Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Начальная спортивная подготовка средствами гимнастики. Учебное пособие для студентов вузов физической культуры и спорта

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
подсчет ошибок ведут сами занимающиеся. Побеждает тот, кто сделал меньше ошибок.
5. По команде «Раз!» все поворачиваются направо, по команде «Два!» – налево, по команде «Три!» – все должны выполнить поворот кругом. Команды чередуются. Подсчет ведут сами занимающиеся.
6. «Юла». Группа выполняет повороты на месте. Педагог неожи­данно изменяет способ выполнения поворота (то прыжком, то обычно), подавая команды: «Прыжком кру-гом!», «Нале-во!», «Прыжком напра­во!» и т.д.
7. «Гимнасты, смирно!». Занимающиеся выполняют команду педа- гога только в том случае, если перед командой сказано слово «гимнасты». Например, «гимнасты, налево!». Если это слово не произносится, то занимающиеся на команду не реагируют. Тот, кто ошибся, должен сде­лать шаг вперед. Подается не более 6–8 команд. Затем подводятся итоги.
8. «Делай наоборот». Преподаватель показывает упражнение, а дети должны выполнить его в противоположную сторону. Например, педагог выполняет наклон вперед, а гимнасты – наклон назад, педагог выполняет упор лежа, а занимающиеся – упор лежа сзади и т.д.
9. «Запрещенное движение». Педагог перед строем показывает ряд простых общеразвивающих упражнений, которые дети повторяют вслед за ним. Перед игрой уславливаются об одном или двух «запре­щенных движениях», которые нельзя выполнять, хотя педагог может их показывать. Например, «руки на пояс», «упор присев». Совершив­ший ошибку выбывает из игры.
10. «Обманные движения». Гимнасты реагирует только на словес­ные команды, не обращая внимания на отвлекающие действия педа­гога. Например, по команде: «Руки вперед – ставь!», педагог показы­вает положение «руки вверх». Все должны выполнить задание «руки вперед», а не «руки вверх».
Сохрани равновесие
1. «Ближе – дальше – точно». Перед шеренгой на определенном расстоянии проводится черта. И.п. – основная стойка. По команде «Ближе» дети толчком двух ног прыгают до установленной черты; по команде «Точно» дети прыгают точно на черту; по команде «Дальше» дети перепрыгивают черту. Кто ошибается, выбывает из игры. Услож­нение: выполнить тот же прыжок, но с закрытыми глазами. Или выполнить тот же прыжок, но с приземлением на одну ногу. Кто сделал
161
приземление с ошибкой – выбывает из игры. Через 30–40 с объявля­ется победитель.
2. «Восьмерка одной ногой». И.п. – стойка на носке левой ноги (руки произвольно). По команде педагога все выполняют восьмерку правой ногой (махом вперед и назад). Кто сохранит равновесие после 3–4 восьмерок?
3. «Вращение головой». И.п. – основная стойка. Сделать 5–8 вра­щений головой против часовой стрелки (глаза закрыть) и сразу встать в стойку на одной ноге, другая согнута назад, руки на пояс. Кто точнее сохранит эту позу с открытыми глазами? Усложнение: удержание позы с закрытыми глазами.
4. «Колесо в стойку на одной ноге». Занимающиеся выполняют переворот боком в стойку ноги врозь и сразу же переходят в равнове­сие на одной ноге, руки в стороны (при перевороте боком влево – на левой ноге). Кто сделает это точнее? Задание значительно услож­няется, если переворот выполнить только на одну (маховую) ногу. Кто лучше сохранит равновесие на одной ноге?
5. «Кувырки и ласточка». Занимающиеся выполняют кувырок впе- ред, встают и принимают равновесие на одной ноге, руки в стороны. Кто сделает это лучше? Усложнение: выполнить равновесие после 2– 3 кувырков.
6. «Прыжки с поворотом на 180°». И.п. – основная стойка. Толчком двумя ногами прыгнуть вверх с поворотом на 180° и приземлиться в полуприсед (пятки вместе, колени и носки врозь). Кто сделает это лучше всех? Усложнение: выполнить тот же прыжок, но с закрытыми глазами. Или выполнить тот же прыжок, но с приземлением на одну ногу. Более сложное задание: выполнить тот же прыжок, но с закры­тыми глазами. Кто сделал приземление с ошибкой – выбывает из игры. Через 30–40 с объявляется победитель.
7. «Стойка на пятках». И.п. – основная стойка. По команде препо- давателя все приподнимают носки и выполняют равновесие на пятках (руки произвольно). Кто дольше и лучше сохранит это равновесие? Задание повторить несколько раз.
8. «Стойка на руках». По команде педагога гимнасты махом одной и толчком другой ноги выполняют стойку на руках. Стойку держать 5 с. Кто сделает это точнее? Усложнение задания: занимающимся пред­лагается удержать стойку в течение длительного времени. Кто дольше сохранит равновесие?
162
9. «Трудные наклоны». И.п. – стойка на одной ноге, другая согнута назад. Под счет педагога «раз – два!» все выполняют наклон вперед до касания руками пола и возвращаются в исходное положение. Тот, кто потерял равновесие, выбывает из игры.
10. «Скакуны». И.п. игроков – стойка на одной ноге, другая назад. По команде педагога игроки выполняют подскоки с продвижением вперед. Тот, кто не смог удержать равновесие на одной ноге (после приземления), принимает упор присев и выбывает из игры. По сле­дующему сигналу оставшиеся игроки продолжают выполнять задание. Выигрывает участник, первым достигший финишной черты.
2. ЗАДАНИЯ, ВЫПОЛНЯЕМЫЕ ВО ВРЕМЯ ХОДЬБЫ И БЕГА
1. «Опасная поза». Занимающиеся идут в обход по залу в колонне по одному. По заранее обусловленному сигналу педагога (например, руки в стороны) ходьба прекращается, и все принимают упор присев. По другому сигналу (например, руки вверх) принимается стойка ноги врозь. Если руки педагога находятся внизу, группа продолжает движе­ние по залу.
2. «Ползуны». Группа движется в колонне по одному в обход по залу. Все рассчитываются на первый-второй. По сигналу педагога первые номера принимают стойку ноги врозь, вторые номера пролеза­ют под ногами своих партнеров, затем продолжается обычная ходьба, по следующему сигналу вторые номера принимают стойку ноги врозь, первые пролезают под ногами своих партнеров, и т.д. Задание повто­ряется несколько раз.
3. «Будь внимательным»:
1) Группа в колонне по одному движется по залу. На громкую команду (под счет) все идут строевым шагом, на тихую – на носках.
2) И.п. – то же. 1–8 – ходьба под счет педагога. 1–8 – все считают вслух. 1–8 – идут молча; 1–8 – продолжают идти и выполняют хлопки руками впереди.
3) И.п. – то же. 1–8 – ходьба, не сгибая ног в коленях; 1–8 – ходьба на носках; 1–8 – ходьба в полуприседе; 1–8 – ходьба на пятках. Задание выполняется в одном темпе.
4. «Ходьба и бег». И.п. – то же. 1–8 – восемь шагов вперед. 1–8 – восемь шагов бегом, продвигаясь вперед в том же темпе, не меняя длины шага.
163
5. «Ходьба с хлопками – Запомни счет». И.п. – то же. На первый и пятый счет каждой восьмерки занимающиеся выполняют хлопок руками над головой.
Разновидность задания: на счет «раз» хлопок выполняют первые
номера, на «два» — вторые номера, на «три» – снова первые и т.д.
6. «Ходьба с остановками». Занимающиеся движутся в колонне по одному, по сигналу педагога дети встают в стойку на носках, руки вверх, сохраняя равновесие 4 счета, затем продолжается обычная ходьба. Усложнение: сохранить равновесие в стойке на носках с раз­личным положением рук (вперед, вверх, в стороны, вниз).
7. «Вызов номеров». Занимающиеся бегут в колонне по одному и рас- считываются на первый-второй. По команде «Вторые номера!» те вы­бегают из строя, поворачиваются кругом и бегут в колонне по одному слева от основной колонны в противо¬положном направлении. В опре­деленной точке зала колонны встречаются. Вторые номера поворачи­ваются кругом и занимают первоначальные места (сзади своего первого номера). Перестраиваться в одну колонну надо одновременно. Выпол­няя задание, следует сохранять дистанцию и равнение.
По команде «Первые номера!» аналогичное перестроение выпол­няют первые номера. Педагог определяет, кто из подгруппы выполнил задание лучше?
8. «Поворот по хлопку». Бег в колонне по одному. По хлопку педа- гога группа поворачивается на 180° и бежит в противоположном на­правлении. По сигналу (два хлопка) выполняется поворот на 360°. После этого группа продолжает бег в том же направлении. Сигналы подаются в различной последовательности.
9. «Семафор». Педагог поднимает руку вверх – «путь открыт», группа бежит в колонне по одному. Опускает руку до уровня плеч – «путь закрыт», все останавливаются и выполняют бег на месте. Если рука педагога опущена вниз – «семафор поломался». Группа прекра­щает всякое движение. Сигналы чередуются.
10. «Раз – два – три!». Занимающиеся бегут в колонне по одному. По сигналу «Раз!» все поворачиваются направо и продолжают бег, повернувшись левым боком вперед; по команде «Два!» – правым боком вперед; по команде «Три!» – бег, повернувшись спиной вперед. Команды чередуются.
164
3. ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ И ЭСТАФЕТЫ
1. «Цыплята и коршун». В игре участвуют несколько детей. Один из играющих выбирается коршуном, другой – наседкой. Остальные дети – цыплята, они становятся за наседкой, держась друг за друга, а стоящий впереди – за наседку. На противоположной стороне пло­щадки очерчивается кружок – гнездо коршуна. По сигналу взрослого «Коршун!» ребенок-коршун «вылетает» из гнезда и старается поймать цыпленка, стоящего последним в колонне. Наседка, распустив крылья (вытянув руки в стороны), защищает своих цыплят, не дает коршуну схватить цыпленка. Все цыплята следят за движениями коршуна и дви­гаются за наседкой, не отрываясь друг от друга, стараясь помешать коршуну поймать последнего. Пойманного цыпленка коршун отводит к себе в гнездо. Когда он поймает 2 – 3 цыплят, на роли коршуна и на­седки выбираются другие дети. Наседка не должна хватать коршуна руками, она может только преграждать ему путь; коршун вылетает из гнезда только после сигнала взрослого; во время ловли цыпленка коршун не должен хватать наседку за руки.
2. «Бездомный заяц». Из числа игроков выбирается охотник и без­домный заяц. Остальные игроки – зайцы встают во внутрь обруча. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой обруч, тогда заяц, что стоял в кругу, дол­жен сразу же убегать, потому что он стает бездомным, и охотник будет за ним охотиться. Как только охотник поймает зайца, он сам станет зайцем, а бывший заяц – охотником.
3. «Волки во рву». Посередине площадки проводят две параллель­ные линии на расстоянии 70–100 см одна от другой. Это коридорров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны – уже, а с другой – шире. Двое водящих – «волки» – стано­вятся во рву; остальные играющие – «козлята» – размещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой ее стороне линией обозначается пастбище. По сигналу руководителя «козлята» бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходя из рва, стараются оса­лить как можно больше «козлят», за что «волкам» начисляются выиг­рышные очки. После 3–4 перебежек (по договоренности) выбираются новые «волки» и игра повторяется. Выигрывают «козлята», не пой­манные ни разу, и те «волки», которые набрали большее количество
165
очков. Правила игры: 1. Перепрыгивание через ров обязательно.
2. Пойманные «козлята» не выбывают из игры.
4. «Вышибалы». Игровое поле (длиной ~8–10 м очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача – выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вы­шибалы к другому, существует масса вариантов игроков: а) вышибалой становится «выбитый» или вновь прибывший игрок; б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля, пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана «свечка», что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле.
5. «День и ночь». Ведущий говорит: «День наступает, все оживает». Дети веселятся, бегают по залу, проходит несколько секунд и ведущий говорит: «Ночь наступает, все засыпает». Все замирают в той позе, в которой были. Водящий встает с определенного места, ходит по залу и смотрит кто двигается, а кто нет. Если кто-нибудь двигается и водя­щий это заметил, то игрок выходит из игры.
6. «Догони и убеги». На противоположных сторонах площадки про- водят линии на расстоянии 8–10 м друг от друга – это дома. Играющие делятся на 2 группы и встают у одной линии. Дети, назначенные во­дящими, переходят на противоположную сторону и встают у черты, каждый напротив своей группы. Игру начинают первые номера. По сигналу они бегут к противоположной линии, добегают до водящих, ударяют их по протянутой ладони и быстро возвращаются. Водящие стараются догнать убегающих и осалить. Если игрок осален, то он идет на сторону водящего и встает впереди него. Игроки, которым удалось уйти неосаленными, встают в конец своего ряда. Игра конча­ется, когда пробегут последние игроки групп. Побеждает группа, в которой меньше осаленных участников игры.
7. «Кот и мыши». «Коту» (водящему) завязывают глаза и несколько раз вращают вокруг собственной оси, чтобы он потерял ориентировку. Остальные участники игры – «мыши», находясь на безопасном рас­стоянии от кота, начинают его поддразнивать. И все разбегаются. Задача кота – поймать хотя бы одну мышку. Когда мышка попалась, кота освобождают от повязки, и он становится мышкой, а пойманная мышка – котом. И все начинается сначала.
8. «Лиса в курятнике». Дети взбираются на гимнастическую стенку (сидят на насесте). На противоположной стороне площадки в норе
166
живет лиса. Куры разбегаются по двору, хлопают крыльями, клюют зерна, кудахчут. По сигналу взрослого «Лиса!» куры убегают, прячутся в курятник, взлетают на насест. Лиса хватает (салит) ту курицу, кото­рая не успела взобраться на насест.
9. «Меткий стрелок». Ребенок должен постараться набросить обруч точно на стойку, вертикально расположенную на определенном расстоянии.
10. «Море волнуется». Ведущий отворачивается от остальных участников и говорит: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура на месте замри!». В этот момент игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место ведущего или отдает фант.
11. «Найди свое место». Положить обручи на ковер (в ряд, по кругу и т.п.). Водящий берет длинную палку и начинает обходить стоящих в обручах детей. Если около кого-то он стукнет палкой о пол, то этот играющий должен выйти из обруча и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг обручей, стучит то тут, то там, и вот за ним сле­дует целая свита. Водящий начинает удаляться от обручей, ходит кругами, змейкой; остальные повторяют все за ним. Вдруг, в неожи­данный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли места в обручах. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места.
12. «Перестрелка» (усложненный вариант игры «Вышибалы»). Игра проводится на волейбольной площадке. За лицевыми линиями «коридор» плена. Играющие делятся на две равные команды, и каждая размещается на своем поле на линии плена. В каждой команде выби­раются капитаны. Мяч разыгрывается. После чего по сигналу начина­ется игра, игрок стремится попасть им в противника, не заходя за среднюю черту. Противник увертывается от мяча и, в свою очередь, пытается осалить мячом игрока противоположной команды. Осален­ный игрок идет за линию плена в противоположную команду и нахо­дится там до тех пор, пока свои игроки не перебросят мяч ему в руки, и он должен выбить кого-либо из противоположной команды. После этого он возвращается в свою команду и играет наравне с другими.
13. «У медведя во бору». Выбирается «медведь», который садится в стороне. Остальные, делая вид, что собирают грибы-ягоды и кладут их в лукошко, подходят к «медведю», напевая (приговаривая):
167
«У медведя во бору грибы, ягоды беру. Медведь сидит, на нас глядит. Лукошко опрокинулось (дети жестом показывают, как опрокинулось лукошко), медведь за нами кинулся!» Дети разбегаются, «медведь» их ловит. Первый пойманный становится «медведем».
14. «Волчки». Группа делится на отдельные подгруппы по четыре­пять человек, каждая из которой выстраивается в колонну по одному на расстоянии 2–3 м одна от другой. В колоннах рассчитываются по порядку. По сигналу педагога первые номера в колоннах любым спо­собом поворачиваются на 360°. Затем поворачиваются на 360° одно­временно первый и второй номера. Во время поворота второй номер держится руками за пояс партнера. Далее поворот выполняют одно­временно три человека. Они так же держатся за пояс партнеров. И т.д. Выигрывает подгруппа, которая первой закончит поворот всеми участ­никами. При повторении игры поворот выполняется в другую сторону.
15. «Вызов номеров». Играющие делятся на две подгруппы, которые стоят в одношеренговом строю на расстоянии 4–5 м одна от другой. В шеренгах производится расчет по порядку, и каждый гимнаст запо­минает свой порядковый номер. Педагог громко называет какой­нибудь номер, например, пятнадцатый. По этому сигналу пятнадцатые номера в обеих подгруппах должны сразу же любым способом при­нять упор лежа сзади. Подгруппа, участник которой сделает это быстрее, получает одно очко. Педагог называет номера в разном по­рядке. В конце игры определяется окончательный результат. Задание можно видоизменить: а) вызванные номера должны обежать шеренгу и стать на свое место; б) коснуться руками предмета, который лежит между шеренгами; в) выполнить стойку на руках и т.д.
16. «Два мороза». На противоположных сторонах зала отмечены линиями 2 дома. Расстояние между ними 8–10 м. Играющие распола­гаются в одном доме. Морозы встают посреди зала между домами и стараются заморозить перебегающих из дома в дом.
17. «Конь и козел». Две колонны участников стоят на расстоянии 10–15 м одна от другой. На одинаковом расстоянии от каждой колонны устанавливают конь и гимнастический козел. Расстояние между ними 8–10 м. По сигналу педагога первые номера бегут вперед навстречу друг другу. Когда между ними останется 2–3 шага, педагог подает команду «Конь!». По этой команде гимнасты бегут к коню, стараются первыми осалить коня и получить очко. Если подается команда «Козел!» – гимнасты бегут к нему. После того, как все пары выполнят
168
задание, подводится итог, и объявляется колонна-победитель. Для уве­личения плотности занятия разрешается начинать бег следующей паре по команде «Козел!» («Конь!»), которая подается для предыдущей пары.
18. «Ловишки с хвостиком». Выбирается водящий. У всех детей ленточки заправлены сзади, как хвостики. Нужно убежать или увер­нуться от «ловишки», не давая ему вытянуть этот хвостик. У кого «ловишка» вытянет хвостик, считается пойманным и отходит в сто­рону.
19. «Охотники и утки». Играющие делятся на две подгруппы. На площадке чертится мелом круг диаметром 6–8 м. Первая подгруппа становится внутрь круга – они утки. Вторая с тремя мячами стано­вится по линии круга – они охотники. Перекатывая друг другу мячи через круг, охотники стараются попасть в уток. Утка, в которую попал мяч, выбывает из игры. Мяч разрешается только перекатывать. Когда все утки будут подбиты, подгруппы меняются местами. Выигрывает подгруппа, которая выполнит задание быстрее.
20. «Переправа». Играющие делятся на несколько подгрупп по шесть человек в каждой. Для переправы дается по два гимнастических мата. В исходном положении каждая подгруппа стоит на одном мате, держа другой на вытянутых руках над головой. По сигналу участники начинают переправу с одной и той же стартовой черты, стремясь бы­стрее достичь финиша. Длина переправы 5–8 м. Опустив мат на пол, играющие быстро переходят на нее и сразу же поднимают вверх другой мат. При переправе нельзя касаться ногами пола. Побеждает подгруппа, достигшая финишной черты первой.
21. «Плетень». Две подгруппы стоят в одношеренговом строю на расстоянии 5–10 м одна от другой со сцепленными крест-накрест руками. По сигналу педагога участники, расцепившись, разбегаются по залу. По второму сигналу все стремятся быстрее занять исходное положение. Выигрывает подгруппа, выполнившая задание первой.
22. «Поезд». Все играющие делятся на несколько подгрупп по 5–7 человек в каждой и выстраиваются в колонны лицом в одну сторону. По сигналу педагога первые номера обегают слева (справа) свою под­группу. После этого к ним присоединяются вторые номера, затем третьи и т.д. Во время бега стоящий сзади кладет руки на пояс партнеру, стоя­щему впереди. Выигрывает подгруппа, которая раньше других сумеет составить «поезд» и возвратиться на исходное положение.
169
23. «Смело шагай, смотри не зевай, стой!». Игроки строятся в шеренгу на линии старта на одной стороне площадки, на другой – водящий, стоящий спиной к игрокам на линии финиша. Водящий громко говорит: «Смело шагай, смотри не зевай, стой!» В это время игроки шагают вперед, а на последнем слове останавливаются. Водя­щий быстро оглядывается, и тот игрок, который не успел остано­виться, делает шаг назад. Затем водящий снова произносит текст, а дети продолжают движение. Игрок, который первым пересечет линию финиша, становится водящим. Нельзя бежать – шагать быстро.
24. «Цепочка». Две подгруппы стоят рядом на одной из границ зала. Игроки каждой подгруппы берут друг друга за руки, образуя цепочку. Перед направляющими проводится стартовая черта. На расстоянии 5 м от нее устанавливается гимнастическая скамейка и несколько далее от него – препятствие высотой 50–80 см. По команде «Марш!» играющие устремляются вперед. Их задача: пробежать по скамейке, перелезть через препятствие и возвратиться на исходное положение. Во время движения руки расцеплять нельзя. Выигрывает подгруппа, которая быстрее и организованнее выполнит задание.
25. «Через строй противника». Две подгруппы стоят в одношерен- говом строю на расстоянии 5–8 м одна от другой. По сигналу участ­ники должны поменяться местами. Выигрывает подгруппа, выпол­нившая задание первой. Не разрешается во время перемены мест задерживать партнеров руками. Разновидность игры: после перемены мест команды должны сцепить руки и образовать плетень.
26. «Четыре скамейки». Играющие делятся на четыре подгруппы. Четыре расставленные скамейки образуют стороны большого квад­рата. Каждая подгруппа становится перед своей скамейкой. В середине квадрата встает педагог, он подает различные сигналы руками. На каждый из сигналов играющие должны ответить определенным, зара­нее обусловленным действием. Например, если педагог ставит руки на пояс – все должны сесть на свои скамейки. Подгруппа, участники которой сделают это быстрее, получает одно очко. Возможны следую­щие сигналы: руки вперед – все становятся на скамейку; руки в сто­роны – занимающиеся обегают вокруг своей скамейки; руки вверх – играющие прыгают через скамейку и т.д.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]