Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Праздники для старшеклассников

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
День рожденья — грустный праздник. Ты улыбнись, улыбнись, улыбнись, не грусти напрасно! Подарка нет дороже, Подарка нет милей, Чем каждый день, что прожит В кругу своих друзей. Нет, ничего на свете Не происходит зря! И вдаль уносит ветер Листок календаря.
Припев.
Не плачь, Алиса
Слова С. Кострова Музыка А. Державина
Вот и всё, вот и кончилось тёплое лето. Вот и всё, расставаться всегда тяжело. Расставаться с памятью о чуде, Зная, что его уже не будет. И ты плачешь, а дождь за окном, И ты плачешь, а детство прошло.
Припев:
Не плачь, Алиса, ты стала взрослой, Праздник наступил, и тебе уже шестнадцать лет. Прощай, Алиса, погасли звёзды, И глядит в окно взрослой жизни Первый твой рассвет.
В первый раз ты гостей не встречаешь у двери, В первый раз равнодушна к улыбкам друзей. И среди подарков нет игрушек, И тебе никто сейчас не нужен. Это праздник закрытых дверей, Это праздник вчерашних детей.
Припев.
411
Вот и всё, кружит ветер опавшие листья. Вот и всё, но иначе и быть не могло. Лето не всегда бывает тёплым, Оставляет холод след на стёклах. И ты плачешь, а детство прошло, И ты плачешь, а детство прошло.
412
ПРИЛОЖЕНИЕ 3.
ИГРЫ
Практически любой праздник включает в себя игры. Причём иг
ры могут присутствовать во всех частях праздничного сценария и выполнять при этом самые разные функции. Это могут быть разо гревающие игры, игры, вносящие в атмосферу праздника непри нуждённость и юмор, творческие игрыимпровизации, интеллекту альные игры, игры на развитие ловкости и быстроты, игры, обучаю щие подростков действовать в коллективе, и пр. Как правило, одна и та же игра решает сразу несколько педагогических задач, вопло щая на практике любимый постулат античных философов — о все стороннем развитии личности. Игра, отвечающая педагогическим требованиям и соответствующая уровню психического развития ребёнка, способствует его интеллектуальному, нравственному и общепсихическому развитию. Благодаря школьным играм подро сток более уверенно себя чувствует в школе, не боится высказы вать своё мнение, учится рассуждать и действовать как самостоя тельно, так и в команде. Иными словами, игра — не простая забава, не безделье, а очень даже серьёзное занятие, даже если она ис пользуется во время праздника. Как и учёба, игра является важным средством обучения и воспитания, но в отличие от учёбы, она про текает весело и непринуждённо. Язык игры понятен как детям, так и взрослым. Тем более что на нём легко разговаривать на самые сложные темы, волнующие подрастающее поколение.
Если говорить о практическом использовании игр во время пра
здничных мероприятий, тот тут существует несколько правил.
Вопервых, содержание игр должно так или иначе переплетать
ся с тематикой праздника. Это не значит, что на новогоднем меро приятии, например, нельзя использовать игры, в названии которых отсутствуют слова "Новый год", "Дед Мороз", "Снегурочка", "зима", "снег" и т.п. Это значит, что игры, имеющиеся в распоряжении орга низаторов праздника, необходимо подкорректировать таким обра
413
зом, чтобы они органично вписывались в праздничное действо. Ес ли не все, то большую часть приведённых ниже игр можно сделать "новогодними", а также увязать с любым другим праздником.
Вовторых, праздничные игры должны учитывать физические
и интеллектуальные возможности старшеклассников, а также их интересы. Если задание будет слишком лёгким, подростки быстро потеряют к нему интерес. Если оно окажется не по годам сложным, то старшеклассники вряд ли получат от него удовольствие. Проду мывая вопросы для интеллектуальных игр и всевозможных викто рин, следует опираться на школьную программу, учитывать те зна ния, которыми дети уже овладели. Плюс несколько заданий чуть бо лее высокого уровня, рассчитанных на дополнительное образова ние. Не секрет, что интеллектуальный, да и физический, уровень ребят в одном классе разный: одни дети елееле справляются со школьной программой; другие же существенно обгоняют одно классников, дополнительно занимаясь дома или в разнообразных секциях и кружках. "Продвинутым" ребятам не должно быть скучно на празднике, рассчитанном на детей со средним уровнем возмож ностей. Должны и для них быть интересные задания! В свою оче редь, остальные ребята, увидев, чтo знают и умеют их более разви тые товарищи, возможно, потянутся вслед за ними.
Втретьих, для каждого праздника заранее определяется общее
количество игр и их конкретное содержание. При этом список игр должен быть в 1,52 раза больше, чем это предполагает празднич ный сценарий. Школьный праздник не официальное мероприятие, расписанное "как по нотам": нередки ситуации, когда события при нимают неожиданный оборот. Подростки достаточно непредсказу емы в своём поведении, и ведущий праздника должен всегда иметь под рукой "запасные пути к отступлению". В данном случае это оз начает, что если праздник пойдёт не по запланированному сцена рию, это не должно испугать ни организаторов праздника, ни его ведущего, так как у них всегда найдутся дополнительные варианты проведения праздника. Очень часто такими вариантами становятся грамотно подобранные игры, которые способны возродить в ребя тах угасший интерес, стимулировать их активность, заполнить вне запно образовавшуюся прореху, сгладить назревающий конфликт и т.п. У ведущего праздника всегда должны быть игры, что называ ется, "про запас". Причём особое место в этом запасе следует от вести шутливым играм и незлым розыгрышам, помогающим пре одолеть неприятные ситуация и конфликты, которые могут возник нуть по ходу праздника. Иными словами, ведущему необходимо
414
знать много самых разнообразных игр и постоянно пополнять свою личную "игротеку".
Вчетвёртых, при составлении игрового списка необходимо
продумать последовательность их предъявления. Лучше всего на чинать праздник с простейших игр, не требующих от ребят ни ин теллектуальных знаний, ни специальных возможностей и умений. Несмотря на свою простоту, они очень заразительны, благодаря че му легко вводят подростков в игровую ситуацию и настраивают их на нужный эмоциональный лад. Если ребята плохо знакомы между собой, то необходимо провести игру на знакомство, которая не только поможет выяснить, кого как зовут, но и способствует группо вой сплочённости. На всём протяжении праздника активные игры должны чередоваться с более спокойными заданиями, а игры, тре бующие огромных усилий, — сменяться лёгкими и непринуждённы ми забавами, часто шутливого содержания. Если праздник постро ен по конкурсноигровому принципу, с упором на интеллектуальные игры, то трудность заданий должна увеличиваться постепенно — от конкурса к конкурсу, от игры к игре.
Впятых, для успешного проведения праздника важно заблагов
ременно подготовить весь необходимый игровой инвентарь (мячи, воздушные шары, карточки, игральные кубики и пр.). При этом, с одной стороны, инвентарь должен быть у ведущего всегда под ру кой, но с другой стороны, нежелательно, чтобы дети увидели его раньше времени, — от этого пропадёт эффект неожиданности и, как следствие, интерес к игре.
Некоторые игры предполагают музыкальное оформление, кото
рое является необходимым компонентом игровой ситуации. О вы боре соответствующего музыкального оформления должен поза ботиться организатор праздника. Ему необходимо договориться с определённым человеком (а это может быть и ктонибудь из стар шеклассников) о том, чтобы тот в нужное время включал и выклю чал фонограмму с музыкой.
Помещение, в котором будет проходить праздник, необходимо
осмотреть заранее, чтобы оценить его с точки зрения перспективных возможностей для проведения той или иной игры. Быть может, при дётся использовать какиенибудь дополнительные приспособления, например, ширмы, стулья, столы… Может оказаться и так, что от за думанной игры придётся отказаться, так как помещение абсолютно не приспособлено для её проведения. Если праздник планируется проводить на улице, следует продумать игры и на тот случай, если погода подведёт, и праздник придётся перенести в помещение.
415
А теперь несколько слов о том, каким образом следует прово
дить детские игры. В самом начале игры ведущему необходимо в понятной и доходчивой форме объяснить её правила, требования и условия. При этой в каждой фразе рекомендуется делать неболь шие паузы, во время которых подростки могли бы обдумать сказан ное. Если по ходу игры становится понятно, что ребята не поняли правил, игру необходимо прервать и попытаться объяснить её за ново. Впрочем, на празднике не должно быть слишком много новых игр. Костяк мероприятия должны составлять знакомые и любимые подростками игры, в которые они часто и охотно играют на досуге.
Ведущий должен уметь контролировать темп игры: в начале —
поддерживать умеренный темп, дабы позволить подросткам уяс нить задание и включиться в его выполнение, а в дальнейшем — всё больше и больше ускорять его. На протяжении всей игры ведущему необходимо чувствовать темп игры, ведь она может "провалиться" только потому, что не был найден оптимальный темп.
Большинство игр заканчивается победой того или иного игрока.
Эта победа не должна остаться незамеченной, как неизбежный и сам собой разумеющийся факт. Победителя необходимо, как ми нимум, наградить аплодисментами. Некоторые игры предполагают специальный ритуал награждения, включая вручение призов.
Игры на знакомство
Трудно себе представить ситуацию, что, учась в одном классе,
ребята не знают, как друг друга зовут. И, тем не менее, даже в шко ле могут понадобиться игры на знакомство. Например — в самом начале десятого года обучения, когда из нескольких девятых клас сов "собирают" парутройку десятых. В этом случае в одном классе оказываются ученики, которые раньше вообще никак не контакти ровали и даже не знают имён друг друга. Другой пример — прове дение праздничного мероприятия между несколькими классами одной параллели, а то и между разными параллелями. Могут ока заться полезными игры на знакомство и на дне рождения, когда подросток приглашает друзей не только из школы, но и со своего двора, из спортивной секции, художественной студии, а также дво юродных братьевсёстер и прочих родственников. Онто своих гос тей хорошо знает, да они видят друг друга в первый раз. В данных условиях игры на знакомство не только помогут выяснить, кого как зовут и кто чем занимается, но и сплотит подростков между собой, что не помешает для создания праздничной атмосферы.
416
"Снежный ком"
Подростки садятся в круг. Первый игрок называет своё имя.
Второй игрок называет имя первого игрока и затем своё имя. Тре тий игрок называет имена двух предыдущих игроков и своё имя. И так далее, пока очередь вновь не вернётся к первому игроку, ко торый должен будет вспомнить имена всех сидящих в кругу ребят.
"Я — Петя, люблю яблоки"
Игроки садятся в круг. Первый игрок говорит: "Я — … (называет
своё имя) и я люблю … (называет чтото, что он любит)". Следую щий по часовой стрелке игрок повторяет то, что сказал первый иг рок, а затем называет своё имя и вещи, которые любит он сам. Тре тий игрок повторят всё то, что сказали первые два игрока, и сооб щает информацию о своих предпочтениях. И так далее по кругу. Иг ра продолжается до тех пор, пока не сделает полный круг. У ошиба ющихся игроков можно брать фанты, которые разыгрываются в конце игры или ближе к концу праздника.
"Рулончик"
По кругу сидящих за столом подростков пускается рулон туалет
ной бумаги. Ведущий предлагает каждому игроку оторвать от рулона столько кусочков, сколько он хочет, причём чем больше, тем лучше. Когда перед каждым гостей окажется стопка бумажных клочков, веду щий объявляет правила игры: все игроки должны рассказать о себе столько фактов, сколько перед ними лежит клочков туалетной бумаги.
"Свеча"
Игроки садятся в круг вокруг зажженной свечи. Ведущий берет
в руки какойнибудь "талисман" и начинает знакомство.
Ведущий. Разрешите представиться. Меня зовут Антон…
Рост… Вес… Размер ноги… Хобби… Любимая музыка… Любимый фильм… Любимая книга… (и всё остальное, что он сочтёт нужным рассказать о себе)
После представления ведущего талисман передается следую
щему по кругу игроку, который аналогичным образом презентует себя остальным ребятам. И так далее по кругу. После представле ния каждого игрока, ведущий гасит свечу, и один человек покидает помещение. Оставшиеся игроки должны угадать, кого нет.
417
"Пять важных вещей"
Подростки разбиваются на пары. Чтобы не затягивать этот этап
игры, пары образуются с близсидящим соседом (по парте или по кругу). Игроки в парах жестами, без слов (!), "рассказывают" друг другу о пяти самых важных для них вещах. Время выполнения зада ния — 5 минут. После этого каждый игрок должен представить сво его напарника остальным ребятам, опять же без слов, используя только мимику и жесты. Вернее, "рассказать" то, что он понял из его жестов. Игра завершается всеобщим обсуждением, насколько хорошо игроки поняли то, что им пытались "рассказать" жестами.
Ведущий может заранее очертить тему игры — например, попро
сить ребят узнать друг у друга 5 самых страшных вещей, 5 самых люби мых вещей, 5 самых нелюбимых вещей, 5 самых смешных вещей и пр.
"Расскажи о себе"
Подростки разбиваются на пары. Игроки в парах в течение 30
секунд рассказывают друг другу о себе. После этого по одному че ловеку из каждой пары садятся лицом в круг. Их напарники стано вятся за спинами первых игроков. Каждый стоящий игрок должен за 15 секунд рассказать от своего лица то, что он услышал от свое го напарника. Затем игроки в парах меняются местами.
"Представиться поразному"
Подростки садятся в круг. Каждый игрок должен представить се
бя тем способом, который он сочтёт нужным: сказать какоенибудь слово или выражение, прочитать стихотворение, спеть отрывок песни, изобразить какойнибудь жест и пр. Главное условие — это не может быть случайный жест или случайное стихотворение. Важ но, чтобы выбранная подростком форма и содержание самопре зентации действительно отражали его характер.
"Муравейник"
Ведущий раздаёт подросткам карточки, разделённые на квад
раты. Каждый игрок пишет на своей карточке какуюнибудь свою отличительную черту или какойнибудь свой интерес. Например: "Я люблю танцевать" или "Я — весёлый человек". После этого он дол жен найти других ребят с такими же характеристиками/интересами и вписать их имена в квадраты на своей карточке. Желательно за полнить все квадраты.
418
Педагог может использовать данную игру в своих профессио
нальных целях. Для этого он собственноручно пишет на карточках те качества, которые представляют для него интерес. После того как все карточки будут заполнены, педагог сможет лучше узнать своих учеников.
"Именакачества"
Подростки, присутствующие на празднике, по очереди называ
ют свои имена. Кроме имени, каждый из них называет и какоени будь личное качество, которое бы начиналось на ту же самую букву, что и имя. Например: Игорь — инициативность, Ольга — ответст венность, Александр — активность, Геннадий — галантность и т.д. Важное требование: это должны быть реальные, а не придуманные для игры качества!
"Я никогда не…"
Игроки садятся в круг и по очереди произносят фразу, начинаю
щуюся словами: "Я никогда не…". Пока один говорит, что именно он никогда не делал, остальные ребята загибают по одному пальцу, ес ли сделанное признание им не подходит. Например, игрок призна ётся, что он никогда не был на балете. Те игроки, которые, в отличие от него, хотя бы раз были на балете, загибают по одному пальцу на руке.
Ведущий заранее оговаривает условие, что ребята должны быть
предельно честны как с самими собой, так и с другими, и должны загибать пальцы только в том случае, если они действительно дела ли то, что не делал выступающий игрок.
"Что у нас общего?"
Игроки разбиваются на группы по 35 человек. За 5 минут члены
каждой группы должны выяснить, что их объединяет, в чём их интере сы пересекаются. После этого каждой группе надо будет рассказать остальным игрокам, что же между ними действительно есть общего.
"Горячий стул"
Подростки разбиваются на пары. Желательно, чтобы это были
разнополые пары. За 3 минуты напарники должны собрать друг о друге как можно больше информации. После этого каждой паре необходимо поведать остальным игрокам то, что они узнали, при
419
чём сделать это весьма оригинальным образом. Девочка садится на стул перед остальными игроками; мальчик встаёт у неё за спи ной и начинает рассказывать о девочке всё, что он успел о ней вы яснить. При этом рассказ следует вести не от третьего, а от перво го лица, как будто мальчик и есть та самая девочка, о которой он рассказывает. Затем мальчик с девочкой меняются местами.
"Глаза в глаза"
Игроки садятся в круг. Ведущий предлагает всем внимательно
посмотреть друг на друга и одним только взглядом договориться поменяться с кемнибудь местами. По сигналу ведущего те игроки, кто сумели договориться, меняются местами. Игра продолжается в том же духе. При этом нельзя договариваться об обмене мест с одними и теми же игроками!
Игры с залом
Данный вид игр предназначен для разогрева больших групп лю
дей, например, перед конкурсноигровой программой или перед началом спектакля, требующего высокой зрительской активности, а также перед некоторыми массовыми играми. Основное назначе ние таких игр — создать радостное настроение у всех присутствую щих на празднике. К тому же массовые игры с залом помогают на строить зрителей на адекватное восприятие игры/спектакля и спо собствуют их эмоциональному раскрепощению.
Все игры с залом можно разделить на несколько типов:
1) игры, в которых одновременно участвуют все присутствую
щие в зале (к таким играм в частности относятся "кричалки");
2) игры, в которых участвуют все присутствующие в зале, пред
варительно разделённые ведущим на несколько частей — команд (например, на левую и правую половину зала); при этом каждая группа может получить своё задание;
3) игры, в которых участвуют все присутствующие в зале, но не
одновременно, а по очереди (например, ведущий даёт залу какое нибудь задание, но выполняет это задание каждый присутствую щий самостоятельно; такими задания могут быть загадки, интел лектуальные головоломки, просьбы вспомнить поговорки и посло вицы на заданную тему и пр.).
В данном разделе вы познакомитесь с играми первых двух типов.
Игры третьего типа часто проводятся с болельщиками во время кон
420