Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

i-807568381

.pdf
Скачиваний:
6
Добавлен:
15.11.2022
Размер:
3.17 Mб
Скачать

3.3.4. Игры на открытой воде

Перетяжки» Игра проводится на глубине по пояс. Участники делятся на две команды, в каждой из которых по 5–6 человек. Впереди встают капитаны, они берут друг друга за руки. Остальные игроки выстраиваются сзади и обхватывают один другого за пояс. В таком положении каждая команда старается перетянуть противника на три шага в свою сторону.

Как только одной из команд удалось это сделать, руководитель останавливает игру. Если капитан выдернул руки, или расцепились игроки, команде засчитывается поражение.

Для игры можно использовать канат или толстую веревку, за которую берутся участники. Соревнование проводится 3–4 раза, после чего подводится общий итог.

«Рыбаки и рыбка» В этой игре 6–8 ребят, держась за руки, становятся в круг спиной к середине. Это «сетка». В центре круга один из участников — «рыбка». Этот игрок старается потихоньку выскользнуть из «сетки» под руками играющих.

Участник, с правой стороны от которого вынырнула «рыбка», считается плохим «рыбаком». Он меняется с «рыбкой» ролями. Поэтому, почувствовав с правой стороны от себя движение «рыбки», игрок должен крикнуть «Поймал!». Тогда «рыбка» должна искать другой выход из «сетки».

«Перетягивание каната». Играющие делятся на две команды и становятся напротив друг друга (на расстоянии 10 м). Между ними на поверхности воды лежит канат, который держат за концы два игрока. По сигналу ведущего обе команды устремляются к канату и захватывают каждая свою половину. Побеждает команда, которая дотягивает канат до заранее определенной границы.

«Морской бой». Играющие делятся на две команды и выстраиваются двумя шеренгами по пояс в воде напротив друг друга. По сигналу руководителя участники ударом ладоней по воде начинают «обстрел» соперников, направляя на них снопы брызг и стараясь заставить их отступить. Те, кто повернулся спиной к противнику, выбывают из дальнейшей борьбы. При игре не разрешается касаться друг друга руками.

Выигрывает шеренга, в которой игроки окажутся более стойкими и сохранят до конца определенный строй.

91

«Пушбол». Для игры нужен большой надувной мяч. Часть водоема огораживают поплавками, чтобы получился прямоугольник размером с волейбольную или баскетбольную площадку. Соревнуются две команды, в каждой по 5–8 человек. Цель игры — перебросить мяч за лицевую линию половины площадки противника. За это начисляется очко. Мяч передается от игрока к игроку, с ним разрешается ходить и плавать.

После того, как мяч заброшен за линию, вести его начинает команда, проигравшая очко.

Для ребят старшего возраста игру можно усложнить. Проводится она на ватерпольной площадке обычных размеров. На лицевых линиях устанавливают ворота размером 2 x 3 м. Число игроков в командах от 5 до 10 человек. Во время игры, задача которой забросить мяч в ворота противника запрещается топить друг друга, бить кулаком по мячу. Игра длится два тайма по 5–7 минут.

«Волейбол по кругу». Играющие встают в круг по пояс в воде и передают волейбольный или легкий резиновый мяч друг другу, стараясь при этом не уронить его. Тот, кто ошибется, выходит из игры. Игра заканчивается, когда в кругу останутся два-три самых ловких «волейболиста».

Можно играть и без выбывания. Тогда участник, допустивший ошибку, идет в середину круга. Его задача — коснуться пролетающего мимо мяча. Водящего сменяет тот, кто неточно передал мяч партнеру.

Для ребят старшего возраста игру можно усложнить. Для этого место игры нужно огородить поплавками (размер поля — 5 x 10 м) и установить сетку, высота которой зависит от степени подготовки участников. В каждой команде по 5–6 человек. Основное правило соревнования: мяч на одной стороне площадки не может переходить от одного игрока к другому более трех раз.

«Рыбаки и рыбки». Два игрока — рыбаки, остальные — рыбки. Взявшись за руки, рыбаки преследуют играющих — рыбок — и ста-

раются их поймать, сомкнув руки. Пойманный присоединяется к ним. Теперь они втроем ловят рыбок. Если рыбку окружат рыбаки, то она не должна вырываться или пытаться проскользнуть под сцепленными руками рыбаков. Рыбки могут спасаться в доме — особом месте, очерченном на льду. Игра продолжается до тех пор, пока на свободе не останутся две рыбки.

92

«Чехарда». Игра проводится на глубине по грудь. Участники встают в колонну по одному на расстоянии 2 м друг от друга. Последний в колонне, подбегая к впереди стоящему, и опираясь на его плечи, перепрыгивает через него, а затем ныряет между ногами следующего игрока. Он проделывает эти упражнения, пока не встанет впереди колонны. Чехарду продолжает участник, оказавшийся в колонне последним. Сигнал об окончании игры подает тот, кто ее начинал: он поднимает руку, как только снова станет замыкающим.

Чехарду в воде можно проводить как эстафету между командами, в каждой из которых не должно быть больше 5–6 человек.

«Нырки». Для этой игры выбирают на дне водоема такое место, где ровное песчаное дно, а вода доходит до плеч. Здесь параллельно берегу устанавливают шесть поплавков в одну линию на расстоянии примерно 5 м один от другого. Поплавком может служить мяч на бечевке, которая привязана другим концом к довольно тяжелому камню. Бечевка должна быть такой длины, чтобы поплавок держался на поверхности воды почти над камнем, когда он опущен на дно реки.

Недалеко от крайнего мяча становится играющий. Здесь он ныряет и, двигаясь под водой вдоль ряда поплавков, старается высмотреть бечевку и за каждую дернуть вниз, чтобы на секунду погрузить мяч.

Сколько поплавков сумеет погрузить участник игры до того, как вынырнет на поверхность, столько очков засчитывает ему судья. Счет не увеличивается, если играющий дернет повторно одну и ту же бечевку. Когда на берег выходит первый игрок, второй становится на старт. Так в порядке очереди по одному разу ныряют все участники игры. Победителем выходит тот, кто наберет наибольшее количество очков.

«Водяная змея». В игре принимают участие не менее пяти человек, которые плывут «змейкой», держа друг друга за ногу. «Голова» задает тон движениям всего «тела». «Змея» плывет, извиваясь, скручиваясь, волнообразно уходя под воду и появляясь из воды.

«Трамплин». Стоя по грудь в воде, они раскачивают, а затем подкидывают своего товарища вперед и вверх, чтобы он, пролетев, как летучая рыбка, приводнился как можно дальше. Затем он возвращается обратно и помогает остальным подбрасывать другого игрока.

Во втором варианте игры в воду входят лишь три человека. Двое соединяют руки и немного приседают. Третий становится им на руки. Парт-

93

неры подбрасывают своего товарища, который после полета опускается в воду. После чего игроки в тройках меняются ролями.

«Бжик». Два пловца подплывают друг к другу пожатыми ногами вперед. По сигналу плавно и сильно отталкиваются друг от друга. Выигрывает то, кто дальше проскользит по воде после отталкивания.

«Морской поезд» В игре участвуют 2–3 команды. В «морской поезд» соединяются 2 пловцов (первый гребет руками, второй — ногами). Перед соревнованием потребуется тренировка. Надо научиться не только умело обхватывать ногами туловище игрока, который находится сзади, но и ритмично грести руками, согласовывая свои движения.

Выигрывает «поезд», первым преодолевший условленное расстояние. «Плавание ногами вперед». Играющие должны проплыть дистанцию

10–15 м, лежа на спине с вытянутыми вперед ногами (подбородок прижат к груди, ступни на поверхности воды) и продвигаясь ногами вперед за счет гребковых движений кистями около тела.

«Бой всадников». Играющие делятся на пары — «всадники» и «лошади». Затем «всадники» садятся на плечи «лошадей» и становятся в две шеренги (напротив друг друга). По сигналу ведущего, захватив друг друга за запястья, «всадники» пытаются стащить соперников в воду.

«Летающая рыбка». Играющие стоят парами в воде (минимум три пары) напротив друг друга, переплетя руки в виде «кресла» и образуя «коридор». Держа левой рукой свою правую кисть, играющий правой рукой обхватывает левую кисть партнера — «кресло» готово.

«Летающую рыбку» кладут у входа в «коридор» на скрещенные руки и раскачивают в направлении вперед. При последнем взмахе «рыбка» пролетает через «коридор» и падает в воду. Выигрывает то, кто дальше пронырнет после полета.

«Карусель». Играющие встают в круг, берутся за руки и через одного ложатся на воду (на спину, ногами к центру круга). «Карусель» движется по кругу вправо и влево. Периодически играющие меняются ролями. Выигрывает команда сделавшая большее количество кругов.

«Гонка мячей». В воде вехами или поплавками отмечается расстояние 20–25 м. По сигналу руководителя двое соревнующихся плывут, толкая головой впереди себя мяч. Побеждает тот, кто быстрее проплывет с мячом с одного конца на другой. Не разрешается в ходе соревнования брать мяч руками. Однако правила можно изменить и облегчить игру. То-

94

гда участники, продвигаясь вперед, будут подбивать мяч руками. Игру можно проводить в виде эстафеты между двумя командами.

«Буксиры». Играющие распределяются на пары и выстраиваются на условной линии старта. По сигналу ведущего, первые номера — «буксиры», быстро движутся к финишу, стараясь обогнать друг друга, буксируя своих «пассажиров» в положении лежа на груди (держась руками за пояс «буксира»).

Побеждает «буксир», быстрее доставивший своего «пассажира» к финишу. После выявления победителей играющие меняются ролями.

«Кто выше прыгнет?» К купальным мосткам или к лодке наклонно прикрепляют длинную палку; к ней на бечевке подвешивают мяч.

Участники соревнования подплывают по очереди. Подпрыгнув, каждый старается коснуться рукой мяча. Затем мяч поднимается немного повыше. Игроки, которым удалось достать до мяча в первый раз, участвуют во втором туре соревнований.

Результат борьбы выясняется обычно после нескольких туров. Победителем считается тот игрок, который коснулся мяча, поднятого так высоко, что никто другой не сумел дотянуться до него.

«Баскетбол в воде». Для игры нужны две надувные камеры от автомашины или обручи, укрепленные на воде. Они служат своеобразными баскетбольными корзинами, в которые игроки двух команд должны забросить резиновый мяч. Он вводится в игру в центре ограниченного поплавками поля. За попадание в кольцо начисляется одно очко. После этого мяч вводит в игру из-за лицевой линии игрок команды, проигравшей очко.

Правила разрешают передавать мяч, продвигаться с ним в воде самостоятельно, делать броски издали. Мяч, вышедший за черту, вводится в

игру участником противоположной команды. Баскетбольная встреча в воде длится два тайма по 8–10 минут.

«Погоня за мячом». Двое ребят становятся у самой воды с мячами в руках. По сигналу каждый кидает свой мяч так, чтобы он упал в воду — как можно дальше от берега. По второму сигнал участники соревнований бросаются в воду, каждый старается как можно быстрее приплыть к берегу с мячом, принадлежащим сопернику. Победителем выходит тот, кто приплыл первым. Чтобы не перепутать мячи, их специально помечают или подбирают разного цвета.

95

Эту игру можно проводить как соревнование двух команд, в которое участники вступают попарно. В каждой паре победитель получает одно очко.

«Морские Витязи». В игре принимают участие две команды. В каждой ребята разбиваются на пары. Один в паре изображает «коня», а другой «Витязя». «Витязи» садятся на «коней», и команды выстраиваются друг против друга по грудь в воде. По сигналу шеренги сближаются, происходит схватка, во время которой «Витязи» стараются сбросить друг друга с «коня». «Кони» участия в борьбе не принимают. Затем «кони» и «Витязи» меняются ролями, и игра продолжается.

Для борьбы можно применить и веревку. В этом случае каждый «Витязь» тянет ее на себя и пытается сбросить соперника в воду. Но следует помнить: с веревкой нужно быть осторожными, чтобы не запутаться.

«Тягачи». С одной стороны игрового поля (уровень воды — до пояса) располагаются 4–6 играющих. С другой стороны, на расстоянии 8–10 м от них — 2–3 «тягача». По команде ведущего первый «тягач» бежит по дну (или плывет) к стоящей напротив него паре, хватает одного из партнеров и тащит его в «гавань». Вслед за ним в путь отправляется второй «тягач», а затем третий — пока все играющие не будут собраны в «гавани».

Возможны следующие варианты игры:

-первого игрока «тягач» несет на «закорках» (а);

-второго игрока тащит за ногу (б);

-третьего игрока, лежащего на спине, «тягач», идущий вперед спиной, тащит, взяв под мышки (в);

-четвертого игрока, лежащего на животе с вытянутыми руками, «тягач» толкает вперед, упираясь ладонями в его стопы (г);

-пятый игрок, лежа на спине с вытянутыми ногами, держит «тягача» за пояс (д);

-шестого игрока «тягач» держит за одну руку и одну ногу; он преодолевает дистанцию, прыгая на другой ноге.

В игре могут участвовать несколько команд; расстановка сил та же. Побеждает команда быстрее собравшая в «гавани» своих игроков.

«Доставь пострадавшего на берег». Вариант 1. Играющие распре-

деляются на пары одинаковой подготовленности (одного пола, возраста, а по возможности также роста и веса) «спасателей» и «пострадавших». По сигналу ведущего две пары проплывают определенную дистанцию

96

(2025 м). «Спасатель» плывет на груди, а «пострадавший», положив одну или обе руки ему на плечи, в положении на груди, выполняя легкие поддерживающие движения ногами и тем самым, помогая «спасателю». Выигрывает пара, приплывшая первой. В конце игры «спасатели» и «пострадавшие» меняются ролями.

Вариант 2. «Пострадавший» лежит на спине, а «спасатель», захватив его за руки или подбородок, плывет на боку или брассом на спине при помощи ног.

3.3.5. Игры для ныряния в маске и ластах

«Гонки в масках и ластах». В игре участвует любое количество детей с комплектом № 1 (ласты, маска и дыхательная трубка) (рис. 3.3). Они стартуют на мелком месте, преодолевая дистанцию 20 м, обходят установленные на дне вехи и стараются как можно скорее вернуться на исходную позицию. При этом не разрешается поднимать лицо из воды.

«Достань «пострадавшего». На глубине 3 м на дно опускают полотенце или майку с грузом — это «пострадавший». Играющие по очереди ныряют за «пострадавшим» и поднимают его на поверхность.

Нырять в глубину разрешается только по одному. Все участники игры должны хорошо уметь плавать.

«Подводное ориентирование». В дно втыкается шесты, которые выступают над водой минимум на полметра. Там же раскладываются монетки (у каждого шеста разного достоинства). Ныряльщик должен подплыть к ним и забрать по одной монете у каждого шеста. Выигрывает тот, кто за минимальное время соберет нужное число монет

«Охота на китов». Играющие («киты») оснащены масками, дыхательными трубками и ластами. Они резвятся на игровом поле, высокой дугой выплевывая над поверхностью скапливающуюся во рту воду. Выбираются один или несколько «охотников», которые преследуют играющих «китов». «Кит» считается пойманным, если «охотник» узнал его и назвал по имени, когда тот выныривал из воды.

97

Рис. 3.3. Приучение детей к нырянию

«Искатели сокровищ». Играющие делятся на две команды Сокровища — это обычные предметы, закопанные на дне (на глубине воды 1,5–2 м). Место, где спрятано каждое из них, отмечено короткой палочкой. Одна команда прячет заранее оговоренное количество «сокровищ» (ракушки иди цветные камешки, завернутые в кусочки материи) на ограниченном пространстве (диаметром 5 м). Другая команда — «искатели со-

98

кровищ» — пытаются найти эти «сокровища» и поднять наверх; после этого команды меняются ролями.

«Состязание гарпунеров». В качестве гарпуна используется любая палка. Объектом для метания могут служить пустые консервные банки, края которых можно выровнять легким постукиванием молотком. Из 10 таких банок на дне (на глубине 1,5–2 м) строится пирамида или какаялибо другая фигура, которая должна быть разрушена. Играющие поочередно погружаются в воду и под водой метают гарпун. После каждого метания полностью восстанавливается вся фигура: сбитые гарпунером банки подсчитываются. Побеждает тот, у кого после одного или нескольких метаний гарпуна больше попаданий.

При большом количестве детей игра может проводиться как командное первенство.

«Подводная охота». Охотникам желательно иметь очки для подводного плавания. Берется несколько игрушечных рыбок, которые легко вырезать из целлулоида или пластмассы. Одно отверстие (диаметром 20 мм) проделывается в середине каждой рыбки, а второе (диаметром 2–3 мм) — в верхнем плавнике. Затем рыбки прикрепляются леской к кусочку дерева, пробке или камере и опускаются под воду. На одном поплавке могут висеть сразу несколько рыб.

Подводные охотники вооружены гарпунами (любая палка длиной 1,5–2 м, диаметром максимум 10 мм). Охотник старается поразить гарпуном под водой как можно больше рыб за определенный промежуток времени. В зависимости от «ценности» рыбы (оговаривается заранее) ему засчитывается различное количество очков: например, поимка карпа приносит 6 очков, угря — 10 очков, сельди — 4 очка, камбалы — 8 очков.

Пораженными считаются только те рыбы, которые были нанизаны на гарпун через отверстие, проделанное в середине. Пойманные рыбы вынимаются вместе с леской и поплавком.

«Подводный монтаж». На берегу проводится предварительный «монтаж» фигуры: на палочку или леску в определенном порядке нанизываются любые предметы, которые должны быть тяжелее воды. После этого все составные части намеченной фигуры складываются на дне — в месте, хорошо просматриваемом с берега. Игра проводится в виде соревнования: кто смонтирует фигуру за наименьшее количество погружений.

99

3.3.6. Игры с надувным матрасом, плотом, лодкой, парусным швертботом или парусной доской

«Соревнование лодок». Играющие ложатся на плавательные доски или садятся на резиновые надувные круги и по команде ведущего плывут наперегонки любым способом на определенное расстояние.

«Переправа». Вариант 1. Двое играющих стоят в воде, держась руками (каждый) за автомобильную камеру, плавательную доску, бревно или другое поддерживающее плавсредство. По команде ведущего оба плывут на заданное расстояние. Выигрывает приплывший первым.

Вариант 2. Двое играющих садятся на автомобильные камеры или надувные матрацы и по команде ведущего соревнуются на заданной дистанции.

«Гонки досок и лодок». Эстафета проводится между двумя или несколькими командами, которые выстраиваются у кромки воды. Сначала первые номера, держась за доску и работая лишь ногами, плывут к своим ориентирам и обратно. Затем доску принимают вторые номера и так далее. Побеждает команда, скорее других закончившая эстафету.

Если на плавательную доску лечь и грести руками, то можно устроить гонку «лодок». Вместо досок можно использовать для таких состязаний резиновые круги или детские надувные матрацы.

«Перегонщики плотов». 3–4 надувных матраца («плота») связывают друг с другом. На первом и последнем матрацах сидят перегонщики; с помощью весел они стараются вести свой «караван плотов» по определенному курсу. Так же, как настоящие перегонщики плотов стараются огибать большие камни и другие препятствия, «плоты» должны обходить предварительно поставленные на их пути вехи. Побеждает та пара, которая провела свои «плоты» без помех.

«Гонки с надувными матрацами». Играющие делятся на команды

(по 3–5 участников). Каждая команда имеет по матрацу.

Первые участники каждой команды берут надувные матрацы в руки и бегут по суше (10–20 м), преодолевая заранее намеченные препятствия: перепрыгивая через барьеры высотой 50–80 см (построенные из жердей или в виде натянутой веревки), проползая через 5-метровый коридор (размечается заранее), перепрыгивая через натянутые канаты. Затем они прыгают в воду, проплывают каким-либо способом (или проходят по дну, или

100

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]