- •4. Растровая графика
- •4.1. Качество изображения в растровой графике
- •Величина растрового графического файла.
- •Оптимальные разрешения при сканировании для различных задач.
- •Разрешение на экране монитора.
- •Разрешение фото- видеоаппаратуры
- •Разрешение изображения при печати.
- •4.2.Операции и инструменты растровой графики
- •Инструменты выделения.
- •Инструменты для местной коррекции (ретуширования).
- •Тоновая коррекция изображения.
- •Гистограмма.
- •Цветовая коррекция
- •Фильтры.
- •4.3. Растровые графические редакторы
- •4.4. Форматы растровых файлов.
- •Сравнение растровых форматов.
- •5. Векторная графика
- •5.1.Базовые понятия и операции векторной графики
- •Сегмент.
- •Контур.
- •Объект.
- •5 .2. Линии, применяемые в векторной графике
- •1. Отрезки прямых линий.
- •Просто и эффективно. Но есть недостатки. А) Кривые нельзя произвольно масштабировать. При сильном увеличении прямые линии становятся заметными.
- •Поэтому дальнейшим направлением развития компьютерной графики явился поиск эффективных и универсальных средств описания и преобразования графических объектов.
- •За счет сочетания этих двух факторов, кривые Безье были признаны наилучшим вариантом для описания векторных объектов на плоскости.
- •4. Сплайны.
- •5. Nurbs-кривые (Non-uniform Rational Basic Splines).
- •5.3. Векторные графические редакторы
- •5.4. Форматы векторных файлов.
- •Универсальные форматы (.Ps, .Eps, .Pdf).
- •Методические указания по оформлению текстовых и графических элементов фирменной символики
- •1. Основные виды фирменной символики
- •2. Представление фирменной символики заказчику и рекомендации по фирменному стилю.
- •Основы анимации
- •1. История анимации
- •2. Этапы создания анимационного фильма
- •1. Подготовка сценария.
- •2. Моделирование характеров.
- •3. Раскадровка.
- •4. Создание ключевых фаз.
- •5. Создание движения между ключевыми фазами.
- •3. Двенадцать принципов анимации
- •1. Exaggeration – преувеличение.
- •2. Squash & Stretch – cжатие и растяжение.
- •3. Anticipation – упреждение движения.
- •4. Overlapping action – захлест.
- •5. Pose to Pose – от позы к позе.
- •6. Follow through – сквозное движение.
- •7. Secondary actions – второстепенные действия.
- •8. Arcs –движение по дугам.
- •9. Ease in & Ease out – медленный вход и выход.
- •10. Timing – расчет времени.
- •11. Staging – сценичность.
- •12. Appeal –привлекательность.
- •4. Компьютерная анимация
- •Презентация Power Point
- •1. Надо свести к минимуму количество используемых цветов.
- •2. Первый кадр анимации делают полным: он содержит неподвижный фон и движущиеся объекты. В остальных кадрах оставляют только движущиеся объекты, а фон делают прозрачным.
- •Flash-анимация
- •Некоторые области применения компьютерной анимации
3. Двенадцать принципов анимации
В мировой практике принято говорить о 12 основных принципах мультипликации. Эти принципы были сформулированы ещё в 30-х годах ведущими специалистами студии Уолта Диснея, но до сих пор не утратили своей актуальности.
Эти принципы придают анимации зрелищность, делают ее интересной. А без них движения персонажей кажутся фальшивыми, неживыми.
1. Exaggeration – преувеличение.
Это важный принцип, он считается главным из того, что внес в анимацию Дисней. Даже мультфильм в Америке называется cartoon, что имеет еще одно значение: карикатура. Обычный человек не в состоянии сделать такие движения и такие гримасы, которые позволяет себе герой мультфильма.
П
реувеличение
делает персонаж более выразительным,
узнаваемым. Характер героя становится
более ясным, и зрителю легче определить,
чего от него ждать. К тому же, карикатурный
облик дает зрителю лишний повод
посмеяться.
2. Squash & Stretch – cжатие и растяжение.
S
quash
– деформация по оси Y, Stretch
– по оси X.
Этот принцип звучит так: объем персонажа (предмета) должен быть постоянным, а форма – меняться в соответствии с происходящим действием. Причем в анимации деформации делают гораздо сильнее, чем в жизни. Чтобы до зрителя лучше дошло происходящее действие.
Например, резиновый мяч при ударе о поверхность сплющивается, а при отскоке – вытягивается. Но объем его должен остаться тем же.
Персонаж, спрыгнув с высоты, сжимается, а прыгая вверх – вытягивается. Но для сохранения объема он в первом случае должен расшириться, а во втором – «похудеть». Таковы законы сжатия/расширения.
3. Anticipation – упреждение движения.
В мультипликации и в жизни действие обычно делится на три этапа:
подготовка к действию;
само действие;
завершение действия (последействие).
Упреждение движения – это первый этап действия.
Чтобы бросить камень, человек сначала отведет руку для замаха, и лишь потом бросает. Отведение руки – это и есть упредительное действие. В реальной жизни люди, и не только люди сопровождают такими действиями почти каждое движение. Например, прежде, чем кошка прыгнет вверх, она сначала чуть присядет.
Упреждающее действие еще называют «отказное движение» – прежде чем что-нибудь сделать, персонаж как бы отказывается от действия. Отказное движение придает предметам инерционность, подготавливает зрителя к следующему действию персонажа, показывает ему, куда нужно смотреть. Оно также дает представление о скорости последующего действия – чем больше подготовка, тем сильнее будет действие.
Здесь тоже не обходится без преувеличений. Например, машина в реальности перед движением назад не откатывается, а в анимации лучше сделать это отказное движение. Или заяц на рисунке: прежде чем быстро побежать, он сначала «разгоняется» на месте.
Иногда действие занимает доли секунды, а подготовка к нему – гораздо больше времени. И именно подготовка помогает понять характер героя. Его переживания. Например пенальти в футболе, а перед этим – показ бьющего по мячу и вратаря.
4. Overlapping action – захлест.
Отвечает за последействие, реализует инерцию. Действие фактически закончилось, но какие-то части тела (волосы, хвост) или одежда по инерции некоторое время продолжают двигаться. Автобус тормозит, а пассажиры по инерции подаются вперед.
Захлест происходит и в начале движения. Автобус трогается, а пассажиры подаются назад имеет место инерция покоя. Всегда существуют какие-то части, которые инициируют движения и те, которые следуют за ними. Чтобы точно описать движение объекта, нужно выявить иерархию движения его частей.
