Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Праздники для старшеклассников

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
скатерть. Хаос вышел отменный. На пол полетели тарелки, вилки, ножи, стаканы и ложки. Прибежал ужасно взбудораженный офици ант. Он успокоился только после того, как папа Ложкин за всё за платил. Семье Ложкиных пришлось уйти из кафе. Они пошли пря миком к палатке, где продавали сосиски, и купили жареных колба сок, очень вкусных. Только мопс ничего не получил: в наказание ему пришлось просто смотреть".
Каждый раз, когда ведущий будет произносить слово "ложка"
или однокоренные с ним слова, игроки должны как можно быстрее схватить лежащие перед ними ложки. И каждый раз одному из иг роков не будет хватать ложки, поэтому он вынужден будет выбывать из игры. Важно, чтобы во время игры все ложки находились на оди наковом расстоянии от игроков.
"Возьми приз!"
· Первый вариант игры. Подростки встают вокруг стула. На стул кладётся пакет с при
зом. Ведущий чётко и внятно читает стихотворение. Задача игро ков — на слове "ТРИ" как можно быстрее схватить приз со стула. Тот, кто попытается схватить приз несвоевременно, выбывает из иг ры.
Ведущий.
Расскажу я вам рассказ Полтора десятка раз. Лишь скажу я слово "ТРИ"— Приз немедленно бери! Однажды щуку мы поймали, Распотрошили, а внутри Рыбёшек мелких насчитали— И не одну, а целых ДВЕ. Мечтает мальчик закалённый Стать олимпийским чемпионом, Смотри, на старте не хитри, А жди команду раз, два, СЕМЬ. Когда стихи запомнить хочешь, Их не зубри до поздней ночи, А про себя их повтори Разок, другой, а лучше ПЯТЬ! Недавно поезд на вокзале Мне ТРИ часа пришлось прождать. Но что ж вы приз, друзья, не брали,
461
462
Когда была возможность брать?
· Второй вариант игры. На стул кладётся пакет с призом. Игроки встают в трёх шагах от
стула и завязывают себе глаза. Задача игроков — с первой попыт ки взять приз рукой. Как правило, это редко кому удаётся.
"Внимание, он приближается!"
Подростки встают в круг вплотную друг к другу. Пока звучит му
зыка, они передают из рук в руки мягкую игрушку или какой другой предмет. При этом каждый старается как можно быстрее избавится от игрушки. Как только музыка прекращается, игрок, в руках кото рого оказалась игрушка, выбывает из игры.
"Самый нарядный"
В большую коробку заранее складывается какаянибудь забав
ная одежда и аксессуары. Например: очки с носом, безразмерные семейные трусы "веселенькой расцветочки", забавные головные уборы, памперсы, розовые панталоны с начёсом и т.п. Ведущий предлагает игрокам обновить свой гардероб и вытащить из короб ки какуюнибудь вещь. Заранее оговаривается условие, что вы бранную вещь нельзя снимать ближайшие 30 минут, или час, или до конца вечера. По сигналу ведущего коробку с вещами начинают пе редавать от игрока к игроку. Делается это под музыку. С остановкой музыки тот игрок, у которого в руках оказалась коробка, должен, не глядя, достать из неё одну вещь и надеть её на себя.
"Торопись обрадовать"
Подростки становятся в круг. По кругу передаётся какойнибудь
мелкий предмет. По сигналу ведущего игроки должны остановить передачу предмета. Игрок, у которого в руках остался предмет, должен тем или иным способом доставить радость своим соседям слева и справа — сказать им комплимент, подарить чтонибудь и т.п.
"Моргалки"
Игроков должно быть нечётное количество. Подростки разбиваются на пары. При этом, естественно, один из
них остаётся без пары. По одному человеку от каждой пары садятся в круг; их напарники встают у них за стульями и убирают руки за спи
ну. Один стул остаётся пустым. За ним встаёт игрок, оставшийся без пары. Его задача — подмигивать сидящим игрокам незаметно для их стоящих напарников. Тот сидящий игрок, который увидит, что ему подмигнули, должен быстро пересесть на свободный стул. Задача стоящего за ним игрока — не допустить этого: во время увидеть, что его напарнику подмигивают, и успеть удержать того, положив руки ему на плечи. Если стоящий игрок не успевает этого сделать, то ос таётся без пары и начинает сам играть в "моргалки".
"Нащупанный банан"
Подростки садятся в круг. У каждого под рубашкой чтонибудь
спрятано. Один из игроков пытается на ощупь отгадать, что спрята но под одеждой соседнего игрока. Игра становится интересней, ес ли действует следующее правило: сразу не называть угаданный предмет, а ощупать всех игроков и только тогда назвать, что у кого спрятано.
"Найди предмет"
Всем желающим раздаются небольшие безделушки, которые
они должны спрятать в своей одежде. После этого ведущий выве шивает список вещей, участвующих в игре, и объявляет начало са мой игры. Задача игроков — найти как можно больше предметов в одежде друг у друга. Побеждает тот подросток, который найдет максимальное количество спрятанных вещей.
"Найди пару"
Подростки садятся на пол в круг, снимают обувь с левой ноги
и кучкой складывают её в центре круга. После этого они по очере ди, с закрытыми глазами, подходят к куче и стараются найти свою обувь. Побеждает тот игрок, который правильно найдёт свою обувь и сможет с закрытыми глазами надеть её на ногу.
"Сандалики"
Подростки садятся на пол в круг, снимают обувь с левой ноги
и кучкой складывают её в центре круга. По сигналу ведущего каж дый игрок должен надеть на левую ногу любую обувь, кроме своей. После этого игроки должны построиться так, чтобы ноги, обутые в парные ботинки (туфли), оказались рядом.
463
"Прищепочки"
Подростки разбиваются на пары. Каждой паре выдаётся повяз
ка и несколько прищепок. Один игрок из пары завязывает себе гла за. На одежду второго игрока прикрепляются прищепки, причём ве шают прищепки окружающие, а не сам игрок. Более того, игрок не имеет права вмешиваться в процесс крепления прищепок. Задача первого игрока с завязанными глазами — как можно быстрее найти и снять все прищепки со своего напарника.
"Тайный друг"
В начале праздника подростки пишут на небольших клочках бу
маги свои имена. Бумажки складываются в шляпу. После этого каж дый подросток подходит к шляпе и вынимает из неё одну бумажку. Если ему достаётся бумажка с его же собственным именем, то он возвращает её обратно и делает вторую попытку. Тому, чьё имя бу дет указано на вытянутой бумажке, подросток должен стать тайным другом. Это значит, что на протяжении всего праздника он должен оказывать ему различные знаки внимания — говорить приятные слова, помогать выполнять задания, приглашать на танец и т.п. При этом оказывать знаки внимания нужно как можно незаметнее, чтобы "объект внимания" не отгадал своего тайного друга. Ближе к концу праздника проводится обсуждение, во время которого каж дый подросток высказывает предположения по поводу того, кто же был его тайным другом.
"Угадай, кто это"
Каждый подросток выбирает себе в качестве объекта наблюде
ния когонибудь из присутствующих на празднике. Наблюдатель должен запомнить цвет волос своего объекта наблюдения, цвет его глаз, особенности одежды, цвет обуви и т.д. Спустя какоето время ведущий вызывает любого игрока, просит его повернуться спиной к остальным игрокам и как можно подробнее описать объект свое го наблюдения. Когда подросток закончит описание, остальные иг роки должны будут отгадать, за кем он наблюдал. Выигрывает тот игрок, который по предложенному описанию сможет опознать "оригинал".
464
"Обмен одеждой"
Подростки садятся в круг и внимательно смотрят на одежду
друг друга, стараясь запомнить её как можно точнее. После этого выбирается водящий. Водящий выходит за дверь, и несколько иг роков меняются отдельными предметами одежды. Спустя какоето время водящий возвращается и пытается определить, на ком наде ты чужие вещи и кому эти вещи на самом деле принадлежат. Обра тите внимание, что если мальчик наденет юбку, это сразу же бро сится в глаза! Не так заметно, когда игроки меняются носками или же обувью.
"Найди признак"
Выбирается водящий, который выходит за дверь. Остальные иг
роки делятся на 23 команды. При этом признаком для деления на команды может быть всё что угодно: наличие какогото предмета (например, часов), длина прически, цвет или тип ботинок, предмет одежды (например, брюки) и т.п. Задача водящего — отгадать, по какому признаку разделились команды. Для этого ему необходи мо проявить максимум наблюдательности. Если водящий отгады вает признак, его место занимает другой человек; если нет, то он снова выходит за дверь, а остальные игроки создают команды по новому признаку.
"Рукопожатие"
Выбирается водящий, который выходит за дверь. Ведущий рас
пределяет между остальными игроками различные чувства: лю бовь, ненависть, жалость, презрение и пр. После этого водящий возвращается в комнату. Задача игроков — через рукопожатие пе редать водящему то чувство, которое ему досталось. Задача водя щего — распознать чувства, вложенные в рукопожатия.
"Разговор руками"
Подросткам завязывают глаза и рассаживают их по двое, один
напротив другого. Игроки не должны знать, кто сидит напротив них. Задачи игроков в каждой паре:
· поздороваться руками,
· поссориться руками,
· помириться руками,
· попрощаться руками.
465
Все задания выполняются в полной тишине. По окончанию игры
ребята снимают с глаз повязки и обмениваются своими впечатле ниями.
"Что тебе подарить?"
Подростки садятся в круг и образуют несколько пар. Один игрок
из пары должен мимикой и жестами (без слов!) показать своему на парнику то, какой подарок он ему приготовил. Задача напарника — отгадать, о чём идёт речь. Когда только второй игрок найдёт отгад ку, первый игрок преподносит ему подарок, после чего сам занима ет место отгадывающего.
В качестве подарков рекомендуется использовать недорогие
безделушки, которые легко изобразить жестами.
"Покажи слово" ("Крокодильчики")
Каждый подросток должен придумать несколько слов и напи
сать их на листке бумаги, после чего завернуть листок и бросить его в коробку, корзинку или шляпу. Это могут быть названия растений, животных, разные виды транспорта, даже короткие названия мульт фильмов или просто слова, которые можно изобразить жестами.
Один из игроков вынимает из коробки листок бумаги с написан
ным на нём словом и, не показывая записку остальным ребятам, старается как можно выразительнее изобразить слово при помощи пантомимы. Задача игроков — отгадать это слово. Подросток, уга давший слово, становится новым водящим и вынимает из коробки следующую записку.
"Испорченный факс"
Подростки делятся на две равные команды, не меньше 4 чело
век в каждой. Члены каждой команды становятся в ряд, в затылок друг к другу. Перед первыми игроками обеих команд ведущий кла дёт листы бумаги и ручки. После этого он подходит к последним иг рокам команд и показывает им простейший рисунок. Задача по следнего игрока каждой команды — нарисовать на спине впереди стоящего то, что он увидел на рисунке. Тот игрок, которому "нари совали" рисунок на спине, должен понять, что это было, и изобра зить аналогичную картинку на спине игрока, который стоит перед ним... И так далее до первых игроков обеих команд. Каждый игрок пытается понять, что ему нарисовали на спине, и изобразить "уви денное" на спине своего впереди стоящего товарища.
466
В заключение игры первые игроки каждой команды рисуют на
бумаге окончательный вариант рисунка — то, что по спинам дошло до них. Выигрывает та команда, у которой рисунок больше всего похож на оригинал.
"Сценки из фильма"
Подростки делятся на 2 команды. Одна команда выходит из
комнаты. Вторая задумывает какойто фильм и готовит сценку из него. Сценка должна быть показана при помощи пантомимы. Когда сценка будет готова, первая команда приглашается обратно в ком нату. Игроки второй команды разыгрывают приготовленную сценку. Задача игроков первой команды — с трёх попыток отгадать, из ка кого фильма она. Если команде этого не удаётся, она вновь выходит за дверь, а вторая команда загадывает новый фильм и готовит но вую сценку. Если же первая команда ошибается, то наступает её че ред показывать сценку из фильма.
"Семейка Адамс"
Все желающие собираются в одной комнате. Ведущие, девушка
и юноша, выходят в другую комнату, где и будет проходить игра. Ве дущие начинают по одному приглашать игроков к себе. При этом остальные игроки могут подслушивать, что происходит в комнате. Перед каждым игроком ведущие произносят примерно следующие слова:
"Здравствуйте (синхронный наклон головы)! Мы — семья Адамс
(показывают руками на себя). Вы — наш гость (показывают руками на игрока). Сейчас Вы (показывают руками на игрока) будете раз влекать нас (показывают руками на себя) до тех пор, пока мы (сно& ва показывают руками на себя) Вам (показывают руками на игрока)
не зааплодируем (хлопают в ладоши)".
После этого ведущие замолкают и ждут дальнейших действий
игрока. Суть игры заключается в том, что ведущие повторяют всё то, что делает игрок. Как только семья Адамс зааплодирует, игрок присоединяется к ней, и в комнату входит следующий игрок. Ему произносится всё тот же текст. И так далее со всеми игроками. При этом семейка Адамс с каждым новым игроком полоняется од ним членом.
Чем больше человек примет участие в игре, тем лучше. Наибо
лее сообразительные игроки после монолога семейки Адамс начи нают совершать такие действия, которые при повторении большим
467
количеством народа, составляющим семью, выглядят более чем комично.
"Путаница"
Подростки выбирают водящего, который выходит за дверь. Ос
тальные игроки становятся в круг и берутся за руки. Не расцепляя рук, они стараются как можно хитрее "запутаться". Можно прохо дить под руками соседей, переступать через них и пр. Когда игроки максимально "запутаются", водящий возвращается в комнату. Его задача — распутать образовавшуюся "путаницу", воспроизводя действия игроков в обратном порядке. При этом руки игроков нель зя расцеплять! Когда водящий справится с поставленной перед ним задачей, выбирается новый водящий, и игроки образуют новую "путаницу".
"Заколдованные"
Выбирается водящий. Остальные игроки свободно расходятся
по помещению. По команде водящего "Стоп!" все замирают. За дача водящего — рассмешить когонибудь из "заколдованных" иг роков. При этом он не в праве прикасаться к игроку и щекотать его. "Расколдованный" игрок присоединяется к водящему и помо гает ему рассмешить следующего "заколдованного" игрока. И так далее. Игра продолжается до тех пор, пока не будут "расколдова ны" все игроки.
"Фиксация"
Подростки встают в круг. При этом каждый из них мысленно вы
бирает себе пару, но никому не говорит о своём выборе. По коман де ведущего каждый игрок должен сделать 15 шагов в направлении выбранного им человека и создать с ним какуюнибудь скульптур ную композицию. Ведущий громко считает до 15ти; игроки на каж дый счёт делают 1 шаг.
Данная игра позволяет выделить неформальных лидеров — ре
бят, к которым тянутся остальные подростки. Именно в направле нии лидеров будет шагать больше всего игроков.
"Большая семейная фотография"
Ведущий предлагает ребятам представить, что они — одна
большая семья, которой понадобилось сделать семейную фотогра
468
фию. Для начала необходимо выбрать "фотографа". Игроки выби рают "фотографа", который расставляет всех членов семьи по соб ственному усмотрению. Первым из семьи выбирается "дедушка". Он может помогать "фотографу" расставлять остальных членов се мьи. Что это будут за члены, и как они будут влиять на процесс рас становки, игроки должны решить сами. Когда все расстановки бу дут завершены, "фотограф" считает до трёх. На счёт "Три!" все чле ны семьи дружно и громко кричат: "Сыр!".
За данной игрой очень интересно и полезно наблюдать, так как
сразу становится понятно, кто является лидером, а кто — аутсайде ром, для кого характерна активная социальная позиция, а кто пред почитает вести себя пассивно…
"Фанты"
Подростки отдают ведущему по одному своему предмету, кото
рые тот складывает в шапку или коробку. Когда предметы будут со браны со всех игроков, выбирается водящий. Водящий становить ся спиной к ведущему, а тот, беря в руки один из предметов, спра шивает: "Что сделать тому игроку, которому принадлежит этот предмет?". Задача водящего — придумать задание, которое дол жен выполнить хозяин предмета, чтобы выкупить его. Интрига за ключается в том, что в то время, когда все остальные игроки видят, о каком предмете идёт речь, водящий, стоящий к нему спиной, не имеет об этом ни малейшего представления.
"Словесный волейбол"
Подростки встают в круг. Тот, у кого в руках мяч, кидает его како
мунибудь игроку и одновременно называет существительное. Иг рок, который ловит мяч, должен сразу же назвать подходящий по смыслу глагол, после чего кинуть мяч следующему игроку, также произнося существительное. И так далее.
В старших классах игру полезно проводить на иностранном
языке.
"Вопросы — ответы"
Разновидность предыдущей игры. Подростки встают в круг. Тот, у кого в руках мяч, кидает его лю
бому игроку и одновременно задает какойнибудь вопрос, пусть да же самый бестолковый. Игрок, который ловит мяч, должен не рас
469
теряться и сразу же ответить на вопрос, после чего послать мяч с новым вопросом следующему игроку. И так далее.
В старших классах игру полезно проводить на иностранном
языке.
"Не сходя с места"
Подростки становятся в круг. При этом расстояние между игро
ками должно быть не меньше вытянутой руки. В руках у одного из игроков — мяч. Мяч начинают передавать по кругу, постепенно на ращивая темп. Если ктонибудь из игроков роняет мяч, то сразу же выбывает из игры. При этом игроки остаются на своих местах, то есть с каждым выбывшим игроком расстояние между оставши мися в игре увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один игрок.
"Мяч по кругу"
Выбирается водящий. Остальные игроки встают в круг. Водя
щий занимает место в центре круга. Игроки начинают передавать мяч по кругу, при этом они могут перекидывать его друг другу или просто передавать из рук в руки. Задача водящего — поймать мяч на лету. Если мяч находится в чьихнибудь руках, водящий не имеет права его вырывать. Задача игроков — не позволить водящему пой мать мяч. Если водящему удаётся поймать мяч на лету, то он стано вится в круг наравне с другими игроками. Подросток же, который держал мяч последним, занимает место водящего.
"Картошка"
Подростки встают в круг и начинают перекидывать друг другу
мяч. Игрок, не поймавший мяч, садится на корточки в центре круга. Теперь он — "картошка". По ходу игры "картошек" становится всё больше и больше. Задача "картошек" — поймать мяч, пролетающий над их головами. Если комунибудь из "картошек" это удаётся, то он получает право вернуться в круг.
"Салки на доверие"
Данная игра представляет собой усложнённую разновидность
популярной детской игры в салки. Старшеклассникам не всегда ин тересно играть в те игры, которые они любили несколько лет назад. Да и "некруто" это както! Иное дело — салки на доверии, которые
470