Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Праздники для старшеклассников

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
курсных программ, пока команды готовят сложные задания. Таким об разом ведущий заботится о том, чтобы зрители не скучали. И если объявить, что своим активным участием болельщики смогут добавить любимой команде баллов, то они из разряда пассивных зрителей ав томатически переходят в разряд активных игроков.
Желательно, чтобы массовые игры с залом перекликались с те
мой предстоящего игрового действа и настраивали ребят именно на тот лад, который требуется для конкретного праздника.
При поведении массовых игр ведущий должен находиться на
сцене. Если такой возможности нет, то сцену может заменить лю бая возвышенность или открытая площадка. Главное, чтобы веду щего было хорошо видно и слышно со всех зрительских мест.
Массовые игры полезны не только для игроков, но и для самого
ведущего, так как позволяют ему войти в контакт с аудиторией.
"А мы чихали"
Ведущий делит зал на 3 группы. Каждая группа должна произне
сти хором один слог:
первая — "очи", вторая — "ачи", третья — "хрящ". По сигналу ведущего все команды начинают громко кричать
свой слог. Получается звук, похожий на чих великана.
"Грузинский хор"
Ведущий объявляет зал грузинским хором и делит его на 3 час
ти. За каждой частью закрепляются свои слова:
за первой — "тиливиридадзе", за второй — "тумба", за третьей — "швилли". Когда ведущий показывает рукой на ту или иную часть зала, она
должна громко выкрикнуть свои слова.
Ведущий поочередно подаёт сигналы разным частям зала, про
воцируя их произносить свои слова. В результате складывается впечатление грузинского песнопения. Чтобы усилить эффект, игру можно проводить на фоне какойнибудь грузинской музыки.
"Гол — мимо"
Ведущий делит зал на две половины — правую и левую. Каждая
половина должна произнести хором своё слово. Если ведущий под
421
нимает правую руку, то правая половина зала кричит: "Гол!". Если ведущий поднимает левую руку, то левая половина зала кричит: "Мимо!". Если же ведущий поднимает обе руки сразу, то весь зал кричит: "Штанга!".
Задача ведущего — запутать игроков, например, подняв левую
руку с правой стороны. Задача игроков — внимательно следить за руками ведущего и не попасть в его ловушки.
"Барыня"
· Первый вариант игры. Ведущий делит зал на три группы. Каждая группа разучивает
свои слова:
первая — "В бане веники мочёны"; вторая — "Веретёна не точёны"; третья — "А солома не сушёна". Ведущий поочерёдно показывает рукой на ту или иную группу.
Если он показывает на первую группу, та произносит: "В бане вени ки мочёны". Если — на вторую группу, то та кричит: "Веретёна не то чёны". Если — на третью группу, то она произносит: "А солома не сушёна". Если же ведущий поднимает вверх обе руки, то все груп пы поют: "Барынябарыня, сударынябарыня".
· Второй вариант игры. Ведущий делит зал на две половины. Каждая половина разучи
вает свои слова:
первая — "Ой, вы сени мои, сени!"; вторая — "Пляшет курица на сене". Если ведущий взмахивает правой рукой, то правая половина за
ла поёт свои слова. Если ведущий подаёт сигнал левой рукой, то свои слова поёт левая половина зала. Если ведущий поднимает обе руки одновременно, то весь зал поёт: "Барынябарыня, суда рынябарыня".
"Иностранные языки"
Ведущий предлагает залу исполнить всем известную детскую
песенку о двух гусях:
"Жили у бабуси Два весёлых гуся. Один — серый, другой — белый. Два весёлых гуся".
422
При этом зал должен исполнить песенку как бы на "иностран
ным" языке. Имеются в виду не реально существующие иностран ные языки, а выдуманные, игровые. Эффект иностранного языка достигается путём замены гласных звуков. Например:
английский язык — все гласные заменяются на "А", испанский язык — все гласные заменяются на "О", немецкий язык — все гласные заменяются на "У", французский язык — все гласные заменяются на "Ю", японский язык — все гласные заменяются на "Я", польский язык — все гласные заменяются на "Э". Вот как звучит песенка о гусях на "английском" языке:
"Жала а бабаса Два васалах гаса. Адан — сарай, драгай — балай. Два васалах гаса".
"Три фразы" (шуточная кричалка)
Ведущий просит зал в точности повторить все три фразы, кото
рые он сейчас скажет.
Ведущий. Сегодня хорошая погода. Зал повторяет. Ведущий. У нас прекрасное настроение! Зал повторяет.
Ведущий. А вот вы уже и проиграли. Голоса в зале. Почему?
В последнем вопросе и заключается проигрыш, так как нужно
было не спрашивать "Почему?", а повторять третью фразу ведуще го: "А вот вы уже и проиграли".
"Ой — ля — калина"
Ведущий напевает слова и показывает движения. Зрители
должны повторять все слова и движения вслед за ним.
Ведущий. Шпиваймо (Слова произносятся протяжно, нараспев; при этом ведущий
ритмично хлопает по коленям)
Ой!
(Хлопает по коленям)
Ля
(Хлопает в ладоши)
Калина
423
(Щёлкает пальцами)
Ой,
(Хлопает по коленям)
Ля!
(Хлопает в ладоши)
Куку.
(Щёлкает пальцами)
И так несколько раз. При этом количество "Куку" сначала воз
растает от одного до пяти (а вместе с ним — и количество щелчков пальцами), а затем уменьшается до одного (вместе с щелчками). Кричалка заканчивается словами, в которых "Куку" не поётся, но щелчок пальцами остаётся. Темп игры можно менять.
"Кавалерия"
Ведущий произносит слова и дублирует их соответствующими
движениями. Зрители повторяют их вслед за ним.
Ведущий.
Раз, два, три, четыре, Пять, шесть, семь, восемь!
(Топает ногами)
Тратата, пулемёт!
(Сжимает оба кулака и изображает стрельбу из пулемёта)
Вышевыше, самолёт!
(Разводит ладони в стороны и изображает полёт самолёта)
Бум, артиллерия!
(Хлопает в ладоши)
Несётся кавалерия! Ура!
(Размахивает воображаемой шашкой)
Начинается игра в умеренном темпе, но постепенно набирает
обороты.
"Пол, нос, потолок"
Ведущий поочерёдно показывает рукой то на пол, то на нос,
то на потолок. Когда он показывает на пол, зал должен выкрикнуть: "Пол!". Если ведущий показывает на свой нос, то зал должен про кричать: "Нос!". Если ведущий поднимает руку вверх и показывает на потолок, то зал должен крикнуть: "Потолок!". Задача ведущего — запутать игроков. Задача игроков — внимательно слушать ведуще го и следить за его руками, дабы не угодить в его ловушки.
424
"Голова — рамена"
Ведущий говорит залу, что сейчас он будет перечислять различ
ные части человеческого тела. Каждый зритель должен будет пока зать на те части тела, которые упомянёт ведущий:
"голова" — следует показать на свою голову, "рамена" — на свои плечи, "колена" — на колени, "очи" — на глаза, "уши" — на уши, "уста" — на губы, "нос" — на нос, "пальцы" — следует щёлкнуть пальцами. В начале игры ведущий проводит небольшую тренировку в мед
ленном темпе, чтобы зрители запомнили жесты. Удостоверившись, что задание понято, ведущий начинает постепенно увеличивать темп:
"Голова — рамена — колена — пальцы, Колена — пальцы — колена — пальцы, Голова — рамена — колена — пальцы, Очи — уста — уши — нос…" Задача игроков — успеть за ведущим показать названную часть
тела и при этом не сбиться с ритма.
"Дождик в джунглях"
Ведущий предлагает залу послушать дождик в джунглях.
Для этого он начинает потирать ладонью об ладонь и приглашает зрителей делать то же самое. Образующийся шум от трения ладо ней, действительно, напоминает звук дождя, шуршащего по листь ям.
"Орлятский дождик"
Ведущий предлагает залу послушать орлятский дождик.
Для этого он начинает хлопать пальцами по ладони и приглашает зрителей повторять все его движения.
Чтобы возникла имитация дождя, необходимо выполнять следу
ющие движения:
1) лёгкое постукивание указательным пальцем правой руки по
левой ладони,
425
2) лёгкое постукивание двумя пальцами правой руки по левой
ладони,
3) лёгкое постукивание тремя пальцами правой руки по левой
ладони,
4) лёгкое постукивание четырьмя пальцами правой руки по ле
вой ладони,
5) лёгкое постукивание всеми пятью пальцами правой руки по
левой ладони,
6) хлопки всей ладонью,
7) лёгкое постукивание всеми пятью пальцами правой руки по
левой ладони,
8) лёгкое постукивание четырьмя пальцами правой руки по ле
вой ладони,
9) лёгкое постукивание тремя пальцами правой руки по левой
ладони,
10) лёгкое постукивание двумя пальцами правой руки по левой
ладони,
11) лёгкое постукивание указательным пальцем правой руки по
левой ладони.
"На уроке"
Ведущий рассказывает залу заранее придуманную короткую ис
торию. Задача зрителей — "озвучить" историю… свистом ветра, шумом дождя, воем животных, топотом ног и прочими звуковыми эффектами (в зависимости от содержания истории). При большом количестве зрителей может получиться весьма занимательный эф фект.
"Чайничек"
Ведущий произносит следующие слова:
"Чайничек с крышечкой. Крышечка с шишечкой. Шишечка с дырочкой… В дырочке пар идёт. Пар идёт в дырочку. Дырочка в шишечке… Шишечка в крышечке. Крышечка с чайничком".
При этом игроки должны дублировать слова ведущего следую
щими жестами:
426
"чайничек" — ладони параллельно друг другу, "крышечка" — ладонь правой руки складывается крышечкой, "шишечка" — ладонь сжимается к кулак, "дырочка" — пальцы складываются кольцом, как в жесте "ОК!", "пар идёт" — указательным пальцем делаются круги по возрас
тающей.
Под конец игры ведущий может заметно увеличить скорость,
что сильно осложнит работу ребятам.
"Стриженобрито"
Ведущий встаёт лицом к зрителям и показывает им разные не
сложные движения. Задача зрителей — на все действия ведущего отвечать "антидействиями". Например, если ведущий зачесывает волосы, то зрители взъерошивают их. Если ведущий молчит, то зри тели шумят. Если ведущий закрывает глаза, зрители широко рас крывают их. Когда ведущий сжимает руки в кулаки, зрители расто пыривают пальцы в разные стороны. Если ведущий топает ногами, то зрители хлопают в ладоши…
"Регулятор громкости"
Это не столько игра, сколько игровой приём, который помогает
ведущему утихомирить не в меру раскричавшийся зрительный зал, игнорирующий призывы к тишине.
Ведущий встаёт лицом к залу и объявляет, что его руки являют
ся своеобразными регуляторами громкости. Если их развести в стороны — это означает "тишину"; если одну руку поднять вверх, а другую опустить вниз — это "максимальная громкость". В течение какогото времени ведущий крутитвертит руками, как ему вздума ется. При этом зрители то кричат на полную катушку, то замолкают. Важно дать залу всласть накричаться, после чего ведущий резко разводит руки в стороны. В результате в зале должна установиться полная тишина.
"Волшебный платочек"
Ещё одна игра подобного типа. Ведущий предлагает залу внимательно посмотреть на платочек
в его руках. При этом он говорит, что платочек не простой, а волшеб ный. Если он поднимет руку с платочком вверх, то зал должен громко шуметь. Если ведущий опустит платочек вниз, то шум в зале должен
427
становится всё тише и тише. Если же ведущий бросит платочек на пол, и тот начнёт парить в свободном полёте, то зрители в зале должны как можно громче кричать, топать ногами, хлопать ладошами, то есть шу меть что есть силы, пока платочек не окажется на полу. Как только пла точек коснётся пола, в зале должна наступить полная тишина.
Игры разогревающие и снимающие напряжение
"Приветствие носами"
За 1 минуту игроки должны "поздороваться" как можно
с бoльшим количеством человек. При этом ведущий в самом нача ле игры сообщает, каким именно способом следует "здороваться" друг с другом: руками, носами, лбами, коленками, попами и пр.
"Определи на ощупь"
Подростки становятся в круг. По сигналу ведущего игроки долж
ны пройти по кругу и определить, у кого — самые тёплые руки (но сы, уши и пр.).
"Хахаха"
Подростки садятся в круг. Один из игроков говорит: "Ха!", следу
ющий по кругу игрок говорит: "Хаха!", третий — "Хахаха!" и так далее. Тот, кто произнесёт неправильное количество "ха" или за смеётся, выбывает из игры. Пока игра продолжается, выбывшие из неё игроки стараются сделать всё возможное, чтобы рассмешить оставшихся в игре (не прикасаясь к ним руками!). Тот игрок, кото рый засмеётся последним или не засмеётся вообще, объявляется победителем.
"Добрый день!"
Ведущий предлагает подросткам посчитать от одного до… бес
конечности. Казалось бы, чего проще?! Но есть одна маленькая за гвоздка: вместо чисел, оканчивающихся на 3 или делящихся на 3, нужно говорить "Добрый день!". Например: "Один, два, добрый день!, четыре, пять, добрый день!, семь, восемь, добрый день!, де сять, одиннадцать, добрый день!" и так далее. Тот, кто ошибся, вы бывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не надоест или пока не останется один игрок.
428
"Кто? С кем? Куда? Зачем?"
В самом начале игры ведущий называет ребятам какуюнибудь
букву и просит ответить их на 4 простых вопроса:
· кто?
· с кем?
· куда?
· зачем? Все ответы игроков должны начинаться на выбранную букву. Например, игра ведётся на букву "С":
Ведущий. Кто? Подросток. Собака. Ведущий. Скем? Подросток. Со спортсменом. Ведущий. Куда? Подросток. На стадион. Ведущий. Зачем? Подросток. На соревнования.
Игра проходит в быстром темпе. Ведущий задаёт вопрос и сра
зу же показывает на того игрока, которому придётся отвечать. Тот быстро, практически не задумываясь, даёт подходящий ответ.
"Гомеостат"
Подростки садятся в круг и сжимают правую руку в кулак. По ко
манде ведущего необходимо показать энное количество пальцев. При этом игроки должны стремиться к тому, чтобы показать одно и то же количество пальцев. Договариваться словами, перемиги ваться или согласовывать свои действия иными способами катего рически запрещено! Игра продолжается до тех пор, пока всем иг рокам не удастсятаки показать одинаковое количество пальцев.
Игра полезна тем, что помогает педагогу определить характер
взаимоотношений в классе (группе), выявить одного или несколь ких лидеров, на которых равняются остальные ребята.
"Камень, ножницы, бумага"
Двое игроков встают один напротив другого и вытягивают впе
рёд руку, сложенную в кулак. После слов "Камень, ножницы, бума га" каждый игрок показывает рукой один из 3х возможных знаков: камень, ножницы или бумагу. Если игрок распрямляет ладонь, то это — "бумага". Если расставляет 2 пальца вилкой, то это —
429
430
"ножницы". Если оставляет руку сложенной в кулак, то это — "ка мень". Выигрывает тот игрок, чей знак окажется сильнее:
"ножницы" сильнее "бумаги", потому что они её режут; "бумага" сильнее "камня", потому что она его накрывает; "камень" сильнее "ножниц", так как может их затупить.
"Зеркало"
Подростки разбиваются на пары. Игроки в паре становятся на
против друг друга. Один игрок должен выполнять какиенибудь движения, а второй старается их как можно точнее "отзеркалить". Через какоето время игроки меняются ролями.
"Тень"
Это разновидность игры "Зеркало", которая отличается только
тем, что повторяющий движения игрок становится не напротив водящего игрока, а за ним. Иными словами, его движения должны быть точно такими же, как у водящего, а не зеркально переверну тыми.
"Опаздывающее зеркало"
Подростки садятся полукругом. Первый игрок начинает прихо
рашиваться, как будто он находится перед зеркалом. При этом между движениями необходимо делать небольшие паузы, чтобы второй игрок слева успел их продублировать. Интересно, что вто рой игрок должен повторять движения первого с небольшим опоз данием: когда первый игрок начинает делать второе движение, его сосед слева повторяет первое; когда первый игрок переходит к третьему движению, второй игрок повторяет второе движение. В это время третий игрок по часовой стрелке должен повторять движения второго игрока, четвертый игрок — третьего игрока… И так далее. Дублировать все движения следует с запазданием на один шаг! В результате все игроки, справа налево, должны выпол нять одни и те же движения, но с отставанием на одно по сравнение со своим соседом справа.
"Запрещённые движения"
В самом начале игры выбирается водящий. Все игроки, кроме
водящего, строятся в шеренгу. Водящий встаёт перед шеренгой, лицом к ней. Игроки следят за руками водящего и повторяют все