Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Праздники для старшеклассников

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
его движения. Все, кроме одного! Например: ни при каких условиях нельзя опускать руки вниз. Как только руки водящего начнут опус каться вниз, руки остальных игроков должны подниматься вверх. Тот игрок, который первым ошибётся, становится новым водящим.
Запрещённое движение должно быть несложным. Наиболее
удачные варианты запрещённых движений: хлопок в ладоши, на клон головы вправо, прикосновение правой руки к голове…
"Слушай мою команду!"
Подростки строятся в шеренгу. Ведущий становится к ним ли
цом. Задача игроков — выполнять команды ведущего, но делать это только тогда, когда тот перед командой скажет: "Внимание!". В про тивном случае, команду выполнять не надо. Ошибившийся игрок выбывает из игры.
Ведущий. Внимание, подняли вверх правую руку. Теперь — ле
вую. (Эту команду выполнять не надо, так как ведущий не произнёс ключевое слово: "Внимание!".) Внимание, посмотрите направо. А теперь — налево. Внимание, похлопайте в ладоши. Внимание, по верните голову направо. А теперь — налево. Внимание, положите правую руку на плечо соседа…
"Капустаредиска"
Ведущий в произвольном порядке произносит слова "капуста"
и "редиска". Если он говорит "капуста", то игроки должны хлопнуть в ладоши, а если — "редиска", то поднять руки вверх. Игрок, кото рый ошибается, отдаёт ведущему фант. Все фанты разыгрываются в конце игры или ближе к концу праздника.
Если все игроки отличаются хорошим вниманием и не допуска
ют ошибок, то через какоето время можно поменять правила игры: на слове "редиска" игроки должны будут хлопнуть в ладоши, а на слове "капуста" — поднять руки вверх. Смена правил, как правило, приводит к путанице.
"Аплодисменты"
Несколько ребят отходят на небольшое расстояние от осталь
ных игроков. Последние могут образовать круг или же полукруг. Пе ред отошедшими игроками формулируется задача — показать или сделать чтонибудь необычное, нетривиальное, чтобы остальные ребята им зааплодировали. В то же время игрокам, стоящим в кру гу, ведущий говорит, чтобы они повторяли все те движения, кото
431
рые будут показывать водящие игроки. Соответственно, аплодис менты могут прозвучать только в том случае, если водящие игроки сами захлопают в ладоши. Как правило, водящие ребята что только ни вытворяют, дабы заслужить аплодисменты, прежде чем поймут, в чём весь фокус!
"Координация"
Подростки встают на расстоянии 2 м друг от друга. Перед ними
становится ведущий, который показывает определённые движе ния. Задача игроков — повторять все движения ведущего, причем именно в той последовательности, в какой он их показывает. Только повторять движения надо не сразу, а спустя какоето время — по памяти.
Первое задание:
1) руки вперёд,
2) согнутые в локтях руки прижимаются к груди,
3) руки в стороны,
4) согнутые в локтях руки прижимаются к груди,
5) руки вверх,
6) согнутые в локтях руки прижимаются к груди,
7) руки вниз,
8) согнутые в локтях руки прижимаются к груди. Данную серию движений ведущий показывает игрокам несколь
ко раз, после чего игроки должны повторить её по памяти в строго перечисленной последовательности. Тот, кто ошибётся, выбывает из игры.
Второе задание: ведущий показывает первое упражнение, толь
ко на этот раз руки действуют не синхронно. Одна рука отстаёт от другой на одно движение. Например, когда правая рука идёт вверх, левая остаётся на месте; когда правая рука прижимается к груди, левая идёт вверх; когда правая рука устремляется в сторону, левая рука прижимается к груди… И так далее. Данное упражнение вы полнять значительно труднее, чем первое. Тем не менее, задача иг роков остаётся той же — повторять все движения ведущего по па мяти, стараясь не ошибиться.
"Зоопарк"
· Первый вариант игры. Подростки встают в круг и берут друг друга крепко под руки. Ве
дущий подходит к каждому из них и очень тихо, чтобы не слышали
432
соседи, сообщает на ухо название какогонибудь животного. На звания животных могут и должны повторяться. После этого веду щий громко произносит любое животного. Игроки, которым это жи вотное было сказано на ухо, должны поджать ноги, повиснув на ру ках соседей. Те же, в свою очередь, должны постараться удержать их на весу. Наиболее забавного эффекта можно достигнуть в том случае, если название какогото одного животного сообщить на ухо достаточно большому количеству игроков.
· Второй вариант игры. Подростки встают в круг и берут друг друга за руки. Ведущий
подходит к каждому из них и очень тихо, чтобы не слышали соседи, сообщает на ухо название какогонибудь животного. После этого он начинает рассказывать о том, как он ходил в зоопарк и о том, каких животных он там видел. Как только игрок услышит название "свое го" животного, он должен очень быстро сесть на пол. Задача ос тальных игроков — не дать ему это сделать.
"Верблюд"
Шуточная разновидность предыдущей игры. Подростки встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ве
дущий подходит к каждому из них и очень тихо, чтобы не слышали соседи, говорит ему на ухо: "Верблюд". После этого ведущий ста новится в центр круга и оглашает правила игры. Мол, он только что назвал каждому игроку того или иного животного, а сейчас он будет громко перечислять названия животных, и как только игрок услы шит название "своего" животного, он должен поджать ноги и повис нуть на плечах соседних игроков. После этого ведущий начинает перечислять животных, пока, наконец, не доходит до слова "верб люд". Именно в этот момент все игроки и попытаются повиснуть на плечах друг друга!
"Змея"
Считалочкой выбирается водящий. Водящий обращается к од
ному из игроков:
"Я, змея, вчера гуляла, Хвост свой гдето потеряла. Ты пойдёшь ко мне хвостом?"
Игрок встаёт за спину водящего и обхватывает его талию рука
ми. Водящий с теми же словами последовательно обращается ко всем игрокам, находящимся в помещении. В конце концов, образу
433
ется длинная "змея". Водящий начинает бегать, скакать из стороны в сторону, крутиться и пр., то есть старается всеми возможными способами запутать "змею". Задача игроков — сохранить "змею" в целостности. Если у "змеи" всётаки отваливается хвост, то новым водящим становится тот игрок, изза которого этого произошло.
"Хвост дракона"
Подростки становятся в колонну, затылок в затылок, и кладут ру
ки на пояс впереди стоящего игрока. Задача первого игрока — по стараться поймать за талию последнего игрока. При этом цепочка не должна разорваться!
"Сороконожка"
Подростки становятся в колонну, друг за другом, и кладут руки
на талию впереди стоящего игрока. Ведущий даёт "сороконожке" различные задания, которая она должна выполнять. Задания могут быть такими:
· поднять все правые ноги;
· поднять все левые ноги;
· попрыгать на месте;
· присесть на корточки;
· походить на корточках;
· почесать передней ногой заднюю пятку (при этом первый игрок
в колонне должен подойти к последнему игроку и почесать своей ногой его пятку)…
Данную игру можно проводить между командами — нескольки
ми "сороконожками". Побеждает та команда, которая не развалит ся дольше других.
"Паровозик"
Подростки становятся в колонну, руки на талии впереди стояще
го игрока, и под музыку начинают передвигаться по залу. По коман де ведущего игроки должны изобразить паровозик дружбы, затем паровозик любви, паровозик делового партнёрства и т.д.
"Ручеёк"
В этой игре число игроков должно быть нечётным. Подростки в произвольном порядке создают пары. Один игрок
остаётся без пары. Онто и будет водящим. Пары становятся в од
434
ну колонну, друг за другом. Игроки в каждой паре берут друг друга за руки и поднимают сомкнутые руки вверх, как бы образуя арку. Водящий проходит под сомкнутыми руками и выбирает себе пару. С выбранной парой он проходит через весь ручеёк и становится в самом конце. Новая пара также поднимает сомкнутые руки вверх. Оставшийся без пары игрок заходит в ручеёк и по тому же принци пу выбирает себе пару. И так далее.
"Ноги в руки"
Подростки становятся в колонну, лицом в затылок. Каждый иг
рок кладёт одну руку на плечо впереди стоящего игрока и поднима ет одну ногу. Второй рукой необходимо подхватить поднятую ногу впереди стоящего игрока. Задача игроков — пропрыгать опреде лённое расстояние, при этом сохраняя колонну.
"Телеграф"
Подростки садятся в круг. Каждый игрок кладёт свою левую руку
на правое колено соседа слева, а свою правую руку — на левое ко лено соседа справа. Первый игрок несильно хлопает левой рукой по правому колену игрока слева. Тот отвечает хлопком правой руки по левому колену начинающего игрока, а затем хлопает левой ру кой по правому колену игрока слева. И так далее по часовой стрел ке. Задача игроков — не пропустить свою очередь и не сбиться с ритма. Тот игрок, который ошибётся, убирает руку (ту самую, ко торой он сделал ошибочное движение). Если игрок ошибётся дваж ды, то есть ему придётся убрать две руки, то он выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется 23 игрока.
"Кругом коленки"
Ещё одна игра на внимание и чувство ритма, представляющая
собой более сложную разновидность "Телеграфа".
Подростки садятся в круг. Каждый игрок кладёт свою левую руку
на правое колено соседа слева, а свою правую руку — на левое ко лено соседа справа. Ведущий задаёт определенный ритм, который игроки должны выбивать, хлопая по коленям соседей справа и сле ва от себя. Тот игрок, который ошибётся, выбывает из игры. После каждого очередного выбывания игрока ведущий задаёт новый ритм. Игра продолжается до тех пор, пока не останется 23 игрока.
435
"Китайская машинка"
Подростки вместе с ведущим садятся в круг. Каждому игроку
присваивается номер: "один", "два", "три" и так далее. Номер "ноль" присваивается ведущему. Сначала ведущий показывает иг рокам пробное упражнение, чтобы они его хорошенько освоили и в дальнейшем использовали автоматически, не отвлекаясь от хо да игры.
Пробное упражнение (на 4 счёта):
1) сложить и сразу же выпрямить пальцы поднятых вверх рук,
2) ударить ладонями по своим коленям,
3) сложить и сразу же выпрямить пальцы поднятых вверх рук,
4) хлопнуть в ладоши перед собой.
Движения надо выполнять быстро, не акцентируя на них внима
ния. Когда игроки освоят эти движения, можно переходить непо средственно к игре.
Ведущий производит описанные выше движения и называет
сначала свой номер, а затем номер игрока, которому он "посылает письмо" — передаёт эстафету хлопков. Названный игрок перени мает эстафету хлопков и называет сначала свой номер, а затем но мер другого игрока. Названный им игрок включается в игру… И так далее. Во время игры надо сохранять общий ритм хлопков. Достичь этого просто, если называть номера в тот момент, когда руки под няты вверх. В результате общий ритм игры должен быть следую щим: "номерномер" — хлопхлоп — "номерномер" — хлопхлоп — "номерномер" — хлопхлоп и так далее. Задача игроков — не про пустить свой номер и в то же самое время не сбиться с общего рит ма игры. Тот, кто ошибся или сбился с ритма, выбывает из игры, а ведущий начинает счёт с самого начала, то есть с самого себя.
"Пишущая машинка"
Выбирается водящий. Водящий выходит вперёд и становится
лицом к остальным игрокам, которые сидят на своих местах. Игро ки при помощи водящего распределяют между собой, слева напра во, буквы алфавита. Если игроков меньше, чем букв в русском ал фавите, то на каждого участника игры приходится по две, а то и по тричетыре буквы. Когда все буквы будут распределены, водящий начинает диктовать какуюнибудь строчку из известного стихотво
436
рения. Задача игроков — "распечатать строчку на пишущей машин ке". Для этого игрок, за которым закреплена определённая буква, должен хлопнуть в ладоши. Естественно, хлопать нужно, соблюдая последовательность букв в названной фразе. На знаки препинания все игроки топают ногой. Игрок, который ошибётся, меняется с во дящим местами.
"Летел лебедь по небу"
· Первый вариант игры. Подростки садятся в круг. Каждый игрок кладёт свою правую ла
донь тыльной стороной на левую ладонь соседа справа, а ладонь своей левой руки — на тыльную сторону правой ладони соседа сле ва. Игроки по очереди по часовой стрелке произносят по одному слову следующую фразу: "Летел лебедь по небу, читал лебедь газе ту, задумал лебедь число…". Каждый игрок, произнося своё слово, отрывает правую руку от ладони соседа справа и хлопает ею по ла дони соседа слева. Когда доходит очередь до игрока, следующего за тем, кто произносит слово "число", он называет любое число, на пример, "шесть". Следующие за ним игроки начинают считать, про должая хлопки: "раз — два — три — четыре — пять…". Игрок, про износящий слово "шесть", попрежнему пытается хлопнуть своего соседа слева по правой ладони. Задача соседа слева — успеть от дернуть свою ладонь, чтобы увильнуть от хлопка. Если ему это уда ётся, то он остаётся в игре, а предыдущий игрок (тот, что произнёс "шесть"), выбывает из игры. Если же сосед слева не успевает от дёрнуть руку и получает хлопок, то выбывает из игры он сам. Игра продолжается до тех пор, пока в ней не останется один игрок.
· Второй вариант игры
.
Второй вариант игры отличается только игровой фразой, кото
рая звучит следующим образом: "Летела корова, сказала слово…". Следующий по кругу игрок называет какоенибудь слово, напри мер, "крокодил". Идущие за ним игроки друг за другом побуквенно произносят названное слово: "к — р — о — к — о — д — и — л". Иг рок, произносящий букву "Л", пытается хлопнуть своего соседа слева по правой ладони, а тот старается увернуться от хлопка.
"Магнит"
Подростки становятся в шеренгу возле стены. Ведущий сооб
щает игрокам, что поверхность стены "обработана клеем", и, как следствие, они к ней прилипли. Один игрок выходит в центр комна
437
ты — это "магнит". "Магнит" закрывает глаза и начинается "притя гивать" к себе игроков. Тот игрок, который "почувствует", что его тя нет к магниту сильнее, чем удерживает клей на стене, присоединя ется к "магниту". Так постепенно, один за другим, игроки будут "от липать" от стены и притягиваться к "магниту".
Любому преподавателю будет интересно наблюдать за данной
игрой, так как она позволит ему лучше понять структуру социальных отношений внутри класса (группы): кто является лидером, кто с кем дружит или, по крайней мере, хотел бы дружить, кто является "аут сайдером" и т.д.
"Электроцепь"
Подростки садятся на пол таким образом, чтобы касаться своих
соседей ступнями, после чего берут друг друга за руки и по коман де ведущего "Ток!" пытаются синхронно встать на ноги, не расцеп ляя рук и не меняя положения ступней. При расцеплении рук или несинхронном подъёме игра начинается сначала, пока у игроков не получится встать правильно и всем вместе.
"Электрический ток"
Выбирается водящий. Остальные игроки садятся в круг и берут
ся за руки. Водящий заходит в центр круга и на протяжении всей иг ры внимательно наблюдает за игроками, точнее, за их руками. Пер вый игрок сжимает руку соседа справа — "передает электрический импульс". Второй игрок сжимает руку своему соседу справа. И так далее по кругу. По сигналу водящего "Стоп!" игра останавливается. Задача водящего — угадать, на ком остановился электрический ток. Если ему это удается, то он меняется с угаданным игроком ме стами.
"Сядем парочкой"
Подростки разбиваются на пары. Игроки в паре встают спиной
друг к другу и цепляются согнутыми в локтях руками. Задача каждой пары — сесть на пол и вытянуть ноги, после чего попытаться встать, сгибая ноги и упираясь друг другу в спину. Разрывать руки при этом категорически запрещено! Выигрывает та пара, которая не оши бётся и не упадёт.
438
"Упрямый рюкзак"
Подростки разбиваются на пары, становятся спиной друг к дру
гу и берут свою пару под руки. Задача каждого игрока в паре — на клоняясь вперёд, попытаться оторвать напарника от земли. В каж дой паре побеждает тот игрок, которому удаётся это сделать.
"Стыковка"
Подростки разбиваются на пары. Пары устраиваются рядом
друг с другом так, чтобы было удобно выполнять задания.
Первое задание — дотронуться ладонью до ладони своего на
парника, а потом проделать то же самое с закрытыми глазами.
Второе задание — дотронуться ладонью до указательного паль
ца напарника, а потом проделать то же самое с закрытыми глазами. Второе задание с закрытыми глазами мало у кого получается с пер вого раза, поэтому его можно повторить несколько раз.
"Сохрани равновесие"
Ведущий предлагает игрокам встать на расстоянии вытянутой
руки друг от друга и закрыть глаза. Ноги должны быть сведены вме сте, а руки разведены в стороны.
Ведущий. По моей команде приподнимите правую ногу. Игркои, не открывая глаз, должны поднять правую ногу. Ведущий. Теперь выведите ногу вперёд… назад… в сторону…
и т.д.
Игроки выполняют все команды ведущего с закрытыми глазами,
сохраняя равновесие при помощи разведённых в сторону рук.
Это упражнение хорошо проводить перед активными играми,
так как оно помогает подросткам осознать своё тело и настроиться на активную деятельность.
"Луноходики"
Один из игроков, вызвавшийся сам или выбранный ведущим,
становится на корточки и начинает ходить вокруг остальных игро ков, повторяя: "Пиппип, я — луноходик номер один!". Если ктони будь из участников игры рассмеётся при виде такого зрелища, то он тоже становится на четвереньки и начинает передвигаться по помещению, произнося: "Пиппип, я — луноходик номер два!". Сле дующий рассмеявшийся игрок становится "луноходиком номер три". И так далее.
439
"Молекулы"
Игроки беспорядочно передвигаются по помещению — изобра
жают броуновское движение молекул. Сталкиваясь друг с другом, они тем или иным образом здороваются. По команде ведущего "Молекулы по две!" игроки быстро разбиваются на пары. По коман де ведущего "Хаос!" игроки вновь разбредаются кто куда. По ко манде ведущего "Молекулы по три!" игроки разбиваются на тройки, а услышав "Молекулы по четыре!" — на четвёрки и т.д. Объединят ся в группы нужно так быстро, насколько это возможно.
"Фильм ужасов"
На тарелке лежит пять яиц. Ведущий сообщает, что одно яйцо —
сырое, остальные — варёные. Необходимо разбить каждое яйцо о свой лоб. Тот, кому попадётся сырое яйцо, автоматически призна ётся самым смелым. На самом деле, все яйца — варёные, но игро ки об этом не знают. Приз в любом случае получает последний иг рок, так как он осознанно идёт на риск стать всеобщим посмеши щем.
Игры за столом
"Мой сосед справа"
Выбирается одна "жертва" и двое ведущих. Первый ведущий бу
дет объяснять правила игры "жертве", второй — остальным игро кам. И это будут разные правила! "Жертве" говорят, что она должна отгадать одного загаданного человека, а для этого она может зада вать наводящие вопросы каждому игроку по очереди. Вопросы должны быть составлены таким образом, чтобы на них можно было ответить только "да" или "нет". Остальным же игрокам сообщается, что, отвечая на вопросы "жертвы", каждый из них должен говорить о своем соседе справа. То есть каждый игрок загадывает своего со седа справа, поэтому информация, которую получит "жертва" бу дет крайне противоречивой. Задача "жертвы" — догадаться об этом приёме.
"Отгадай животное"
Выбирается водящий. Водящий загадывает какоенибудь жи
вотное и записывает его на листке бумаги, который отдаёт ведуще
440