- •4. Растровая графика
- •4.1. Качество изображения в растровой графике
- •Величина растрового графического файла.
- •Оптимальные разрешения при сканировании для различных задач.
- •Разрешение на экране монитора.
- •Разрешение фото- видеоаппаратуры
- •Разрешение изображения при печати.
- •4.2.Операции и инструменты растровой графики
- •Инструменты выделения.
- •Инструменты для местной коррекции (ретуширования).
- •Тоновая коррекция изображения.
- •Гистограмма.
- •Цветовая коррекция
- •Фильтры.
- •4.3. Растровые графические редакторы
- •4.4. Форматы растровых файлов.
- •Сравнение растровых форматов.
- •5. Векторная графика
- •5.1.Базовые понятия и операции векторной графики
- •Сегмент.
- •Контур.
- •Объект.
- •5 .2. Линии, применяемые в векторной графике
- •1. Отрезки прямых линий.
- •Просто и эффективно. Но есть недостатки. А) Кривые нельзя произвольно масштабировать. При сильном увеличении прямые линии становятся заметными.
- •Поэтому дальнейшим направлением развития компьютерной графики явился поиск эффективных и универсальных средств описания и преобразования графических объектов.
- •За счет сочетания этих двух факторов, кривые Безье были признаны наилучшим вариантом для описания векторных объектов на плоскости.
- •4. Сплайны.
- •5. Nurbs-кривые (Non-uniform Rational Basic Splines).
- •5.3. Векторные графические редакторы
- •5.4. Форматы векторных файлов.
- •Универсальные форматы (.Ps, .Eps, .Pdf).
- •Методические указания по оформлению текстовых и графических элементов фирменной символики
- •1. Основные виды фирменной символики
- •2. Представление фирменной символики заказчику и рекомендации по фирменному стилю.
- •Основы анимации
- •1. История анимации
- •2. Этапы создания анимационного фильма
- •1. Подготовка сценария.
- •2. Моделирование характеров.
- •3. Раскадровка.
- •4. Создание ключевых фаз.
- •5. Создание движения между ключевыми фазами.
- •3. Двенадцать принципов анимации
- •1. Exaggeration – преувеличение.
- •2. Squash & Stretch – cжатие и растяжение.
- •3. Anticipation – упреждение движения.
- •4. Overlapping action – захлест.
- •5. Pose to Pose – от позы к позе.
- •6. Follow through – сквозное движение.
- •7. Secondary actions – второстепенные действия.
- •8. Arcs –движение по дугам.
- •9. Ease in & Ease out – медленный вход и выход.
- •10. Timing – расчет времени.
- •11. Staging – сценичность.
- •12. Appeal –привлекательность.
- •4. Компьютерная анимация
- •Презентация Power Point
- •1. Надо свести к минимуму количество используемых цветов.
- •2. Первый кадр анимации делают полным: он содержит неподвижный фон и движущиеся объекты. В остальных кадрах оставляют только движущиеся объекты, а фон делают прозрачным.
- •Flash-анимация
- •Некоторые области применения компьютерной анимации
Основы анимации
1. История анимации
С
Рис. 1. «Анимация» первобытного художника.
древнейших времен человек пытался каким-то образом передать движение, хотя технических средств для этого не имел.Первые опыты делали еще первобытные художники. На разных континентах в пещерах находят рисунки, где у животных вместо четырех ног нарисовано восемь (рисунок 1). Таким способом художники пытались выразить то, что кабаны, олени, быки и прочие звери быстро бегут.
В этих опытах проявилась первая важная особенность анимации: условность. Это довольно условное искусство, здесь к полному реализму стремиться не обязательно. Главное – чтобы была сильная идея и привлекающий внимание сюжет.
Н
Рис. 2. Серия древнеегипетских рисунков с приемами борьбы.
ароды Древнего мира делали настенные росписи, где изображали последовательность каких-то действий в серии картинок (рисунок 2). Так появился еще один принцип, лежащий в основе анимации: ключевые и промежуточные кадры.Любая анимация начинается с создания ключевых кадров. Они показывают крайние точки движения объектов в пространстве: начало и конец движения. До радикальной смены характера движения объектов. А потом теми или иными средствами между ними рисуются промежуточные кадры, где объекты перемещаются от одного положения к другому.
Движущихся объектов обычно бывает немного: один или несколько. А остальное во всех кадрах остается неизменным. Правда, египтяне ключевых кадров не делали, они их представляли мысленно.
C XV века в Европе появились «живые книги». Это были свернутые в рулон рисунки, на которых изображались разные фазы движения человека. Если такую книгу быстро разворачивать в каком-то кадре, то возникает иллюзия движения.
Другой вариант: берем тетрадку в 96 страниц и на краю каждой странички рисуем одну и ту же фигурку, у которой что-то движется. Например, футболиста, который ведет мяч к воротам и забивает гол. Потом листаем страницы и получаем ролик длительностью несколько секунд. Такую игрушку может уже изготовить каждый, даже ребенок.
Здесь наглядно проявляется еще один важный принцип анимации: инерционность зрения. На сетчатке человеческого глаза изображения предметов сохраняются на доли секунды после того, как предмет исчезнет или переместится. Любой может посмотреть на солнце и потом закрыть глаза, его изображение останется при закрытых глазах на долю секунды.
В Средние века и позже появлялось немало изобретений, где искусственно созданные объекты «оживали», двигались. Но все они широкого распространения не получили. Настоящая революция произошла в конце XIX века с появлением нового вида искусства: кино.
У кинематографа с 1893 по 1986 годы было около 10 изобретателей в разных странах, включая знаменитого Эдисона. Идея носилась в воздухе. Но самой удачной разработкой, и с технической, и с коммерческой точки зрения оказался кинематограф братьев Люмьер, которые в 1995 году показали в Париже свои первые фильмы, а потом устроили турне по всему миру.
С начала XX века кино, стало стремительно развиваться. Примерно так же, как сейчас компьютерные технологии. До 1905 года мировой выпуск насчитывал всего несколько мультфильмов в год, а в 20-е годы – уже несколько сотен.
В этот период было сделано несколько интересных находок в области мультипликации. Среди них появился еще один фундаментальный принцип. В 1913 году Джоном Бреем была изобретена послойная съемка: на неподвижный фон он накладывал подвижные элементы. Это было полезное изобретение, во много раз облегчающее труд мультипликатора. Потом стали использовать несколько прозрачных слоев, на каждом из которых можно что-то нарисовать. Далее на студии Брея был разработан метод цеховой анимации, при котором каждый работник занимается только одной работой: придумывает сюжеты, рисует, раскрашивает и т.д.
Со временем во всех крупных странах появились мультсериалы, полнометражные мультфильмы, потом цветные, звуковые. Самое большое развитие киноиндустрия получила в США. И здесь ведущую роль заняла студия Уолта Диснея, у которого производство фильмов ускорилось многократно.
Дисней создал целую мультипликационную индустрию, с детальным разделением труда, работники у него делились на многие специальности: контуровщик, фазовщик, заливщик и т.д. И главное, Диснеем и его сотрудниками была сформулирована большая часть основных принципов мультипликации. Многие из этих принципов не утратили актуальность и с появлением компьютеров, распространением Flash- и Gif-анимации.
Таким образом, в ходе длительной эволюции были найдены основные условия, которые необходимо соблюдать при искусственном создании, визуализации движения:
условность;
разделение на ключевые и промежуточные кадры;
использование инерционности человеческого зрения;
послойное наложение друг на друга объектов, обладающих различным движением (в том числе и неподвижных).
