- •4. Растровая графика
- •4.1. Качество изображения в растровой графике
- •Величина растрового графического файла.
- •Оптимальные разрешения при сканировании для различных задач.
- •Разрешение на экране монитора.
- •Разрешение фото- видеоаппаратуры
- •Разрешение изображения при печати.
- •4.2.Операции и инструменты растровой графики
- •Инструменты выделения.
- •Инструменты для местной коррекции (ретуширования).
- •Тоновая коррекция изображения.
- •Гистограмма.
- •Цветовая коррекция
- •Фильтры.
- •4.3. Растровые графические редакторы
- •4.4. Форматы растровых файлов.
- •Сравнение растровых форматов.
- •5. Векторная графика
- •5.1.Базовые понятия и операции векторной графики
- •Сегмент.
- •Контур.
- •Объект.
- •5 .2. Линии, применяемые в векторной графике
- •1. Отрезки прямых линий.
- •Просто и эффективно. Но есть недостатки. А) Кривые нельзя произвольно масштабировать. При сильном увеличении прямые линии становятся заметными.
- •Поэтому дальнейшим направлением развития компьютерной графики явился поиск эффективных и универсальных средств описания и преобразования графических объектов.
- •За счет сочетания этих двух факторов, кривые Безье были признаны наилучшим вариантом для описания векторных объектов на плоскости.
- •4. Сплайны.
- •5. Nurbs-кривые (Non-uniform Rational Basic Splines).
- •5.3. Векторные графические редакторы
- •5.4. Форматы векторных файлов.
- •Универсальные форматы (.Ps, .Eps, .Pdf).
- •Методические указания по оформлению текстовых и графических элементов фирменной символики
- •1. Основные виды фирменной символики
- •2. Представление фирменной символики заказчику и рекомендации по фирменному стилю.
- •Основы анимации
- •1. История анимации
- •2. Этапы создания анимационного фильма
- •1. Подготовка сценария.
- •2. Моделирование характеров.
- •3. Раскадровка.
- •4. Создание ключевых фаз.
- •5. Создание движения между ключевыми фазами.
- •3. Двенадцать принципов анимации
- •1. Exaggeration – преувеличение.
- •2. Squash & Stretch – cжатие и растяжение.
- •3. Anticipation – упреждение движения.
- •4. Overlapping action – захлест.
- •5. Pose to Pose – от позы к позе.
- •6. Follow through – сквозное движение.
- •7. Secondary actions – второстепенные действия.
- •8. Arcs –движение по дугам.
- •9. Ease in & Ease out – медленный вход и выход.
- •10. Timing – расчет времени.
- •11. Staging – сценичность.
- •12. Appeal –привлекательность.
- •4. Компьютерная анимация
- •Презентация Power Point
- •1. Надо свести к минимуму количество используемых цветов.
- •2. Первый кадр анимации делают полным: он содержит неподвижный фон и движущиеся объекты. В остальных кадрах оставляют только движущиеся объекты, а фон делают прозрачным.
- •Flash-анимация
- •Некоторые области применения компьютерной анимации
Поэтому дальнейшим направлением развития компьютерной графики явился поиск эффективных и универсальных средств описания и преобразования графических объектов.
А примитивы не исчезли, они сохранились в большинстве векторных редакторов. Но их роль теперь не основная, а вспомогательная. Их используют для создания простых геометрических форм. А для описания более сложных объектов либо используют универсальные формы, либо созданные примитивы преобразуют в эти формы. Об этом будет сказано далее.
3. Кривые Безье.
Предложены в начале 80-х годов XX века компанией Adobe.Сейчас это стандарт для дизайнерских программ двухмерной векторной графики. В программах CorelDRAW, AdobeIllustrator, Inkscapeрисунки состоят из кривых Безье (за исключением построенных на основе примитивов). Впервые кривые Безье были применены в 60-х годах ХХ века французским инженером Пьером Безье для компьютерного моделирования дизайна автомобилей компании Рено.
Кривые Безье – это полиномы третьей степени, выраженные в параметрической форме.
Что такое параметрическая кривая?
Это не зависимостьy = f(x), а зависимость x и y от некого третьего параметра, обозначаемого как t. Задается значение t, затем вычисляются x = f(t) и y = f(t). Получаются значения координат х и y, можно построить график. Но х и y – функции от аргумента t.
Например, y = sintx = Cost. При t от 0 до 360 градусов получается окружность.
Формула кривой Безье:
P
= Pконt3
+ P1t2(1-t)
+ P2t(1-t)2
+ (1-t)3Pнач
Параметр t равномерно проходит все точки кривой от t = 1до t = 0;1>t>0.
Каждая точка Р имеет свои координаты х и y.
Рнач и Ркон – начальная и конечная точки кривой Безье, они называются опорными точками. Р1 и Р2 – точки окончания касательных, проведенных из опорных точек, они называются управляющими точками. Сама касательная называется управляющей линией.
Преимущества кривой Безье.
1. Достаточная сложность, что обеспечивает на практике разнообразие построенных форм. Линия Безье – это кривая 3-го порядка, а кривые 3-го порядка обладают точкой перегиба.
Кривые второго порядка имеют выпуклость только в одну сторону, а у третьего порядка выпуклость в точке перегиба может смениться на вогнутость.Это лучшесоответствуют тем линиям, которые мы наблюдаем в природе и потому предпочтительнее.
2. Кривые Безье легко строятся практически, легчеЧ чем любые другие кривые 3-го порядка (см. файл КриваяБезье.swf). Кривой легко управлять – достаточно с помощью мыши менять координаты 4-х точек.
а) Перетаскивать опорные точки, начальную и конечную.
б) Использовать пары управляющих касательных, проведенных к линии в конечных, опорных точках. Управление касательными (а вместе с ней и кривизной линии) производят перетаскиванием управляющих точек Р1 и Р2. Линию как бы изгибают с помощью «рычагов». На форму линии влияет как угол наклона касательной, так и длина ее отрезка.
За счет сочетания этих двух факторов, кривые Безье были признаны наилучшим вариантом для описания векторных объектов на плоскости.
В большинстве векторных редакторов произвольно нарисованная линия автоматически превращается в кривую Безье. Все линии, полученные при трассировке растровых рисунков, тоже являются кривыми Безье. Как уже было сказано, в одних редакторах сохранились объекты с другой геометрией, в других они полностью отсутствуют.
Например, в популярном векторном редакторе Corel DRAW все нарисованные или трассированные из растровых файлов контуры автоматически превращаются в наборы кривых Безье. Но можно построить готовые геометрически правильные примитивы, которых довольно много. Но для применения к примитивам всех возможностей Corel DRAW, их тоже превращают в кривые Безье. Операция называется преобразование в кривые.
А в другом популярном редакторе-конкуренте AdobeIllustratorпримитивы отсутствуют. Там всё изначально построено из кривых Безье и доступно любым преобразованиям. Зато готовых форм меньше.
Некоторые кривые, например парабола или гипербола являются частными случаями кривой Безье. Векторный редактор строит их точно, без погрешностей. Другие кривые точно построить нельзя. В частности, нельзя точно построить окружность. Но окружность в векторных редакторах существует, просто она не круглая. Погрешность ее построения составляет сотые доли процента. С такой же погрешностью можно построить все, что угодно.
Кроме кривой Безье в дизайнерских программах реализуется формула прямой Безье:
Р = Рконt + Рнач(1-t)
Строятся все точки отрезка между начальной и конечной точкой. Шаг t подбирается такой, чтобы на экране получилась непрерывная прямая.
Построение контуров из кривых Безье.
Д
ля
построения контуров из кривых Безье
применяются различные типы узловых
точек. Они отличаются по направлению и
величине управляющих линий двух
сегментов, которые соединяются в данном
узле.
1. Перегиб или угловойузел– управляющие линии по длине и направлению независимы друг от друга, на кривой наблюдается излом.
2. Гладкийузел, здесь управляющие линии лежат на одной прямой, номогут отличаться по величине. В результате одна кривая плавно переходит в другую. При перемещении одной линии другая движется синхронно, как рычаг.
3. Симметричный узел, здесь управляющие линии не только лежат на одной прямой, но и одинаковы по величине. Изменение размера одной линии приводит к такому же изменению размера другой.
4. Тангенциальный узел соединяет прямую и кривую Безье. Для гладкого сопряжения управляющая линия по направлению совпадает с продолжением прямой.
