Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Праздники для старшеклассников

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
внешности. Когда портреты будут готовы, ими следует обменяться. Чтобы не получилось так, что одного человека нарисовала полови на игроков, а ктото остался без портрета, можно заранее разбить игроков на пары и попросить нарисовать друг друга.
"Песня хором"
Ведущий предлагает ребятам спеть песню. Игроки сообща вы
бирают песню, слова которой хорошо известны всем участникам игры. По сигналу ведущего подростки начинают громко петь. Когда ведущий хлопнет в ладоши или скажет "Тихо!", игрокам следует продолжить пение про себя. С очередным хлопком ведущего или по команде "Громко!" игроки снова поют песню во весь голос. И так несколько раз, пока ктонибудь из игроков не собьётся. Ведущий может помогать "хору", дирижируя руками в тот момент, когда под ростки поют про себя. Но в большинстве случаев молча люди "по ют" с разным темпом, поэтому уже после первой команды "Гром ко!" песня исполняется вразнобой, что неизменно вызывает смех.
"Стихи хором"
Выбирается водящий. Водящий выходит на время из комнаты.
В это время остальные игроки вспоминают 12 строчки из извест ного стихотворения и распределяют между собой слова из этой строчки. Каждому игроку должно достаться по одному слову.
Водящего приглашают обратно. Все игроки одновременно про
износят свои слова. Задача водящего — угадать, какую строчку и из какого стихотворения загадали ребята. Если с первого раза у водя щего не получается угадать, то он просит игроков повторить слова ещё раз.
"Угадай песню"
Выбирается водящий, который выходит за дверь. Остальные иг
роки подбирают песню, из которой нужно взять только одну строч ку или целый куплет (в зависимости от количества играющих). Каж дый игрок берёт себе по одному слову. Водящий возвращается и начинает задавать ребятам, всем по очереди или в разбивку, са мые разные вопросы. Это могут быть любые вопросы, даже несу разные, типа "Каково твоё отношение к солёной капусте?". Отве чать на поставленный вопрос следует словом из песни, которое до сталось каждому конкретному игроку. Задача водящего — по отве там игроков угадать, какую песню они загадали.
451
"Найди отличия"
Выбирается водящий, который выходит за дверь и там быстро
меняет чтонибудь в своём внешнем виде, после чего возвращает ся в комнату и спрашивает остальных игроков, что в нём измени лось. Игроки должны отвечать как можно быстрее, так как пример но через 30 секунд водящий снова выходит из комнаты, предвари тельно сообщив, какие изменения игроки не заметили. За дверью он вносит в свой внешний вид новые изменения, и игра повторяет ся. Через некоторое время его сменяет другой водящий. Победите лем признаётся самый наблюдательный игрок, который заметил больше всего изменений.
"Угадай человека по цитатам"
Даная игра рассчитана на небольшое количество игроков (не
более 8), хорошо знающих друг друга.
Выбирается водящий. Водящий выходит из комнаты. Каждый из
оставшихся игроков подбирает к вышедшему какуюто фразу. Это может быть цитата, афоризм, поговорка, название фильма или пес ни и т.п. Главное, чтобы сказанное имело непосредственное отно шение к водящему, его внешности, характеру, склонностям и при вычкам. Один из игроков записывает все высказывания на листе бумаги, тщательно пронумеровав их. После этого водящий возвра щается в комнату. Ему отдают листок с высказываниями и просят отгадать, какому игроку принадлежит какое высказывание.
"Ассоциации"
· Первый вариант игры. Выбирается водящий, который выходит из комнаты. Остальные
игроки загадывают одного из присутствующих игроков. Водящий возвращается назад и пытается отгадать, кого именно загадали. Для этого ему можно задавать наводящие вопросы из серии "На что похож данный человек?", то есть вопросы ассоциативного порядка. Например:
1. Если это напиток, то какой?
2. На какое животное похож этот человек?
3. На какой предмет мебели похож загаданный?.. Один и тот же вопрос задаётся всем игрокам. Число вопросов
неограниченно, а вот что касается попыток угадывания, то об их ко личестве договариваются в самом начале игры. Если водящий пра
452
вильно отгадывает загаданного человека, то последний занимает место водящего и выходит из комнаты. Если водящий не угадывает загаданного игрока, то ему сообщают, кто это был, после чего водя щий снова выходит из комнаты, а остальные игроки загадывают но вого человека. Можно сделать игру интереснее, если загадать са мого водящего. Как показывает практика, водящие редко отгады вают сами себя.
Данная игра хороша тем, что развивает ассоциативное мышле
ние, воображение и творческие способности. К тому же у подрост ка появляется отличный шанс узнать, что о нём думают окружаю щие.
· Второй вариант игры
. Данная игра позволяет игрокам лучше узнать друг друга. Ведущий предлагает каждому ребёнку написать на листочке бу
маги, с чем у него ассоциируется его собственное имя:
1) с каким растением,
2) с каким животным,
3) с каким цветком,
4) с какой мелодией (песней). После этого ведущий собирает листки и бросает их в шляпу,
тщательно перемешивая. Затем он достаёт из шляпы листок и за читывает ассоциации, которые написаны на листке. Задача игро ков — догадаться, о ком идёт речь. Автор записки может молчать или делать вид, что отгадывает вместе со всеми, чтобы его по мол чаливому поведению не "раскусили". Когда автор ассоциаций бу дет отгадан, ведущий достаёт из шляпы следующий листок. И так далее.
"Историки"
Ведущий предлагает подросткам "оставить свой след в исто
рии". Для этого им раздают листочки бумаги и карандаши. Каждый желающий может расписаться на бумаге, чтолибо нарисовать, ос тавить отпечаток пальца или след губной помады и прочее, что при дёт ему на ум. Ведущий собирает все листочки в шапку и предлага ет двум игрокам — "историкам" — определить, кто из гостей оста вил тот или иной след. "Историки" поочередно вынимают из шапки листочки и угадывают автора "следа". За каждую ошибку даётся штрафное очко. Выигрывает тот "историк", у которого меньше штрафных очков.
453
"У меня в штанишках"
Для данной игры понадобятся вырезанные из газет и журналов
короткие заголовки, самые разные, можно не смешные (так как смешно будет потом!). Чем больше будет заголовков, тем лучше.
Все заголовки складывают в большой конверт, склеенный как
штаны. Подростки садятся в круг и начинают по очереди вытаски вать из конверта по одному заголовку, произнося: "У меня в шта нишках…". Что именно у каждого в штанишках, скажет вытянутый газетный заголовок. Чем более пафосным и серьезным будет заго ловок, тем забавнее получается фраза. Игра продолжается до тех пор, пока не закончатся газетные вырезки.
"Рассказ без прилагательных"
Подростки разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа
получает задание за 1015 минут написать рассказ на какуюнибудь тему. При этом в рассказе вместо прилагательных должны быть ос тавлены пустые места. После того как рассказы будут готовы, груп пы собираются вместе. Каждая группа по очереди заполняет про пуски в своих рассказах прилагательными, названными наугад представителями других групп. Эти прилагательные могут быть се рьезными или смешными, но ни в коем случае не обидными! В за ключение группы зачитывает готовые рассказы с вписанными в них прилагательными, что неизменно сопровождается шутками и сме хом.
"Мафия"
Для данной игры понадобятся игральные карты — по числу за
действованных игроков. Минимальное количество игроков — 6, не считая ведущего. Чем больше игроков, тем сложнее и интерес нее получится игра.
Все карты делятся по масти. Игроки договариваются о том, ка
кая масть что обозначает. Например: пики — это мафия (их должно быть немногим меньше половины игроков), крести — капитан Ка талкин, черви — мирные горожане (большинство игроков), бубны — реаниматор (персонаж необязательный). После этого ведущий ме шает карты и раздает их игрокам. Игроки не показывают никому, ка кие масти им достались, то есть не афишируют, какие роли они исполняют в данной игре.
Собственно игра начинается со слов ведущего: "Город засыпа
454
ет" и т.д. (зависит от фантазии ведущего). Пока ведущий рассказы вает о том, как спит город, у всех игроков закрыты глаза. Со слова ми ведущего "Просыпается мафия" те игроки, у которых на руках пики, открывают глаза и молча, стараясь не обнаружить себя, ука зывают на одного спящего игрока, кого они хотят "убить", после че го мафия снова закрывает глаза. С наступлением утра, опять же по команде ведущего, игроки узнают, что один из них "мертв". "Уби тый" игрок выбывает из игры, но прежде чем уйти, раскрывает свою карту и показывает, кого же мафиози убили — мирного горожанина, капитана Каталкина или реаниматора. Оставшиеся в живых игроки начинают высказывать свои предположения о том, кого они счита ют мафиози, после чего общим голосованием решают, кого из предполагаемых мафиози следует убрать. "Убитый" игрок перед тем, как покинуть игру, также показывает свою карту. Хорошо, если он — на самом деле мафиози, а если нет?! Если консенсус не до стигнут, тогда город просто засыпает.
Во вторую ночь на охоту выходит капитан Каталкин, который мо
жет убрать любого игрока, которого он считает мафиози. Есть ещё роль реаниматора, который просыпается после того, как соверши ли свое действие мафиози, и своим вердиктом может спасти жизнь игроку, которого мафиози приговорили к смерти (конечно же, если ему повезёт). Конечная цель игры — ликвидировать мафию. Если в мафии остаётся 3 человека, и следующий убитый окажется мир ным горожанином, то считается, что мафия выиграла.
"Весёлые подарки"
Для игры понадобятся 2 набора карточек. На карточках из пер
вого набора пишутся наименования подарков, на карточках второ го набора — обозначение того, что с подарками следует сделать, как с ними поступить. Для удобства использования карточки с по дарками можно сделать одного цвета, а карточки со способами их использования — другого.
Ведущий предлагает комунибудь из присутствующих подрост
ков вытянуть одну карточку с названием подарка. Тот озвучивает вслух подарок и говорит, кому бы он хотел этот подарок подарить. Игрок, для которого предназначен подарок, в свою очередь, вытя гивает карточку из второго набора и читает вслух, как он распоря диться с подарком. Изюминка данной игры состоит в случайном подборе вопросов и ответов, в результате чего иногда получаются очень забавные сочетания.
455
Карточки с подарками:
1) яблоко
2) платье
3) мороженое
4) лошадь
5) коза
6) носовой платок
7) мыло
8) зелёный лук
9) золотая рыбка
10) женский портрет
11) чёрный кот
12) резиновый мяч
13) куклаголыш
14) статуэтка
15) орехи
Карточки с действиями:
1) разрежу и друзей угощу
2) выглажу горячим утюгом
3) положу в холодильник
4) оседлаю и поеду верхом
5) привяжу к забору, не убежит
6) подушу и в карман положу
7) возьму собой в баню
8) порежу в окрошку
9) пущу в аквариум, пусть плавает
10) расцелую и прижму к сердцу
11) возьму на руки и буду гладить
12) подброшу вверх и поймаю
13) искупаю и положу спать
14) поставлю на стол и буду любоваться
15) разгрызу и съем
Активные игры
"Камешки"
Каждый игрок берёт себе по одному гладкому камешку. По ко
манде ведущего необходимо выполнить следующие задания:
1) подкинуть камешек вверх до уровня лица и поймать его той
же рукой;
456
2) подкинуть камешек вверх до уровня лица, быстро хлопнуть
ладонью по столу, затем хлопнуть в ладоши и успеть поймать каме шек;
3) подкинуть камешек вверх до уровня лица и поймать его тыль
ной стороной ладони, после чего подкинуть снова с тыльной сторо ны ладони и на этот раз поймать рукой.
Игру можно усложнить, подбрасывая и ловя одновременно 2, 3,
4 и даже 5 камешков.
"Тест с коробком"
Игра проводится с одним игроком. Игрок сгибает руку в локте и немного приподнимает локоть
вверх, после чего кладёт на него спичечный коробок. Задача игро ка — подбросить коробок локтём вверх и затем локтём же поймать его. Если игроку легко удалось справиться с заданием, то можно его попросить поставить по коробку на оба локтя и выполнить зада ние с обеими коробками сразу.
"Коробок"
Подростки разбиваются на пары. Каждой паре выдаётся спи
чечный коробок. Один из игроков берёт коробок в руки и, держа его обеими руками перед собой на уровне чуть ниже пояса, отпускает коробок. Задача второго игрока — поймать падающий коробок на лету. Ловить надо одной рукой сверху! С первого раза это может не получиться, тогда игра повторяется. Как только второму игроку уда ётся поймать коробок, подростки в паре меняются ролями.
"От носа к носу"
Подростки делятся на 2 команды. Обе команды строятся в ше
ренги и становятся лицом друг к другу. Игроки отводят руки за спи ну. По сигналу ведущего первый игрок в каждой шеренге помещает спичечный коробок себе на нос. Его задача — передать коробок следующему игроку. При этом ни первый, ни второй игрок не долж ны пользоваться руками, которые они обязаны всю игру держать за спиной. Если коробок падает на пол, тот игрок, который её уронил, возобновляет попытку заново.
Выигрывает та команда, которая быстрее другой передаст ко
робок от первого игрока до последнего.
457
"Нечётный боб"
Каждому игроку выдаётся по 15 "бобов" (бобов, горошин, семе
чек, пуговиц, спичек и т.п.). По команде ведущего игроки подходят друг к другу и, зажав в кулаке несколько "бобов", спрашивают: "Чёт или нечет?". Если игрок, которому был задан вопрос, правильно угадает ответ, он забирает себе зажатые в кулаке "бобы". Если же он ошибается, то отдаёт игроку, задавшему вопрос, такое же коли чество своих "бобов". После этого пары меняются, и обмен "боба ми" продолжается. Нельзя играть с одним и тем же игроком два ра за подряд! Если у игрока заканчиваются "бобы", он выбывает из иг ры. По прошествии отведённого на игру времени (15 минут) веду щий подсчитывает, у кого сколько "бобов" осталось. Выигрывает тот игрок, у которого оказывается больше всего "бобов".
"Апельсин"
Подростки делятся на 2 команды. Члены каждой команды стано
вятся в круг. Один игрок получает апельсин, который он зажимает между подбородком и грудью. Задача игроков каждой команды — передать апельсин по кругу, по часовой стрелке. При этом катего рически запрещено использовать руки! Если апельсин падает на пол, то его возвращают первому игроку, — и игра начинается зано во.
Выигрывает та команда, которая раньше другой передаст
апельсин по кругу и вернёт его первому игроку.
"Прикосновения"
Выбирается водящий. Водящий садится на стул в центре комна
ты. Ему завязывают глаза. Остальные игроки по очереди, в полной тишине, подходят к водящему и легко касаются пальцами его лба. По прикосновению водящий должен определить, кто это был — мальчик или девочка, и соответственно направить прикоснувшего ся к нему игрока в ту или иную сторону (налево — мальчики, напра во — девочки). Когда все игроки будут распределены, водящий снимает с глаз повязку и проверяет точность своих угадываний.
"Хмхм"
Выбирается водящий. Остальные игроки садятся в круг, вплот
ную друг к другу. Водящему завязывают глаза и вводят его в центр круга. Игра проходит в полной тишине.
458
Водящий поворачивается несколько раз вокруг своей оси. По
сле этого он должен, пятясь назад, сесть на колени какомунибудь игроку. Тот, кому водящий сел на колени, должен произнести "хм хм", желательно, изменив голос. Задача водящего — определить по голосу, к кому он сел на колени — к мальчику или девочке. Если он определяет правильно, то угаданный игрок становится новым водящим; если он ошибается, то водит снова.
"Угадай, кто задел"
Выбирается водящий. Водящему завязывают глаза и поворачи
вают спиной к остальным игрокам. Ктонибудь из игроков легонько задевает водящего рукой. Задача водящего — отгадать, кто это сделал. Если водящий правильно отгадывает, то дотронувшемуся до него подростку завязывают глаза, и он становится новым водя щим
"Третий лишний"
В центре помещения расставляются в круг стулья — на один
меньше, чем игроков. Подростки ходят или бегают под музыку во круг стульев. Внезапно музыка прекращается. Задача каждого иг рока — успеть занять стул. Игрок, которому не хватило стула, выбы вает из игры. Один стул убирается, — и игра возобновляется. На каждом этапе игры стульев должно быть на один меньше, чем игроков.
"Найди место"
В ряд ставят стулья, сиденьями через один в разные стороны.
Выбирается водящий. Все игроки, кроме водящего, садятся на сту лья. Водящий берёт длинную палку и начинает обходить сидящих игроков. Если около когото он стукнет палкой о пол, значит, данный игрок должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водя щий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там палкой и таким обра зом набирает себе целую свиту. Время от времени водящий уда ляется от стульев, ходит кругами, змейкой. Остальные игроки сле дуют за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дваж ды стучит палкой по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места, что сделать не такто просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Новым водящим становится тот игрок, которому не достанется места.
459
"Минус предмет"
Для данной игры понадобятся небольшие однотипные предме
ты (например, игрушки), которых должно быть на один меньше, чем игроков.
Игроки становятся в круг, руки за спиной. Внутри этого круга об
разуют меньший по размеру круг — из предметов. Под музыку иг роки начинают движение вокруг предметов. Как только музыка ос тановится, каждый игрок должен как можно быстрее схватить один предмет. Игрок, оставшийся без предмета, выбывает из игры. Вме сте с ним убирают один предмет так, чтобы в следующем раунде предметов снова было на один меньше, чем игроков. Игра продол жается до тех пор, пока не останется один игрок.
"Игра в ложки"
Для данной игры понадобятся ложки, которых должно быть на
одну меньше, чем игроков.
Игроки садятся на корточки в круг, руки за спиной. Внутри этого
круга образуют меньший по размеру круг — из ложек. Ведущий рассказывает историю, которая может начинаться приблизительно так: "Жилабыла одна семья. И была у них фамилия Ложкины". Ус лышав слово, производное от "ложки", игроки должны как можно скорее схватить одну из ложек. Тот, кому не досталось ложки, выбы вает из игры. Ложки снова кладут на прежнее место, при этом одну ложку убирают. Игра продолжается.
Ведущий. Однажды в воскресенье Ложкины решили сходить ку
данибудь пообедать всей семьёй. Каждый нарядно оделся. Только маленький Олег не захотел расставаться со своей пижамой. "Если ты немедленно не оденешься, то получишь ложкой по лбу!", — ска зал папа, рассердившись. Но Олег упрямо стоял на своём. Бабуш ка сказала: "А мы с тобой после обеда будем есть мороженое ма ленькими ложечками", и тем самым уговорила внука переодеться. Олег переоделся, и все сели в машину. Кафе называлось "Золотая ложка". Там всё было очень красиво, а официанты вели себя нео быкновенно солидно. За одним из столов сидела толстая дама с рыжей собачкой, а напротив неё — худой господин, её муж, кото рый облизывал свою ложку. "Взгляни, дорогая, — сказал он толстой даме, увидев, как семья Ложкиных садится за столик. — Удивитель но, сколько детей, и всего одна собака!". Подали еду. Только папа собрался налить маме стаканчик вина, как пёс Мопси потянул за
460