Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Праздники для старшеклассников

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
му праздника или подростку, не принимающему участия в игре. За дача игроков — отгадать это животное. При этом они могут зада вать водящему самые разные вопросы, предполагающие ответы "да" или "нет". Как правило, на количество вопросов устанавлива ется ограничение — не более 15. Называть животное можно только один раз. Если игрок, назвавший животное, ошибся, то водящий даёт правильный ответ и загадывает новое животное. Именно по этому желательно задать сразу все вопросы, а потом строить гипо тезы о том, что за животное это может быть. Вопросы должны быть не случайными, а тщательно продуманными, позволяющими свес ти все возможные гипотезы к однойединственной.
Игру можно проводить не только на животных, но также, напри
мер, на известных людей. При этом количество вопросов право мерно увеличить до 20.
Наиболее интересной и одновременно наиболее сложной явля
ется игра, в которой загадывается всё, что угодно, начиная неоду шевлёнными предметами и заканчивая известными личностями, фильмами, книгами и пр. Число вопросов может быть неограничен ным. Игра ведётся до тех пор, пока игроки не смогут отгадать, что же именно загадал водящий, или пока они не сдадутся. Если водя щий не может однозначно ответить на поставленный вопрос — "да" или "нет", он отвечает, что "Вопрос несущественен" или что "Он не может ответить". Допускаются ответы типа "Обычно да", "В боль шинстве случаев нет", "И да, и нет — в зависимости от …" и т.п.
"Ситуации"
Данная игра представляет собой усложнённую разновидность
предыдущей игры.
Водящий заранее готовит какуюнибудь ситуацию с неожидан
ной концовкой. Вернее, концовка сама по себе может быть вполне закономерной и логичной, но произнесённая отдельно, без начала истории, нередко звучит странно и даже нелепо. Например: "При шёл человек домой и, не найдя опилок, горько заплакал". Задача игроков — по концовке восстановить всю историю. При этом они могут задавать водящему вопросы, требующие однозначных отве тов — "да" и "нет".
"Кто поедет в Африку?"
Ещё одна игра из серии игр с вопросами на "да" и "нет". Водящий говорит о том, что в Африку пускают не всех людей,
441
а только тех, которые удовлетворяют определённому требованию. Задача игроков — угадать это требование. При этом они могут за давать водящему вопросы, требующие однозначных ответов — "да" и "нет".
Примеры вопросов:
· Сможет ли проехать в Африку мужчина?
· А женщина?
· Пустят ли в Африку на автомобиле?
· Пустят ли в Африку совершенно голого человека?..
Требования для проезда могут быть самыми разными: от нали
чия одежды красного цвета до имени, начинающегося с определён ной буквы. Число вопросов неограниченно, так же как и число отве тов. Игра заканчивает тогда, когда игроки отгадают требования проезда в Африку.
"Шмуцание"
Водящий загадывает какойнибудь глагол. Задача игроков —
отгадать этот глагол. При этом они могут задавать водящему во просы, требующие однозначных ответов — "да" и "нет". При состав лении вопросов вместо неизвестного глагола следует использо вать глагол "шмуцать".
Например, водящий загадал вопрос "играть". Вопросы игроков
могут быть следующими:
· Могут ли шмуцать люди?
· Могут ли шмуцать животные?
· Могут ли шмуцать неодушевлённые предметы?
· Можно ли шмуцать одному?
· Шмуцают ли дети?..
Труднее всего отгадывать модальные глаголы, а также глаголы,
не связанные с определёнными действиями.
"Детективы"
Выбираются двое водящих — "детективов", которые выходят из
комнаты. Остальные игроки договариваются, что на все вопросы "детективов" они будут отвечать по следующему принципу:
если вопрос будет оканчиваться на гласную букву, то ответ бу
дет положительным — "да";
если вопрос будет оканчиваться на согласную букву, тогда ответ
будет отрицательным — "нет";
если вопрос будет оканчиваться на мягкий или твёрдый знак,
442
то ответ будет неопределённым — "не знаю", "может быть", "воз можно" и т.п.
Когда "детективы" возвращаются, ведущий сообщает им, что
совершено преступление, и они должны раскрыть его. При этом, что именно произошло, и в чём состоит преступление "детективам" не сообщается. Это они должны понять сами, задавая игрокам по одному вопросу, требующему однозначного ответа. На самом деле, никакой истории преступления нет и в помине. Она будет сочинять ся сама собой по ходу допроса. Если "детективы" поймут, что их ду рачат, их можно наградить званием "лучших детективов".
"Москва — Ленинград"
(шуточная игра)
Ведущий говорит игрокам, что накануне с ним произошло "так
ооое!", только вот, что именно, он не расскажет, предлагая ребя там угадать это самим. Для этого они должны задавать ведущему вопросы, подразумевающие односложные ответы — "да" или "нет". Шутка заключается в том, что на самом деле с ведущем ничего "такооого!" не произошло, и рассказывать ему не о чем. Исто рия будет складываться сама собой по ходу обмена вопросами и ответами, так как на все вопросы, начинающиеся с букв "АЛ" (из так называемой "ленинградской" половины), ведущий всегда отве чает "Да", а на вопросы, начинающиеся с буквы "МЯ" (из "москов ской" половины), его ответ — всегда "Нет". Действительно, уже че рез несколько вопросов начинает вырисовываться история, часто детективного или фантастического характера.
Игра ведётся до тех пор, пока интересно, пока история не зай
дёт в тупик или пока ктонибудь из игроков не отгадает суть шутки, что случается крайне редко. Тогдато водящий и сообщает о том, что данная игра на самом деле была обычным розыгрышем. Понят но, что игру имеет смысл проводить с теми ребятами, которым не доводилось в неё играть раньше, и они не знают, в чём её смысл.
"Палата № 6"
Выбирается двое водящих, которые выходят за дверь. Осталь
ным игрокам ведущий сообщает, что они — "пациентыпсихи" из палаты № 6, а водящие — их "врачи". "Врачи" сейчас вернутся и начнут задавать каждому "пациенту" по одному вопросу. Только вот отвечать на поставленный вопрос должен не сам "пациент", а тот, кто сидит от него через одно человека (по часовой стрелке).
443
При этом ответы должны быть в духе психбольницы — необязатель но логичные и относящиеся к вопросу. Можно ответить "Сам дурак!" или просто показать язык.
После подробного инструктажа "пациентов" ведущий зовёт об
ратно водящих и говорит им, что они — "врачи психбольницы" и что им необходимо, задавая вопросы и слушая ответы, определить, чем больны их "пациентыпсихи", а это значит, что нужно найти тот принцип, согласно которому даются ответы — через одного чело века по часовой стрелке.
"Чепуха"
Выбирается водящий. Остальные игроки садятся попарно или
в ряд. Каждый игрок придумывает какоенибудь существительное и тихо, чтобы не слышали другие, сообщает его соседу справа (или напарнику). После этого водящий задаёт каждому игроку по одно му вопросу. Вопросы могут быть следующими:
1. Кто ты?
2. Как тебя зовут?
3. А что это у тебя? (показывает на какуюнибудь часть тела иг
рока)
4. Что ты ел сегодня на завтрак?
5. Что ты вчера купил в магазине?
6. На чём ты сегодня добрался до школы? В качестве ответа игрок должен сказать слово, которое ему со
общил сосед слева (или напарник). Отвечать надо быстро, не заду мываясь! Если отвечающий игрок засмеётся, то он становится но вым водящим. Игра проводится до тех пока, пока игрокам смешно.
"Да" и "нет" не говорите,
чёрный с белым не берите"
Старейшая русская игра, успешно дожившая до наших дней. Водящий задаёт игрокам различные вопросы, на которые те
должны отвечать, избегая слов "да", "нет", "чёрный" и "белый". За дача водящего — придумать такие вопросы, чтобы запрещённые ответы напрашивались сами собой. Задача игроков — не попасть ся в ловушку. При этом отвечать на вопросы водящего можно толь ко словами! Нельзя использовать мимику и жесты, например, ки вать в знак согласия или отрицательно мотать головой. Желатель но, чтобы игроки отвечали быстро, лишь на секунду задумавшись над ответом.
444
"Вы поедете на бал?"
Данная игра представляет собой разновидность предыдущей игры. Водящий.
Знайте, знайте, кто не знал, Что сегодня будет бал. Губернатор велел денег прислать Да коечто на словах передать: Просил на балу чёрного с белым не носить, "Да" и "нет" не говорить, Не смеяться, не улыбаться. Вы поедете на бал?
Последний вопрос водящий адресует к комунибудь из игроков.
Тот должен ответить на вопрос, не улыбаясь и не употребляя слов "да", "нет", "черный" и "белый". Задача водящего — заставить игро ка ошибиться и заплатить за свою ошибку фант. При этом от него требуется проявить максимум находчивости и энергии. Игроки же должны быть предельно внимательны к тому, что они говорят.
Пример диалога между водящим и игроком: — Вы поедете на бал? — Поеду. — Точно поедете? — Поеду. — Может, Вы уже на балу? — Конечно. — А цветы с собой привезли? — Привёз. — Они — синие? — Голубые. — Да какие же они голубые! Взгляните на них внимательно: они
же чёрные!
— Да какие же они чёрные! Тут игрок и попался, так как произнес запретное слово — "чёр
ные"! Проигравший выбывает из игры, но перед этим отдает водя щему какойнибудь фант. Все фанты разыгрываются в конце игры или ближе к концу праздника.
Наиболее внимательные игроки могут продержаться очень
и очень долго, прежде чем водящему удастся их окончательно запу тать и тем самым заставить произнести запретные слова. Водящий в праве доводить разговор до полного абсурда, лишь бы спровоци ровать игрока на ошибку.
445
"Запрещённая буква"
В самом начале игры игроки договариваются о том, какая буква
будет запрещённой. Один из игроков назначается водящим. Водя щий поочередно задаёт всем игрокам какиенибудь несложные во просы. Например:
1. Сколько тебе лет?
2. Какой у тебя самый любимый фильм?
3. Какая музыка тебе нравится?
4. Что ты делал вчера вечером?.. Задача игроков — как можно быстрее дать ответ, при этом не
используя слова с запрещённой буквой.
Понятно, что водящему следует подбирать такие вопросы, кото
рые сами собой бы наталкивали на ответы со словами, содержащи ми запрещённую букву. Но игроки не должны попадаться в его ло вушку! Например, водящий может спросить подростка, как его зо вут, точно зная, что в его имени есть запрещённая буква. Игроку важно не растеряться и придумать такой ответ, который одновре менно отвечал бы на поставленный вопрос, но при этом не содер жал запрещённую букву.
Если какойнибудь игрок назовёт запрещённую букву или за
мешкается с ответом, то он становится новым водящим. Победите лем признаётся тот, кто быстрее и находчивее остальных игроков отвечал на вопросы водящего и ни разу не становился водящим сам.
"Твоё новое имя"
Каждому игроку на спину прикрепляется табличка с названием
какогонибудь животного или механического приспособления. Иг роки могут прочитать таблички на спинах других ребят, но не могут прочитать, что написано на их собственных спинах. Задача каждого игрока — за определённое время отгадать "своё второе имя". При этом игрок не должен смотреть на себя в зеркало и не может прямо спрашивать у других, что написано на его табличке. Можно только задавать наводящие вопросы, предполагающие однознач ные ответы — "да" или "нет". Побеждает тот, кто первым узнает "своё второе имя".
446
"Расскажи о себе"
Заранее готовится несколько табличек, на которых большими
буквами написано: "баня", "кабинет врача", "номер в отеле", "род дом", "вытрезвитель", "туалет", "магазин" и пр.
Выбирается "жертва". "Жертву" усаживают спиной к остальным
игрокам. Ведущий прикрепляет "жертве" на спину табличку с на званием того или иного "учреждения". Игроки начинают задавать "жертве" разные вопросы, как то:
1. Тебе нравиться там бывать?
2. Как часто ты туда приходишь?
3. Как ты попал туда в первый раз?
4. Зачем ты продолжаешь туда ходить?
5. Кого ты обычно берешь с собой?
6. Кого бы ты там хотел увидеть?
7. Посоветуешь ли ты своим друзьям бывать в этом учрежде
нии?
8. Что ты там обычно делаешь?
9. Какие три предмета первой необходимости ты берёшь с со
бой на случай непредвиденной ситуации?...
"Жертва" должна отвечать на все вопросы, не зная о том, что на
писано у неё на спине. Для пущей верности ей можно даже завязать глаза, ведь отвечать на вопросы это нисколько не мешает! В конце игры "жертве", конечно же, раскрывают тайну учреждения, о кото ром она так мило беседовала всю игру.
"Испорченный телефон"
Выбирается водящий. Все игроки садятся в шеренгу, первым
сидит водящий. Водящий очень тихо шепчет на ухо второму игроку какоенибудь слово. Тот повторяет услышанное на ухо следующему игроку, третий игрок шепчет услышанное слово четвёртому подро стку… И так далее до последнего игрока. Переспрашивать не раз решается! После этого водящий подходит к последнему игроку и спрашивает у него, какое слово тот услышал. Если последний иг рок назовёт именно то слово, которое водящий прошептал первому игроку, значит, "телефон исправно работает". Если же слово ока жется другим, водящий спрашивает всех игроков по очереди, начи ная с последнего, какое они услышали слово. Постепенно находят того игрока, который "испортил телефон". Именно он и становится новым водящим.
447
Как правило, игра проходит весело, и очень нравится ребятам.
В старшей школе полезно проводить игру с использованием слов на иностранном языке.
"Испорченный карандаш"
Игра аналогична "Испорченному телефону", только в данном
случае предлагается передавать от игрока к игроку не слово, а изо бражение.
Игроки садятся в ряд. Ведущий показывает первому игроку изо
бражение какогонибудь предмета. Изображение не должно быть слишком простым. Желательно, чтобы в нём было достаточно мно го мелких деталей. Первый игрок смотрит на рисунок 10 секунд, по сле чего по памяти повторяет его на своём листке. Затем первый игрок показывает свой рисунок второму игроку, который также 10 секунд смотрит на рисунок и повторяет его по памяти на своём ли стке… И так далее до последнего игрока. Рисунок последнего игро ка сравнивают с рисунком ведущего. После этого просматривают ся все изображения, чтобы понять, на каком игроке произошла "по ломка карандаша".
"Немой разговор"
Двое игроков втайне от других договариваются о теме разгово
ра, который они будут вести между собой мимикой и жестами. По сле этого они начинают невербальный разговор. Остальные игроки наблюдают за разговором и пытаются понять, о чём идёт речь. Иг роки, как им кажется, понявшие тему разговора, подключаются к беседе. Когда все игроки окажутся вовлечёнными в разговор, с последнего подключившегося игрока начинают выяснять предмет общения: кто как понял тему беседы и какую информацию переда вал сам. Часто оказывается, что включившиеся в игру ребята не правильно расшифровали тему разговора, а потому "говорили" о чёмто своём.
"Сплетня"
· Первый вариант игры. Первый игрок пишет на листке любой вопрос, который придёт
ему в голову. Например: "Где ты купила эту прелестную блузку?". Затем он сворачивает листок так, чтобы следующему игроку было видно только первое вопросительное слово (в данном случае — это "Где…"), и передаёт ему записку. Игрок должен ответить на неизве
448
стный ему вопрос, ориентируясь исключительно на вопроситель ное слово. Например, второй игрок может ответить: "Там, за пово ротом" или "Там, где в росах стоят ковыли". Следующий игрок зада ёт новый вопрос и снова складывает листок так, чтобы было видно только первое слово, после чего передаёт листок для ответа следу ющему игроку… И так далее. Все вопросы следует начинать с во просительного слова, тогда отвечающим игрокам легче будет да вать ответы. Вся прелесть игры состоит в неожиданном и порой ко мичном сочетании вопросов и ответов.
· Второй вариант игры. Первый игрок пишет на листке любую, пришедшую ему в голову
фразу. Затем он сворачивает листок таким образом, чтобы следую щий игрок смог прочитать только последнее слово фразы. Задача второго игрока — продолжить фразу. Второй игрок также сворачи вает листок, оставляя только последнее слово своей фразы, и пе редаёт его третьему игроку… И так далее. В конечном итоге должен получиться довольно забавный, правда, нередко бессмысленный текст.
· Т
ретий вариант игры.
Первый игрок пишет на листке какуюнибудь широко известную
поэтическую строку (например, "Я помню чудное мгновенье…"). Второй игрок дописывает к этой строке две своих строки таким об разом, чтобы вторая строка будущего стихотворного "шедевра" рифмовалась с первой — канонической, а третья задавала новую рифму. После этого второй игрок складывает лист бумаги таким об разом, чтобы третий игрок видел только третью строку. Соответст венно задача третьего игрока — придумать ещё две строки: четвёр тую, которая должна рифмоваться с предложенной ему строкой, и пятую с новой рифмой… И так далее. На протяжении всей игры важно не только придерживаться предложенной рифмы, но и вы держивать размерность. Игра продолжается до тех пор, пока лист не будет полностью заполнен. В результате подобного коллектив ного стихотворчества иногда получаются весьма занимательные стихи.
"Сочинения"
Ведущий раздаёт желающим игрокам по чистому листу бумаги
и по карандашу (ручке). После этого он задаёт первый вопрос (на пример — "Кто?") и предлагаем игрокам написать на него ответ. Писать можно всё, что взбредёт в голову. Затем каждый игрок сво
449
рачивает свой листок таким образом, чтобы не было видно сделан ной надписи, и передаёт его соседу справа. Ведущий задаёт вто рой вопрос (например — "Где?"). Игроки снова пишут на него ответ, сворачивают листки вышеупомянутым способом и передают по кругу. Так продолжается о тех пор, пока ведущий в состоянии пред лагать игрокам вопросы. Вопросы следует продумать заранее, что бы на их основании получился достаточно связанный текст. Для этого ведущему необходимо проанализировать логику постро ения сложных предложений в русском языке: какой член предложе ния следует за каким и на какие вопросы он отвечает. По окончанию игры ведущий собирает все листки и зачитывает вслух получивши еся сочинения, которые порой бывают весьма занимательными.
"Смешалости"
Ведущий раздаёт желающим игрокам по чистому листу бумаги
удлинённой формы и по карандашу (ручке). Все листочки необхо димо сложить на три части. Каждый игрок рисует в верхней трети сложенного листка голову какогонибудь животного. После этого он отворачивает верхнюю треть, чтобы нарисованной головы не бы ло видно, и передаёт листок соседу. При этом на второй трети ли стка должны быть видны нижние линии нарисованной головы. За дача второго игрока — дорисовать среднюю часть туловища живот ного, ориентируясь на нижние линии головы. Второй игрок анало гичным образом отгибает среднюю треть листка, чтобы не было видно нарисованного им туловища, лишь его нижние линии, и пере даёт листок третьему игроку, который должен дорисовать конечно сти животного. После того как животное будет дорисовано, листоч ки можно развернуть и посмотреть, какой же зверь получился в ре зультате коллективного труда.
Листок можно делить более чем на 3 части. В этом случае в иг
ре сможет принять бoльшее количество игроков.
"Дружеский шарж"
Ведущий раздаёт желающим игрокам по чистому листу бумаги
и по карандашу (ручке). В верхней части листка необходимо напи сать фразу, обращённую к любому из присутствующих, типа "Доро гому …" или "Уважаемому …". Внизу листка надо поставить свою подпись. Затем необходимо внимательно посмотреть на выбран ный объект послания и сделать быстрый портретшарж этого чело века, стараясь изобразить самое характерное и смешное в его
450