- •Глава 1. Основы и основные понятия корпорации и кис 6
- •Глава 2. Предметная область кис 15
- •Глава 3. Виды информационных систем промышленных производств 61
- •3.5. Контрольные вопросы 94
- •Глава 4. Практические вопросы выбора, разработки и внедрения кис 95
- •4.7. Контрольные вопросы 141
- •Введение
- •Глава 1. Основы и основные понятия корпорации и кис
- •1.1. Определение информационной системы
- •1.2. Информационные системы предприятий
- •1.3. Базовые принципы управления корпорацией
- •1.4. История развития стандартов управления предприятием
- •Технология Just - in – time
- •Методы cals
- •1.5. Контрольные вопросы и задания для самопроверки
- •Глава 2. Предметная область кис
- •2.1. Предприятие как объект управления
- •2.2. Управленческая пирамида
- •2.3. Об управленческом и бухгалтерском учете
- •2.4. Введение в основы бухучета
- •2.4.1. Мультибассейновая модель бухгалтерского учета
- •2.4.2. Общие сведения о бухучете в терминологии бухучета
- •2.4.2.1. Классификация регистров
- •2.4.2.2. Счета
- •2.4.2.3. Активные счета
- •2.4.2.4. Пассивные счета
- •2.4.2.5. Классификация счетов по объему информации
- •2.4.2.6. Активно-пассивные счета
- •2.4.2.7. Двойная запись
- •2.4.2.8. Принцип двойственности
- •2.4.2.9. Бухгалтерский баланс
- •2.4.2.10. Первичные учетные документы
- •2.5. Введение в основы логистики
- •2.7. Бизнес-процесс продаж
- •2.8. Управление запасами
- •2.8.1. Виды запасов
- •2.8.2. Модели экономичного (оптимального) заказа
- •2.8.3. Основные системы управления запасами
- •2.8.3.1. Система с фиксированным размером заказа
- •Система с фиксированным интервалом времени между заказами.
- •2.8.3.2. Сравнение основных систем управления запасами
- •2.8.3.3. Система с установленной периодичностью пополнения запасов до постоянного уровня
- •2.8.3.4. Система “минимум-максимум”
- •2.9. Контрольные вопросы Глава 3. Виды информационных систем промышленных производств
- •3.1. Проектирование – производство
- •3.1.1. Подсистема технической подготовки производства
- •3.1.2. Управление технологическим процессом
- •3.2. Управление жизненным циклом изделия
- •3.3. Информационная поддержка бизнес-процессов
- •3.3.1. Автоматизированная система управления предприятием
- •3.3.2. Планирование производственных ресурсов (mrp)
- •3.3.2.1. Методология планирования потребности в материалах
- •Ведомость основных материалов, bom
- •Понятие изделия
- •Принцип функционирования mrp-систем: информация на входе и выходе
- •Логика работы mrp-модуля: схема цикла
- •3.3.3.2. Планирование потребности в производственных мощностях (crp)
- •3.3.3. Планирование ресурсов предприятия (erp)
- •3.3.3.1. Состав erp-системы
- •3.3.3.2. Управление взаимодействия с клиентами (crm)
- •3.3.3.3. Управления цепями поставок (scm)
- •3.3.3.4. Система синхронного планирования производства (aps)
- •3.3.3.5. Система поддержки принятия решений (dss)
- •3.3.3.6. Финансовый (бухгалтерский) учет в erp
- •3.3.4. Производственная исполнительная система (mes)
- •3.3.5. Электронная коммерция (ес)
- •3.3.6. Электронный документооборот
- •3.3.6.1. Системы автоматизации делопроизводства
- •3.3.6.2. Архивы документов
- •3.3.6.3. Системы ввода документов и системы обработки образов документов
- •3.3.6.4. Системы управления стоимостью хранения документов
- •3.3.6.5. Системы маршрутизации документов
- •3.3.6.6. Системы комплексной автоматизации бизнес-процессов
- •3.3.6.7. Интеграция erp и сэд
- •3.3.7. Автоматизированные системы управления персоналом (hr-системы)
- •3.4. Информационные системы с точки зрения управленческой пирамиды предприятия и жизненного цикла изделия
- •3.5. Контрольные вопросы
- •Глава 4. Практические вопросы выбора, разработки и внедрения кис
- •4.1. Принципы построения кис
- •4.2. Особенности рынка российских и зарубежных кис
- •4.3. Выбор кис для управления предприятием
- •Модели жизненного цикла кис
- •4.4.1. Макетирование (прототипирование)
- •4.5. Проектирование кис
- •4.5.1 Каноническое и индустриальное проектирование кис
- •4.5.2. Формирование требований к кис
- •4.5.3. Разработка концепции кис. Техническое задание. Технический проект. Рабочая документация. Внедрение
- •4.6. Объектно-ориентированный подход к анализу и проектированию кис
- •4.6.1. Назначение унифицированного языка моделирования uml
- •4.6.2. Средства uml
- •4.6.2.1. Предметы
- •4.6.2.2. Отношения в uml
- •4.6.3. Диаграммы в uml
- •4.6.3.1. Диаграмма последовательности
- •Типы сообщений
- •Параллельные сообщения
- •Ветвление по условию
- •Активация объекта
- •Состояния
- •События
- •Операции
- •Сложные переходы
- •Переходы к вложенным состояниям
- •Посылка сообщений
- •4.3.6.3. Диаграмма сценариев ucd
- •Основные разделы шаблона :
- •Обозначение на диаграмме
- •Диаграмма сотрудничества cod
- •Взаимодействие
- •Плавательные дорожки
- •Отложенные события
- •4.6. Внедрение проектов по разработке кис
- •4.6.1. Основные принципы реализации проекта внедрения кис
- •4.6.2. Основные этапы внедрения кис
- •4.6.3. Алгоритм работы по проекту внедрения кис
- •4.6.4. Наиболее распространённые причины неудач при внедрении кис
- •4.7. Контрольные вопросы
- •Заключение
- •Список использованных источников:
4.6. Объектно-ориентированный подход к анализу и проектированию кис
4.6.1. Назначение унифицированного языка моделирования uml
Унифицированный язык моделирования UML ( Unified Modeling Languagе) был создан для того, чтобы участники процесса создания ПО могли строить модели для
1) визуализации системы;
2) определения ее структуры и поведения;
3) сборки системы;
4) документирования решений, принимаемых в процессе разработки.
Визуально представленная информация в виде моделей и определенных диаграмм и пояснений к ним, разработанных с помощью UML, обеспечивает связь между потребителями и разработчиками, внутри коллектива разработчиков, сводя к минимуму риск неправильного понимания.
Спецификации большого количества решений, созданных с помощью UML, помогают создать четкую, полную и однозначную модель. Модели, созданные на ранних стадиях для осмысления и исследования системы, в процессе работы и накопления информации деталями, проходят стадию промежуточных моделей. Эти модели, сконцентрированные на ключевых концепциях системы и на механизмах реализации этих концепций и дополненные с помощью языка UML множеством деталей, обычно служат в качестве достаточно полного описания важных особенностей результирующей системы.
Конструкции, создаваемые UML, имеют много общего с объектно-ориентированными языками программирования С++ или Java или языками программирования баз данных.
Хорошее оформление модели, объединение моделей с результатами разработки процесса позволяет создать хорошую качественную документацию.
Язык UML явился логическим продолжением разработок способов объектно-ориентированного моделирования, моделирования объектов OMT, и написания кода. Язык UML был разработан тремя ведущими специалистами в области моделирования и разработки ПО Гради Бучем (Grady Booch), Джимом Румбахом (Jim Rumbaugh), Айваром Якобсоном (Ivar Jacobson) в компании Rational и ноябре 1997 г. стал стандартным языком объектно-ориентированного моделирования UML версии 1.0. Затем появились версии 1.2, 1.3, а сейчас, есть версия 2.0.
4.6.2. Средства uml
Словарь UML образует три разновидности строительных блоков:
1) предметы (сущности);
2) отношения;
3) диаграммы.
Предметы (сущности) – это абстракции, которые являются основными элементами в модели.
Отношения связывают эти элементы.
Диаграммы группируют коллекции предметов.
4.6.2.1. Предметы
В UML имеется четыре разновидности предметов (см. рис. ниже)
Рисунок
3. Разновидности предметов UML.
Эти предметы являются базовыми объектно-ориентированными строительными блоками. Они используются для создания моделей.
Структурные предметы (статические части) модели являются понятийными или физическими элементами.
Примеры структурных предметов: класс, интерфейс, актер, прецедент, компонент, узел.
Класс - описание множества объектов, которые разделяют одинаковые свойства, операции, смысл (семантику). Графически (см. рис. ниже) класс отображается в виде прямоугольника, включающего секцию с именем, а при необходимости также секции со свойствами (атрибутами) и операциями.
Рисунок
4. Класс в UML.
Интерфейс – видимый извне набор операций, которые предоставляются классом или компонентом. Интерфейс определяет набор спецификаций, а не набор реализаций операций. Графически интерфейс изображается в виде круга с именем (см. рис. ниже). Имя интерфейса обычно начинается с буквы I.
Актер – набор скоординированных ролей, которые могут играть пользователи при взаимодействии с системой (точнее с вариантами использования системы). Каждая роль требует от системы определенного поведения. Актер изображается в виде проволочного человечка с именем
Кооперация (сотрудничество) - определяет взаимодействие и является совокупностью актеров и других элементов, которые работают вместе для обеспечения коллективного поведения. Таким образом, кооперации имеют как структурные, так и поведенческие измерения. Графически кооперация изображается как пунктирный эллипс, в который вписывается ее имя.
Вариант использования (прецедент) – представляет собой представление последовательности действий системы в интересах актера, с видимым для него результатом. Вариант использования изображается как эллипс, в который вписывается его имя.
Компонент – материальная, модифицируемая часть системы, соответствующая набору интерфейсов и обеспечивающая реализацию этого набора интерфейсов. Обычно компонент – это физическая упаковка логических элементов (классов, интерфейсов, сотрудников). Компонент изображается графически как прямоугольник с вкладками, обычно включающий имя (см. рис. ниже).
Узел – ресурс, размещающий набор компонентов и имеющий память и возможности обработки. В узле размещается набор компонентов, который может перемещаться от узла к узлу. Узел изображается как куб с именем.
Предметы поведения описывают динамическую часть UML-моделей, являясь представлением поведения моделей во времени и пространстве. Предметы поведения можно разделить на две основные группы.
1. Взаимодействие – набор сообщений, которыми обмениваются объекты при наступлении событий для достижения определенной цели, и определяющих динамику как совокупности объектов, так и отдельных операций. Элементами взаимодействия являются:
сообщения,
последовательность действий (поведение, связанное с сообщением),
связи (соединения между объектами).
2. Конечный автомат – поведение, определяющее набор состояний объекта или взаимодействий, выполняемых в ответ на события и с учетом их обязанностей. Элементами конечного автомата являются:
состояния,
переходы (от состояния к состоянию),
события (предметы, вызывающие переходы),
действия (реакции на переходы).
С
остояния
изображаются в виде в виде закругленного
прямоугольника, включающего его имя
Группирующие предметы можно представит в виде ящиков, по которым может быть разложена модель. Существует только один вид группирующего предмета – пакет.
Пакет – общий способ для распределения элементов по группам. В пакет могут помещаться:
структурные предметы,
предметы поведения,
другие группировки предметов.
Пакет
– это концептуальное (идейное) понятие.
Это означает, что пакет существует
только в период разработки. Пакет
изображается в виде папки с закладкой,
на которой нанесено его имя и, возможно,
содержание
П
оясняющие
предметы – представлены в виде
замечаний для описания, объяснения и
комментирования любого элемента модели.
Существуют только в одном виде –
примечаний, представляющих собой символ
для отображения ограничений и замечаний,
присоединяемых к элементу или совокупности
элементов. Изображается в виде
прямоугольника с загнутым углом, в
который вписывается текстовый или
графический комментарий.
