Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
V1,6.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
326.52 Кб
Скачать
  1. Действия персонажа и «чеки»

Любой персонаж может попытаться совершить любое действие, при условии что оно хотя бы теоретически возможно. То есть человек может попытаться поплыть но не может попытаться полететь ( естественным образом). Такая попытка и называется чеком, то есть проверкой успешности этого действия. Успешность зависит от характеристик персонажа, его навыков, сложности самого предпринимаемого действия и воздействия посторонних факторов. Успешность попытки определяется броском д20 и сравнением полученного результата с величиной возможного успешного чека персонажа.

Пример 1: персонаж с 12 ловкостью и без навыка владения каким-либо оружием, пытается поразить противника кинжалом, причем противник об этом осведомлен, то есть возможный удар не будет неожиданным или в спину. Так как владение кинжалом – это простой навык, и базируется на Ловкости, то за его отсутствие персонаж получает штраф на свои действия кинжалом в 4 балла. 12-4=8. Так как удар не является для противника неожиданным, то персонаж не получает каких-либо бонусных баллов к своему чеку, за исключением возможных бонусов от самого кинжала ( магических или иных). Таким образом удачный чек персонажа равен 8, и шанс попадания по противнику 8 из 20. Если на д20 выпадет от 1 до 8, то персонаж нанес удар в то место где находился противник (это не означает автоматического попадания!), и противник может применить свои защитные навыки – если они есть и есть возможность их применения.

Две цифры на д20 имеют критическое значение, это 1 и 20. 1 при чековом броске имеет значение критической удачи, а 20 – критической неудачи. Если чек был на атаку и выпало 1, то противник не может от неё защититься, если чек был на защиту с помощью оружия – то персонаж в тот же момент контратакует противника, нанося ему один удар на свой чек, и в случае попадания – этот удар также является неотражаемым. Если персонаж не имел навыка при попытке использования которого была критическая удача, то его штраф на использование этого навыка в дальнейшем уменьшается на единицу за каждую критически удачную попытку. При полностью выкупленном штрафе персонаж получает базовый уровень этого навыка, и дальнейшие критические удачи будут прибавлять по 1 скиллу в прокачку этого навыка. В любом случае, даже при 1 критической удаче и уменьшении штрафа на единицу, персонаж приобретает некие знания этого навыка, позволяющие выкупить его базовый уровень за 1 скилл при повышении уровня.

Пример 2: Персонаж критически удачно использовал навык Знания Трав, который является сложным и дает штраф в 7 баллов при его отсутствии. Таким образом в следующий раз штраф будет уже только 6 баллов, и для выкупания базового уровня нужно еще 6 критически удачных попыток, или при повышении уровня можно потратить 1 скилл и получить этот базовый уровень сразу, и прокачивать этот навык в дальнейшем так же как и остальные.

Попытки на применение специальных навыков совершенно невозможны при их отсутствии.

Пример 3: персонаж хочет уничтожить противника, вызвав молнию. Без магических знаний нужного уровня, позволяющих это сделать, его попытка управлять магической энергией автоматически будет признана безуспешной. Также автоматически признаются безуспешными попытки применить навыки, при наличии факторов запрещающих их использование.

Пример 4: Персонаж хочет переплыть реку, будучи экипирован в тяжелый рыцарский доспех. Несмотря на имеющийся навык плавания, в таком доспехе плавать невозможно, и если персонаж упорствует, то ему придется переходить реку по дну.

При выпадении 20, персонаж получает критически неудачные последствия от своего чека. Если это была атака, то: кидается д6 кубик, и выпавшая цифра определяет вариант неудачи. 1 – самопоражение, 2 – повреждение оружия, 3 – потеря оружия, 4 – падение, 5 – потеря всех дальнейших атак в этом ходу, 6 – поражение одного из союзников. Если это была защита оружием, то оно получает повреждение, но защитный чек считается успешным. Если это была защита щитом, то от запаса прочности щита отнимается тройное значениe максимально возможного повреждения от этого удара. При попытке применить магию, выпадение 20 означает потерю всех наличных запасов магической энергии.

На действия персонажа влияют как благоприятные так и неблагоприятные факторы. Например доспехи, из за своего веса, требуют для своего ношения определенной силы. Если доспехи стандартной конструкции, материала и способа изготовления, то для ношения доспехов без штрафов требуется значение Силы, на 2 единицы превышающие арморкласс носимых доспехов, а для того чтобы в них уворачиваться – в полтора раза больше Силы чем для обычного ношения, с округлением в большую сторону. Пример: для ношения Армированной Кожанки АС4 нужна 6 Сила, а для того чтобы в ней уворачиваться – 9. Исключение - шлем может быть на 1АС тяжелей чем остальной доспех. Все доспехи можно условно разделить на три группы – легкие, средние и тяжелые. Ношение легких доспехов не дает никаких штрафов, средних доспехов – 1 балл штрафа к Ловкости и Подвижности, тяжелые доспехи – два балла штрафа к Ловкости и Подвижности. Если персонаж носит слишком тяжелые для него доспехи – то получает дополнительно по 1 баллу штрафа к Ловкости и Подвижности за каждый балл Силы, недостающей для их нормального ношения. В основном, воздействие благоприятных и неблагоприятных факторов, за исключением расчетных и табличных, определяется мастером на свое усмотрение.

Лучники и воины: поскольку быть слепым воином настолько же плохо как и косоруким лучником, то следует учесть следующее: если Меткость персонажа, который бьется в ближнем бою – меньше 7, то он получает по 1 баллу штрафа на все свои действия ближнего боя за каждые 2 балла меткости ниже 7. То есть по 1 баллу штрафа на 5, 3 и 1 меткости, таким образом, практически слепой персонаж в стандартных условиях бьется со штрафом в три балла. То же самое при использовании дальнего боя с использованием материальных предметов (луки, арбалеты, рогатки, пращи и прочее), только для этого учитывается Ловкость.

Также следует принимать во внимание возможные неблагоприятные факторы – темнота, дым, туман, неудобные доспехи и так далее. Если штрафы от этих факторов, накладываясь на вышеописанные характеристики, образуют сумму равную нулю – то персонаж получает все соответствующие этому состоянию последствия – слепнет при меткости равной 0, сражаясь со штрафом в 7 баллов, или не может совершать никаких активных действий при ловкости в 0 баллов.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]