
мывать сложные, редкие и оригинальные слова, которые вряд ли
придут на ум другим игрокам.
"Пятёрки"
Ведущий предлагает игрокам написать любое слово из пяти
букв, начинающееся на заданную букву. Слово пишут в столбик. На
пример:
473

Б
А
Н
А
Н
Задача игроков — дописать к каждой букве слова ещё 4 буквы,
чтобы получилось 5 новых слов. Обратите внимание, что каждое но
вое слово должно состоять ровно 5 букв:
Блеск
Арена
Наука
Алиби
Налог
Закончив первую "пятёрку", игроки приступают к составлению
новой "пятёрки" слов. При этом первые буквы слов остаются теми
же самыми:
Броня
Ареол
Нарты
Амёба
Народ
Победителем считается тот игрок, который за определённое
время напишет как можно больше словесных "пятёрок".
"Лесенка"
Игроки записывают на листочках одну и ту же букву, предложен
ную ведущим. Под ней нужно написать слово из 2 букв, которое на
чиналось бы на заданную букву. Ниже — слово из 3 букв, начинаю
щееся на ту же букву. Затем — слово из 4, 5, 6 букв… И так далее.
Например:
М
Ми
Май
Мост
Мечта
Морока
Матрица
474

Миграция
Милитаризм
Максимализм…
Выигрывает тот игрок, кто за 10 минут составит самую длинную
лесенку — последовательность слов, в которой каждое следующее
слово длиннее предыдущего ровно на одну букву.
"Балда"
Это достаточно сложная логическая игра, в которой, как в шах
матах, требуется расчёт на несколько ходов вперёд с учётом всех
возможных вариантов. Каждый ход надо тщательно продумывать,
чтобы не остаться в проигрыше.
· Первый вариант игры
.
Первый игрок пишет первую букву задуманного им слова. Вто
рой игрок дописывает перед этой буквой или после неё вторую бук
ву, исходя из предположения о том, какое слово задумал первый
игрок. Третий игрок дописывает третью букву… И так далее. Скорее
всего, слoва, задуманного первым игроком, не получится. Да это
и не страшно! Главное, чтобы каждый игрок, дописывая очередную
букву, представлял себе, какое слово в конечном итоге он хочет по
лучить. При этом задача каждого игрока — подобрать такое слово,
чтобы на его букве оно не закончилось.
Проигрывает тот игрок, на котором заканчивается слово. Тогда
у него на листке пишется первая буква слова "балда" — "Б". Игра
начинается заново и продолжается до тех пор, пока один игрок не
соберёт все 5 букв из слова "балда". Онто и становится "балдой"!
Обратите внимание, что в игре можно использовать только нарица
тельные существительные в единственном числе, именительном паде
же!
· Второй вариант игры
.
Этот вариант игры рассчитан на двоих игроков.
На листе бумаги ведущим пишется любое существительное
в именительном падеже, состоящее из 5 букв. Задача игроков — по
очереди дописывать к началу или к концу слова по одной букве та
ким образом, чтобы в конечном итоге составить как можно более
длинное слово. Как и в первом варианте игры, каждый игрок дол
жен стараться, чтобы слово не закончилось на его букве. За каждую
дописанную букву начисляется одно очко. Выигрывает тот игрок,
у которого окажется больше всего очков.
475

"Антибалда"
Эта игра представляет собой полную противоположность пер
вому варианту "Балды", отсюда — и название "Антибалда".
Игра начинается так же, как и "Балда". Однако задача перед иг
роками стоит совершенно иная — по очереди дописывать по одной
букве, рассчитывая так, чтобы именно на тебе закончилось слово.
Выигрывает тот игрок, которому удастся это сделать.
"Исключи гласные"
В своё время, когда ещё не существовало диктофонов, и не при
думали скоропись, для быстрой фиксации речи использовали до
вольнотаки оригинальный метод — запись без использования
гласных. Выкидывая из предложения гласные, удаётся сэкономить
массу время. Главное — потом понять, что ты записал. Данная игра
родилась на основе именно этого способа скоростной записи.
Подростки делятся на 2 команды. Игрокам первой команды да
ётся задание записать любое предложение или даже целый рас
сказ, полностью исключив гласные буквы. Например, "Волга впада
ет в Каспийское море" будет выглядеть следующим образом: "Влг
впдт в Кспск мр". Задача игроков второй команды — "расшифро
вать" предложение (рассказ) командыпротивницы.
"Гуггенхайм"
В игре принимает участие до 10 человек.
Каждый игрок берёт лист бумаги и ручку. На своём листке надо
начертить так называемую "табличку Гуггенхайма", которая выгля
дит следующим образом:
476
Буква слова
С
Н
Е
Г
О
Животное
Вопросы
Город
Растение
Еда

Ведущий называет любое слово, которое записывается в пер
вую колонку (побуквенно). По сигналу ведущего игроки быстро впи
сывают в каждую ячейку словa, начинающиеся на заданные буквы
и относящиеся к предложенными категориям. При этом необходи
мо заполнить все ячейки! Кстати, категории могут быть другими,
а не только теми, что отмечены в таблице.
Вот пример заполнения таблицы:
Игрок, первым заполнивший все ячейки, кричит: "Стоп!". Все
остальные игроки должны отложить ручки в сторону. Никаких запи
сей после выкрика "Стоп!" делать нельзя!
Существует несколько способов подсчёта баллов:
· Первый способ
.
Игрок, первым заполнивший все колонки, начинает произно
477
Буква слова
О
В
И
К
Животное
Вопросы
Город
Растение
Еда
Буква слова
С
Н
Е
Г
О
В
И
К
Животное
Слон
Носорог
Ехидна
Гусь
Осёл
Волк
Ирбис
Крокодил
Вопросы
Город
Севастополь
Новгород
Ельня
Гродно
Осло
Венеция
Иркутск
Киев
Растение
Свекла
Нарцисс
Ель
Гвоздика
Овёс
Верба
Ирис
Колокольчик
Еда
Сырники
Навар
Еда
Гуляш
Оладьи
Вареники
Икра
Каша

478
сить вслух свои варианты слов. Если они совпадают с вариантами,
записанными другими игроками, то эти слова необходимо вычерк
нуть. За каждое не зачёркнутое слово начисляется один балл.
· Второй способ
.
Любой игрок может получить энное количество баллов за любое
слово в зависимости от того, встречается оно у когонибудь ещё
или нет. При этом игроку начисляется ровно столько баллов,
у скольких игроков отсутствует данное слово. Например, ктото на
писал слово "слон". Точно такое же слово есть ещё у 5 игроков. Со
ответственно, всем игрокам, не написавшим слово "слон", начис
ляется 4 балла (10 игроков минус 6 игроков, у которых есть слово
"слон").
· Т
ретий способ.
За каждое уникальное слово начисляется 5 баллов. За слово,
встречающееся всего у двух игроков, даётся 3 балла. За слово,
встречающееся у трёх игроков, даётся 1 балл. Во всех прочих слу
чаях баллы не начисляются.
"Самый быстрый эрудит"
В игре принимает участие до 10 человек.
Каждый игрок чертит на своём листке таблицу с энным количе
ством колонок. Каждая колонка имеет своё название. Чаще всего
используют следующие названия:
1) страна
2) город
3) река
4) растение
5) животное
6) рыба
7) птица
8) известная личность
9) кинофильм
10) имя
11) вид спорта
12) предмет, находящийся в помещении
Ведущий называет любую букву алфавита. По сигналу ведущего
игроки быстро вписывают в таблицу слова, начинающиеся на за
данную букву. При этом необходимо заполнить все колонки!
Например, ведущий назвал букву "С". В колонках могут быть
следующие слова:

Игрок, первым заполнивший все колонки, кричит "Стоп!". Все
остальные игроки должны отложить в сторону ручки. Никаких запи
сей после выкрика "Стоп!" делать нельзя! Игрок, первым заполнив
ший все колонки, начинает произносить вслух свои варианты слов
на заданную букву. Если они совпадают с вариантами, записанны
ми другими игроками, то эти слова необходимо вычеркнуть.
За каждое не зачёркнутое слово начисляется один балл. Таким об
разом, в данном раунде побеждает совсем не тот игрок, который
быстрее остальных заполнит все колонки, а тот, кто придумает наи
более оригинальные слова, не пришедшие на ум остальным игро
кам.
В следующем раунде игры ведущий называет новую букву. И так
далее, пока ребятам не надоест играть в эту игру, или пока ведущий
не переберёт все буквы алфавита. Если через 10 минут после пред
ложенной буквы ни один из игроков не заполнит все колонки, игру
можно закончить. Победителем по всем раундам становится игрок,
набравший наибольшее количество баллов.
"Контакт"
В данной игре число водящих зависит от общего количества иг
роков. На 23 человека приходится 1 водящий. Соответственно, ес
ли игроков 10, то водящих должно быть 23. Вообщето, на 10 чело
век может быть и 1 водящий, но тогда ему придётся нелегко.
Водящие загадывают слово — нарицательное имя существитель
ное, в единственном числе, именительном падеже. Остальным игро
кам сообщается только первая буква загаданного слова. Задача иг
роков — отгадать, какое слово загадано. При этом игроки должны за
давать вопросы, которые начинаются на ту же букву, что и загаданное
слово. Если какойнибудь из игроков поймёт, какое именно слово
имел в виду другой игрок, задающий вопрос, то он произносит слово
"контакт". С этого момента водящие должны в течение какогото вре
мени (не более 60 секунд) "отбить" вопрос — отгадать, какое слово
подразумевал игрок, задавая свой вопрос. Если водящие правильно
угадывают догадку спрашивающего игрока, то задаётся следующий
вопрос. Если им не удаётся в отведённое время назвать слово, кото
Страна
Сербия
Город
Самара
Река
Сена
Расте?
ние
сосна
Жи?
вотное
свинья
Рыба
сом
Птица
снегирь
Известная
личность
Суворов
Фильм
"Солярис"

рое имел в виду спрашивающий игрок, тогда тот игрок, который крик
нул "контакт", называет свою догадку, чтобы удостовериться, что
"контакт" был правильным. И если окажется, что "контакт" действи
тельно был правильным, тогда водящие обязаны назвать вторую бук
ву загаданного им слова. Если остальные игроки не понимают намё
ка игрока, задающего вопросы, то есть "контакта" не возникает,
то водящим нет надобности отвечать на поставленный вопрос.
Обратите внимание, что вопросы необходимо задавать такие,
чтобы остальные игроки имели возможность догадаться, о чём
именно подумал вопрошающий. Но только не водящие! Их жела
тельно поставить вопросом в тупик, чтобы они не смогли распоз
нать догадку задающего вопрос игрока.
Например, водящие загадали слово "скороход". Один из игро
ков задаёт вопрос: "Не является ли загаданное слово изобрази
тельной техникой, предложенной Леонардо да Винчи?", подразу
мевая "сфумато". Если другой игрок понимает, что именно подразу
мевал спрашивающий игрок — то есть "сфумато", то он произно
сит: "Контакт!". Водящие в течение 1060 секунд должны вслед за
этим игроком отгадать слово "сфумато". Если им это удаётся,
то другой игрок задаёт следующий вопрос; если — нет, то пошед
ший на "контакт" игрок должен озвучить свою догадку. Если он про
изнесёт слово "сфумато", тогда водящие должны будут назвать вто
рую букву в слове "скороход". Если же игрок произнесёт какоени
будь другое слово, например, "светотень", то "контакт" признаётся
недействительным.
После того как водящие назовут вторую букву, игроки снова на
чинают задавать вопросы. При этом все ответы на заданные вопро
сы должны начинаться на те же две буквы, что и загаданное слово.
И так далее. Игра заканчивается, когда игроки смогут отгадать за
гаданное слово или когда они сдадутся.
Игру можно усложнить, если загадывать не только нарицатель
ные существительные, но и имена собственные (литературных пер
сонажей, киногероев, названия книг, фильмов, песен и пр.).
"Доктор в сумасшедшем доме"
Интеллектуальная разновидность игры "Палата № 6".
Выбирается один водящий — "доктор". Водящий выходит за
дверь. Остальные игроки — "сумасшедшие" — устанавливают ка
коенибудь правило ответов на вопросы "доктора". Обычно это
лингвистическое правило типа: все ответы должны начинаться на
480
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
