Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
V1,6.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
326.52 Кб
Скачать
  1. Ритуальная магия.

Ритуалы очень многочисленны и разнообразны, как по исполнению так и по результатам, и делятся на 2 большие группы – Специальные и Общие. Общие ритуалы доступны для исполнения любыми ритуалистами, а Специальные – доступны только определенным группам за счет их секретности или за счет стихийной специализации. К преимуществу ритуалов относится их мощность, долговременность и изысканность эффектов, недостижимые с помощью обычной заклинательной магии. К недостаткам – часто редкие и дорогие ингридиенты, необходимость большого или специального места для проведения, требуют много времени и как можно более спокойной обстановки, иногда требуются квалифицированные помощники и большое количество магической энергии, неудачная попытка проведения ритуала может как просто привести к пустой трате времени, энергии и ингридиентов, так и к катастрофическим последствиям, вроде вызванного но неуправляемого демона.

    1. Общие ритуалы:

  1. Вытягивание энергии. Простейший ритуал, необходимый для пополнения запасов энергии мага за счет вытягивания её из другого существа, обладающего магической энергией. Для его выполнения необходимо достаточно места, для того чтобы нарисовать два одинаковых треугольника, сомкнутых вершинами (песочные часы). В одном из них располагается маг, во втором – объект с запасом энергии. При удачном чеке маг вытягивает из объекта от д2 единиц энергии на базовом уровне до д20 на 9 уровне ритуалов, но не больше чем содержалось в объекте и не больше чем может в нормальном состоянии содержать сам маг.

Пример: в магическом шаре содержится 10 единиц энергии, маг с максимумом в 12 единиц и текущим уровнем в 8 единиц хочет подзарядится. В любом случае из шара нельзя выкачать больше 10 единиц, и даже если все 10 выкачаны – то маг получит только 4, до своего максимума, а остальные 6 рассеются в пространстве. При уровне ритуалов выше базового, маг может выбирать уровень мощности своего воздействия. Объект может сопротивляться этой процедуре на свою силу воли – если она есть, но для этого он должен делать это сознательно. То есть лягушка, пусть и волшебная но в магии не понимающая – не будет сопротивляться, а более разумное существо – может и воспротивится. Так же и маг, подвергающийся этому ритуалу насильно и находясь без сознания – не может сопротивляться. Требуемое время: на базовом уровне 60 минут, минус 5 минут за каждый следующий уровень. При критической удаче: сопротивление объекта ( если оно есть) бесполезно, маг получает максимум энергии, возможный на его уровне ритуалов, если её столько было в объекте. При критической неудаче: вся энергия мага и объекта рассеивается в пространстве.

  1. Получение энергии. Маг может моментально восполнить весь свой запас энергии, сжигая для этого единицу своего Телосложения, или перегоняя наличное количество жизненной энергии – в Ману, в пропорции 2 к 1.

  2. Очищение: Маг может очистить предмет или место от посторонних магических влияний. Для этого очищаемый объект или место должны находится в пределах ритуального круга, который можно создать любым доступным способом – нарисовать, начертить мелом и так далее. Каждый уровень мощности этого ритуала тратит на себя один час времени и две единицы магической энергии, а также стихийные символы, которые исчезают после окончания ритуала.

  3. Создание артефактов. Все артефакты можно условно разделить на 2 группы – Обычные и Специальные. Специальные не подлежат рассмотрению в данном руководстве, так как являются игротехническими, полностью зависят от фантазии мастера и невозможны к воспроизведению силами игроков. Обычные Артефакты можно разделить на 10 уровней, согласно уровню ритуалов используемых для их изготовления. Отличие Артефактов от обычных вещей состоит в том что обычно они несут в себе магическую силу или имеют необычные свойства, обусловленные воздействием магии в процессе изготовления. Сложность изготовления артефактов заключается в том, что для этого не подходят обычные, случайным образом отобранные предметы, так как они несут в себе посторонние долговременные магические влияния, что приводит к невозможности тонкой и сложной настройки магических воздействий во время ритуалов. Таким образом, ВСЕ составляющие ритуала по изготовлению артефакта должны быть предварительно ритуально очищены (включая самого мага), и не должны быть испорчены посторонними влияниями на протяжении самого процесса. Для изготовления артефакта необходимого уровня – требуются составляющие надлежащей степени очистки, причем более высокие степени очистки достигаются вовлечением в сферу ритуализации все большего количества составляющих. Рассмотрим на примерах. Пример 1: некоему воину требуется волшебный меч на +1. Это артефакт базовой степени сложности ( оценка уровня сложности артефактов – на усмотрение мастера), поэтому для его изготовления потребуются составляющие базового уровня очистки – ритуально очищенные руда, уголь и кузнечные инструменты, то есть они обыкновенные, но подвернувшиеся специальной ритуальной обработке ( см. выше Ритуал Очищения ).

Составляющие первого уровня обработки – сами являются артефактами, так как изготовлены при помощи составляющих базового уровня. Составляющие второго уровня – изготавливаются с помощью составляющих первого уровня, материал для изготовления которых был добыт с помощью составляющих базового уровня. Пример 2: чтобы была возможность изготовить меч - артефакт 5 уровня сложности, потребуется чтобы кузнечные инструменты были изготовлены при помощи других кузнечных инструментов 4 уровня сложности, при этом руду и уголь чтобы выплавить металл для этих инструментов – нужно добывать кирками 3 уровня мощности. Также необходимо чтобы и наковальня, и плавильная печь, и горн и само помещение и здание кузницы – были предварительно обработаны на соответствующем уровне, то есть КАЖДЫЙ камень здания кузницы нужно добыть волшебными инструментами а потом заколдовать с помощью соответствующих ритуалов и закрепить с помощью очищенного и заколдованного кладочного раствора. Именно эта большая сложность в подготовке и делает артефакты редкими и дорогими. Артефакты последних трех уровней сложности отличаются тем, что при изготовлении разрушают производственную основу – то есть при завершении артефакта 9 уровня все кузнечные инструменты становятся обыкновенными и не подлежащими повторной магической обработке, то же самое касается и прочих ингридиентов за исключением особо крупных – зданий и сооружений.

  1. Вызов Иномировых Существ (Демонов и Ангелов). Демоны и ангелы являются жителями соседних миров, условно Нижнего (демоны) и Верхнего (ангелы), хотя таковое их местоположение относительно обычного мира чисто формальное, просто чтобы отличать их друг от друга. Традиционно демоны являются служителями Темных Богов (или Бога), а ангелы – служителями Светлых Богов (или Бога). И демоны и ангелы имеют строгую иерархию, и в этом они очень похожи, так как в основе их иерархических систем лежит принцип троичности. То есть самых могущественных демонов, как и ангелов – трое ( 9 уровень могущества), каждый имеет троих непосредственных подчиненных и так далее до 1 уровня. И демоны и ангелы, начиная с 7 уровня могущества, обладают настолько большой властью, что их невозможно к чему-либо принудить силой, с ними возможно только договариваться. Поскольку обращение к таким сущностям очень редко происходит в благородных и бескорыстных целях, а договорится с ангелами об уничтожении кого или чего либо очень сложно, то обычно при вызывании Иномировых Существ объектами призыва являются демоны. Поскольку подобные существа не могут появиться в материальном мире в своем настоящем теле, то одна и та же сущность, вызванная 2 раза, может иметь разные физические характеристики, зависящие от качества её очередного воплощения.

Хар-ка\ уровень

1

2

3

4

5

6

7

8

9

сила

Д3+3

Д4+4

Д5+5

2Д6+6

2Д8+8

2Д10+10

2Д12+12

2Д16+16

2Д20+20

ловкость

8

8

8

2Д6+6

2Д8+8

2Д10+10

2Д12+12

2Д16+16

2Д20+20

подвижность

8

8

8

2Д6+6

2Д8+8

2Д10+10

2Д12+12

2Д16+16

2Д20+20

телосложение

Д3+3

Д4+4

Д5+5

2Д6+6

2Д8+8

2Д10+10

2Д12+12

2Д16+16

2Д20+20

интеллект

6

Д4+4

Д5+5

2Д6+6

2Д8+8

2Д10+10

2Д12+12

2Д16+16

2Д20+20

меткость

8

Д4+4

Д5+5

2Д6+6

2Д8+8

2Д10+10

2Д12+12

2Д16+16

2Д20+20

обаяние

Д3+3

Д4+4

Д5+5

2Д6+6

2Д8+8

2Д10+10

2Д12+12*

2Д16+16*

2Д20+20*

Сила воли

Д3+3

Д4+4

Д5+5

2Д6+6

2Д8+8

2Д10+10

2Д12+12

2Д16+16

2Д20+20

Магическая сила

Д3+3

Д4+4

Д5+5

2Д6+6

2Д8+8

2Д10+10

2Д12+12

2Д16+16

2Д20+20

Уровень навыков

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Максим. рост

50 см

100 см

150 см

200 см

250 см

3 метра

6 метра

9 метров

12 метров

*- существа с 7 по 9 круг могут свободно менять свой внешний вид в очень широком диапазоне.

Примечание: при вычислении жизнестойкости иномировых существ применяются следующие коэффициенты: с первого по третий круг – 25, с 4 по 6 – 50, с 7 по 9 – 100. то есть значение телосложения умножается на коэффициент, и получившаяся цифра является количеством жизненной силы очередного воплощения иномирового существа.

Любое Иномировое Существо имеет Магическую Кожу, то есть игнорирует любые повреждения, нанесенные обычным оружием, а также способно летать. Пример: маленького беса с Первого Круга можно целый день плющить кузнечным молотом, и ему даже щекотно не станет, а вот этот же молот, но благословленный или заколдованный – мигом отправит этого беса обратно в Нижние Миры.

  1. Вызов Элементалей (или Стражей). Любой маг может призвать себе на помощь воплощение той силы, в которой он специализируется, сделав это двумя способами – с помощью заклинаний либо ритуалов. Заклинательный способ будет рассмотрен позже. С помощью ритуала же – можно вызвать такое существо с заранее известными характеристиками, равными утроенной величине навыка знания ритуалов, на время равное сумме Магической Силы и Силы Воли – в часах. Пример: маг с 12 Волей и 12 Магической Силой, и с 4 уровнем Ритуалов может вызвать Элементаля со всеми характеристиками равными 12 на срок в 12+12=24 часа. Воплощение каждой из Сил имеет свои особенности, но есть и общие черты. Все Воплощения получают по 1 поглощения любых повреждений за каждый уровень своей силы, по 50 хитов за уровни силы с 1 по 6, и 100 хитов за уровни с 7 по 9, итого от 50 хитов на 1 уровне до 500 хитов на 9. Если Воплощение материально, то хиты физические, если нет – то магические. Также любое Воплощение получает на каждом уровне более мощное дополнительное вооружение( Меч Света, Огненный Меч, Каменный Кулак и так далее) – от д3 на первом уровне до д20 на 9. Атакующие и защитные навыки Воплощений увеличиваются на 1 уровень за каждые два уровня мощности, от 1 уровня навыков на 1 и 2 уровне, до 5 уровня на 9. Каждое воплощение имеет следующие навыки: владение своим оружием и уворачивание. Если оружие ближнего боя, то уровень дает соответственные специальные возможности вроде парирования, блокирования, прицельных ударов и прочего. Если оружие дальнего боя (магический разряд), то уровень навыка увеличивает только чек атаки. Особенность: Элементаль Земли не умеет уворачиваться.

    1. Свет (Ангел-Хранитель). Материальное воплощение. Выглядит как один из ангелов, от 1 до 3 метров в высоту, но не имеет различимых черт лица и иерархических знаков различия. Единственное неатакующее воплощение, то есть его нельзя заставить напасть на кого либо, либо отойти от хозяина на расстояние больше 50 метров. Он защищает хозяина в непосредственной близости, самостоятельно атакуя близко подошедших врагов с помощью Меча Света ( наносит полное повреждение физическим существам, нежити, призракам и демонам, половинное повреждение прочим нематериальным и магическим созданиям.) а также принимает на себя половину повреждений хозяина, 1 к 2, не учитывая поглощения повреждений. Пример: ангел вступил в бой с одним из двоих противников, а второй нанес охраняемому удар в грудь равный 10. На теле персонажа образуется рана равная 5 и снимается 5 хитов, а ангел получает аналогичную рану, но вдвое больше, то есть в 10 единиц, и теряет 10 хитов.

    2. Воздух (Воздушный Элементаль). Нематериальное воплощение. Выглядит как небольшой вихрь – до трех метров в высоту. Может передвигать небольшие предметы – по 50 грамм за уровень силы. Проходит сквозь любые решетки или отверстия диаметром хотя бы 10 сантиметров. Атакует противника магическим разрядом один раз за ход, на расстоянии равном десятикратному уровню силы (в метрах) Игнорирует любую магию Воздуха.

    3. Огонь (Огненный Элементаль). Материальное воплощение. Выглядит как воин с двуручным мечом, состоящий из физического огня, от 1 до 3 метров в высоту. Единственное из материальных воплощений, которое имеет не физические а магические хиты, то есть его нельзя повредить обычным оружием, но может получить повреждения от большого количества обыкновенной воды (д4 за каждые 10 литров).Проходит через любые решетки или через отверстия диаметром хотя бы в четверть роста элементаля. Атакует в ближнем бою используя Огненный Меч, прибавляя к повреждению от оружия свое повреждение от силы, и нанося количество ударов на свою скорость. Огненный Меч нельзя парировать или блокировать оружием, треть повреждений от меча проходит сквозь любые доспехи, за исключение Ледяной Брони (эффект заклинания). Игнорирует любую магию Огня.

    4. Вода ( Водяной Элементаль). Нематериальное воплощение. Выглядит как волна, от 1 до 3 метров в высоту. . Проходит сквозь любые решетки или отверстия диаметром хотя бы 10 сантиметров. Атакует противника магическим разрядом один раз за ход, на расстоянии равном десятикратному уровню силы ( в метрах). Игнорирует любую магию Воды.

    5. Земля (Земляной Элементаль). Материальное воплощение. Выглядит как очень грубо сделанный каменный голем от 1 до 3 метров в высоту, но при ходьбе не оставляет никаких следов, не ходя по земле а как бы вырастая из неё. Скорость Земляного Элементаля вдвое меньше чем положено по уровню, но он получает по 1 дополнительной единице игнорирования повреждений на 3, 6 и 9 уровне, а также по 1 дополнительной единице силовых повреждений на 2, 4, 6 и 8 уровне. Атакует в ближнем бою используя Каменный Кулак, на свою скорость. Игнорирует любые магические воздействия (магическая молния, магический холод, высасывание жизни, парализация и так далее)

    6. Тьма (Тень-Страж). Нематериальное воплощение. Выглядит как призрачный воин с двуручным мечом, от 1 до 3 метров в высоту. Также является телохранителем как и ангел-хранитель, но действует в радиусе 300 метров и по приказу хозяина нападет на кого угодно. Атакует в ближнем бою используя Призрачный Меч, на свою скорость. Если Тень атакует живых существ, то за каждый удар достигший цели и снявший с неё хиты, она получает 1 хит вплоть до своего нормального максимума, восстанавливаясь таким образом. Игнорирует любую магию Тьмы. Ночью практически невидим – можно обнаружить только случайно на фоне какого либо источника света, днем плохо виден из за своей прозрачности – штраф на обнаружение 7 баллов.

Для ритуального вызова Воплощения нужен символ стихии, естественный или искусственный (большой камень, водоем, костер, священный символ и так далее), соответствующий уровень ритуалов, и 15 единиц энергии за каждый уровень силы Воплощения. Раз начатый, ритуал действует как аккумулятор, заканчиваясь автоматически при накопления нужного уровня энергии. Если маг желает удержать Воплощение после истечения ритуально обозначенного срока (воля + магсила в часах), то он должен подчинить Воплощение своей воле, выкинув чек своей воли + уровень навыка концентрации (если есть), и вычитая из получившейся суммы уровень мощности Воплощения, так как чем мощнее вызванный элементаль тем сложнее его удержать.Если чек удачен, то необходимо поддерживать существование Воплощения, расходуя на это 1 единицу энергии за каждый уровень мощности – в сутки. Необходимо учитывать, что маг не может контролировать больше 1 воплощения за раз, то есть при удачной попытке вызова еще одного, предыдущее исчезнет.

  1. Создание Големов. Големы – магические конструкты, беспрекословно подчиняющиеся своему хозяину или заданной программе. Големы бывают трех видов – глиняные, каменные и стальные.

Характеристика

глиняный

каменный

стальной

сила

30

40

50

ловкость

8

10

12

подвижность

6

8

10

телосложение

От 10*

От 12*

От 15*

интеллект

6

7

8

меткость

6

7

8

обаяние

От мастерства**

От мастерства**

От мастерства**

сила воли

нет

нет

нет

Поглощение повреждений

5

10

15

Прочность конечностей

100

300

500

высота

3 метра

3,5 метра

4 метра.

Уровень рукопашного боя

2

4

6

Повреждения от естественного оружия

От мастерства***

От мастерства***

От мастерства***

*- зависит от внешнего вида фигуры, на функциональность не влияет.

** - зависит от мастерства скульптора (кузнеца).

*** - зависит от мастерства изготовителя и его пожеланий (шипы на кулаках, лезвия на предплечьях и так далее), до д4 у глиняного, до д6 у каменного, до д8 у стального.

Создание голема возможно начиная с 3 уровня ритуалов (глиняный), на 6 уровне (каменный), на 9 уровне (стальной) – на базовый чек, и состоит из трех основных этапов – подготовка материала, изготовление голема, оживление голема. Глиняный голем: необходимо чистой глины в количестве, необходимом для изготовления человекоподобной фигуры высотой 3 метра, 100 литров человеческой крови, 25 литров растительного масла, 5 литров драконьей крови, 5 кг золота. Из всего этого приготавливается смесь, из которой создается фигура. Каменный голем: необходимо сложить из частей или высечь из цельной глыбы фигуру голема, из 200 литров человеческой крови, 10 литров драконьей, 10 килограммов золота – приготовить смесь, которой необходимо обмазать фигуру во время ритуала оживления. Стальной голем: из стали небходимо отлить или отковать частями фигуру голема, во время выплавки стали надо добавить в расплав 300 литров человеческой крови, 15 литров драконьей, и 15 килограммов золота.

Во время проведения ритуала оживления необходимо дать голему имя, которое нужно произносить каждый раз при отдании ему какой либо команды. При попытке создания глиняного голема, во время ритуала оживления, маг теряет 1 единицу Телосложения, каменного – 2 единицы, стального – 3 единицы. Големы видят в темноте так же как днем, абсолютно бесстрашны, всегда исполняют приказы хозяина, иммунны к любым магическим воздействиям кроме физических. – потому что не являются живыми существами. Голема невозможно переподчинить. При потере хозяина он или будет исполнять его последний приказ, или выполнять следующую по приоритету после приказа хозяина программу, при отсутствии приказов или после их выполнения он не предпринимает никаких действий (не двигается), если это не угрожает его самосохранению. Каждый голем имеет свои особенности. Глиняный голем уязвим к огненным повреждениям, так как в его состав входит масло, то есть он может просто сгореть, превратившись в кусок обожженной глины. Также при высыхании масла он теряет подвижность – до полного обездвиживания, что устраняется его регулярной смазкой. Глиняный голем потребляет 1 литр масла в неделю, или теряет по 1 единице подвижности за каждые 7 дней без смазки. Отличительная особенность глиняного голема от остальных – любая нанесенная ему физическая рана затягивается со скоростью 2 единицы в ход. Каменный голем не боится огня, ему не нужно масло, но при падении с высоты он может разбиться на куски. Стальной голем уязвим только к действию сильных кислот, так как поглощение повреждений за счет прочности материала не может противостоять действию кислоты. Глиняный и каменный големы наоборот – практически не ощущают действия кислот из за химической инертности материала.

Специальные ритуалы – полностью зависят от конкретной ситуации и желания мастера.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]